'use strict';
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
Квантик — Законы Мира · логика игрового уровня (Фаза 2).
Монтирует уровень-спеку через SimEngine.mount (тот же движок, что lab.html
и sim-builder.html). «Игровой режим» включается САМ наличием блока goal в
спеке (Фаза 0). На победу (inst.onGoal) шлём результат на сервер и показываем
экран успеха с нарратором-Квантиком; реакция нарратора зависит от числа звёзд.
Фаза 2:
- Скин Квантика (colorKey из палитр PetSprite, localStorage 'quantik-skin')
тинтует glow-точку героя в уровне и нарратора.
- Экран успеха активирует «Дальше» (переход к следующему уровню) через колбэк.
- Интро-карточка с нарратором перед стартом уровня.
window.QuantikGame.start({ host, level, skin?, onNext?, onMap?, hasNext?, resolveNext? }) -> инстанс.
⛔ Без eval/Function. Уровни — данные из window.QuantikLevels.
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
(function (global) {
var doc = global.document;
var SKIN_KEY = 'quantik-skin';
var DEFAULT_SKIN = 'cyan';
function el(tag, cls, html) {
var n = doc.createElement(tag);
if (cls) n.className = cls;
if (html != null) n.innerHTML = html;
return n;
}
/* ── Скин ──────────────────────────────────────────────────────────────── */
function getSkin() {
try {
var v = global.localStorage && global.localStorage.getItem(SKIN_KEY);
if (v && global.PetSprite && global.PetSprite.PALETTES && global.PetSprite.PALETTES[v]) return v;
} catch (_e) {}
return DEFAULT_SKIN;
}
function setSkin(key) {
try { if (global.localStorage) global.localStorage.setItem(SKIN_KEY, key); } catch (_e) {}
}
function skinColor(key) {
var pal = (global.PetSprite && global.PetSprite.PALETTES) || {};
return pal[key || getSkin()] || '#06D6E0';
}
/* Тинтуем героя уровня (объект с id 'ball') цветом скина — БЕЗ исполнения,
просто переписываем цветовые поля спеки-копии перед монтированием. */
function tintHeroSpec(spec, skinKey) {
var color = skinColor(skinKey);
// глубокая копия (спека — данные, без функций) чтобы не мутировать реестр
var copy = JSON.parse(JSON.stringify(spec));
if (Array.isArray(copy.objects)) {
for (var i = 0; i < copy.objects.length; i++) {
var o = copy.objects[i];
if (o && o.id === 'ball') {
o.color = color;
if (o.glow) o.glowColor = color;
if (o.trail) o.trailColor = color;
}
}
}
return copy;
}
/* ── Inline SVG звезды ── */
function starSvg(filled) {
var fill = filled ? '#FBBF24' : 'none';
var stroke = filled ? '#FBBF24' : '#64748B';
return '';
}
function fmtTime(ms) {
if (!ms && ms !== 0) return '—';
return (ms / 1000).toFixed(2) + ' с';
}
function petSvg(mood, skinKey) {
if (!global.PetSprite) return '';
return global.PetSprite.render(4, mood, [], skinKey || getSkin(), 0, 'none');
}
/* ── Интро-карточка уровня (нарратор «почини закон…») ───────────────────── */
function buildIntro(level, skinKey) {
var overlay = el('div', 'qg-overlay qg-intro');
var card = el('div', 'qg-card qg-card-intro');
var pet = el('div', 'qg-intro-pet', petSvg('happy', skinKey));
card.appendChild(pet);
card.appendChild(el('div', 'qg-card-kicker', 'Почини закон'));
card.appendChild(el('div', 'qg-card-title', escapeText(level.title)));
var goalT = (level.spec && level.spec.goal && level.spec.goal.title) || '';
if (goalT) card.appendChild(el('div', 'qg-intro-goal', escapeText(goalT)));
if (level.hint) card.appendChild(el('div', 'qg-intro-hint', escapeText(level.hint)));
var actions = el('div', 'qg-actions');
var btnGo = el('button', 'btn-primary qg-btn', 'Начать');
btnGo.type = 'button';
var btnBack = el('button', 'btn-ghost qg-btn', 'К карте');
btnBack.type = 'button';
actions.appendChild(btnGo);
actions.appendChild(btnBack);
card.appendChild(actions);
overlay.appendChild(card);
return { overlay: overlay, btnGo: btnGo, btnBack: btnBack };
}
/* ── Экран успеха ───────────────────────────────────────────────────────── */
function buildSuccessOverlay(state, ctx) {
ctx = ctx || {};
var got = (state && state.stars && state.stars.got) || 0;
var total = (state && state.stars && state.stars.total) || 0;
var overlay = el('div', 'qg-overlay');
var card = el('div', 'qg-card');
// нарратор: все звёзды (>=2) -> ecstatic, иначе happy
var mood = (total > 0 && got >= total && total >= 2) ? 'ecstatic' : (got >= 1 ? 'happy' : 'neutral');
if (global.PetSprite) {
var pet = el('div', 'qg-success-pet', petSvg(mood, ctx.skin));
card.appendChild(pet);
}
card.appendChild(el('div', 'qg-card-title', 'Уровень пройден!'));
var starsBox = el('div', 'qg-stars');
var slots = Math.max(total, got, 1);
for (var i = 0; i < slots; i++) {
var w = el('span', 'qg-star' + (i < got ? ' qg-star-on' : ''));
w.style.setProperty('--si', i);
w.innerHTML = starSvg(i < got);
starsBox.appendChild(w);
}
card.appendChild(starsBox);
var stats = el('div', 'qg-stats');
stats.appendChild(el('div', 'qg-stat',
'Время' + fmtTime(state && state.timeMs) + ''));
stats.appendChild(el('div', 'qg-stat',
'Звёзды' + got + ' / ' + (total || slots) + ''));
stats.appendChild(el('div', 'qg-stat',
'Попытки' + ((state && state.attempts) || 0) + ''));
card.appendChild(stats);
var actions = el('div', 'qg-actions');
var btnAgain = el('button', 'btn-ghost qg-btn', 'Ещё раз');
btnAgain.type = 'button';
var btnNext = el('button', 'btn-primary qg-btn', ctx.hasNext ? 'Дальше' : 'К карте');
btnNext.type = 'button';
actions.appendChild(btnAgain);
actions.appendChild(btnNext);
card.appendChild(actions);
overlay.appendChild(card);
return { overlay: overlay, btnAgain: btnAgain, btnNext: btnNext };
}
function escapeText(s) {
return String(s == null ? '' : s).replace(/&/g, '&').replace(//g, '>');
}
/* ── Старт уровня ───────────────────────────────────────────────────────
opts: { host, level, skin?, onNext?(level), onMap?(), hasNext?, resolveNext? }
resolveNext?() -> Promise<{ hasNext, next }>: пересчитать следующий уровень
ПОСЛЕ перезагрузки прогресса (победа разблокирует след. уровень). Если не
задан / упал — откатываемся к pre-win opts.hasNext (ровно прежнее поведение). */
function start(opts) {
opts = opts || {};
var host = opts.host;
var level = opts.level;
if (!host || !level || !level.spec) return null;
if (!global.SimEngine || !global.SimExpr) return null;
var skin = opts.skin || getSkin();
var spec = tintHeroSpec(level.spec, skin);
var inst = global.SimEngine.mount(host, spec);
var overlayRef = null;
function clearOverlay() {
if (overlayRef && overlayRef.overlay && overlayRef.overlay.parentNode) {
overlayRef.overlay.parentNode.removeChild(overlayRef.overlay);
}
overlayRef = null;
}
// submitDone — promise сабмита прогресса (или null, если сабмита нет).
// Экран успеха показываем СРАЗУ (без ожидания сети) с pre-win hasNext, затем
// ОБНОВЛЯЕМ кнопку «Дальше/К карте», когда пересчёт после победы (resolveNext)
// увидит свежеразблокированный уровень. Это чинит «мёртвую Дальше» на первом
// прохождении (0 звёзд → доступен только L1 → pre-win nextPlayable == null).
function showSuccess(state, submitDone) {
clearOverlay();
// Текущее решение кнопки. Замыкания ниже читают его «живьём» (мутируем var),
// поэтому если игрок успеет нажать раньше пересчёта — отработает фолбэк,
// а после пересчёта та же кнопка уже ведёт «Дальше».
var canNext = typeof opts.onNext === 'function' && !!opts.hasNext;
overlayRef = buildSuccessOverlay(state, { skin: skin, hasNext: canNext });
overlayRef.btnAgain.addEventListener('click', function () {
clearOverlay();
try { inst.reset(); } catch (_e) {}
});
overlayRef.btnNext.addEventListener('click', function () {
clearOverlay();
if (canNext) opts.onNext(level);
else if (typeof opts.onMap === 'function') opts.onMap();
});
host.appendChild(overlayRef.overlay);
if (typeof opts.resolveNext !== 'function') return;
var btn = overlayRef.btnNext;
// Пересчёт идёт ПОСЛЕ сабмита: победа сначала сохраняется на сервере, и только
// затем перезагрузка прогресса увидит разблокированный уровень.
Promise.resolve(submitDone)
.catch(function () {}) // сабмит best-effort: даже при ошибке пробуем пересчёт
.then(function () { return opts.resolveNext(); })
.then(function (r) {
// overlayRef мог смениться/закрыться, пока шла сеть — обновляем только «свою» кнопку.
if (!r || !overlayRef || overlayRef.btnNext !== btn) return;
var next = typeof opts.onNext === 'function' && !!r.hasNext;
if (next === canNext) return; // ничего не изменилось
canNext = next;
btn.textContent = next ? 'Дальше' : 'К карте';
})
.catch(function () {}); // пересчёт упал → остаёмся на pre-win решении
}
inst.onGoal(function (res) {
if (!res || !res.won) return;
var got = (res.stars && res.stars.got) || 0;
var payload = { time_ms: res.timeMs, stars: got };
var submitDone = null;
try {
if (global.LS && global.LS.gameProgressSubmit) {
submitDone = global.LS.gameProgressSubmit(level.id, payload);
if (submitDone && typeof submitDone.catch === 'function') submitDone.catch(function () {});
}
} catch (_e) {}
showSuccess(res, submitDone);
});
return inst;
}
global.QuantikGame = {
start: start,
buildSuccessOverlay: buildSuccessOverlay,
buildIntro: buildIntro,
getSkin: getSkin,
setSkin: setSkin,
skinColor: skinColor,
SKIN_KEY: SKIN_KEY
};
})(typeof window !== 'undefined' ? window : this);