feat(quantik-game): фаза 4 — квантовые способности + SR-комнаты

Глава-созвездие quantum (L12–L16) и фирменные механики — всё через
безопасную модель спеки, движок и бэкенд НЕ тронуты (engine touch = 0):
- Суперпозиция: два тела ball+ball2, goal.when требует ОБА (зеркальный
  закон). Туннелирование: forbidden-зона wall + fail wall.hit && tunnel<1;
  способность тратит энергию → setParam(tunnel,1). Коллапс/прицел: пунктир-
  plot предсказанной траектории на паузе.
- Энергия — клиентский ресурс (localStorage quantik-energy, QuantikEnergy).
- SR-комната: мини-сессия повторения флешкарт в модалке (НЕ iframe),
  LS.fcStudySession/fcReview; «Знаю/Легко» дают энергию; текст карт
  экранируется, картинки — по regex-вайтлисту.
Все 5 уровней проверены на реальном движке (2★ достижимы; суперпозиция
требует оба тела; туннель-гейт блокирует без заряда). npm test 253/8
baseline; lint:routes 0; цепочка разблокировки проходима.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
@
This commit is contained in:
Maxim Dolgolyov
2026-06-14 10:29:35 +03:00
parent 978448d99b
commit 0b1925fd3b
9 changed files with 1071 additions and 24 deletions
+14
View File
@@ -248,3 +248,17 @@ git push origin master
- **Карта/запуск без правок map.js** (подтверждён хэндофф Ф2): глава `functions` в `CHAPTERS` (key/title/subtitle/accent) — узлы рисуются по метаданным, тип спеки карте безразличен. `unlockStars` 9/11/13/15/17 ≤ 18 (макс звёзд 6 физ-уровней) → **нет дедлока** (даже только физ-главы дают 18 ≥ 17). `QuantikGame.start``SimEngine.mount` тот же; спец-вайринг управления НЕ нужен (те же слайдеры). `tintHeroSpec` тинтует point-героя на `curve.runX/runY` штатно. quantik.html: бейдж темы стал per-level (`level.subject`→Физика/Алгебра) — аддитивно, id `qg-pill`.
- **Сервер `validateSpec` (customSimController.js): `zone` в OBJECT_TYPES + поля.** `zone.track` санитизируется как id; `plot.runner.duration` — checkExpr (длина). Готовит авторённые граф-уровни Ф5. x/y/w/h/r зон проходят общий expr-loop. Тест custom-sims.test.js +2 (приём zone+runner спеки; отказ unknown type при разрешённой zone) → 26/26.
- **Верификация Ф3**: `node --check` всех изменённых JS + inline-`<script>` quantik.html — OK; headless vm-смоук (РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`+`levels.js`, DOM/canvas-стаб + виртуальные часы): **per-level solvability** (сетка коэффициентов 625 комбо/уровень) — line 59/625, sine 290/625, parab 88/625, abs 231/625, exp 36/625, у КАЖДОГО найден full-star комбо; **logic** — правильная f→победа без forbidden, плоская f→fail (зашёл в forbidden), zone.hit флипается по позиции, runX/runY/runDone корректны, регресс всех типов + физики без throw, ctx сбалансирован → 29/29. E2E `QuantikGame.start`→onGoal на graph-line-7 → won 2/2. Смоуки удалены. `npm test` 261/253 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0. Эмодзи/eval/new Function — 0 (только пре-существующие →/⛔ в комментариях; зоны/звёзды — canvas/inline SVG).
### Phase 4 — Learnings (Квантовые способности + SR-комнаты)
- **Все три способности — через БЕЗОПАСНУЮ модель спеки, движок НЕ тронут (engine touch = 0).** План допускал поле `tunnelable` у стены в `_sim_engine.js`, но фактически не понадобилось: **туннелирование** = `forbidden`-зона `wall` + `fail:'wall.hit && tunnel<1'`, где `tunnel` — обычный param (не слайдер). По умолчанию `tunnel` отсутствует в env → SimExpr трактует неизвестный идентификатор как 0 → `tunnel<1` истинно → стена сплошная. Способность зовёт `inst.setParam('tunnel',1)``_buildEnv` спредит ВСЕ `this.params` в env (стр.1193) → `fail` видит `tunnel=1` → стена проницаема. **Суперпозиция** = чистый контент (2 тела `ball`+`ball2`, `goal.when` с обоими). **Прицел** = пауза-тоггл (`inst.pause/play`) над пунктир-`plot`. Ни новой грамматики SimExpr, ни новых типов объектов, ни правок движка.
- **`setParam` для НЕ-слайдер-параметра работает штатно**: ставит `this.params[name]`, слайдера нет → на паузе ре-рендерит. Значение переживает кадр (спредится в env). НО reset физики НЕ трогает `tunnel` (он не нач.условие тела) — поэтому `tunnel` надо ставить ПОСЛЕ `reset()` (в харнессе и в `resetAbilities`). `tunnelUsed`-флаг + сброс `tunnel→0` на новую попытку/mount → заряд тратится один раз за попытку.
- **Энергия — клиентский ресурс, чистая логика (`window.QuantikEnergy`).** localStorage ключ **`quantik-energy`** (целое 0..99). `getEnergy/setEnergy/grantEnergy/spendEnergy/canSpend/rewardForQuality/onEnergyChange`. `TUNNEL_COST=3`; награда `rewardForQuality`: q=5(Легко)→2, q=4(Знаю)→1, иначе 0 (та же шкала, что flashcards.html). `spendEnergy` атомарен (не хватило → false, без списания). `onEnergyChange`-подписки обновляют HUD без перезагрузки (панель подписывается в mountBar, отписывается в destroy — без утечки).
- **SR-комната = РЕЮЗ серверного SR, НЕ iframe и НЕ дубль расписания.** `QuantikAbilities.openRestRoom` — своя модалка в стиле игры: `LS.fcListDecks()` → авто-выбор колоды с макс. `due_count` (одна → сразу учить; несколько → пикер) → `LS.fcStudySession(deckId)` (отдаёт `{cards,total_due}`) → лицо→`Показать ответ`→оценки (Снова0/Трудно3/Знаю4/Легко5) → `LS.fcReview(cardId,quality)` (отдаёт `{ok,graduated,...}`; `graduated=false` → re-queue в пределах сессии через RQ_GAP, как flashcards.html). «Знаю/Легко» начисляют энергию ОПТИМИСТИЧНО (до ответа сети). Пусто (нет колод / нет due / SR недоступен) → дружелюбное окно + ссылка `/flashcards`. Картинка карты — только свой `/uploads/flashcards/...` (regex-гейт), текст escape.
- **Клиентские врапера SR в `js/api.js`**: `fcStudySession(deckId)` = GET `/flashcards/decks/${id}/study`, `fcReview(cardId,quality)` = POST `/flashcards/cards/${id}/review` `{quality}` — стиль блока `fcListDecks/fcCreateDeck/fcAddCard`. Контроллер `flashcardController.getStudySession`/`submitReview` уже существовал (Tier-1 SR, мигр.074) — бэкенд не трогался, lint:routes/тесты неизменны.
- **`tintHeroSpec` (quantik-game.js) тинтует `ball` И `ball2`**: ball — цвет скина, ball2 — осветлённый «фантом» (`lighten(color,0.42)`, hex→белый). Авторские id ВНЕ `ball`/`ball2` скином не тинтуются (Phase 5 при желании расширит список). Панель способностей оборачивает `inst.destroy` (снимает бар) — аддитивно, без правки lifecycle движка.
- **Глава `quantum` (L12–L16) появляется на карте без правок map.js** (контракт Ф2 подтверждён 3-й раз): `groupByChapter`+`Levels.chapter` метадата-driven. `CHAPTERS.quantum` (accent `#C4B5FD`). `unlockStars` 19/20/22/24/26 ≤ кумулятив макс-звёзд всех уровней меньшего `order` (по 3 звезды/уровень: 18 физ + 15 граф = 33 до L12 ≥ 19) → **нет дедлока** (проверено цепочкой). `isUnlocked` считает звёзды по ВСЕМ уровням с меньшим глобальным `order`, не по главе.
- **Активация способностей — по СОДЕРЖИМОМУ спеки, не по флагу уровня**: `levelHasTunnel(level)` = слово `tunnel` в `goal.fail/when/stars[].when`; `levelHasAim(level)` = на сцене `plot` с `id:'aim'` ИЛИ `lineStyle:'dashed'`. Кнопка появляется только если уместна. Контракт для авторского UI Ф5.
- **ГОЧА харнесса solvability (физ-уровни): mount планирует ОТЛОЖЕННЫЙ rAF, который делает `_fit`+`reset`(+autoplay).** Если не «слить» его ДО своего `play()`, он выстрелит в середине прогона, вызовет `reset→pause→cancelAnimationFrame` и убьёт кадровый цикл (тело стоит на старте, `t=0`, 0 wins у ЗАВЕДОМО решаемого уровня). Фикс: после mount слить отложенный callback БЕЗ продвижения часов, затем `pause()`, конфиг params, `reset()`, `play()`, гнать кадры с виртуальными часами (8.33мс/кадр, `performance.now` синхронен с таймстампом rAF). Headless-смоук физики обязан гнать РЕАЛЬНУЮ физику (`SimPhysics` экспортится из `_sim_engine.js`).
- **Контент-фикс L16 (поймал sweep)**: монета `(5,6)` r0.7 у параболы `a·(x5)²+k` (вершина в `(5,k)`) собиралась при `5.3<k<6.7`, а 2-я звезда требует `k≥6.8`**взаимоисключающие → full-star недостижим**. Сдвинул монету на `(5,6.9)` r0.85 → пересечение с `k≥6.8` есть → full-star достижим (a-0.25/k7.2). **Урок: проверять full-star reachability sweep'ом, а не только «есть ли победа».**
- **Верификация Ф4**: `node --check` всех изменённых JS + inline quantik.html — OK; headless vm-смоук (РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr`+`_sim_engine`+`levels`+`progress-logic`+`quantik-abilities`, DOM/canvas-стаб + виртуальный rAF-клок): энергия grant/spend/reward/clamp/notify; суперпозиция-`when` требует ОБА тела; tunnel флипает fail (вкл. absent→0); per-level solvability (L12 52 win, L13/L14/L15/L16 ≥3 win + full-star у всех 5; L15/L16 БЕЗ tunnel = 0 win → гейт работает); регресс 11 существующих уровней mount+step без throw → **48/48**, удалён. `npm test` 261/253 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0. Эмодзи/eval/new Function в UI — 0 (`⛔` U+26D4 — только в комментариях, пре-существующая конвенция всего кодбейза; способности — inline SVG `.ic`).