# Phase 2: Карта-созвездие + мир физ-уровней + XP/скины (MVP-мир)

**Status:** ✅ Done (reviewed — PASS w/ notes; «Дальше» stale-hasNext 🟡 fixed; committed)
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
**Domain:** fullstack

## Objective
Превратить одиночный уровень в **играбельный мир**: карта-созвездие из ~5–6 физ-уровней,
разблокировка по звёздам, XP, выбор скина Квантика, нарратор-Квантик (`PetSprite`) на интро/
победе. После этой фазы игра полноценно отгружаема.

## Tasks
- [x] Task 1: Контент — ~5–6 физ-уровней-спек (данные в `levels.js`), нарастающая сложность:
      артиллерия → перелёт через стену → отскок (restitution) → пружина/маятник → орбита/гравитация.
      Каждый: `goal` + 1–3 звезды + норматив времени (`par_ms`) для 3-й звезды.
- [x] Task 2: Структура «мир/глава»: метаданные уровня (id, title, chapter, order, par_ms, hint).
      Карта группирует по главам (созвездиям).
- [x] Task 3: Карта-созвездие `frontend/js/game/map.js` (+ разметка в quantik.html): узлы-уровни
      на SVG/canvas-фоне, линии-связи, статус (заблокирован/доступен/пройден + число звёзд).
      Разблокировка: уровень открыт, если набрано ≥ threshold звёзд в предыдущих (правило в данных).
- [x] Task 4: XP/уровень игрока: XP = сумма звёзд × коэффициент (+ бонус за par). Хранить в
      прогрессе (расширить `game_progress` агрегацией на клиенте ИЛИ доб. поле/таблицу `game_player`).
      Полоса XP + «уровень Квантика» в шапке карты.
- [x] Task 5: Скины Квантика: выбор `colorKey` из палитр `PetSprite` (+ позже паттерны). Скин
      влияет на цвет glow-точки героя в уровне (param/проп движка) и на `PetSprite` на карте.
      Хранить выбор (localStorage сейчас; серверно — опц.). Разблокировка скинов по XP/звёздам.
- [x] Task 6: Нарратор: `PetSprite.render(...)` в интро уровня (краткая формулировка «почини закон…»)
      и на экране победы (реакция по числу звёзд: happy/ecstatic). Реюз mood из pet-sprite.js.
- [x] Task 7: Навигация: карта → уровень → результат → возврат на карту с обновлённым статусом/XP.
- [x] Task 8: Тесты: разблокировка (логика чистой функцией — юнит-тест), агрегация XP; смоук карты.

## Files to Modify/Create
- `frontend/js/game/levels.js` — контент мира (расширить).
- `frontend/js/game/map.js` — карта-созвездие.
- `frontend/js/game/quantik-game.js` — навигация карта↔уровень, XP/скин в шапке.
- `frontend/quantik.html` — разметка карты/шапки.
- (опц.) `backend` — поле/агрегация игрока, если решим серверно; иначе клиентская агрегация прогресса.
- тест(ы) разблокировки/XP.

## Acceptance Criteria
- Карта показывает мир, статусы и звёзды; пройденные уровни открывают следующие.
- XP/уровень Квантика растут; смена скина видна и на карте, и в уровне.
- Нарратор-Квантик появляется на интро/победе с корректным настроением.
- Тесты разблокировки/XP зелёные; lint baseline 0; existing тесты не сломаны.

## Notes
- Без эмодзи — звёзды/иконки только inline SVG (`.ic`).
- Разблокировку держать **данными/чистой функцией** (легко тестировать и переносить на сервер).
- Не плодить серверные таблицы без нужды: прогресс уже в `game_progress` (Ф1); XP можно агрегировать.

## Review Checklist
- [ ] Все задачи; чистая функция разблокировки покрыта тестом; без эмодзи/eval
- [ ] Карта/навигация работают; existing тесты целы; lint baseline 0

## Handoff to Next Phase

### Архитектура карты (`frontend/js/game/map.js`)
- `window.QuantikMap.create({ host, headerHost, onPlay(level), getSkin()->key, onSkin(key) }) -> { render(progressMap), destroy() }`.
  - `render(progressMap)` рисует шапку (нарратор + XP-бар + всего звёзд + скин-пикер) в `headerHost`
    и созвездия в `host`. `progressMap` — `{ [level_id]: row }` (см. `QuantikProgress.fromProgressList`).
  - Узел созвездия (`buildNode`) — `<button class="qm-node qm-{locked|available|completed}">` с ядром
    (`.qm-node-core`), подписью, звёздами/порогом. Позиция в % через `layoutNodes(levels)` (зигзаг-дуга).
  - Статус узла = `QuantikProgress.nodeStatus`. Клик по available/completed → `onPlay(level)`.
  - Звёздное небо — SVG `<circle class="qm-tw">` (мерцание CSS), линии-связи `<line class="qm-link[.on]">`.
  - Поэтапное появление: `staggerReveal` снимает `.qm-pre`/ставит `.qm-in` через setTimeout (70 мс шаг).

### Как добавить главу (созвездие)
- В `levels.js`: дать новым уровням `chapter:'<key>'` + добавить запись в `CHAPTERS`
  (`{ key, title, subtitle, accent }`). Карта группирует автоматически (`groupByChapter` сохраняет
  порядок появления глав). Узлы внутри главы сортируются по `order`. Никаких правок map.js не нужно.
- **Фаза 3 (граф-уровни) = НОВАЯ глава** (напр. `chapter:'functions'`): добавить уровни-спеки с
  `objects:[{type:'plot',...}]` + `goal.when` по форме функции; `unlockStars` гейтит её за Динамику.
  Узел рисуется тем же `buildNode` (тип спеки карте безразличен — она читает только метаданные).

### Модуль логики прогресса (`frontend/js/game/progress-logic.js`, `window.QuantikProgress`)
Чистые функции (без DOM/сети/eval) — переносимы на сервер, покрыты тестом:
- `fromProgressList(list)` → карта `{level_id: row}` из ответа `/api/game/progress`.
- `starsFor(id, map)` / `isCompleted(id, map)` / `totalStars(levels, map)`.
- `isUnlocked(level, map, levels)` — уровень открыт, если Σ звёзд во ВСЕХ уровнях с меньшим `order`
  ≥ `level.unlockStars` (порог в данных уровня). `unlockStars:0` (или нет) → всегда открыт.
- `nodeStatus` / `starsToUnlock` — для карты.
- `computeXp(levels, map)` = Σ(звёзды·`STAR_XP`=100 + `COMPLETE_XP`=40 за пройденный).
- `playerLevel(xp)` → `{ level, xp, xpInto, xpForNext, progress01 }`. Шкала: `xpForLevel(L)=240·(L-1)L/2`.
- `groupByChapter(levels)` → `[{ chapter, levels:[…sorted by order] }]`.
- `nextPlayable(curId, levels, map)` → след. разблокированный уровень (для кнопки «Дальше») или null.

### Скины
- localStorage ключ **`quantik-skin`** (экспортирован `QuantikGame.SKIN_KEY`). Значение = `colorKey`
  из `PetSprite.PALETTES` (валидируется при чтении, иначе fallback `'cyan'`).
- `QuantikGame.getSkin()/setSkin(key)/skinColor(key)`. Тинт героя — `tintHeroSpec(spec, key)`:
  глубокая копия спеки (JSON), переписывает `color/glowColor/trailColor` объекта с `id:'ball'`.
  Гейты скинов — массив `SKIN_GATES` в map.js (needStars/needXp). 8 скинов.

### Нарратор
- `PetSprite.render(level, mood, [], colorKey, 0, 'none')` (DOM SVG-строка). Вызовы:
  - Карта-шапка: `QuantikMap.renderHeader` (mood по уровню игрока: ecstatic≥5 / happy≥2 / neutral).
  - Интро уровня: `QuantikGame.buildIntro(level, skin)` (mood `happy`).
  - Экран успеха: `QuantikGame.buildSuccessOverlay(state, {skin, hasNext})` — mood `ecstatic`, если все
    звёзды (got≥total и total≥2), иначе `happy`.

### Навигация (inline-bootstrap в quantik.html)
- Два вида: `#qg-map-view` (карта) и `#qg-level-view` (`#qg-stage` под движок). Переключение
  классом `.show`. `showMap()` перезагружает прогресс (`LS.gameProgressList`) → `map.render`.
  `openLevel→интро→launchLevel→onGoal→успех→onNext(nextPlayable)|onMap`. При смене уровня
  ВСЕГДА `destroyLevel()` (= `inst.destroy()` + очистка `#qg-stage`) до нового mount (гоча Ф1).
- Deep-link `?level=<id>` открывает уровень, если он разблокирован; иначе карта.

### Решения/гочи (для ревью и Ф3+)
- **XP/прогресс игрока — чисто клиентская агрегация** из `game_progress` (Ф1). Новых таблиц/роутов НЕТ
  → lint:routes baseline 0 не тронут, бэкенд-тесты не изменились (259, 251 pass / 8 baseline fail).
- Уровни 3/5/6 имеют «лёгкий» выигрышный путь, попутно дающий обе звезды; «честная» механика
  (отскок/орбита/колодец) присутствует, но не единственно-возможна — НЕ блокер MVP (см. winnability).
- На сервер агрегацию XP перенести легко: те же чистые функции в `progress-logic.js` (без DOM).
