# Phase 1: Оболочка игры + 1 физ-уровень + прогресс (MVP)

**Status:** ✅ Done (reviewed — PASS, committed)
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
**Domain:** fullstack

## Objective
Сквозной играбельный срез: страница `/quantik` грузит уровень-спеку, монтирует движок в
«игровом режиме» (управление = слайдеры закона + кнопка «Запуск»), на победу шлёт результат
на сервер, показывает экран успеха со звёздами/временем. Прогресс сохраняется в БД.
Первый уровень — «Артиллерия Квантика»: угол+скорость, попасть в портал, собрать звезду.

## Tasks
- [x] Task 1: Миграция `076_game_progress.sql` `game_progress`: `id, user_id, level_id TEXT,
      best_time_ms INTEGER, best_stars INTEGER, attempts INTEGER, completed_at`. UNIQUE(user_id, level_id).
- [x] Task 2: Контроллер `gameController.js` + роутер `game.js`, смонтирован в `server.js`
      (после `/api/custom-sims`). `GET /api/game/progress` (свой прогресс), `POST /api/game/progress`
      `{level_id, time_ms, stars}` (upsert: min time / max stars; attempts++). auth-only; валидация входа.
- [x] Task 3: Клиент `LS.gameProgressList()` / `LS.gameProgressSubmit(levelId, {time_ms, stars})` в js/api.js.
- [x] Task 4: Уровень как ДАННЫЕ: `frontend/js/game/levels.js` (`window.QuantikLevels`), встроенная
      спека `phys-artillery-1` (physics gravity + body launch + goal + 1 star + portal). Источник
      уровней зафиксирован в CONTEXT.md (встроенные данные сейчас; custom_sims в Ф5).
- [x] Task 5: `frontend/quantik.html` + `frontend/js/game/quantik-game.js`: доступ всем авторизованным
      (LS.initPage()); подключает `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js` тем же путём, что lab/sim-builder.
      Монтирует уровень, `onGoal` → submit + экран успеха.
- [x] Task 6: «Игровой режим» — HUD из Ф0 включается сам наличием `goal`; управление = слайдеры params
      движка + кнопки play/reset (встроены в `inst.el`). Редакторских панелей нет.
- [x] Task 7: Экран успеха (DOM-оверлей страницы): звёзды (inline SVG), время, попытки, «Ещё раз»
      (inst.reset) / «Дальше» (disabled-заглушка для MVP). Без эмодзи.
- [x] Task 8: Пункт сайдбара `js/sidebar.js` — `/quantik` в группе practice (icon `rocket`), видим всем.
      `isActive('/quantik')` подсветка работает на clean URL.
- [x] Task 9: Тест `backend/tests/game.test.js` (паттерн lab-links.test.js): submit создаёт строку,
      лучший перезаписывает / худший нет, attempts++, per-user, требует auth (401), валидирует вход (400).
      13/13 PASS.

## Files to Modify/Create
- `backend/src/db/migrations/0NN_game_progress.sql` — таблица прогресса.
- `backend/src/controllers/gameController.js`, `backend/src/routes/game.js` — API.
- `backend/src/server.js` — монтаж роутера.
- `frontend/quantik.html`, `frontend/js/game/quantik-game.js`, `frontend/js/game/levels.js` — клиент+уровень.
- `frontend/js/api.js` — `LS.gameProgress*`.
- `frontend/js/sidebar.js` — пункт меню.
- `backend/tests/game.test.js` — тест.

## Acceptance Criteria
- `/quantik` грузится, монтирует уровень, цель видна; «Запуск» проигрывает физику.
- Попадание в портал (+звезда) → экран успеха с временем/звёздами; результат записан в `game_progress`.
- Повторный худший результат не перезаписывает лучший; attempts растёт.
- `npm run migrate` применяет миграцию; `npm test` зелёный (+ новый тест); `lint:routes` baseline 0.

## Notes
- Маршрутизация `/js/game/*`: помнить гочу sim-builder — `/js` мапится на корневой `js/`, а файлы
  лежат во `frontend/js/game/` → отдаются через `express.static(frontendDir)`. Не трогать server.js static.
- Роуты `:id` прикрыть `authMiddleware` на уровне роутера (lint:routes baseline 0).
- Время — из `getResult().timeMs` (Ф0).

## Review Checklist
- [x] Все задачи; конвенции (ownership/auth как studentMaterials/customSim); без эмодзи/eval
- [x] Миграция применяется; API безопасен; тест зелёный; lint baseline 0; existing тесты не сломаны

## Handoff to Next Phase

### Реестр уровней (форма данных)
`frontend/js/game/levels.js` → `window.QuantikLevels`:
- `QuantikLevels.list()` → массив записей уровней (копия); `QuantikLevels.get(id)` → одна запись или null; `QuantikLevels.LEVELS` — сырой массив.
- **Запись уровня**: `{ id, title, subject?, hint?, spec }`. `id` == `level_id` для API прогресса.
  `spec` — обычная спека SimForge с верхнеуровневым блоком `goal` (Ф0). Сейчас один уровень `phys-artillery-1`.
- **Добавить уровень** = добавить запись в `LEVELS` (или, в Ф5, подгрузить опубликованные `custom_sims` cat='game' и смержить в реестр — той же формы записи). Источник = данные, не код.
- Уровень мог бы прийти и из `custom_sims` (cat='game'): `spec` уже валидируется сервером (validateSpec пропускает goal/game). Реестр в Ф2/Ф5 может стать асинхронным (загрузка + слияние со встроенными).

### Контракт API прогресса
- `GET /api/game/progress` (auth) → `{ progress: [ { level_id, best_time_ms, best_stars, attempts, completed_at } ] }` — все уровни текущего игрока.
- `POST /api/game/progress` (auth) body `{ level_id, time_ms, stars }` → `{ ok:true, progress:{...одна строка...} }`. Upsert: best_time_ms=min, best_stars=max, attempts++. Валидация: level_id строка ≤120; time_ms/stars неотрицательные целые; stars 0..3 (иначе 400).
- Клиент: `LS.gameProgressList()`, `LS.gameProgressSubmit(levelId, { time_ms, stars })`.
- Таблица `game_progress` — миграция **076**, UNIQUE(user_id, level_id), user_id ON DELETE CASCADE.
- На Ф6 (лидерборд) — этой таблицы достаточно для «лучшее время по уровню»; агрегаты по классу — JOIN на class_members.

### Где живёт экран успеха / как монтируется уровень
- Монтаж: `QuantikGame.start({ host, level })` → `SimEngine.mount(host, level.spec)` → возвращает `inst`. «Игровой режим» включается САМ (HUD появляется, т.к. в спеке есть `goal`). Управление — слайдеры params + play/reset движка (внутри `inst.el`).
- Победа: `inst.onGoal(res => …)` (Ф0; срабатывает 1 раз). В колбэке: `LS.gameProgressSubmit(level.id, { time_ms: res.timeMs, stars: res.stars.got })` (best-effort, .catch офлайн) + экран успеха.
- **Экран успеха** = DOM-оверлей `.qg-overlay`, добавляется в `host` (=`#qg-stage`), `QuantikGame.buildSuccessOverlay(state)` строит карточку (звёзды inline SVG, время/звёзды/попытки, кнопки). «Ещё раз» → убрать оверлей + `inst.reset()`. «Дальше» — disabled-заглушка (нет следующего уровня в MVP); Ф2 (карта/мир) активирует её переходом к следующему узлу.
- CSS оверлея — в `<style>` `quantik.html` (`.qg-*`). Ф2 переиспользует `buildSuccessOverlay` (можно расширить параметром «следующий уровень»).

### Гочи для Ф2
- `inst.onGoal` срабатывает 1 раз и делает `pause()`. Перезапуск — `inst.reset()` (это И физика, И attempts++). Не звать `play()` в onGoal-колбэке.
- `res.timeMs` — мировое время (детерминизм), не wallclock. `res.stars.got`/`res.stars.total` — счётчики звёзд.
- Страница не разрушает `inst` явно при навигации; Ф2 при смене уровня без перезагрузки должна вызвать `inst.destroy()` перед монтированием нового (или перезагружать `?level=`).
- Сайдбар-пункт `/quantik` видим ВСЕМ (без `hidden`), в отличие от teacher-only `/sim-builder`.
