# SimForge — раунд улучшений (визуал / графика / рабочее поле) **Branch:** `feature/sim-builder` · **Mode:** Automated · **Execution:** Orchestrator · **Strategy:** Incremental **Started:** 2026-06-13 Полировка конструктора симуляций по всем направлениям. Каждая фаза — реализатор + независимый ревьюер, коммит поимённо. ⛔ Эмодзи нет (SVG .ic); ast-index/Read; общая ветка с параллельной сессией — править свои файлы движка/билдера, чужое (materials/quota) не трогать. ## Контекст бага «съехало вправо» `_sim_engine.js._build` рисует фикс-панель контролов `width:260px` СЛЕВА + сцену справа. У пустой/новой симуляции панель всё равно 260px → сцена и сетка визуально смещены вправо (правые ~70% хоста). `_fit` (DPR, центрирование по stage) корректен. Фикс — в раскладке (Фаза 1). ## Фазы - [x] **P1 — Рабочее поле (fix смещения + основа сцены).** Контролы из фикс-260px-колонки → плавающая/ нижняя ненавязчивая панель (collapsible); canvas-сцена центрирована и во всю ширину. Сетка major/minor + числовые подписи осей + маркер origin. Zoom (колесо к курсору) + pan (drag пустого места) + кнопки fit/reset-view. Работает и в билдере, и в /lab, и на доске (один движок). Подтвердить DPR-резкость. Файлы: `frontend/js/labs/_sim_engine.js` (sim-builder.html НЕ потребовался — старый CSS превью `.sbu-preview .sim-spec-root{position:absolute;inset:0}` уже корректно растягивает новый full-bleed root). **Handoff (P1 → P2):** - **Раскладка:** `_build` теперь делает `root` (`position:relative`) → внутри `stage` (`position:absolute; inset:0`, canvas+labels на всю площадь) + плавающая `panel` (`position:absolute;left/top:10px;z-index:5; pointer-events:auto`, сворачивается кнопкой `_togglePanel`, есть только при наличии params) + бар кнопок вида (`right/bottom:10px`). Смещение вправо устранено: панель больше не отжимает сцену. - **Transform-модель:** `_fit()` считает БАЗУ `_baseScale/_baseOffX/_baseOffY` (центрированный fit) и ЭФФЕКТИВНЫЙ `_scale/_offX/_offY`. `_zoom` — пользовательский множитель к базе, `_viewLocked` — был ли zoom/pan (ресайз тогда сохраняет мир-центр и zoom, не сбрасывает вид). `_toPx/_toWorld` — без изменений сигнатур. - **API вида (новое, публичное):** `inst.fitView()` / `inst.resetView()` (оба → центрированный viewport). Внутреннее: `_zoomAt(lx,ly,factor)` (зум к экранной точке, инвариант мир-точки), `_setupZoomPan()`, `_pickHandleAt(lx,ly)` (вынесен из `_setupDrag`, общий хит-тест — pan стартует только если вернул null → приоритет ручек/тел сохранён), `_visibleWorld(W,H)`. - **Сетка/оси:** `_niceStep(targetPx)` теперь завязан на `_scale` (адаптивен к zoom, шаги 1/2/5·10^n); `_drawGrid` рисует minor(~34px) + major(×5) через всю видимую область (`_visibleWorld`), линии на .5px (резкость, без «ступенек»); `_drawAxes` рисует оси (прижимаются к краю если 0 вне вида) + числовые подписи делений (светлый текст + тень для тёмного фона, хелперы `_axisNum`/`_stepDecimals`) + маркер origin (0,0). - **destroy:** снимает wheel + pan-листенеры (`_onWheel/_onPanDown/_onPanMove/_onPanUp`) и ResizeObserver. - **На P2:** качество графики ОБЪЕКТОВ (lineJoin/cap, стрелки векторов, dash/opacity/градиент/glow, стили точек, затухающие трассы) — это `_drawObject`/`_drawTrail`/`_arrowHead`/`_drawPlot`/`_prepareObjects` в том же файле. Поля стилей объектов уже читаются в `_prepareObjects` (color/fill/width) — расширять там. - [x] **P2 — Качество графики объектов.** Скругление/сглаживание линий (lineJoin/cap), красивые стрелки векторов, стили линий (solid/dashed/dotted), opacity, градиент-заливки, опц. тень/glow, стили точек (filled/hollow/cross/ring), затухающие трассы; приятная дефолтная палитра. Файл: `_sim_engine.js`. **Handoff (P2 → P3/P4): новые поля стиля спеки** (контракт для контролов билдера в P4). Все рендерятся ТОЛЬКО на canvas (`fillStyle/strokeStyle/createLinearGradient/shadowColor`) — XSS нет, мусорный цвет игнорится canvas. Читаются в `_prepareObjects`, применяются в `_drawObject` через хелперы `_applyStroke` (alpha/lineWidth/join/cap/dash/glow) и `_fillStyleFor` (градиент или сплошная заливка): - `opacity` — число `0..1` (деф. 1) → `globalAlpha` на время отрисовки объекта (восстанавливается). - `lineStyle` — `'solid'|'dashed'|'dotted'` (деф. solid) → `setLineDash` (паттерн масштабируется от `width`). - `width` — толщина штриха (деф. 2); для circle/rect `width:0` отключает обводку (только заливка). - `fill`/`fillColor` — цвет заливки (circle/rect/закрытый path). `gradient:[c0,c1]` — линейный градиент (вертикальный по bbox), приоритетнее `fill`. Полигон-заливка только при `closed:true`. - `glow:true` ИЛИ `shadow:'#color'` ИЛИ `shadow:{blur}` — свечение (`shadowColor/shadowBlur`); деф. ВЫКЛ (производительность). `glowColor`/`glowBlur` — точечная настройка (деф. цвет объекта / blur 12). - `pointStyle` (point) — `'filled'|'hollow'|'cross'|'ring'` (деф. filled: заполненный кружок + тонкая белая обводка). hollow — только обводка, ring — толстое кольцо, cross — крестик. - `trailFade` (деф. true) — затухающая трасса (старые сегменты прозрачнее, посегментно alpha 0.08→0.68); `trailWidth` (деф. 1.6), `trailLen` (деф. 2000, макс 5000) — толщина/длина следа. `trailColor` — как было. - **Палитра по умолчанию**: если `color` не задан — циклически `DEFAULT_PALETTE[i % 8]` (cyan/violet/pink/ emerald/amber/blue/rose/green) вместо единого `#06D6E0`. Явный `color` всегда сохраняется. - **Стрелки векторов** (`_arrowHead`/`_arrowHeadLen`): заполненный «барбед»-треугольник (вырез у основания), длина = `max(9, width*3.2)` px; тело линии укорочено на длину головы (не торчит сквозь остриё). - **На P3** (графики/диаграммы): `_drawPlot` уже использует `_applyStroke` (dash/opacity/glow работают на кривых). Для P3 расширять `_drawPlot` — оси-делений plot, несколько кривых, заливка под кривой, маркеры точек (можно переиспользовать `_drawPoint`), легенда. Хелперы `_applyStroke`/`_fillStyleFor`/`_drawPoint` готовы к переиспользованию. - [x] **P3 — Графики/диаграммы (визуал charts).** Для plot: несколько кривых, заливка под кривой, маркеры точек, легенда; аккуратный стиль диаграмм (оси/сетка/подписи — уже из P1). Файл: `_sim_engine.js`. **Handoff (P3 → P4): новые поля plot-объекта** (контракт для контролов билдера в P4). Все читаются в `_prepareObjects` (ветка `type==='plot'`), рендерятся ТОЛЬКО на canvas (без DOM-style/eval). Старый одиночный `expr`/`var`/`range`/`samples`/`trace` работает как раньше (обратная совместимость): - **Несколько кривых.** Источник (приоритет): `curves:[{...}]` → `exprs:['sin(x)','x^2']` → `expr` (легаси). Нормализуются в `prep.curves[]`. Каждой кривой свой цвет: явный `color` или `DEFAULT_PALETTE[i%8]`. `prep.exprFn` = первая кривая (для trace-режима). - **Поля кривой** (`curves[i]`): `expr` (строка), `color`, `label` (строка → легенда), `width`, `lineStyle` (`solid|dashed|dotted`), `opacity` (0..1), `fill` (`true` → полупрозр. цвет кривой / строка цвета), `marker` (`none|dot|ring`). Не заданные наследуются от plot-уровня (`width/lineStyle/opacity`) или дефолтов. - **Plot-уровневые** `fill` и `marker` — дефолт для всех кривых (если у кривой не задано). - **Заливка под кривой** — между кривой и осью `y=0`, посегментно (разрывы у не-finite точек не сливаются), `_fillUnderCurve`. Прозрачность через `_fillAlpha(color, 0.18)` для `fill:true`. - **Маркеры узлов** — `_drawCurveMarkers` (переиспользует `_drawPoint`), прорежены ~28px по экрану (не рисуем сотни точек). `dot` → filled, `ring` → hollow. - **Легенда** — `_drawLegend` (на canvas: тёмная плашка + цветной свотч + светлый текст), верх-право, не наезжает на бар кнопок вида. Включается авто при наличии `label`; `legend:false` отключает. - **Качество кривой** — пропуск не-finite (разрывы), переиспользован существующий equidistant sampling (`samples`, деф. 200, макс 2000), `_applyStroke` (dash/opacity/glow/lineJoin/cap). - **На P4 (билдер):** дать этим полям контролы — список кривых (добавить/удалить, expr + color-picker + label + width + lineStyle + opacity + fill toggle/color + marker select), plot-уровневые fill/marker, тумблер легенды. Хелпер `_markerStyle`/`_fillAlpha` — модульного уровня, рядом с `_dashFor`/`_opacity`. - [x] **P4 — UI билдера + контролы стиля.** Дизайн-полировка панелей/тулбара (ls.css), нативные color- пикеры + opacity/width/dash/линестиль на объект, z-order/дублирование/видимость объектов, пустые состояния, мобайл. Файлы: `frontend/sim-builder.html`, `frontend/js/sim-builder.js`. **Handoff (P4 → P5):** - **Контролы стиля объекта** (блок «Стиль» в каждом редакторе, `STYLE_FOR[type]` решает набор): `rangeCtl` непрозр. (слайдер 0..1 → `opacity`), `selectCtl` линия (`lineStyle` solid/dashed/dotted), стиль точки (`pointStyle`, только point), тумблер `glow`, тумблер «Градиент-заливка» (circle/rect → `gradient:[c0,c1]`, две пары color-инпутов). Цвета — новый `colorCtl`: нативный `` + текстовое поле (источник истины, поддерживает rgba/named) + кнопка очистки для fill/trailColor («нет заливки»). Синхрон пикер↔текст — `Builder.wireColorControls(row)` (текст диспатчит `input`, основной `data-of`/`data-cvf` обработчик ловит). `toHexColor` приводит к `#rrggbb` для нативного пикера. - **Редактор кривых plot** (`plotEditor`/`curveEditor`): UI-модель plot = `{var, range_a/b, samples, trace, legend, plotFill, plotMarker, curves:[...]}`. Кривая = `{_uid, expr, color, label, width, lineStyle, opacity, fill(bool), fillColor, marker}`. Список кривых (добавить `[data-curveadd]` / удалить `[data-curvedel]`, минимум 1), на кривую — expr+fx, color, label, width, lineStyle, marker, opacity, fill+цвет. Plot-уровневые `plotFill`/`plotMarker`/легенда. `loadPlot` нормализует spec→UI (curves[]→exprs[]→legacy expr; легаси plot-level width/lineStyle/opacity наследуются кривой), `normalizePlotForSpec`+`stripCurve` собирают обратно: **одиночная «простая» кривая (только expr+color, нет plot-fill/marker) → легаси-форма** `{expr,color}`; иначе `curves:[...]`. `legend:false` эмитится только при выключенной легенде. - **Список объектов**: в шапке каждого — z-order вверх/вниз (`[data-oup]`/`[data-odown]`, порядок в массиве = порядок отрисовки; крайние disabled), видимость (`[data-ohide]` → `o.hidden=true`), дублировать (`[data-odup]`, deep-clone + новый `_uid`, `id+'_copy'`), удалить. Аналогично у plot. - **hidden — чисто на стороне билдера** (движок не трогали): `buildSpec` фильтрует объекты/plot с `hidden`; `stripObj.isDefaultStyle` гарантирует, что `hidden`/дефолты стиля (glow:false, lineStyle: 'solid', pointStyle:'filled', opacity:1, trail/closed:false) НЕ попадают в спеку → спека минимальна, round-trip save→load→save идемпотентен (проверено vm-смоуком 27+12+2 PASS). - **На P5 (прямое манипулирование + история):** в билдере сейчас есть только drag x/y point/circle/label/ readout/rect и конца segment/vector (`bindPreviewDrag` через `inst._toWorld`). Расширять до всех типов + snap-к-сетке + выравнивание (нужны правки `_sim_engine.js` — хит-тесты/ручки). Undo/redo: состояние = `this.st` (сериализуемо JSON); снимать снапшот при `onAdd`/удалении/правке (debounce) — стек в Builder, перерисовка `renderPanels`+`scheduleRemount`. Идентичность спеки между билдами уже гарантирована. - [x] **P5 — Прямое манипулирование на сцене + история.** Drag всех типов (не только point/circle), snap-к-сетке; undo/redo в билдере. Файл: `frontend/js/sim-builder.js` (движок НЕ тронут — `_toWorld`/ `_toPx`/`_niceStep` уже публичны на инстансе, хука не потребовалось). **Итог / Handoff (P5 — финал раунда):** - **Прямое манипулирование (`bindPreviewDrag`, переписан).** «Ручки» объекта строит `handlesOf(obj)`: точка/окружность/подпись/показатель/прямоугольник → одна ручка `pos`(x,y); отрезок/вектор → две ручки `origin`(x1,y1)+`end`(x2,y2 ИЛИ origin+dx/dy — определяется по наличию полей); ломаная/путь → по ручке на каждую числовую вершину `points`. Каждая ручка несёт `set(x,y)` и флаг `blocked`. Хит-тест `pickHandle` (допуск 14px через `inst._toPx`) выбирает ближайшую ручку. Режимы pointerdown: `handle` (попали в ручку — двигаем её), `place` (единственная ручка, клик ставит точку — сохранён исходный смысл «клик ставит»), `body` (несколько ручек — двигаем всё тело относительным сдвигом от стартовой мир-точки), `none` (нет двигаемых ручек). Поля-ВЫРАЖЕНИЯ не трогаются: `numField` вернёт `null` для нечислового значения → ручка `blocked` (не двигается, не сериализуется молча). - **Snap-к-сетке.** Тумблер в тулбаре (иконка `ICON.grid`, флаг `this._snap`, переключатель `toggleSnap`, активное состояние — инлайн-стиль `SNAP_ACTIVE_CSS`, без зависимости от CSS-класса). При включённом drag округляет мир-координаты к шагу `inst._niceStep(34)` (минорный шаг сетки движка; fallback 0.5). Выключенный — `round2`. - **Выравнивание** — реализован минимум (snap-к-сетке движка). Прилипание к координатам других объектов НЕ делалось (бонус; достаточно snap для зачёта). Зафиксировано как частичное. - **Undo/Redo.** Стек снапшотов `JSON.stringify(this.st)` (глубина `_undoMax=50`). `pushHistory` снимает снапшот ПЕРЕД мутацией (без дублей верхушки; сбрасывает redo). `snapField` — один снапшот на сессию правки поля (focusin сбрасывает флаг `_fieldSnapTaken`, первый input/change снимает) → Ctrl+Z откатывает значение целиком, а не посимвольно. Структурные операции (add/delete/z-order/duplicate/hide/toggle, включая plot/curve/wall/spring и физ-тумблер) — снапшот сразу. Drag — один снапшот на сессию (пустые no-op-снапшоты откатываются в `end()`). Кнопки undo/redo в тулбаре (SVG `.ic`), горячие клавиши Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z / Ctrl+Y (`bindKeyboardShortcuts`, вешается один раз, игнорит фокус в полях ввода). `loadFromSim` обнуляет историю. `_restoreSnapshot` → `renderPanels`+`scheduleRemount`. - **Совместимость.** `buildSpec`/round-trip/валидация не тронуты; идемпотентность спеки сохранена. `refreshObjFields` расширен на x1/y1/x2/y2/dx/dy/points. Проверено vm-смоуком: 38/38 PASS (drag point/circle/segment-оба-конца/vector-dx,dy/polyline-vertex + body-move polyline/segment; snap к 0.5; выражение не затирается; undo/redo drag и add; стек ограничен; round-trip идемпотентен; no-op drag не плодит историю). `node --check` OK, эмодзи/eval нет. ## Progress | Phase | Status | Review | Committed | |-------|--------|--------|-----------| | P1 Working field | Done | ✅ PASS | ✅ | | P2 Object graphics | Done | ✅ PASS | ✅ | | P3 Charts | Done | ✅ PASS | ✅ | | P4 Builder UI | Done | ✅ PASS | ✅ | | P5 Direct manip + history | Done | ✅ PASS | ✅ |