'use strict'; /* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════ Квантик — Законы Мира · Реестр уровней (Фаза 1, MVP). Уровень = СПЕКА SimForge (данные, не код) + блок `goal` (победа), который движок (_sim_engine.js) умеет с Фазы 0. Игрок не управляет героем напрямую — он «чинит закон мира»: крутит слайдеры params (угол/скорость), затем «Запуск», и симуляция проигрывается к цели. ИСТОЧНИК УРОВНЕЙ (решение зафиксировано в CONTEXT.md): — СЕЙЧАС (Фаза 1): встроенные данные здесь, window.QuantikLevels. — ПОЗЖЕ (Фаза 5): уровни авторятся в sim-builder и хранятся в custom_sims (cat='game'); реестр пополнится загрузкой опубликованных спек с сервера. Форма записи уровня: { id, title, subject?, hint?, spec } где spec — обычная спека SimForge с блоком goal. id == level_id для /api/game/progress (LS.gameProgressSubmit(id, ...)). ⛔ Без eval/Function. Все «числовые» поля могут быть числом ИЛИ строкой- выражением (их безопасно вычисляет SimExpr на клиенте). ════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */ (function (global) { /* ── Уровень 1: «Артиллерия Квантика» ────────────────────────────────── Герой — светящаяся точка-тело (body) с кометной трассой (P2). Запускается из начала координат под углом θ со скоростью v; гравитация тянет вниз. Цель — попасть в портал; бонус-звезда — собрать кристалл по дороге. Параметры подобраны так, чтобы уровень был ПРОХОДИМ в пределах слайдеров. */ var PORTAL_X = 8; // центр портала по X (мир) var PORTAL_Y = 0; // центр портала по Y (на «земле» y=0) var PORTAL_R = 0.7; // радиус попадания var STAR_X = 4; // бонус-кристалл (на восходящей ветви хорошей дуги) var STAR_Y = 2.6; var STAR_R = 0.65; var artillery1 = { id: 'phys-artillery-1', title: 'Артиллерия Квантика', subject: 'physics', hint: 'Подберите угол и скорость, чтобы Квантик долетел до портала. Соберите кристалл по дороге — это бонусная звезда.', spec: { specVersion: 1, meta: { title: 'Артиллерия Квантика', desc: 'Закон движения: бросок под углом к горизонту.' }, viewport: { xmin: -1, xmax: 12, ymin: -1.2, ymax: 7, grid: true, axes: true, bg: '#0D0D1A' }, params: [ { name: 'theta', label: 'Угол', min: 10, max: 80, step: 1, value: 45, unit: '°' }, { name: 'v', label: 'Скорость', min: 5, max: 20, step: 0.5, value: 10, unit: 'м/с' } ], physics: { enabled: true, gravity: { x: 0, y: -9.8 } }, objects: [ // «Земля» — линия y=0 для ориентира. { type: 'segment', x1: -1, y1: 0, x2: 12, y2: 0, color: '#334155', width: 2 }, // Бонус-кристалл (звезда). Контурный кружок-маркер. { type: 'circle', x: STAR_X, y: STAR_Y, r: STAR_R, color: '#FBBF24', width: 2, glow: true }, { type: 'label', x: STAR_X, y: STAR_Y + 0.7, text: 'кристалл', color: '#FBBF24', size: 12 }, // Портал — цель. Светящийся кружок. { type: 'circle', x: PORTAL_X, y: PORTAL_Y + PORTAL_R, r: PORTAL_R, color: '#22D3EE', width: 3, glow: true, glowColor: '#22D3EE' }, { type: 'label', x: PORTAL_X, y: PORTAL_Y + 2.0, text: 'портал', color: '#22D3EE', size: 12 }, // Герой Квантик — физ-тело, стартует из (0,0) со скоростью (vx,vy). // glow + кометная трасса (P2). { id: 'ball', type: 'point', r: 7, color: '#06D6E0', x: 0, y: 0, glow: true, glowColor: '#06D6E0', trail: true, trailColor: '#06D6E0', body: { mass: 1, vx: 'v*cos(theta*pi/180)', vy: 'v*sin(theta*pi/180)' } }, // Живые показания скорости (бейдж-оверлей). { type: 'readout', label: 'v', expr: 'v', unit: 'м/с', precision: 1 }, { type: 'readout', label: 'θ', expr: 'theta', unit: '°', precision: 0 } ], goal: { title: 'Попади в портал', hint: 'Квантик должен достичь портала. Бонус: собери кристалл по дороге.', // Победа: герой в радиусе портала. when: 'hypot(ball.x - ' + PORTAL_X + ', ball.y - ' + (PORTAL_Y + PORTAL_R) + ') < ' + PORTAL_R, // Мягкий проигрыш: улетел далеко за поле (промах) — можно перезапустить. fail: 'ball.x > 11.5 || ball.y < -1.0', stars: [ { when: 'hypot(ball.x - ' + STAR_X + ', ball.y - ' + STAR_Y + ') < ' + STAR_R, label: 'Собрал кристалл' } ] } } }; var LEVELS = [artillery1]; function list() { return LEVELS.slice(); } function get(id) { for (var i = 0; i < LEVELS.length; i++) if (LEVELS[i].id === id) return LEVELS[i]; return null; } global.QuantikLevels = { list: list, get: get, LEVELS: LEVELS }; })(typeof window !== 'undefined' ? window : this);