Files
Learn_System/frontend/js/game/progress-logic.js
Maxim Dolgolyov 69df2f8190 @
chore(quantik-game): полировка по финальному ревью + security-review

Финальное ревью: READY TO MERGE (0 блокеров). Security: SECURE (0 critical).
Применены дешёвые фиксы из ревью:
- validateSpec: блок game{} санитизируется ПОИМЁННО (chapter/subject →
  sanitizeText, order/par_ms/unlockStars → проверка типа, неизвестные ключи
  отбрасываются) — закрыт латентный хранимый XSS (раньше clean.game=spec.game).
- quantik.html: @media (prefers-reduced-motion) делает анимации мгновенными
  (не выключает — иначе forwards-появление узлов оставило бы их скрытыми).
- progress-logic.js: фикс комментария isUnlocked (сумма звёзд по ВСЕМ уровням
  с меньшим глобальным order, а не «той же главы»).
План: Ф6 (лидерборд/гонка) удалена (Amendment 1, решение пользователя);
финальные гейты отмечены; deferred-бэклог зафиксирован.
Затронутые тесты 45/45; lint:routes 0.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
@
2026-06-14 17:00:13 +03:00

195 lines
9.5 KiB
JavaScript
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
'use strict';
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
Квантик — Законы Мира · ЧИСТАЯ логика прогресса (Фаза 2).
Никакого DOM/сети/движка — только функции над данными. Это делает их
тривиально тестируемыми (headless vm) и переносимыми на сервер позже.
ВХОД везде:
levels — массив записей уровней (форма QuantikLevels): { id, chapter,
order, par_ms?, unlockStars?, ... }.
progressMap — объект { [level_id]: { best_stars, best_time_ms, attempts } },
агрегируется из LS.gameProgressList() (см. fromProgressList).
⛔ Без eval/Function. Без побочных эффектов.
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
(function (global) {
/* Превратить ответ /api/game/progress ([{level_id, best_stars, ...}]) в карту. */
function fromProgressList(list) {
var map = {};
if (!Array.isArray(list)) return map;
for (var i = 0; i < list.length; i++) {
var row = list[i];
if (row && row.level_id != null) map[row.level_id] = row;
}
return map;
}
/* Лучшее число звёзд по уровню (0, если не пройден). */
function starsFor(levelId, progressMap) {
var p = progressMap && progressMap[levelId];
var s = p ? p.best_stars : 0;
return (typeof s === 'number' && s > 0) ? s : 0;
}
/* Пройден ли уровень (есть хотя бы одна звезда == достигнута цель). */
function isCompleted(levelId, progressMap) {
return starsFor(levelId, progressMap) > 0;
}
/* Сумма лучших звёзд по всем уровням. */
function totalStars(levels, progressMap) {
var sum = 0;
for (var i = 0; i < levels.length; i++) sum += starsFor(levels[i].id, progressMap);
return sum;
}
/* ── Разблокировка ────────────────────────────────────────────────────────
Уровень открыт, если СУММА звёзд во ВСЕХ уровнях с меньшим ГЛОБАЛЬНЫМ order
(по всем главам, не только текущей) ≥ level.unlockStars. Уровень с
unlockStars==0 (или без него) открыт всегда. Так первый уровень главы
гейтится суммой звёзд всех предыдущих глав через свой порог unlockStars.
Чистая функция: вход — уровень + карта прогресса + ВЕСЬ список (для подсчёта
«предыдущих» по order). Возвращает bool. */
function isUnlocked(level, progressMap, levels) {
if (!level) return false;
var need = (typeof level.unlockStars === 'number') ? level.unlockStars : 0;
if (need <= 0) return true; // нет порога — всегда доступен
// звёзды, набранные во всех уровнях с меньшим глобальным order
var have = 0;
for (var i = 0; i < levels.length; i++) {
var L = levels[i];
if (L.id === level.id) continue;
if ((L.order || 0) < (level.order || 0)) {
have += starsFor(L.id, progressMap);
}
}
return have >= need;
}
/* Статус узла для карты: 'completed' | 'available' | 'locked'. */
function nodeStatus(level, progressMap, levels) {
if (isCompleted(level.id, progressMap)) return 'completed';
if (isUnlocked(level, progressMap, levels)) return 'available';
return 'locked';
}
/* ── XP ────────────────────────────────────────────────────────────────────
XP = сумма (звёзды × STAR_XP) + бонус за каждый пройденный уровень
(COMPLETE_XP) + бонус за «par» (3-я звезда == уложился в норматив времени,
она и так считается звездой; дополнительный PAR_BONUS за первое прохождение
уровня в принципе). Детерминированная функция от карты прогресса. */
var STAR_XP = 100; // за каждую звезду
var COMPLETE_XP = 40; // за факт прохождения уровня (≥1 звезда)
function computeXp(levels, progressMap) {
var xp = 0;
for (var i = 0; i < levels.length; i++) {
var id = levels[i].id;
var s = starsFor(id, progressMap);
if (s > 0) {
xp += s * STAR_XP + COMPLETE_XP;
}
}
return xp;
}
/* ── Уровень игрока ──────────────────────────────────────────────────────
Порог уровня растёт линейно-нарастающе: уровень N требует кумулятивно
XP_PER_LEVEL_BASE·N·(N+1)/2 … упрощаем до квадратичной обратной формулы.
playerLevel(xp) -> { level, xpInto, xpForNext, progress01, totalForLevel }.
level начинается с 1. */
var XP_STEP = 240; // базовый шаг XP (level n требует n*XP_STEP суммарно для перехода)
// Кумулятивный XP, нужный чтобы ДОСТИЧЬ уровня L (L>=1). level 1 = 0 XP.
function xpForLevel(L) {
if (L <= 1) return 0;
// сумма k=1..L-1 of k*XP_STEP = XP_STEP * (L-1)*L/2
return XP_STEP * (L - 1) * L / 2;
}
function playerLevel(xp) {
if (!(xp > 0)) xp = 0;
var L = 1;
// найти максимальный L, чей порог <= xp
while (xpForLevel(L + 1) <= xp) L++;
var base = xpForLevel(L);
var next = xpForLevel(L + 1);
var span = next - base;
var into = xp - base;
return {
level: L,
xp: xp,
xpInto: into,
xpForNext: span,
totalForNext: next,
progress01: span > 0 ? Math.min(1, into / span) : 1
};
}
/* ── Группировка по главам ────────────────────────────────────────────────
Возвращает массив { chapter, levels:[...] } в порядке появления глав;
уровни внутри главы сортируются по order. */
function groupByChapter(levels) {
var order = [];
var byKey = {};
for (var i = 0; i < levels.length; i++) {
var L = levels[i];
var key = L.chapter || 'misc';
if (!byKey[key]) { byKey[key] = { chapter: key, levels: [] }; order.push(key); }
byKey[key].levels.push(L);
}
return order.map(function (k) {
var g = byKey[k];
g.levels = g.levels.slice().sort(function (a, b) { return (a.order || 0) - (b.order || 0); });
return g;
});
}
/* Следующий разблокированный непройденный уровень после данного (по глоб. order),
или null. Используется кнопкой «Дальше». */
function nextPlayable(currentId, levels, progressMap) {
var sorted = levels.slice().sort(function (a, b) { return (a.order || 0) - (b.order || 0); });
var idx = -1;
for (var i = 0; i < sorted.length; i++) if (sorted[i].id === currentId) { idx = i; break; }
// сначала ищем следующий по порядку доступный (предпочтительно непройденный)
for (var j = idx + 1; j < sorted.length; j++) {
if (isUnlocked(sorted[j], progressMap, levels)) return sorted[j];
}
return null;
}
/* Сколько ещё звёзд нужно, чтобы открыть уровень (для подсказки на замке). */
function starsToUnlock(level, progressMap, levels) {
var need = (typeof level.unlockStars === 'number') ? level.unlockStars : 0;
if (need <= 0) return 0;
var have = 0;
for (var i = 0; i < levels.length; i++) {
var L = levels[i];
if (L.id === level.id) continue;
if ((L.order || 0) < (level.order || 0)) have += starsFor(L.id, progressMap);
}
return Math.max(0, need - have);
}
global.QuantikProgress = {
fromProgressList: fromProgressList,
starsFor: starsFor,
isCompleted: isCompleted,
totalStars: totalStars,
isUnlocked: isUnlocked,
nodeStatus: nodeStatus,
computeXp: computeXp,
playerLevel: playerLevel,
xpForLevel: xpForLevel,
groupByChapter: groupByChapter,
nextPlayable: nextPlayable,
starsToUnlock: starsToUnlock,
// константы (для отображения/тестов)
STAR_XP: STAR_XP, COMPLETE_XP: COMPLETE_XP, XP_STEP: XP_STEP
};
})(typeof window !== 'undefined' ? window : this);