feat(quantik-game): фаза 4 — квантовые способности + SR-комнаты

Глава-созвездие quantum (L12–L16) и фирменные механики — всё через
безопасную модель спеки, движок и бэкенд НЕ тронуты (engine touch = 0):
- Суперпозиция: два тела ball+ball2, goal.when требует ОБА (зеркальный
  закон). Туннелирование: forbidden-зона wall + fail wall.hit && tunnel<1;
  способность тратит энергию → setParam(tunnel,1). Коллапс/прицел: пунктир-
  plot предсказанной траектории на паузе.
- Энергия — клиентский ресурс (localStorage quantik-energy, QuantikEnergy).
- SR-комната: мини-сессия повторения флешкарт в модалке (НЕ iframe),
  LS.fcStudySession/fcReview; «Знаю/Легко» дают энергию; текст карт
  экранируется, картинки — по regex-вайтлисту.
Все 5 уровней проверены на реальном движке (2★ достижимы; суперпозиция
требует оба тела; туннель-гейт блокирует без заряда). npm test 253/8
baseline; lint:routes 0; цепочка разблокировки проходима.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
@
This commit is contained in:
Maxim Dolgolyov
2026-06-14 10:29:35 +03:00
parent 978448d99b
commit 0b1925fd3b
9 changed files with 1071 additions and 24 deletions
+57 -2
View File
@@ -46,24 +46,46 @@
}
/* Тинтуем героя уровня (объект с id 'ball') цветом скина — БЕЗ исполнения,
просто переписываем цветовые поля спеки-копии перед монтированием. */
просто переписываем цветовые поля спеки-копии перед монтированием.
Фаза 4: вторую копию суперпозиции (id 'ball2') тоже тинтуем, но осветлённым
«фантомным» оттенком (полупрозрачность задаётся самой спекой). */
function tintHeroSpec(spec, skinKey) {
var color = skinColor(skinKey);
var phantom = lighten(color, 0.42);
// глубокая копия (спека — данные, без функций) чтобы не мутировать реестр
var copy = JSON.parse(JSON.stringify(spec));
if (Array.isArray(copy.objects)) {
for (var i = 0; i < copy.objects.length; i++) {
var o = copy.objects[i];
if (o && o.id === 'ball') {
if (!o) continue;
if (o.id === 'ball') {
o.color = color;
if (o.glow) o.glowColor = color;
if (o.trail) o.trailColor = color;
} else if (o.id === 'ball2') {
o.color = phantom;
if (o.glow) o.glowColor = phantom;
if (o.trail) o.trailColor = phantom;
}
}
}
return copy;
}
/* Осветлить hex-цвет к белому на долю t (0..1). Для «фантома» суперпозиции.
Принимает #RGB/#RRGGBB; прочее возвращает как есть. */
function lighten(hex, t) {
if (typeof hex !== 'string') return hex;
var m = /^#([0-9a-fA-F]{3}|[0-9a-fA-F]{6})$/.exec(hex.trim());
if (!m) return hex;
var h = m[1];
if (h.length === 3) h = h[0] + h[0] + h[1] + h[1] + h[2] + h[2];
var r = parseInt(h.slice(0, 2), 16), g = parseInt(h.slice(2, 4), 16), b = parseInt(h.slice(4, 6), 16);
r = Math.round(r + (255 - r) * t); g = Math.round(g + (255 - g) * t); b = Math.round(b + (255 - b) * t);
function hx(n) { var s = n.toString(16); return s.length === 1 ? '0' + s : s; }
return '#' + hx(r) + hx(g) + hx(b);
}
/* ── Inline SVG звезды ── */
function starSvg(filled) {
var fill = filled ? '#FBBF24' : 'none';
@@ -164,6 +186,17 @@
return String(s == null ? '' : s).replace(/&/g, '&amp;').replace(/</g, '&lt;').replace(/>/g, '&gt;');
}
/* ── Открыть SR-комнату (повторение флешкарт → энергия) ────────────────────
Делегирует в QuantikAbilities.openRestRoom; после закрытия обновляет HUD
панели способностей (энергия могла измениться). */
function openRest(host, abilities) {
if (!global.QuantikAbilities || !global.QuantikAbilities.openRestRoom) return;
global.QuantikAbilities.openRestRoom({
host: host,
onClose: function () { if (abilities) try { abilities.refresh(); } catch (_e) {} }
});
}
/* ── Старт уровня ───────────────────────────────────────────────────────
opts: { host, level, skin?, onNext?(level), onMap?(), hasNext?, resolveNext? }
resolveNext?() -> Promise<{ hasNext, next }>: пересчитать следующий уровень
@@ -180,6 +213,27 @@
var spec = tintHeroSpec(level.spec, skin);
var inst = global.SimEngine.mount(host, spec);
// ── Панель квантовых способностей + HUD энергии (Фаза 4) ──
// Аддитивно: монтируется только если доступен модуль; кнопки сами решают,
// уместны ли они для уровня (tunnel/aim-флаги). SR-комната открывается отсюда.
var abilities = null;
if (global.QuantikAbilities && global.QuantikAbilities.mountBar) {
abilities = global.QuantikAbilities.mountBar({
host: host,
inst: inst,
level: level,
onOpenRest: function () { openRest(host, abilities); }
});
// Убираем панель при destroy инстанса (оборачиваем существующий destroy).
if (abilities) {
var _origDestroy = inst.destroy.bind(inst);
inst.destroy = function () {
try { abilities.destroy(); } catch (_e) {}
return _origDestroy();
};
}
}
var overlayRef = null;
function clearOverlay() {
if (overlayRef && overlayRef.overlay && overlayRef.overlay.parentNode) {
@@ -203,6 +257,7 @@
overlayRef.btnAgain.addEventListener('click', function () {
clearOverlay();
try { inst.reset(); } catch (_e) {}
if (abilities) try { abilities.resetAbilities(); } catch (_e) {}
});
overlayRef.btnNext.addEventListener('click', function () {
clearOverlay();