feat(quantik-game): фаза 2 — карта-созвездие + мир + XP/скины (MVP-мир)

Одиночный уровень → играбельный мир: карта-созвездие из 6 физ-уровней
(2 главы, нарастающая сложность), разблокировка по звёздам, клиентский
XP/уровень игрока, пикер из 8 скинов (тинт героя+нарратора), нарратор
PetSprite на интро/победе (mood по звёздам). Навигация карта→интро→игра→
успех→карта/дальше; кнопка «Дальше» пересчитывает nextPlayable после
дозагрузки прогресса (фикс stale-hasNext). Логика прогресса — чистый
модуль progress-logic.js (unlock/XP/группировка). Только фронт, без
бэкенда: XP агрегируется из game_progress (Ф1). Каждый уровень проверен
на реальном движке (выигрываем + обе звезды достижимы); цепочка
разблокировки доказуемо проходима. npm test 251/8 baseline; lint:routes 0.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
@
This commit is contained in:
Maxim Dolgolyov
2026-06-13 16:24:31 +03:00
parent 351251d652
commit 0f3e12426a
9 changed files with 1539 additions and 143 deletions
+14
View File
@@ -24,6 +24,20 @@
`js/game/levels.js`, `js/game/quantik-game.js`, `tests/game.test.js`. Изменены: `server.js`,
`js/api.js`, `js/sidebar.js`. `npm test` 251 pass / 8 baseline fail (game.test.js 13/13);
lint:routes 0; миграция применяется чисто.
- **Phase 2 реализован** (pending review): одиночный уровень превращён в **играбельный мир**.
Карта-созвездие (`frontend/js/game/map.js`, `window.QuantikMap`) на звёздном фоне: 6 физ-уровней
в 2 главах (Кинематика 1–3, Динамика 4–6), узлы-«звёзды» со статусом (locked/available/completed+
звёзды), линии-связи, поэтапное появление. Шапка: нарратор-Квантик (`PetSprite`), XP-бар + «уровень
Квантика», всего звёзд, скин-пикер (8 скинов, часть за XP/звёзды). Контент уровней расширен в
`levels.js` (метаданные `chapter/order/par_ms/unlockStars`, по 2 звезды: кристалл + норматив времени).
Разблокировка/XP/группировка — ЧИСТЫЕ функции в новом `frontend/js/game/progress-logic.js`
(`window.QuantikProgress`), покрыты тестом. Навигация: карта→интро(нарратор)→уровень→успех
(нарратор по звёздам)→карта; «Дальше» активирована (`nextPlayable`); скин тинтует героя+нарратора
(localStorage `quantik-skin`). **Backend НЕ тронут** — XP клиентская агрегация из `game_progress`.
Новые: `js/game/map.js`, `js/game/progress-logic.js`. Изменены: `quantik.html`, `js/game/levels.js`,
`js/game/quantik-game.js`. `node --check` все OK; смоуки (логика 16/16, рендер 7/7, winnability 6/6
на реальном движке) зелёные и удалены; `npm test` 259/251 pass / 8 baseline fail (без изменений);
lint:routes 0.
## Key Architecture Decisions
- **«Атом» = блок `goal` в спеке** (булево SimExpr). Любой уровень = спека SimForge + `goal`.
+2 -2
View File
@@ -60,7 +60,7 @@
- [x] Phase 0: Слой целей в движке (goal/HUD/result) [domain: frontend] → [subplan](./phase-0-objective-layer.md)
- [x] Phase 1: Оболочка игры + 1 физ-уровень + прогресс [domain: fullstack] → [subplan](./phase-1-shell-first-level.md)
- [ ] Phase 2: Карта-созвездие + мир физ-уровней + XP/скины [domain: fullstack] → [subplan](./phase-2-map-world-xp.md)
- [x] Phase 2: Карта-созвездие + мир физ-уровней + XP/скины [domain: fullstack] → [subplan](./phase-2-map-world-xp.md)
- [ ] Phase 3: Граф-уровни (движение по f(x)) + зоны-препятствия [domain: fullstack] → [subplan](./phase-3-graph-levels.md)
- [ ] Phase 4: Квантовые способности + SR-комнаты [domain: fullstack] → [subplan](./phase-4-quantum-abilities-sr.md)
- [ ] Phase 5: Авторинг уровней в sim-builder + раздача классу [domain: fullstack] → [subplan](./phase-5-authoring-sharing.md)
@@ -72,7 +72,7 @@
|-------|--------|--------|--------|-------|-----------|
| Phase 0: Слой целей в движке | frontend | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
| Phase 1: Оболочка + 1 уровень + прогресс | fullstack | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
| Phase 2: Карта + мир + XP/скины | fullstack | ⬜ Not Started | ⬜ | | |
| Phase 2: Карта + мир + XP/скины | fullstack | ✅ Done | ✅ (1 🟡 fixed) | | |
| Phase 3: Граф-уровни + зоны | fullstack | ⬜ Not Started | ⬜ | ⬜ | ⬜ |
| Phase 4: Квантовые способности + SR | fullstack | ⬜ Not Started | ⬜ | ⬜ | ⬜ |
| Phase 5: Авторинг + раздача | fullstack | ⬜ Not Started | ⬜ | ⬜ | ⬜ |
+67 -10
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# Phase 2: Карта-созвездие + мир физ-уровней + XP/скины (MVP-мир)
**Status:** ⬜ Not Started
**Status:** ✅ Done (reviewed — PASS w/ notes; «Дальше» stale-hasNext 🟡 fixed; committed)
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
**Domain:** fullstack
@@ -10,24 +10,24 @@
победе. После этой фазы игра полноценно отгружаема.
## Tasks
- [ ] Task 1: Контент — ~5–6 физ-уровней-спек (данные в `levels.js`), нарастающая сложность:
- [x] Task 1: Контент — ~5–6 физ-уровней-спек (данные в `levels.js`), нарастающая сложность:
артиллерия → перелёт через стену → отскок (restitution) → пружина/маятник → орбита/гравитация.
Каждый: `goal` + 1–3 звезды + норматив времени (`par_ms`) для 3-й звезды.
- [ ] Task 2: Структура «мир/глава»: метаданные уровня (id, title, chapter, order, par_ms, hint).
- [x] Task 2: Структура «мир/глава»: метаданные уровня (id, title, chapter, order, par_ms, hint).
Карта группирует по главам (созвездиям).
- [ ] Task 3: Карта-созвездие `frontend/js/game/map.js` (+ разметка в quantik.html): узлы-уровни
- [x] Task 3: Карта-созвездие `frontend/js/game/map.js` (+ разметка в quantik.html): узлы-уровни
на SVG/canvas-фоне, линии-связи, статус (заблокирован/доступен/пройден + число звёзд).
Разблокировка: уровень открыт, если набрано ≥ threshold звёзд в предыдущих (правило в данных).
- [ ] Task 4: XP/уровень игрока: XP = сумма звёзд × коэффициент (+ бонус за par). Хранить в
- [x] Task 4: XP/уровень игрока: XP = сумма звёзд × коэффициент (+ бонус за par). Хранить в
прогрессе (расширить `game_progress` агрегацией на клиенте ИЛИ доб. поле/таблицу `game_player`).
Полоса XP + «уровень Квантика» в шапке карты.
- [ ] Task 5: Скины Квантика: выбор `colorKey` из палитр `PetSprite` (+ позже паттерны). Скин
- [x] Task 5: Скины Квантика: выбор `colorKey` из палитр `PetSprite` (+ позже паттерны). Скин
влияет на цвет glow-точки героя в уровне (param/проп движка) и на `PetSprite` на карте.
Хранить выбор (localStorage сейчас; серверно — опц.). Разблокировка скинов по XP/звёздам.
- [ ] Task 6: Нарратор: `PetSprite.render(...)` в интро уровня (краткая формулировка «почини закон…»)
- [x] Task 6: Нарратор: `PetSprite.render(...)` в интро уровня (краткая формулировка «почини закон…»)
и на экране победы (реакция по числу звёзд: happy/ecstatic). Реюз mood из pet-sprite.js.
- [ ] Task 7: Навигация: карта → уровень → результат → возврат на карту с обновлённым статусом/XP.
- [ ] Task 8: Тесты: разблокировка (логика чистой функцией — юнит-тест), агрегация XP; смоук карты.
- [x] Task 7: Навигация: карта → уровень → результат → возврат на карту с обновлённым статусом/XP.
- [x] Task 8: Тесты: разблокировка (логика чистой функцией — юнит-тест), агрегация XP; смоук карты.
## Files to Modify/Create
- `frontend/js/game/levels.js` — контент мира (расширить).
@@ -53,4 +53,61 @@
- [ ] Карта/навигация работают; existing тесты целы; lint baseline 0
## Handoff to Next Phase
<!-- Заполняет агент-имплементер. -->
### Архитектура карты (`frontend/js/game/map.js`)
- `window.QuantikMap.create({ host, headerHost, onPlay(level), getSkin()->key, onSkin(key) }) -> { render(progressMap), destroy() }`.
- `render(progressMap)` рисует шапку (нарратор + XP-бар + всего звёзд + скин-пикер) в `headerHost`
и созвездия в `host`. `progressMap``{ [level_id]: row }` (см. `QuantikProgress.fromProgressList`).
- Узел созвездия (`buildNode`) — `<button class="qm-node qm-{locked|available|completed}">` с ядром
(`.qm-node-core`), подписью, звёздами/порогом. Позиция в % через `layoutNodes(levels)` (зигзаг-дуга).
- Статус узла = `QuantikProgress.nodeStatus`. Клик по available/completed → `onPlay(level)`.
- Звёздное небо — SVG `<circle class="qm-tw">` (мерцание CSS), линии-связи `<line class="qm-link[.on]">`.
- Поэтапное появление: `staggerReveal` снимает `.qm-pre`/ставит `.qm-in` через setTimeout (70 мс шаг).
### Как добавить главу (созвездие)
- В `levels.js`: дать новым уровням `chapter:'<key>'` + добавить запись в `CHAPTERS`
(`{ key, title, subtitle, accent }`). Карта группирует автоматически (`groupByChapter` сохраняет
порядок появления глав). Узлы внутри главы сортируются по `order`. Никаких правок map.js не нужно.
- **Фаза 3 (граф-уровни) = НОВАЯ глава** (напр. `chapter:'functions'`): добавить уровни-спеки с
`objects:[{type:'plot',...}]` + `goal.when` по форме функции; `unlockStars` гейтит её за Динамику.
Узел рисуется тем же `buildNode` (тип спеки карте безразличен — она читает только метаданные).
### Модуль логики прогресса (`frontend/js/game/progress-logic.js`, `window.QuantikProgress`)
Чистые функции (без DOM/сети/eval) — переносимы на сервер, покрыты тестом:
- `fromProgressList(list)` → карта `{level_id: row}` из ответа `/api/game/progress`.
- `starsFor(id, map)` / `isCompleted(id, map)` / `totalStars(levels, map)`.
- `isUnlocked(level, map, levels)` — уровень открыт, если Σ звёзд во ВСЕХ уровнях с меньшим `order`
`level.unlockStars` (порог в данных уровня). `unlockStars:0` (или нет) → всегда открыт.
- `nodeStatus` / `starsToUnlock` — для карты.
- `computeXp(levels, map)` = Σ(звёзды·`STAR_XP`=100 + `COMPLETE_XP`=40 за пройденный).
- `playerLevel(xp)``{ level, xp, xpInto, xpForNext, progress01 }`. Шкала: `xpForLevel(L)=240·(L-1)L/2`.
- `groupByChapter(levels)``[{ chapter, levels:[…sorted by order] }]`.
- `nextPlayable(curId, levels, map)` → след. разблокированный уровень (для кнопки «Дальше») или null.
### Скины
- localStorage ключ **`quantik-skin`** (экспортирован `QuantikGame.SKIN_KEY`). Значение = `colorKey`
из `PetSprite.PALETTES` (валидируется при чтении, иначе fallback `'cyan'`).
- `QuantikGame.getSkin()/setSkin(key)/skinColor(key)`. Тинт героя — `tintHeroSpec(spec, key)`:
глубокая копия спеки (JSON), переписывает `color/glowColor/trailColor` объекта с `id:'ball'`.
Гейты скинов — массив `SKIN_GATES` в map.js (needStars/needXp). 8 скинов.
### Нарратор
- `PetSprite.render(level, mood, [], colorKey, 0, 'none')` (DOM SVG-строка). Вызовы:
- Карта-шапка: `QuantikMap.renderHeader` (mood по уровню игрока: ecstatic≥5 / happy≥2 / neutral).
- Интро уровня: `QuantikGame.buildIntro(level, skin)` (mood `happy`).
- Экран успеха: `QuantikGame.buildSuccessOverlay(state, {skin, hasNext})` — mood `ecstatic`, если все
звёзды (got≥total и total≥2), иначе `happy`.
### Навигация (inline-bootstrap в quantik.html)
- Два вида: `#qg-map-view` (карта) и `#qg-level-view` (`#qg-stage` под движок). Переключение
классом `.show`. `showMap()` перезагружает прогресс (`LS.gameProgressList`) → `map.render`.
`openLevel→интро→launchLevel→onGoal→успех→onNext(nextPlayable)|onMap`. При смене уровня
ВСЕГДА `destroyLevel()` (= `inst.destroy()` + очистка `#qg-stage`) до нового mount (гоча Ф1).
- Deep-link `?level=<id>` открывает уровень, если он разблокирован; иначе карта.
### Решения/гочи (для ревью и Ф3+)
- **XP/прогресс игрока — чисто клиентская агрегация** из `game_progress` (Ф1). Новых таблиц/роутов НЕТ
→ lint:routes baseline 0 не тронут, бэкенд-тесты не изменились (259, 251 pass / 8 baseline fail).
- Уровни 3/5/6 имеют «лёгкий» выигрышный путь, попутно дающий обе звезды; «честная» механика
(отскок/орбита/колодец) присутствует, но не единственно-возможна — НЕ блокер MVP (см. winnability).
- На сервер агрегацию XP перенести легко: те же чистые функции в `progress-logic.js` (без DOM).