# BQ-System — правила для Claude

## Поиск по коду

**ast-index — дефолт.** ВСЕГДА первым для «найти символ по имени / usages / callers / outline».
Grep/Read — только если ast-index вернул пустой результат.

**vex** — для поиска **по смыслу**, AST-паттернов, дубликатов, компактного тела символа:
`vex search "..." --semantic`, `vex similar`, `vex pattern`, `vex duplicates`, `vex show`.
Что и когда — подробно в `.claude/rules/search-tools.md`. (usages/callers по JS — только ast-index.)

```bash
# Найти класс/функцию/символ
ast-index class "ClassName"
ast-index symbol "functionName"

# Найти использования
ast-index usages "symbolName"

# Поиск по содержимому файла
ast-index search "keyword" --in-file "filename"

# Структура файла
ast-index outline "path/to/file.js"

# Универсальный поиск
ast-index search "query"
```

Grep использовать только для:
- Поиска строковых литералов (`"some text"`)
- Regex-паттернов
- Если ast-index вернул пустой результат

## Git — обновление репо

**После любых изменений** — коммит и push:

```bash
git add <изменённые файлы>
git commit -m "тип: описание"
git push origin master
```

- Коммитить только изменённые файлы (не `git add -A`)
- Сообщение коммита: `feat:` / `fix:` / `refactor:` / `style:` + краткое описание на русском или английском
- Push выполнять сразу после коммита

## Стек

- Node.js/Express backend, SQLite (better-sqlite3, sync)
- Frontend: vanilla JS, без бандлера
- ast-index проиндексирован: `ast-index rebuild` при добавлении новых файлов

## Feature: Конструктор симуляций (SimForge)

Движок авторинга интерактивных 2D-симуляций из JSON-спеки (данные, НЕ код). План: `plans/sim-builder/`.

### Phase 0 — Learnings

- **Спека = данные.** Любое числовое свойство объекта = число ИЛИ строка-выражение. Выражения шарятся между людьми → движок безопасный, ⛔ без `eval`/`new Function`.
- **`window.SimExpr`** (`frontend/js/labs/_sim_expr.js`): токенайзер → AST → evaluate. `compile(src)->{ast,fn,error}`; `fn(env)` НИКОГДА не бросает (NaN/∞/деление на 0 → 0). Whitelist: `+ - * / ^ %`, унарный `- + !`, сравнения `< <= > >= == !=`, логика `&& ||`, тернарник `?:`, функции `sin cos tan tg ctg cot asin..arctg sqrt abs exp ln log log2 log10 floor ceil round sign min max mod atan2 pow hypot`, константы `pi e tau`. Идентификаторы (вкл. точечные `obj.x`) — только из `env`. Парсер — расширение `y=f(x)` из `graph.js`; `-2^2 == 4` (парити). Также `evalSafe`, `compileValue`, `parse`, `tokenize`, `FUNCTIONS`, `CONSTANTS`.
- **`window.SimEngine.mount(host, spec)`** (`_sim_engine.js`) → `{ play, pause, reset, setParam, getParam, isRunning, destroy, el }`. Canvas (мир→экран, равные оси, Y вверх) + KaTeX-оверлей подписей (`katex.renderToString`, как graph.js) + слайдеры из `params[]`. Выражения компилируются 1 раз в mount; в rAF — только evaluate. `env = { t, <params>, w, h, xmin..ymax, <objId>.x, <objId>.y }`. Объекты: `point segment vector circle rect polyline path label`. **Формат спеки v1 — в шапке `_sim_engine.js`.**
- **`window.registerSpecSim(spec)`** (`_sim_adapter.js`): спека → манифест LabRegistry (ленивый хост `#sim-spec-host-<id>` в `#lab-sim`; `stop` прячет, `destroy` уничтожает). Так спек-сим открывается тем же путём, что рукописные ~40 (через `openSim` → реестр).
- Демо `customdemo` — `_sim_demo.js`, за флагом `?simdemo=1` / `?sim=customdemo` / `LAB_SHOW_SPEC_DEMO` / localStorage `lab-spec-demo=1` (ученикам не светится).
- Подключение: 3 каркасных `<script>` eager после `_graph_panel.js` в `lab.html`, демо — после `_register-all.js`. `_sim_deps.js` не трогать (каркас грузится до диспетчера).

### Phase 1 — Learnings

- **Новые типы объектов** (в `_sim_engine.js`, формат — в шапке файла):
  - `plot` — график `f(var)` на canvas движка в мир-координатах (НЕ через `GraphPanelUI` — тот stacked time-series в фикс. оверлее, не `y=f(x)`). Поля: `expr`, `var` (деф.`x`), `range:[a,b]` (числа/выражения, деф. xmin..xmax), `samples` (клампится 2..2000, деф.200), `trace` (точка var=t пишется в trail; при trace без range статич. кривая не рисуется), `color/width`. Свободная переменная подставляется во временную копию env-ключа (восстанавливается после).
  - `readout` — живой бейдж на DOM-оверлее (`_labelLayer`, как label). Поля: `expr`, `label`, `unit`, `precision` (0..8, деф.2), `x/y` (мир-коорд.; без них — авто-столбик верх-право, счётчик `_readoutSlot` сбрасывается на кадр). Ошибка — мягко через `SimExpr.evalSafe` (AST компилируется 1 раз в prepare), показывает «—».
  - `vector` — новая форма `origin:[ox,oy]+dx/dy` (конец = origin + (dx,dy)); старая `x1/y1/x2/y2` сохранена; стрелка из Ф0.
- **Drag** (`point`/`circle` с `drag:{param,axis,min,max,paramY}`): pointer events на canvas (мышь+тач, `touchAction:none`); хит-тест в экранных px (допуск 16px, ближайшая ручка), приоритет ручек. `axis:'xy'` требует `paramY`. Курсор → мир через `_toWorld` (инверсия `_toPx`) → `_setParamClamped` (clamp по `drag.min/max` И по диапазону параметра из `_paramRange` — не полагаться на DOM-clamp слайдера). Слушатели снимаются в `destroy`. Drag только point/circle (вершины polyline/конец вектора — не реализовано).
- Тестировать движок headless: `vm.createContext` + ручной DOM/canvas-стаб (canvas-ctx через `Proxy` с noop). `_renderFrame` рано выходит при `_cw/_ch==0` — выставить вручную. `setParam`/drag используют `new Event('input')` (браузерно безопасно, в стабе нужен `Event`).
- ⛔ `lab.html`/`lab-glue.js` — зона параллельной сессии (Ф2 измерит. инструменты); Ф1 их НЕ трогала, работала только в `_sim_engine.js`/`_sim_demo.js`.

### Phase 2 — Learnings

- **Физический режим** (всё в `_sim_engine.js`, формат — в шапке файла): блок `physics:{ enabled, gravity:{x,y}, friction?, restitution?, dt?, walls?:[...], springs?:[...] }` + `body:{ mass, vx, vy, fixed }` на point/circle. gravity/friction/restitution/k/length/damping/mass/нач.позиция/vx/vy — число ИЛИ выражение от params (вычисляются на **reset**, не каждый кадр — для стабильности).
- **`window.SimPhysics`** — экспортированный интегратор (`step(state,dtFrame)`, `integrate`, `resolveCollisions`). Полу-неявный (симплектический) Эйлер `v+=a·dt; x+=v·dt` — та же математика, что `_fx_motion.spring`, обобщённая на N связанных тел. Фикс-шаг с накопителем (кламп dt 1/2000..1/30, кап подшагов 8, кламп скорости 1e4, вязкое трение `exp(-friction·dt)`) → энергия не «взрывается». Упругие столкновения круг-круг (импульс по нормали + позиционная коррекция по обратным массам) и круг-стена. Чистая функция над state, без DOM/eval — переиспользуемо headless. Отдельного файла `_sim_physics.js` НЕТ (нельзя подключить без правки lab.html — зона параллельной сессии); код внутри `_sim_engine.js`.
- **`_fx_motion` API не подходит** для спек-движка напрямую: `tween`/`springFactory` — rAF-замыкания, тянущие ОДНО значение к цели, не связанные тела с силами. Переиспользована только их интеграционная математика (формула спринга), а не сами функции.
- **env-поля тел**: `<id>.x/.y/.vx/.vy` берутся из СОСТОЯНИЯ интегратора и кладутся в `_buildEnv` ПЕРВЫМИ (до формульных центров) — это снимает forward-ref проблему однопроходного env для тел: формульный объект, ссылающийся на тело (`segment x2:'ball.x'`), видит актуальную позицию в том же кадре. point/circle с `body` рисуются из env-полей тела, а не из выражения x/y.
- **Drag тела**: тело (point/circle с `body`, не fixed) перетаскиваемо по умолчанию (без `drag`-конфига). Тащишь — `body.x/y = курсор`, тело временно `fixed` в `_stepPhysics`; отпускаешь — `body.vx/vy` из сглаженной оценки скорости курсора (кламп 40 м/с). Хит-тест тела — max(16px, экранный радиус). drag-ручки Ф1 и физ-тела сосуществуют.
- **Гочи**: (1) имя param **`e`** зарезервировано — это число Эйлера в SimExpr (parser проверяет CONSTANTS до env), выражение `e` даст 2.718, не значение param. Брать `el`/`elast`. (2) Радиус тела для коллизий: circle — мировой `r`; point — экранные px → мир через `_scale`, поэтому физика собирается в `reset()` ПОСЛЕ первого `_fit()`. (3) Слайдеры во время play меняют только env (readout/формулы), но НЕ силы/тела до reset (намеренно). На паузе при `t==0` — пересборка для предпросмотра старта.
- Headless-тест физики: виртуальные часы (`vclock`) синхронны с `performance.now()` и таймстампом rAF (иначе первый кадр получит огромный/отрицательный dt и ничего не сдвинется).

### Phase 3 — Learnings

- **Персистентность**: таблица `custom_sims` (миграция **071**), API `/api/custom-sims` (контроллер `customSimController.js`, роутер `customSims.js`, смонтировано в `server.js` после `/api/materials`), клиент `LS.customSimsList/Get/Create/Update/Delete`. Спека хранится как `spec_json` TEXT(JSON); парс — только на чтение/валидацию, на сервере НЕ исполняется. `version` ++ на каждом update со `spec`.
- **`validateSpec(spec)` — серверная защита БЕЗ исполнения** (спека шарится между людьми): размер ≤200KB, `specVersion`=1, лимиты (params≤50/objects≤200/walls≤20/springs≤50/expr≤500симв./глубина≤8/points≤1000), whitelist типов объектов (point|segment|vector|circle|rect|polyline|path|label|plot|readout), physics-границы (restitution 0..1, dt 1/2000..1/30, body.mass>0). Строки-выражения (x/y/expr/…) НЕ парсятся (это делает безопасный SimExpr на клиенте) — проверяется только длина. Текст-поля (text/label/unit/meta/param.label/drag.param/id) **обрезаются и экранируются** (`& < >` → entities). Возврат `{ ok, error?, clean? }` — в БД пишется `clean` (санитизированная).
- **Ownership-паттерн = studentMaterialsController**: read-роуты auth-only (видимость own+published решает контроллер), мутации — inline `requireRole('teacher','admin')` + per-row проверка (`owner_id === req.user.id || role==='admin'` → иначе 403; нет строки → 404). НЕ blanket `router.use(requireRole)` — иначе ученик не увидит published.
- **lint:routes (baseline 0)**: `:id`-роуты прикрыты router-level `authMiddleware` (линтер видит `router.use(<guard>)`); read `GET/PUT/DELETE /:id` дополнительно помечены `// @public-by-design:` с указанием на ownership-проверку в хендлере (как в materials.js).
- **Тесты**: setup.js строит СВОЙ Express-app и НЕ монтирует новые роуты — тест-файл должен сам `app.use('/api/custom-sims', require(...))` (как lab-links.test.js). `getToken(role)`/`inject(method,path,body,token)` — готовые хелперы. seedRow(PRAGMA table_info) — для прямого посева строк, устойчив к дрейфу схемы (здесь не понадобился: пользователи создаются через getToken, спеки — через API).
- **Окружение тестов**: 8 fail из 209 = 3 baseline (`auth.test.js` — bcrypt/JWT в тест-окружении) + 5 page-тестов (`chemistry7/8-*`, `math5/6-page`), падающих на `Cannot find module 'jsdom'` (devDep не установлен) — оба класса не связаны с бэкенд-фазой.

### Phase 4 — Learnings

- **Билдер = `frontend/sim-builder.html` + `frontend/js/sim-builder.js`** (логика модульна: html держит только разметку/стили/bootstrap). `window.SimBuilder.create({host,previewHost,panelHost,toolbarHost}) -> Builder`. Состояние `Builder.st`; `_uid` на объектах/стенах/пружинах — UI-метка, вырезается в `buildSpec()`. Доступ teacher/admin: `LS.initPage()` → `{isTeacher,isAdmin}` → редирект `/dashboard` (паттерн live-quiz.html).
- **Подключение движка тем же путём, что lab.html**: `<script src="/js/labs/_sim_expr.js">` + `_sim_engine.js`. Гочи маршрутизации: `/js` мапится на **корневой** `js/` (api.js/sidebar.js/mobile.js/notifications.js), а в нём НЕТ `labs/` → запрос `/js/labs/*` и `/js/sim-builder.js` проваливается на `express.static(frontendDir)` и отдаёт `frontend/js/...`. Это уже работающий механизм (lab.html), не трогать server.js.
- **Генерация спеки**: `buildSpec()` → JSON v1. `stripObj()` убирает `_uid`/пустые поля. **plot** хранит в UI `range_a/range_b` отдельно и материализуется `normalizePlotForSpec` → `range:[a,b]` (границы — число ИЛИ выражение). `stripObj` переопределён в конце IIFE на plot-aware версию — работает т.к. `buildSpec` вызывает её в рантайме (function-declaration binding мутабелен). Числовые поля хранятся «как введено» (число/строка) — `SimExpr.compileValue` ест оба, серверная `validateSpec` не парсит.
- **Выражения = только SimExpr** (без eval/Function): `SimExpr.compile(v).error` → inline-ошибка у поля; `FUNCTIONS`/`CONSTANTS` — **обычные объекты** (ключи=имена, не Set) → палитра через `Object.keys`. `exprError()` пропускает чистые числа и пустые строки.
- **Запрет имени param**: не только `e` (число Эйлера), но и `pi/E/PI/tau/t/w/h` (служебные env-переменные движка) — иначе слайдер затрёт системное имя.
- **Drag-on-preview**: переиспользует геометрию движка — `inst.canvas` + `inst._toWorld(px,py)` (px относит. canvas getBoundingClientRect). Пишет x/y (point/circle/label/readout/rect) или x2/y2 (segment/vector). Только на паузе (`!inst.isRunning()`), чтобы не конфликтовать со встроенным drag/анимацией движка.
- **Клиентская валидация зеркалит серверную** (Ф3 лимиты) и показывает дружелюбную модалку-список ДО запроса — экономит round-trip и даёт понятные ошибки вместо сырого 400.
- **Сайдбар — аддитивно**: пункт `/sim-builder` в `js/sidebar.js` в группе `G('practice',...)` после `/lab`, паттерн `{ cls:'sb-teacher-only', hidden:!isTch }`. `isActive('/sim-builder')` подсвечивает на странице (clean URL без .html). НЕ ломает остальной сайдбар.
- **Верификация без jsdom**: headless-смоук — `vm.createContext` + ручной DOM/window/Blob-стаб (canvas getContext-заглушка, setTimeout no-op чтобы debounce не стрелял), грузим `_sim_expr.js`+`sim-builder.js`, дёргаем `buildSpec()`/`validate()`/`loadFromSim()` напрямую (рендер не нужен для логики). 23/23.

### Phase 5 — Learnings

- **id-неймспейс custom: гочи LabRegistry**. `LabRegistry.get/has` обрезают часть после `:` (`_baseId`), т.к. встроенные используют `base:arg` (`emfield:E`, `stereo:cube`). Поэтому регистрировать `custom:42` НЕЛЬЗЯ — `has('custom:42')` искал бы `_byId['custom']`. Решение: в реестре id **без двоеточия** `customsim_<dbid>`, а наружу (deep-link/клик/`data-open`) — `custom:<dbid>`. Конвертация одной функцией `LabCustom.resolveId` через хук в начале `openSim` (lab-init.js, +7 строк).
- **Ленивый манифест-заглушка вместо ранней загрузки spec**. На старте /lab грузим только мету (`customSimsList`, без spec) и регистрируем заглушку с асинхронным `open()`. При первом открытии: `ensureSpec(dbid)` (`customSimGet`, кэш+дедуп) → `registerSpecSim(spec)` (Ф0-адаптер) **заменяет заглушку на месте** (`LabRegistry.register` сохраняет позицию по тому же id) → `setActive(real)` + `real.open(ctx)`. Дисп. в `openSim` уже умеет Promise-возврат `open()` (Ф3). Повторное открытие — синхронно (реальный манифест в реестре). Движок `_sim_*` уже eager (Ф0) → ленивый файл не нужен, `_sim_deps.js` не трогаем.
- **Аддитивность в чужих файлах**: вся логика — в новом IIFE `window.LabCustom` в КОНЦЕ lab-glue.js; в существующий код добавлены только хуки: `renderSims()` merge +`&& !m._custom` (1 терм) + вызов `renderSection`; init зовёт `init()`. Секция «Мои симуляции» (`#custom-sim-section`) создаётся **динамически** в `#lab-home` — без правок lab.html/CSS (тот же приём, что `_loadRelated` в Ф-каталоге). Карточки переиспользуют `.sim-card/.sim-cat/.sim-preview`; бейджи/кнопки — inline-стиль + SVG `.ic` (без эмодзи).
- **Owner-only действия**: `owner_id === user.id` (user из `LS.initPage()`, поле `id` — канон всего фронта, ср. `t.createdBy === user.id` в theory.html). Edit → `location.href='/sim-builder?id='+dbid`; Delete → `LS.customSimDelete` + убрать карточку. Делегированный клик по контейнеру секции: `data-act` (edit/del, `stopPropagation`) vs `data-open` (открыть). Видимость draft/published обеспечивает сервер Ф3 (список = свои+чужие published).
- **Embed/Ф7 заметка**: для `?sim=custom:*` открытие отложено до `LabCustom.init()` (и в обычном, и в embed-режиме). `_loadRelated('customsim_<id>')` дергает `/api/lab/sims/.../related` (404, тихо). LabRegistry не имеет unregister → удалённая custom остаётся заглушкой в реестре (карточки нет, ensureSpec вернёт 404). Источник spec для доски (Ф7): `LabCustom.ensureSpec(dbid)`.
- **Смоук на РЕАЛЬНОМ registry/adapter**: harness грузит настоящие `_registry.js`+`_sim_adapter.js` в `vm`-контекст, стабит только SimEngine/LS/DOM, извлекает IIFE `LabCustom` из lab-glue по маркеру и прогоняет init→open→del. Гочи стаба: реальный код проверяет `window.LS` (api.js ставит и `window.LS`, и глобал `LS`) — в стабе надо ставить ОБА; `document.getElementById` стаба должен находить и динамически `appendChild`-нутые элементы (регистрировать по id в appendChild). 22/22.

### Phase 6 — Learnings

- **Раздача классу = доступ + уведомление, НЕ копия.** Ключевое отличие от «Моих материалов» (`shareMaterial`): там оригинал ПРИВАТНЫЙ, поэтому каждому ученику делается независимая КОПИЯ. У custom-sim published И ТАК видна всем в каталоге (`list`/`get` отдают published любому; custom-sim НЕ гейтится `content_access` allowlist'ом 'sim' — тот гейтит ТОЛЬКО legacy `lab_sims`). Поэтому share = (1) авто-публикация `status→published`, (2) адресное уведомление ученикам класса. Копия и запись content_access избыточны. Решение зафиксировано в CONTEXT.md.
- **Долговечное уведомление: `pushNotif`, НЕ `sse.emit`.** materials.share шлёт `emit(uid, {...})` (только SSE, теряется если оффлайн) — там персистентность даёт сама копия. Для share без копии нужен durable канал: `require('../utils/notifications').pushNotif(uid, type, message, link)` — пишет в таблицу `notifications` И шлёт SSE. Ссылка `/lab?sim=custom:<id>` (Ф5 deep-link).
- **`lab_sim_links.sim_id` — TEXT** (см. мигр.043), поэтому курикулумные связи custom переиспользуют ту же таблицу с `sim_id='custom:<id>'` — отдельная таблица не нужна. Связями СВОЕЙ симуляции рулит владелец/admin (а не только admin как у lab_sims в lab.js — custom-sim принадлежит учителю). DELETE симуляции должен чистить её связи вручную (у lab_sim_links нет FK на custom_sims). `/api/lab/links?kind=...&ref_id=` (обратный поиск) джойнит `lab_sims` — для custom не сработает (отдельный bulk-эндпоинт — остаток).
- **Шаблоны = данные в JS, не код/файл.** `TEMPLATES` (массив спек v1) прямо в sim-builder.js; «Создать из шаблона» собирает синтетический sim-объект `{ id:null, status:'draft', spec, title, cat }` и зовёт существующий `loadFromSim` → simId сбрасывается в null + `history.replaceState('/sim-builder')`, чтобы первое «Сохранить» создало запись. `loadFromSim` уже корректно раскладывает plot-`range`→`range_a/range_b` (Ф4) — шаблоны с графиками round-trip без потерь.
- **publish-toggle через PUT status.** Снять с публикации = `customSimUpdate(id, { status:'draft' })` (контроллер Ф3 уже принимает `status` в update). В билдере для уже сохранённой sim — `setStatus` (без полного save, не бампит version зря); в каталоге — кнопка publish/unpublish на owner-карточке.
- **clone-источник:** своя любая ИЛИ чужая published (чужой draft → 403). Кнопка «Клонировать к себе» — только на чужой published-карточке и только для teacher/admin (`_isTeacherUser()`). Копируется `spec_json` как есть (уже санитизирован при сохранении оригинала), status=draft, version=1, title += ' (копия)'.
- **Аддитивность сохранена**: lab-glue.js правлен только внутри IIFE `LabCustom` (ICON-блок + `_cardHtml` actions + делегат + 3 новые функции + экспорт); lab.html/classroom.html не тронуты. Кнопки — inline-стиль + SVG `.ic`, без эмодзи.

### Phase 7 — Learnings

- **Доска грузит sim в IFRAME, НЕ монтирует движок напрямую.** Ключевое открытие: `onSimOpen(simId)` в classroom.html просто ставит `cr-sim-frame.src = /lab?embed=1&sim=<simId>`. Значит custom-sim на доску = переиспользование Ф5-пути: iframe `/lab?embed=1&sim=custom:<id>` сам монтирует SimEngine через `LabCustom.init→openSim→registerSpecSim`. Никакого прямого `SimEngine.mount` в классруме — план («смонтировать SimEngine в container доски») был неточен, фактический конвейер чище.
- **Синхрон состояния — обобщённый мост `sim_state`/`apply_sim_state` (postMessage), НЕ per-sim код в классруме.** Каждая встроенная sim в embed зовёт `_registerSimState(id, getState, applyState)` + `_startStateEmit(id)` (lab-glue.js, top-level). Учительский iframe постит `{type:'sim_state',state}` родителю → classroom relay `POST /sim/state` → SSE → ученик постит `{type:'apply_sim_state',state}` в свой iframe → `_simStateRegistry[_autoSim].applyState`. Custom-sim просто подключается к тому же реестру: `_bridgeCustomSimState(real)` с getState=`{params,running}` / applyState=`setParam`+play/pause поверх `real.instance()` (SimEngine: `.params`, `setParam`, `isRunning`, `play`, `pause`).
- **Ключ реестра состояния = `_autoSim` (raw `custom:<dbid>`), НЕ реестровый id.** Обработчик `apply_sim_state` берёт `_simStateRegistry[_autoSim]`, а `_autoSim` — это сырой URL-param `custom:<dbid>` (двоеточие!), хотя в LabRegistry sim лежит под `customsim_<dbid>` (resolveId). Регистрировать мост надо под `_autoSim`, иначе ученик не применит state. Гоча неочевидная.
- **simId с двоеточием ломал бэкенд-валидацию.** `simOpen` валидировал `^[a-z0-9_-]{1,40}$` — двоеточие в `custom:5` не проходило. Добавлена ветка `^custom:(\d+)$` + проверка доступа (own|published|admin → иначе 404/403). Доступ дублируется на `GET /custom-sims/:id` (ensureSpec в iframe) — две линии обороны, чужой draft не утечёт.
- **Закрытие = `frame.src='about:blank'` сносит весь iframe-документ** (SimEngine, rAF, listeners, `_simStateRegistry`) — явный `destroy()` в классруме не нужен, чисто по построению. Смена sim — тот же сброс src + новый load.
- **classroom.html (8240 строк) — искать через vex по DOM-id** (`cr-sim-picker-grid`, `cr-sim-frame`), затем точечный Read. ast-index НЕ индексирует inline-`<script>` в HTML (символы `crOpenSimPicker` и т.п. → пусто); vex тоже не парсит тела inline-функций. Для тел функций в HTML — Grep tool (документированный escape-hatch ast-index.md: «ONLY when ast-index returns empty»). Проверка инлайна: извлечь `<script>` без src в temp .js → `node --check` → удалить.

### SimForge improvements — P1 (Рабочее поле) — Learnings

Раунд полировки сверх фаз 0–7. План: `plans/sim-builder/IMPROVEMENTS.md`. Всё в `frontend/js/labs/_sim_engine.js` (один движок → эффект и в билдере, и в /lab, и на доске).

- **Первопричина «съехало вправо»**: `_build` раскладывал `root` как `display:flex` с фикс-панелью `width:260px` СЛЕВА + `stage` справа → у пустой/новой sim панель всё равно занимала 260px, сцена смещалась. **Фикс — раскладка, НЕ `_fit`** (`_fit` был корректен): `root`(relative) → `stage`(`position:absolute;inset:0`, canvas+labels на всю площадь) + контролы как **плавающая overlay-панель** (`position:absolute;left/top:10px;z-index:5;pointer-events:auto`, сворачивается `_togglePanel`, есть только при наличии `params`) + бар кнопок вида (`right/bottom:10px`). Пустое место сцены под панелью доступно для pan (`pointer-events:auto` только на карточке). sim-builder.html НЕ потребовался — старый CSS `.sbu-preview .sim-spec-root{position:absolute;inset:0}` уже растягивает новый full-bleed root.
- **Transform-модель (zoom/pan)**: `_fit()` считает БАЗУ `_baseScale/_baseOffX/_baseOffY` (центрированный fit по viewport) и ЭФФЕКТИВНЫЙ `_scale/_offX/_offY` (его используют `_toPx/_toWorld` — сигнатуры без изменений). `_zoom` — пользовательский множитель к базе; `_viewLocked` — был ли zoom/pan (тогда ресайз СОХРАНЯЕТ мир-центр+zoom, не сбрасывает вид). Публичное API вида: `inst.fitView()` / `inst.resetView()` (оба → центрированный viewport). Внутреннее: `_zoomAt(lx,ly,factor)` (зум к экранной точке — мир-точка под курсором инвариантна; кламп `_zoom` 0.1..50×), `_setupZoomPan()` (колесо `{passive:false}` + pan на pointer events), `_visibleWorld(W,H)` (видимые мир-границы для сетки/осей с учётом zoom/pan).
- **Pan vs drag-ручек — приоритет хит-теста**: хит-тест ручек/тел вынесен из замыкания `_setupDrag` в общий метод `_pickHandleAt(lx,ly)`. Drag-листенеры регистрируются ПЕРВЫМИ (если `_hasHandles`), pan — после; `_onPanDown` стартует pan, только если `!_dragging && !_pickHandleAt(...)` → ручка/тело всегда побеждает. Курсор сцены `grab` (пустое место паним), `grabbing` при pan.
- **Сетка адаптивна к zoom**: `_niceStep(targetPx)` завязан на `_scale` (мир→px), шаги 1/2/5·10^n; `_drawGrid` рисует minor(~34px) + major(×5) через всю видимую область (`_visibleWorld`); линии округляются к `.5px` (резкость, без «ступенек»). `_drawAxes` — оси X/Y (прижимаются к краю canvas, если 0 вне видимой области) + числовые подписи делений (светлый текст + тень на тёмном фоне, хелперы `_axisNum`/`_stepDecimals`) + маркер origin (0,0).
- **destroy** снимает wheel-листенер + pan-листенеры (`_onWheel/_onPanDown/_onPanMove/_onPanUp`) и ResizeObserver — утечек нет.
- Иконки кнопок (`_chevIcon/_fitIcon/_resetViewIcon`) — inline SVG `.ic`-стиль (без эмодзи). Вычислений выражений в P1 нет → eval/Function не вводились.
- **Верификация P1**: `node --check` OK; headless-смоук (ручной DOM/canvas-стаб + РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`, грузятся через `require`) 40/40: центрирование пустой спеки, zoom-инвариант курсора + кламп, pan-сдвиг `_off`, приоритет ручек над pan, drag-ручка пишет param, подписи-оверлей следуют zoom/pan (позиционируются по `_toPx`), fit/reset вида, ресайз сохраняет вид, рендер всех 10 типов объектов без throw, destroy снимает все canvas-листенеры. Стаб баланса addEventListener/removeEventListener доказывает отсутствие утечек.
- **На P2 (графика объектов)**: расширять `_drawObject`/`_drawTrail`/`_arrowHead`/`_drawPlot` и чтение стилей в `_prepareObjects` (там уже читаются color/fill/width).

### SimForge improvements — P2 (Качество графики объектов) — Learnings

Всё в `frontend/js/labs/_sim_engine.js`. Расширено чтение стилей в `_prepareObjects` + применение в `_drawObject`.

- **Два хелпера вместо повтора в каждой ветке**: `_applyStroke(ctx,o)` ставит `globalAlpha=opacity`, `lineWidth=width`, `lineJoin/lineCap='round'`, `setLineDash` по `lineStyle` (хелпер `_dashFor`, паттерн масштабируется от width), и glow→`shadowColor/shadowBlur` (если `o.glow`). `_fillStyleFor(ctx,o,x0,y0,x1,y1)` строит линейный градиент `gradient:[c0,c1]` по переданному bbox (try/catch — мусорный цвет падает на `fillColor`) или возвращает сплошной `fillColor`/null. **Каждая ветка `_drawObject` обёрнута в свой `ctx.save()/restore()`** → состояние (alpha/dash/shadow/join) НЕ протекает между объектами.
- **Безопасность цвета**: все новые цветовые поля (включая стопы `gradient`, `glowColor`/`shadow`) идут ТОЛЬКО в canvas-стоки (`fillStyle`/`strokeStyle`/`createLinearGradient`+`addColorStop`/`shadowColor`) — canvas игнорит мусор, XSS нет. ⛔ В DOM `style.cssText` пользовательские цвета НЕ кладутся (это `_drawLabel`/`_drawReadout` — НЕ трогались в P2).
- **Новые поля стиля спеки** (контракт для P4-контролов): `opacity` 0..1; `lineStyle` solid|dashed|dotted; `width` (0 → у circle/rect только заливка); `fill`/`fillColor`; `gradient:[c0,c1]` (приоритетнее fill, верт. по bbox, полигон — только при `closed`); `glow:true`/`shadow:'#c'`/`shadow:{blur}`/`glowColor`/`glowBlur` (деф. ВЫКЛ); `pointStyle` filled|hollow|cross|ring; `trailFade`(деф.true)/`trailWidth`(1.6)/`trailLen`(2000,макс 5000). Полные дефолты — IMPROVEMENTS.md Handoff P2.
- **Стрелки векторов**: `_arrowHead(ctx,a,b,color,width)` — заполненный «барбед»-треугольник (вырез у основания, не «галочка»), длина `_arrowHeadLen(width)=max(9,width*3.2)`px; тело линии укорочено на длину головы (`headLen*0.9`), голова всегда сплошная (`setLineDash([])` перед ней). **Точки** `_drawPoint(ctx,o,px,py,r)` — 4 стиля; filled-деф. = заполненный кружок + тонкая белая обводка (если не glow). **Трассы** `_drawTrail(ctx,pts,o)` — при `trailFade` рисуется ПОСЕГМЕНТНО (alpha 0.08→0.68 от хвоста к голове, «комета»), иначе одной полупрозрачной линией.
- **Палитра по умолчанию** `DEFAULT_PALETTE` (8 холодно-ярких тонов) — циклически `[i % 8]` в `_prepareObjects`, только если `color` не задан в спеке; явный color сохраняется.
- **Верификация P2**: `node --check` OK; headless-смоук (vm + DOM/canvas-стаб со счётчиками вызовов и проверкой баланса save/restore + РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`) 23/23: 18-объектная спека (все типы + все новые поля) ×4 кадра без throw; **ctx не протекает** (depth=0, globalAlpha→1, shadowBlur→0, lineDash→[] после кадра); setLineDash/createLinearGradient/fill/stroke/arc вызваны; поля прочитаны; палитра+явный color; трасса накоплена; destroy чист. Эмодзи нет (скан: только пре-существующие →/─/═/∞ в комментариях); eval=0; new Function — только в комментарии стр.15.
- **На P3 (графики/диаграммы)**: `_drawPlot` уже зовёт `_applyStroke`. Расширять `_drawPlot` — оси-деления plot, несколько кривых, заливка под кривой, маркеры (переиспользовать `_drawPoint`), легенда. Хелперы `_applyStroke`/`_fillStyleFor`/`_drawPoint` готовы к переиспользованию.

### SimForge improvements — P3 (Графики/диаграммы) — Learnings

Всё в `frontend/js/labs/_sim_engine.js`. Расширен `_drawPlot` + ветка `type==='plot'` в `_prepareObjects`. Оси/сетка/подписи уже из P1 — в P3 не дублировались.

- **Несколько кривых.** Нормализуются в `prep.curves[]` с приоритетом источника: `curves:[{...}]` → `exprs:['sin(x)','x^2']` → одиночный `expr` (легаси, обратная совместимость). Каждой кривой свой цвет: явный `color` или `DEFAULT_PALETTE[i%8]`. `prep.exprFn` оставлен = первой кривой (нужен trace-режиму `_accumPlotTrace`).
- **Поля кривой** (`curves[i]`): `expr`, `color`, `label`(→легенда), `width`, `lineStyle`(solid|dashed|dotted), `opacity`(0..1), `fill`(true→полупрозр. цвет кривой / строка цвета), `marker`(none|dot|ring). Не заданные наследуют plot-уровень (`width/lineStyle/opacity`). **Plot-уровневые `fill`/`marker`** — дефолт для всех кривых.
- **Заливка под кривой** — `_fillUnderCurve(ctx,pts,baseY)`: между кривой и осью `y=0` (baseY клиппится к canvas), посегментно — разрывы у не-finite точек НЕ сливаются в один полигон. `fill:true` → `_fillAlpha(color,0.18)` (#RGB/#RRGGBB→rgba; прочие форматы как есть, alpha через globalAlpha).
- **Маркеры узлов** — `_drawCurveMarkers` переиспользует `_drawPoint` (dot→filled, ring→hollow), прорежены ~28px по экрану (не сотни точек на 200 сэмплах).
- **Легенда** — `_drawLegend` на canvas (НЕ DOM): тёмная плашка (`roundRect` с фолбэком на `fillRect`) + цветной свотч (strokeStyle цвета кривой) + светлый `fillText`. Верх-право, не наезжает на бар кнопок вида. Авто при наличии `label`; `legend:false` отключает. ⛔ Пользовательский цвет — только canvas-сток; текст легенды — фикс. светлый.
- **Качество кривой** — пропуск не-finite (разрывы через `started=false`), переиспользован equidistant sampling (`samples` 200/макс 2000), `_applyStroke` даёт dash/opacity/glow/round-стыки. Каждая кривая в своём `ctx.save()/restore()`, легенда — на внешнем уровне → состояние не протекает.
- **Новые хелперы модульного уровня** (рядом с `_dashFor`/`_opacity`): `_markerStyle(v)` (none|dot|ring), `_fillAlpha(color,a)` (hex→rgba для заливки).
- **Верификация P3**: `node --check` OK; headless vm-смоук (canvas-стаб со счётчиком save/restore + РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr`+`_sim_engine`) 10/10: легаси одиночный expr, exprs[], curves[]+fill+marker+legend, наследование plot-уровня, не-finite (1/x, tan) без throw, legend:false, trace±range, fillUnder+markers с null-разрывами, регресс point/vector/circle/rect — все PASS; **ctx сбалансирован** (depth→0, нет restore-underflow). Эмодзи нет (только пре-существующие → в комментариях); eval=0. Temp-смоук удалён.
- **На P4 (билдер)**: дать полям контролы — список кривых (add/del, expr+color+label+width+lineStyle+opacity+fill+marker), plot-уровневые fill/marker, тумблер легенды.

### SimForge improvements — P4 (UI билдера + контролы стиля) — Learnings

Всё в `frontend/sim-builder.html` (CSS) + `frontend/js/sim-builder.js` (логика). `_sim_engine.js`/`js/api.js`/lab.* НЕ тронуты — билдер только генерит спеку, которую движок P2/P3 уже рисует.

- **Контролы стиля = data-driven хелперы** (рядом с `field`/`miniField`): `colorCtl(label,attr,val,clearable)` (нативный `<input type=color>` + текст + опц.очистка), `rangeCtl` (слайдер 0..1 для opacity), `selectCtl` (lineStyle/pointStyle/marker). Блок «Стиль» в каждом объекте — `Builder.styleBlock(o)`, набор полей решает `STYLE_FOR[type]` ({opacity,line,point,glow,grad}).
- **Цвет: текст — источник истины, не нативный пикер.** Нативный `<input type=color>` умеет только `#rrggbb`; rgba()/named он бы потерял. Поэтому пикер лишь ПИШЕТ в текстовое поле и диспатчит `input` (его ловит основной `data-of`/`data-cvf`-обработчик). `Builder.wireColorControls(row)` связывает пикер↔текст↔очистку. `toHexColor(v)` приводит #rgb/#rrggbb→#rrggbb (иначе #000000) для нативного пикера. Очистка (fill/trailColor) = пустая строка → `stripObj` выбрасывает → «нет заливки».
- **Round-trip как чинили range в Ф4: дефолты НЕ сериализуем.** `stripObj.isDefaultStyle(k,v)` выбрасывает `hidden`, `glow:false`, `lineStyle:'solid'`, `pointStyle:'filled'`, `opacity:1`, `trail/closed:false`. Спека минимальна, а save→load→save идемпотентен (loadFromSim восстанавливает дефолты из контролов). Селекты хранят дефолтную строку в `st`, но она не уходит в спеку. Проверено vm-смоуком.
- **Plot теперь — кривые.** UI-модель plot = `{var,range_a/b,samples,trace,legend,plotFill,plotMarker,curves:[{_uid,expr,color,label,width,lineStyle,opacity,fill(bool),fillColor,marker}]}`. `plotEditor`+`curveEditor` рисуют, `loadPlot` (spec→UI: `curves[]`→`exprs[]`→легаси `expr`; легаси plot-level width/lineStyle/opacity наследуются кривой), `normalizePlotForSpec`+`stripCurve` (UI→spec). **Одиночная «простая» кривая (только expr+color, без plot-fill/marker) → легаси `{expr,color}`**, иначе `curves:[...]` — не ломает обратную совместимость. `legend:false` эмитится только при выкл (движок включает легенду авто при label). Валидация: каждая кривая + границы range через `SimExpr.compile`.
- **z-order / видимость / дублирование — чисто в билдере** (движок не трогали): z-order = порядок массива `st.objects`/`st.plots` (кнопки вверх/вниз свапают, крайние disabled). Видимость `hidden:true` — билдерский флаг, `buildSpec` фильтрует hidden из спеки (движок про hidden не знает). Дублирование — `JSON.parse(JSON.stringify(o))` + новый `_uid` + `id+'_copy'`, вставка после оригинала. Аналогично у plot.
- **Новые ICON** (inline SVG `.ic`, ⛔ без эмодзи): up/down/copy/eye/eyeOff/clearX. Новые CSS-классы в ls.css-стиле; заголовок объекта `flex-wrap` + 26px-кнопки; медиа ≤920px (была) + новый ≤560px (поля/стили в один столбец).
- **Верификация P4**: `node --check` sim-builder.js + извлечённого инлайна html — OK; эмодзи/eval/new Function — 0 (скан кодпойнтов обоих файлов); headless vm-смоук (DOM/SimExpr-стаб) 27+12+2 PASS: стили объекта в спеке, round-trip объектов ×2 идемпотентен, plot с 2 кривыми (все поля) + round-trip ×2, легаси-одиночная→легаси-форма, hidden исключён, z-order=порядок, дефолты-стрип, шаблонные легаси-plot save→load→save стабильны. Temp удалены. git status: только sim-builder.html и sim-builder.js.
- **На P5 (прямое манипулирование + история)**: drag сейчас только x/y point/circle/label/readout/rect + конец segment/vector (`bindPreviewDrag` через `inst._toWorld`). Расширять до всех типов + snap-к-сетке + выравнивание (нужны хит-тесты/ручки в `_sim_engine.js`). Undo/redo: `this.st` сериализуем JSON → стек снапшотов в Builder, restore + `renderPanels`/`scheduleRemount`.

### SimForge improvements — P5 (Прямое манипулирование + история) — ФИНАЛ раунда — Learnings

Всё в `frontend/js/sim-builder.js`. **`_sim_engine.js` НЕ тронут** — вопреки прогнозу IMPROVEMENTS, хук в движке не понадобился: `_toWorld`/`_toPx`/`_niceStep(targetPx)` уже публичны на инстансе, их хватает для хит-теста/перевода координат/шага сетки прямо из билдера.

- **Ручки вместо «drag только x/y» (`bindPreviewDrag` переписан).** `handlesOf(obj)` строит список ручек `{label, blocked, wx, wy, set(x,y)}` по типу: point/circle/label/readout/rect → одна ручка (x,y); segment/vector → `origin`(x1,y1) + `end` (x2,y2 ИЛИ, если у объекта `dx`/`dy` без `x2`/`y2` — origin+dx/dy: ручка пишет `dx=x-x1`, `dy=y-y1`); polyline/path → по ручке на каждую числовую вершину `points` (её `set` ре-парсит JSON-строку и пишет свой индекс). `pickHandle` — ближайшая незаблокированная ручка в 14px (через `_toPx`). pointerdown-режимы: `handle` (драг ручки), `place` (единств. ручка — клик СТАВИТ точку, сохранён исходный смысл), `body` (несколько ручек — относительный сдвиг всех от стартовой мир-точки), `none`.
- **Выражения не затираются.** `numField(obj,key)` → число, либо `null` если значение — строка-выражение (не парсится как число) → ручка `blocked` (не двигается; молча в спеку не пишется). `refreshObjFields` расширен на x1/y1/x2/y2/dx/dy/points.
- **Snap-к-сетке = шаг движка.** Тумблер в тулбаре (`_snap`, `toggleSnap`, `ICON.grid`; активность — инлайн `SNAP_ACTIVE_CSS`, без зависимости от CSS-класса). При вкл координаты округляются к `inst._niceStep(34)` (минорный шаг видимой сетки; fallback 0.5), при выкл — `round2`. Выравнивание к чужим координатам/осям не делалось (бонус; snap достаточно — частично).
- **Undo/Redo без библиотек.** Снапшот = `JSON.stringify(this.st)` (`this.st` уже сериализуемо). `pushHistory` снимает ДО мутации (без дублей верхушки; чистит redo; глубина `_undoMax=50`). **Гранулярность правки поля**: `snapField` снимает ОДИН снапшот на сессию (флаг `_fieldSnapTaken` сбрасывается на `focusin` поля; первый input/change снимает) → Ctrl+Z откатывает значение целиком, не посимвольно. Структурные операции (add/del/z-order/dup/hide/тумблеры — объекты/plot/curve/wall/spring/физика) — снапшот сразу. Drag — один на сессию (pushHistory в pointerdown; no-op-снапшот без изменений откатывается в `end()`). Кнопки undo/redo (SVG `.ic`) + клавиши Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z / Ctrl+Y (`bindKeyboardShortcuts` на `document`, вешается один раз, игнорит фокус в INPUT/TEXTAREA/SELECT). `loadFromSim` обнуляет историю; `_restoreSnapshot` → `renderPanels`+`scheduleRemount` (гочи: захватить `this._selObjId` в локальную переменную — иначе `this` теряется в колбэке `.some()`).
- **Верификация P5**: `node --check` OK; эмодзи/eval/new Function — 0 (скан кодпойнтов); headless vm-смоук (DOM/SimExpr/SimEngine-стаб с линейным `_toPx`/`_toWorld`) **38/38 PASS**: drag point/circle, оба конца segment, vector origin+dx/dy, вершина polyline, body-move polyline и segment, snap к 0.5, выражение-поле не затирается, undo/redo drag и onAdd, лимит стека, round-trip buildSpec идемпотентен ×2, no-op-drag не плодит историю. Temp удалён. git status: тронут только sim-builder.js (`_sim_engine.js` в статусе — чужой коммит «goal/game» параллельной сессии, мной не редактировался).

## Feature: Квантик — Законы Мира (игра)

2D физика-головоломка поверх SimForge. План: `plans/quantik-game/`. Уровень = спека SimForge + блок `goal`.

### Phase 0 — Learnings (Слой целей в движке)

- **«Атом» игры = верхнеуровневый блок `goal` в спеке** (формат — в шапке `_sim_engine.js`): `goal:{ when, title?, hint?, hold?:0, fail?, stars?:[{when,label?}] }` (звёзд ≤3). Аддитивно: нет `goal` → `_goal=null`, HUD не создаётся, в rAF ветка `if(self._goal)` пропускается → **поведение спеки без goal не меняется** (нет накладных вычислений побед, нет DOM-узлов).
- **Компиляция один раз** через `SimExpr.compile(src).fn` (как все выражения движка; кривое выражение → fn возвращает 0, не бросает). Истинность булева = `_truthy` (модульный хелпер): конечное ненулевое число. Без `eval`/`Function`.
- **Env цели = весь env кадра + ЕДИНСТВЕННЫЙ доп.идентификатор `tries`** (= `attempts`). Не вводить других новых идентификаторов — контракт безопасности шаренных выражений. `env.tries` ставится и в `_evalGoal` (rAF), и в `_renderFrame` (star-accumulation на паузе/предпросмотре) для консистентности.
- **Оценка в rAF-кадре**: `_evalGoal(self._buildEnv(), dt)` ПОСЛЕ `_stepPhysics`, ДО `_renderFrame`. Порядок: накопить звёзды (залипают до reset) → `fail` (мягкий проигрыш, приоритет, НЕ победа) → `when` с учётом `hold` (таймер `_goalHoldT` копит мировые секунды; условие пропало → сброс таймера). Победа → `timeMs = max(1, round(t*1000))` (мировое `t`, детерминизм), `won=true`, `pause()`, `_fireGoal()` (onGoal один раз).
- **onGoal не задваивается**: победа делает `pause()` внутри кадра; уже-заквигованный следующий rAF выходит по `if(!self._running) return`. Повторный `play()` после победы не перезапускает (уже won, paused).
- **attempts**: инкрементится только на пользовательском `reset()` (флаг `_goalInited` — первый авто-reset при mount НЕ считается). `resetResult()` сбрасывает результат, но attempts сохраняет (НЕ попытка).
- **HUD = DOM-оверлей** (НЕ canvas), стиль `_readoutBadgeCss` (тёмная плашка). Контейнеры `pointer-events:none` (не крадёт pan/drag), кнопка «Ещё раз» — `pointer-events:auto` → `inst.reset()`. Звёзды — inline SVG (`_starIcon`: заполненная #FBBF24 / контур), без эмодзи. `destroy()` снимает click-слушатель кнопки + removeChild HUD-узлов (баланс add/remove; узлы и так внутри `inst.el`, который удаляется — belt-and-suspenders).
- **Публичное API инстанса**: `onGoal(cb)` (chainable), `getResult()`→`{won,failed,timeMs,attempts,stars:{got,total}}` (без goal → `null`), `resetResult()`. Полный перезапуск уровня = `reset()` (физика+время+attempts++).
- **Сервер** `customSimController.validateSpec`: `goal` (объект) + `game` (резерв Ф1/5) разрешены на верхнем уровне. `when`/`fail`/`stars[].when` → `checkExpr` (длина ≤500, НЕ исполняются); `title`/`hint`/`stars[].label` → `sanitizeText` (escape `& < >` + обрезка); `stars`>3 → 400; `hold` не-число → 400. `cat='game'` уже в `CATS`. Санитизированный `goal`/`game` пишется в `clean`.
- **Верификация P0**: `node --check` обоих файлов OK; headless vm-смоук (ручной DOM/canvas-стаб + РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`, rAF-очередь степается вручную, `performance.now()` = виртуальные часы) **40/40 PASS**: when→win+timeMs>0, звёзды копятся+залипают+сброс на reset, fail без won, hold требует удержания + сброс при лапсе, спека без goal без HUD/без throw, onGoal ровно 1 раз, destroy баланс add/remove, серверный validateSpec (escape/>3 звезды/длина/hold/без-goal). `npm test` 238 pass / 8 baseline fail; lint:routes 0. Temp удалён. Эмодзи/eval/new Function — 0 (new Function только в пре-существующем комментарии стр.15).
- **На Phase 1**: использовать `onGoal`/`getResult`/`resetResult`; HUD включается сам наличием `goal`. Уровни хранятся в `custom_sims` (cat='game'). `game{}`-блок зарезервирован под мета (узел карты/мир/XP).

### Phase 1 — Learnings (Оболочка игры + 1 уровень + прогресс)

- **Сквозной MVP-срез играбелен.** Страница `/quantik` (`frontend/quantik.html` + `frontend/js/game/quantik-game.js`): `QuantikGame.start({host, level})` → `SimEngine.mount(host, level.spec)` → `inst`. «Игровой режим» НЕ требует флага — HUD из Ф0 появляется сам по наличию `goal` в спеке; управление = собственные слайдеры params движка + play/reset (внутри `inst.el`). Победа: `inst.onGoal(res => { LS.gameProgressSubmit(level.id, {time_ms:res.timeMs, stars:res.stars.got}); showSuccess(res); })`.
- **Уровни = ДАННЫЕ, встроенные (MVP).** `frontend/js/game/levels.js` → `window.QuantikLevels.{list,get,LEVELS}`. Запись `{ id, title, subject?, hint?, spec }`, `id`==`level_id`. Один уровень `phys-artillery-1`: physics-гравитация + body-запуск (`point` с `body.vx='v*cos(theta*pi/180)'`, `vy='v*sin(...)'`), портал-цель (`goal.when:'hypot(ball.x-PX,ball.y-PY)<R'`), бонус-звезда (`stars[].when`), `fail` при промахе за поле. Подобран ПРОХОДИМЫМ в пределах слайдеров (θ 10..80°, v 5..20 м/с; портал x=8, дальность v²·sin2θ/g ≈ 6..10 м). custom_sims cat='game' остаётся для авторённых уровней (Ф5) — реестр тогда станет асинхронным со слиянием.
- **API прогресса**: таблица `game_progress` (мигр.**076**, UNIQUE(user_id,level_id), user_id ON DELETE CASCADE), контроллер `gameController.js` + роутер `routes/game.js` (`router.use(authMiddleware)` → lint:routes 0), смонтировано в `server.js` после `/api/custom-sims`. `GET /api/game/progress` → `{progress:[…]}`; `POST` `{level_id,time_ms,stars}` → upsert best (min time / max stars) + attempts++. Валидация: level_id строка ≤120, time_ms/stars неотрицательные ЦЕЛЫЕ (`Number.isInteger`, отвергает дробь/NaN/∞), stars 0..3. Прогресс всегда `req.user` — нет межпользовательских роутов, ownership-проверка не нужна. Клиент `LS.gameProgressList()`/`LS.gameProgressSubmit(levelId,{time_ms,stars})` (стиль customSim*-врапперов в js/api.js).
- **Маршрутизация без правок server.js**: `/quantik` → `quantik.html` через `express.static(frontendDir,{extensions:['html']})` (как все clean URL). `/js/game/*` и `/js/labs/*` отдаются тем же static (гоча `/js`→корневой `js/` касается только api.js/sidebar.js, не подпапок). Подключение движка — копия sim-builder.html: `/js/labs/_sim_expr.js` + `/js/labs/_sim_engine.js`.
- **Экран успеха** = DOM-оверлей страницы `.qg-overlay` (НЕ HUD движка), `QuantikGame.buildSuccessOverlay(state)` строит карточку: звёзды inline SVG (заполн./контур, без эмодзи), время/звёзды/попытки, «Ещё раз» (убрать оверлей + `inst.reset()`) / «Дальше» (disabled-заглушка MVP — Ф2 активирует). CSS `.qg-*` в `<style>` quantik.html. Кнопки — классы `btn-primary`/`btn-ghost` (НЕ `ls-btn-*` — таких в ls.css нет).
- **Сайдбар**: `/quantik` (icon `rocket`) в группе practice ПЕРЕД `/sim-builder`, БЕЗ `hidden` (видно ученикам — это игра, в отличие от teacher-only sim-builder). `isActive('/quantik')` подсвечивает на clean URL.
- **Доступ страницы**: `LS.initPage()` (без `{requireLogin:false}`) сам редиректит на `/login` если не авторизован и возвращает null → бутстрап выходит. Любой авторизованный играет.
- **Верификация P1**: `node --check` всех новых/изменённых JS — OK; `npm run migrate` 076 применяется чисто; `npm test` 251 pass / 8 baseline fail (3 auth + 5 jsdom page-тестов — пре-существующие; **game.test.js 13/13 PASS**); `lint:routes` 247 :id-роутов, 0 unprotected (baseline 0). Эмодзи в коде нет (флагуются только `→`/`⛔` в комментариях — конвенция проекта); eval/new Function — 0. Спека без goal по-прежнему работает (Ф0 не задет).
- **На Phase 2 (карта/мир/XP)**: реестр уровней расширяемый (добавить запись в `LEVELS`); `game_progress`-API готов; экран успеха `buildSuccessOverlay` переиспользуем (расширить «следующим уровнем», активировать «Дальше»); при смене уровня без перезагрузки — `inst.destroy()` перед новым mount.

### Phase 2 — Learnings (Карта-созвездие + мир физ-уровней + XP/скины)

- **Phase 2 = FRONTEND-ONLY** (осознанное решение): XP/уровень игрока агрегируются на КЛИЕНТЕ из `game_progress` (Ф1), скин — localStorage. Без новых таблиц/роутов/миграций → `lint:routes` baseline 0 не тронут, `npm test` ровно как в Ф1 (259 tests / 251 pass / 8 baseline fail). Перенос XP на сервер позже тривиален — те же чистые функции `progress-logic.js`.
- **Чистая логика в отдельном модуле `frontend/js/game/progress-logic.js`** (`window.QuantikProgress`, без DOM/сети/eval — тестируемо в изоляции): `isUnlocked(level,map,levels)` (Σ звёзд во всех уровнях с меньшим `order` ≥ `level.unlockStars`; порог в ДАННЫХ уровня), `computeXp`(звёзды·100+40/пройден), `playerLevel(xp)` (квадратичная шкала `xpForLevel(L)=240·(L-1)L/2`), `groupByChapter`, `nextPlayable`, `fromProgressList`, `starsFor/starsToUnlock/nodeStatus`. Гоча тестов: `assert.deepEqual` через `vm`-границу сравнивает массивы РАЗНЫХ реалмов (прототипы ≠) → ложный fail; сравнивать через `JSON.stringify`.
- **Карта `frontend/js/game/map.js`** (`window.QuantikMap.create({host,headerHost,onPlay,getSkin,onSkin})->{render(progressMap),destroy()}`): созвездия по главам (`groupByChapter`), узлы — `<button class="qm-node qm-{locked|available|completed}">`, позиция в % через `layoutNodes` (зигзаг-дуга), статус из `nodeStatus`. Звёздное небо — SVG `<circle class="qm-tw">` (CSS-мерцание, seeded `mulberry32`), линии-связи `<line>`. Поэтапное появление — `staggerReveal` (`.qm-pre`→`.qm-in`, setTimeout 70 мс). Тип спеки уровня карте безразличен — читает только метаданные → Ф3 граф-уровни = НОВАЯ глава без правок map.js.
- **Метаданные уровня (Ф2)**: `{ id, title, chapter, order, unlockStars?, par_ms?, hint, spec }`. Главы — `QuantikLevels.CHAPTERS` (`{key,title,subtitle,accent}`). 6 уровней: Кинематика (артиллерия/перелёт-через-стену/отскок-от-стены) + Динамика (маятник-на-пружине/орбита-в-колодце/гравиманёвр). По 2 звезды: кристалл (`stars[0]`) + норматив времени `t*1000<=par_ms` (`stars[1]` — par-звезда выражается через мировое `t`, идентификатор `tries` для неё НЕ нужен).
- **Физика «силовых» уровней через ПРУЖИНУ** (движок не имеет central-gravity): маятник — пружина к якорю-точке с короткой `length` (растянута → сильный возврат) + горизонтальный толчок; орбита — пружина к центру с `length:0` (== гармонический осциллятор `F=-k·r` == эллиптические орбиты); гравиманёвр — гравитация вниз + пружина-«колодец» к центру. k/толчок/сила = params-слайдеры.
- **Скин: тинт без исполнения.** `tintHeroSpec(spec,key)` — глубокая JSON-копия спеки (данные!), переписывает `color/glowColor/trailColor` объекта `id:'ball'` цветом из `PetSprite.PALETTES[key]`. localStorage ключ **`quantik-skin`** (валидируется при чтении). Скин тинтует и героя, и нарратора (`PetSprite.render(...,colorKey,...)`). Гейты — массив `SKIN_GATES` (needStars/needXp).
- **Нарратор = `PetSprite.render(level,mood,[],skin,0,'none')`** на карте-шапке (mood по уровню игрока), интро (`buildIntro`, happy) и успехе (`buildSuccessOverlay`, ecstatic при всех звёздах≥2 / happy при ≥1). `quantik.html` грузит `/js/pet-sprite.js` (как dashboard/pet).
- **Навигация (inline-bootstrap quantik.html)**: 2 вида `#qg-map-view`/`#qg-level-view` (класс `.show`). `showMap` перезагружает прогресс (`LS.gameProgressList`) → `map.render`. `openLevel→интро→launchLevel→onGoal→успех→onNext(nextPlayable)|onMap`. **Смена уровня ВСЕГДА через `destroyLevel()` (=`inst.destroy()`)** до нового mount (гоча Ф1). Deep-link `?level=` открывает только разблокированный.
- **Per-level winnability обязательна** (как Ф1): harness грузит РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js` в `vm`, свипует слайдеры через движок, проверяет `getResult().won`. Гоча OOM: **переиспользовать ОДИН `inst` через `reset()` по сотням комбо ТЕЧЁТ** (накопление через goal-state/bodyById-замыкания) → mount+`destroy()` СВЕЖИЙ inst на каждое комбо (leak-proof). Headless `_renderFrame` рано выходит при `_cw/_ch==0` (рендер не нужен, физика/`_evalGoal` идут в `play`-кадре независимо); для point-радиуса в физике выставить `inst._scale`. Виртуальные часы синхронны с `performance.now()`/rAF-timestamp. Результат: ВСЕ 6 winnable, у всех достижимы обе звезды (combos: artillery 28/196, arc 5/196, bounce 92/343, pendulum 189/196, orbit 94/196, gravimanёvr 170/343).
- **Верификация P2**: `node --check` всех новых/изменённых JS + inline-`<script>` quantik.html — OK; смоуки (логика 16/16, рендер карты/оверлеев 7/7, winnability 6/6) зелёные и удалены; `npm test` 259/251 pass/8 baseline fail (без новых падений); `lint:routes` baseline 0. Эмодзи/`★`/eval/new Function — 0 (звёзды UI — inline SVG; в комментариях `★` заменён на «зв.»).

### Phase 3 — Learnings (Граф-уровни: движение по f(x) + зоны)

- **«Бегунок по кривой» — поле `runner` на `plot`, НЕ новый тип объекта.** `plot.runner:{duration?:8, hold?:true}` превращает ПЕРВУЮ кривую plot в дорожку. Движок в `_buildEnv` (ДО формульных центров, после физ-тел) кладёт `<plotId>.runX` (= `a+(b−a)·clamp(t/duration,0,1)` по range кривой), `<plotId>.runY` (= f(runX) ТОЙ ЖЕ скомпил. `cv.exprFn`, что рисует кривую → видимая кривая и путь героя идентичны), `<plotId>.runDone` (1 при t≥duration). **Само-ссылку снимает разделение**: герой = ОБЫЧНЫЙ `point` с `x:'curve.runX', y:'curve.runY'` (glow+trail, визуал P2), а f компилируется один раз и питает И кривую, И бегунок — точка НЕ ссылается на собственный x в одном проходе env. `hold:true` оставляет бегунок на конце (иначе зацикливание по `time.loop`). Кинематический проход (без физики) — герой не тело.
- **Зоны — `type:'zone'` + булево env-поле `<zoneId>.hit`, БЕЗ предикатов в грамматике.** `{type:'zone', id, shape:'rect'|'circle', kind:'forbidden'|'target'|'collect', track?:'ball', x,y,w,h|r, color?, label?}`. Движок считает `<zoneId>.hit` (1/0) в `_buildEnv` **последним** (нужна актуальная позиция героя из тела/формулы) через `_zoneHit(z,env)` (геометрия в мире). `goal.when/fail/stars[].when` ссылаются на поле (`when:'gate.hit'`, `fail:'pit.hit'`). ⛔ **Никаких `inzone(...)` в синтаксис SimExpr** — контракт выражений закрыт, добавляются только именованные env-поля (та же модель безопасности, что `t`/`tries` из Ф0). Рисует `_drawZone` (forbidden=красный пунктир, target=зелёный, collect=золотой пунктир) — цвета ТОЛЬКО в canvas-стоки (fillStyle/strokeStyle), XSS нет. Зона НЕ кладёт `<id>.x/.y` как центр (`hasCenter` пропущен для `type==='zone'` — это область, не точка).
- **ГОЧА имён param (повтор Ф4 SimForge, укусила здесь): `t/w/h/pi/e/E/PI/tau` зарезервированы движком.** `_buildEnv` ставит `env.h = ymax−ymin` (высота вьюпорта) и `env.w` — поэтому param с именем `h` (планировался под вершину модуля `a·|x−h|+1`) затирался: `abs(x−h)` видел h=10 (высота), а не значение слайдера → 0 решающих комбинаций. Фикс — переименовать в `m`. **При добавлении граф-уровней проверять имена коэффициентов против этого списка.** (Сетка-смоук solvability ловит такую ошибку как «0 wins» — обязательна.)
- **Контент: глава `functions` (5 уровней) через хелперы-данные.** `road(exprStr,a,b,dur)` (plot+runner, id 'curve'), `graphHero()` (point ball на curve.runX/runY), `rectZone/circZone(id,kind,...)`, `startMarker`. Уровни: луч `a·x+b`, синус `A·sin(k·x)`, парабола `a·(x−5)²+k`, модуль `a·|x−m|+1`, экспонента `c·e^(r·x)`. `time:{duration,loop:false}` синхронизирован с `runner.duration`. Управление = обычные `params`-слайдеры коэффициентов (крутишь → кривая+путь перестраиваются live); свободный ввод выражения не понадобился. Звёзды: collect-зона + доп. условие формы кривой (sticky через механизм stars Ф0).
- **Карта/запуск без правок map.js** (подтверждён хэндофф Ф2): глава `functions` в `CHAPTERS` (key/title/subtitle/accent) — узлы рисуются по метаданным, тип спеки карте безразличен. `unlockStars` 9/11/13/15/17 ≤ 18 (макс звёзд 6 физ-уровней) → **нет дедлока** (даже только физ-главы дают 18 ≥ 17). `QuantikGame.start`→`SimEngine.mount` тот же; спец-вайринг управления НЕ нужен (те же слайдеры). `tintHeroSpec` тинтует point-героя на `curve.runX/runY` штатно. quantik.html: бейдж темы стал per-level (`level.subject`→Физика/Алгебра) — аддитивно, id `qg-pill`.
- **Сервер `validateSpec` (customSimController.js): `zone` в OBJECT_TYPES + поля.** `zone.track` санитизируется как id; `plot.runner.duration` — checkExpr (длина). Готовит авторённые граф-уровни Ф5. x/y/w/h/r зон проходят общий expr-loop. Тест custom-sims.test.js +2 (приём zone+runner спеки; отказ unknown type при разрешённой zone) → 26/26.
- **Верификация Ф3**: `node --check` всех изменённых JS + inline-`<script>` quantik.html — OK; headless vm-смоук (РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`+`levels.js`, DOM/canvas-стаб + виртуальные часы): **per-level solvability** (сетка коэффициентов 625 комбо/уровень) — line 59/625, sine 290/625, parab 88/625, abs 231/625, exp 36/625, у КАЖДОГО найден full-star комбо; **logic** — правильная f→победа без forbidden, плоская f→fail (зашёл в forbidden), zone.hit флипается по позиции, runX/runY/runDone корректны, регресс всех типов + физики без throw, ctx сбалансирован → 29/29. E2E `QuantikGame.start`→onGoal на graph-line-7 → won 2/2. Смоуки удалены. `npm test` 261/253 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0. Эмодзи/eval/new Function — 0 (только пре-существующие →/⛔ в комментариях; зоны/звёзды — canvas/inline SVG).

### Phase 4 — Learnings (Квантовые способности + SR-комнаты)

- **Все три способности — через БЕЗОПАСНУЮ модель спеки, движок НЕ тронут (engine touch = 0).** План допускал поле `tunnelable` у стены в `_sim_engine.js`, но фактически не понадобилось: **туннелирование** = `forbidden`-зона `wall` + `fail:'wall.hit && tunnel<1'`, где `tunnel` — обычный param (не слайдер). По умолчанию `tunnel` отсутствует в env → SimExpr трактует неизвестный идентификатор как 0 → `tunnel<1` истинно → стена сплошная. Способность зовёт `inst.setParam('tunnel',1)` → `_buildEnv` спредит ВСЕ `this.params` в env (стр.1193) → `fail` видит `tunnel=1` → стена проницаема. **Суперпозиция** = чистый контент (2 тела `ball`+`ball2`, `goal.when` с обоими). **Прицел** = пауза-тоггл (`inst.pause/play`) над пунктир-`plot`. Ни новой грамматики SimExpr, ни новых типов объектов, ни правок движка.
- **`setParam` для НЕ-слайдер-параметра работает штатно**: ставит `this.params[name]`, слайдера нет → на паузе ре-рендерит. Значение переживает кадр (спредится в env). НО reset физики НЕ трогает `tunnel` (он не нач.условие тела) — поэтому `tunnel` надо ставить ПОСЛЕ `reset()` (в харнессе и в `resetAbilities`). `tunnelUsed`-флаг + сброс `tunnel→0` на новую попытку/mount → заряд тратится один раз за попытку.
- **Энергия — клиентский ресурс, чистая логика (`window.QuantikEnergy`).** localStorage ключ **`quantik-energy`** (целое 0..99). `getEnergy/setEnergy/grantEnergy/spendEnergy/canSpend/rewardForQuality/onEnergyChange`. `TUNNEL_COST=3`; награда `rewardForQuality`: q=5(Легко)→2, q=4(Знаю)→1, иначе 0 (та же шкала, что flashcards.html). `spendEnergy` атомарен (не хватило → false, без списания). `onEnergyChange`-подписки обновляют HUD без перезагрузки (панель подписывается в mountBar, отписывается в destroy — без утечки).
- **SR-комната = РЕЮЗ серверного SR, НЕ iframe и НЕ дубль расписания.** `QuantikAbilities.openRestRoom` — своя модалка в стиле игры: `LS.fcListDecks()` → авто-выбор колоды с макс. `due_count` (одна → сразу учить; несколько → пикер) → `LS.fcStudySession(deckId)` (отдаёт `{cards,total_due}`) → лицо→`Показать ответ`→оценки (Снова0/Трудно3/Знаю4/Легко5) → `LS.fcReview(cardId,quality)` (отдаёт `{ok,graduated,...}`; `graduated=false` → re-queue в пределах сессии через RQ_GAP, как flashcards.html). «Знаю/Легко» начисляют энергию ОПТИМИСТИЧНО (до ответа сети). Пусто (нет колод / нет due / SR недоступен) → дружелюбное окно + ссылка `/flashcards`. Картинка карты — только свой `/uploads/flashcards/...` (regex-гейт), текст escape.
- **Клиентские врапера SR в `js/api.js`**: `fcStudySession(deckId)` = GET `/flashcards/decks/${id}/study`, `fcReview(cardId,quality)` = POST `/flashcards/cards/${id}/review` `{quality}` — стиль блока `fcListDecks/fcCreateDeck/fcAddCard`. Контроллер `flashcardController.getStudySession`/`submitReview` уже существовал (Tier-1 SR, мигр.074) — бэкенд не трогался, lint:routes/тесты неизменны.
- **`tintHeroSpec` (quantik-game.js) тинтует `ball` И `ball2`**: ball — цвет скина, ball2 — осветлённый «фантом» (`lighten(color,0.42)`, hex→белый). Авторские id ВНЕ `ball`/`ball2` скином не тинтуются (Phase 5 при желании расширит список). Панель способностей оборачивает `inst.destroy` (снимает бар) — аддитивно, без правки lifecycle движка.
- **Глава `quantum` (L12–L16) появляется на карте без правок map.js** (контракт Ф2 подтверждён 3-й раз): `groupByChapter`+`Levels.chapter` метадата-driven. `CHAPTERS.quantum` (accent `#C4B5FD`). `unlockStars` 19/20/22/24/26 ≤ кумулятив макс-звёзд всех уровней меньшего `order` (по 3 звезды/уровень: 18 физ + 15 граф = 33 до L12 ≥ 19) → **нет дедлока** (проверено цепочкой). `isUnlocked` считает звёзды по ВСЕМ уровням с меньшим глобальным `order`, не по главе.
- **Активация способностей — по СОДЕРЖИМОМУ спеки, не по флагу уровня**: `levelHasTunnel(level)` = слово `tunnel` в `goal.fail/when/stars[].when`; `levelHasAim(level)` = на сцене `plot` с `id:'aim'` ИЛИ `lineStyle:'dashed'`. Кнопка появляется только если уместна. Контракт для авторского UI Ф5.
- **ГОЧА харнесса solvability (физ-уровни): mount планирует ОТЛОЖЕННЫЙ rAF, который делает `_fit`+`reset`(+autoplay).** Если не «слить» его ДО своего `play()`, он выстрелит в середине прогона, вызовет `reset→pause→cancelAnimationFrame` и убьёт кадровый цикл (тело стоит на старте, `t=0`, 0 wins у ЗАВЕДОМО решаемого уровня). Фикс: после mount слить отложенный callback БЕЗ продвижения часов, затем `pause()`, конфиг params, `reset()`, `play()`, гнать кадры с виртуальными часами (8.33мс/кадр, `performance.now` синхронен с таймстампом rAF). Headless-смоук физики обязан гнать РЕАЛЬНУЮ физику (`SimPhysics` экспортится из `_sim_engine.js`).
- **Контент-фикс L16 (поймал sweep)**: монета `(5,6)` r0.7 у параболы `a·(x−5)²+k` (вершина в `(5,k)`) собиралась при `5.3<k<6.7`, а 2-я звезда требует `k≥6.8` → **взаимоисключающие → full-star недостижим**. Сдвинул монету на `(5,6.9)` r0.85 → пересечение с `k≥6.8` есть → full-star достижим (a-0.25/k7.2). **Урок: проверять full-star reachability sweep'ом, а не только «есть ли победа».**
- **Верификация Ф4**: `node --check` всех изменённых JS + inline quantik.html — OK; headless vm-смоук (РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr`+`_sim_engine`+`levels`+`progress-logic`+`quantik-abilities`, DOM/canvas-стаб + виртуальный rAF-клок): энергия grant/spend/reward/clamp/notify; суперпозиция-`when` требует ОБА тела; tunnel флипает fail (вкл. absent→0); per-level solvability (L12 52 win, L13/L14/L15/L16 ≥3 win + full-star у всех 5; L15/L16 БЕЗ tunnel = 0 win → гейт работает); регресс 11 существующих уровней mount+step без throw → **48/48**, удалён. `npm test` 261/253 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0. Эмодзи/eval/new Function в UI — 0 (`⛔` U+26D4 — только в комментариях, пре-существующая конвенция всего кодбейза; способности — inline SVG `.ic`).

### Phase 5 — Learnings (Авторинг уровней в sim-builder + раздача классу)

- **Бэкенд почти не понадобился — Ф0/Ф3/Ф6 уже всё дали.** `validateSpec` уже пропускал `goal`/`game` (Ф0), `CATS` уже содержал `'game'`, `share`/`clone`/`links`/per-row-ownership/`GET /:id` (own|published|admin) — Ф6. Единственная серверная правка: в `share()` для `cat==='game'` переключить ссылку на `/quantik?level=custom:<id>` + тип `game_level_shared` (иначе `/lab?sim=…`+`sim_shared`); ответ дополнен `link`. Доступ к чужому draft (deep-link/embed-утечка) закрыт ТЕМ ЖЕ `GET /:id` 403 — отдельной защиты не потребовалось.
- **⚠️ ПАРАЛЛЕЛЬНАЯ СЕССИЯ на ветке правит sim-builder.js/.html → все правки строго АДДИТИВНЫЕ.** В sim-builder.js тронуто минимум существующих строк: по 1 врезке в `blankState`(+блок `game`), `loadFromSim`(+`st.game=loadGame(...)`), `buildSpec`(+материализация при `st.game.enabled`), `renderPanels`(+`sectionGame()`), `validate`(+проверка goal-выражений), `wirePanels`(+блок game-листенеров перед `renderLatexPreviews`), `onAdd`(+ветка `'star'`), `_open`(+`game:false`). НОВЫЕ методы/функции: `sectionGame`, `playGame`, модульные `loadGame`/`buildGoal`/`buildGameMeta`. HTML — только +CSS-блок `.sbu-game-fields/.sbu-star/.sbu-star-hdr/.sbu-stars-list`. **Никаких переформатирований/перестановок** — минимизирует merge-конфликты.
- **Игровой слой ⇄ UI = `st.game = { enabled, when,title,hint,hold,fail, stars:[{when,label}], chapter,order,par_ms }`.** Хранит «как введено» (строки/числа), как plot-range в Ф4. `buildGoal`/`buildGameMeta` материализуют → `spec.goal`/`spec.game` (числа коэрсятся: hold/order/par_ms; пустые поля выкидываются; звёзды clamp ≤3). `loadGame(spec.goal,spec.game)` включает слой, если присутствует goal ИЛИ game. **Выключенный `enabled` → goal/game НЕ эмитятся** → обычная симуляция ведёт себя ровно как раньше. Round-trip `buildSpec→loadFromSim→buildSpec` — `deepEqual` goal+game (доказано смоуком).
- **«Играть» = монтировать `SimEngine` в модалке, НЕ открывать /quantik.** На странице sim-builder уже загружены `_sim_expr`+`_sim_engine`; HUD/победа/звёзды активируются САМИ наличием блока `goal` (Ф0 движка) — `QuantikGame` не нужен, доп. скрипт-тегов нет. Тестирует ЧЕРНОВИК без сохранения/сети. Инстанс уничтожается на закрытии модалки (кнопка + `m.onClose`, если поддерживается). Если `goal.when` пуст — тост-подсказка, модалку не открываем.
- **`QuantikLevels` стал асинхронным (контракт Ф1 исполнен).** `ensureCustom()` (Promise, кэш `_customPromise`): `LS.customSimsList()` → фильтр `cat==='game'` (список БЕЗ spec) → `LS.customSimGet(id)` каждой → `customToLevel(row)`. `list()=LEVELS.concat(CUSTOM)`, `get(id)` ищет в обоих. **`getAsync(id)`** для deep-link: в кэше → синхронно; иначе `custom:<dbid>`→`LS.customSimGet(dbid)` (сервер-доступ own|published|admin), резолвнутый уровень подмешивается в `CUSTOM` (повторное открытие/«Дальше» синхронны). Встроенные уровни — offline, как раньше.
- **Запись авторённого уровня (`customToLevel`)**: `{ id:'custom:<dbid>', dbid, title, chapter:(game.chapter||'custom'), order:(game.order|| 1000+dbid), unlockStars:(game.unlockStars||0), par_ms, subject, hint:(goal.hint), spec, _custom:true }`. Без `goal` → `null` (не уровень). Глава по умолчанию **`custom`** (новая `CHAPTERS.custom`, accent `#F472B6`) — map.js рисует автоматически (метадата-driven, не тронут, контракт Ф2 подтверждён в 4-й раз). `order` дефолт `1000+dbid` ставит custom-уровни ПОСЛЕ встроенных в сортировке.
- **Deep-link `?level=custom:<id>` открывается БЕЗ гейта `unlockStars`** (получатель ссылки/автор заходит прямо в уровень); встроенный `?level=<id>` — через `isUnlocked` как раньше. quantik.html: `Promise.all([loadProgress(), ensureCustom()])` до первого `map.render`, deep-link через `getAsync`. Прогресс по custom-уровням: `gameProgressSubmit('custom:<dbid>',…)` — `game_progress.level_id` TEXT≤120, двоеточие проходит, бэкенд НЕ менялся.
- **Верификация Ф5**: `node --check` всех изменённых JS + inline обоих HTML — OK; headless vm-смоук (РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr`+`sim-builder`+`levels`, DOM-стаб) 7/7: blank без goal/game; материализация goal+game; round-trip `deepEqual`; non-game sim не включает слой; `validate` ловит пустой/битый `when`; `customToLevel` маппинг + дефолты + null-для-non-game — удалён. Бэкенд-тест `tests/quantik-authoring.test.js` 6/6 (создание game-уровня, чужой draft→403, published виден, share→`game_level_shared`+`/quantik`-ссылка+авто-публикация, >3 звезды→400). `npm test` 267/259 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0. Эмодзи/eval/new Function — 0 (новый UI — inline SVG `.ic`, выражения — только `SimExpr`).
