Зафиксирована накопленная незакоммиченная работа рабочего дерева, КРОМЕ файлов учебника «Химия 7» (migration 046, chemistry_7_*.html, chem7_svg.js, тест — оставлены незакоммиченными по запросу). Включает: модуль биохимии (ядро BIO, 3D VSEPR, химдвижок, баланс, challenges, пути из БД), System Health Level 1 (вердикт/мониторинг), а также frontend- страницы и lab/textbooks-правки параллельной сессии. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
22 KiB
План реализации: Геометрия 11 (Беларусь, Латотин/Чеботаревский, 2020)
Источник: geometriya_11kl_latotin_rus_2020.pdf (237 стр., 4 раздела, 11 §)
Авторы: Л. А. Латотин, Б. Д. Чеботаревский, И. В. Горбунова, О. Е. Цыбулько
Издательство: «Белорусская энциклопедия имени Петруся Бровки», 2020
Уровень: Базовый + повышенный.
Это стереометрия в выпускном классе. Главный вызов — настоящие 3D-фигуры в браузере: призма, цилиндр, пирамида, конус, сфера, многогранники. Реализуем собственный мини-3D движок поверх SVG для полного контроля и нулевых зависимостей. Повторение (§8-§11) сделаем компактно — это обзор всей школьной геометрии.
🎯 Содержание учебника
Раздел 1. Призма и цилиндр (§1–§2)
| § | Тема | Ключевые формулы |
|---|---|---|
| §1 | Призма | S_{бок} = P \cdot l (наклонная), S_{бок} = P_{осн} \cdot h (прямая), V = S_{осн} \cdot h. Прямая, правильная, наклонная. Параллелепипед, прямоугольный, куб. |
| §2 | Цилиндр | S_{бок} = 2\pi R h, S_{полн} = 2\pi R(R+h), V = \pi R^2 h. Сечения, развёртка. |
Раздел 2. Пирамида и конус (§3–§4)
| § | Тема | Ключевые формулы |
|---|---|---|
| §3 | Пирамида | V = \tfrac{1}{3} S_{осн} h, правильная: S_{бок} = \tfrac{1}{2} P_{осн} \cdot l (l — апофема). Усечённая пирамида. |
| §4 | Конус | S_{бок} = \pi R l, V = \tfrac{1}{3} \pi R^2 h, развёртка — сектор. Усечённый конус. |
Раздел 3. Сфера и шар (§5–§7)
| § | Тема | Ключевые формулы |
|---|---|---|
| §5 | Сфера | Уравнение (x-a)^2 + (y-b)^2 + (z-c)^2 = R^2, касательная плоскость. |
| §6 | Шар | S = 4\pi R^2, V = \tfrac{4}{3}\pi R^3. Шаровой сегмент, сектор, слой. Вписанные и описанные многогранники. |
| §7 | Правильные многогранники | 5 платоновых тел: тетраэдр, куб, октаэдр, додекаэдр, икосаэдр. Двойственность. |
Раздел 4. Повторение всей геометрии (§8–§11)
| § | Тема | Объём |
|---|---|---|
| §8 | Геометрические фигуры и их свойства (повторение планиметрии) | 156-188 стр. |
| §9 | Геометрические величины (площади, объёмы) | 156-188 стр. |
| §10 | Координаты и векторы (включая 3D-векторы) | 189-199 стр. |
| §11 | Геометрические построения | 200-219 стр. |
Итого: 11 параграфов в 4 разделах. § 1–7 — новый материал стереометрии. § 8–11 — итоговое повторение.
🎨 SVG-СТАНДАРТ 3D-КАЧЕСТВА
Это самое большое нововведение всего проекта. Нужен мини-3D движок поверх SVG.
Мини-3D движок (хелпер g3d.js или встроен в каждый ch)
// === Матрицы 3D-поворота ===
function matRotY(angle) {
const c = Math.cos(angle), s = Math.sin(angle);
return [[c, 0, s], [0, 1, 0], [-s, 0, c]];
}
function matRotX(angle) {
const c = Math.cos(angle), s = Math.sin(angle);
return [[1, 0, 0], [0, c, -s], [0, s, c]];
}
function matMul(A, B) { /* умножение матриц 3x3 */ }
function vecApply(M, v) {
return {
x: M[0][0]*v.x + M[0][1]*v.y + M[0][2]*v.z,
y: M[1][0]*v.x + M[1][1]*v.y + M[1][2]*v.z,
z: M[2][0]*v.x + M[2][1]*v.y + M[2][2]*v.z
};
}
// === Проекция (изометрическая или перспективная) ===
function projectIso(v, cx, cy, scale) {
// Изометрическая: x' = scale * (v.x - v.z), y' = scale * (v.y - (v.x + v.z)/2)
const angle = Math.PI / 6;
return {
x: cx + scale * (v.x * Math.cos(angle) - v.z * Math.cos(angle)),
y: cy - scale * (v.y - v.x * Math.sin(angle) - v.z * Math.sin(angle))
};
}
// Перспективная проекция с виртуальной камерой
function projectPersp(v, camDist, cx, cy, scale) {
const z = v.z + camDist;
const k = scale / z;
return { x: cx + v.x * k, y: cy - v.y * k };
}
// === Сцена ===
function createScene(W, H, opts) {
return {
W, H,
cx: W / 2, cy: H / 2,
scale: opts.scale || 60,
rotX: opts.rotX || -0.3, // наклон вниз
rotY: opts.rotY || 0.6, // поворот в сторону
objects: [],
render() { /* возвращает SVG content */ }
};
}
// === Фигуры ===
function prismVertices(n, R, h) {
// Правильная n-угольная призма с основанием R и высотой h
const bottom = [], top = [];
for (let i = 0; i < n; i++) {
const a = 2 * Math.PI * i / n - Math.PI/2;
bottom.push({ x: R * Math.cos(a), y: -h/2, z: R * Math.sin(a) });
top.push({ x: R * Math.cos(a), y: h/2, z: R * Math.sin(a) });
}
return { vertices: [...bottom, ...top], faces: prismFaces(n) };
}
function pyramidVertices(n, R, h) {
const base = [];
for (let i = 0; i < n; i++) {
const a = 2 * Math.PI * i / n - Math.PI/2;
base.push({ x: R * Math.cos(a), y: -h/2, z: R * Math.sin(a) });
}
const apex = { x: 0, y: h/2, z: 0 };
return { vertices: [...base, apex], faces: pyramidFaces(n) };
}
function cylinderMesh(R, h, segments) {
// segments = 32 (число делений окружности)
// Возвращает массив отрезков образующих + 2 эллипса
}
function coneMesh(R, h, segments) { /* аналогично */ }
function sphereMesh(R, latSegs, lonSegs) {
// Сетка из параллелей и меридианов
}
// === Скрытие невидимых рёбер (back-face culling + Z-sort) ===
function sortFacesByZ(faces, M) {
return faces.sort((a, b) => {
const za = avgZ(a, M), zb = avgZ(b, M);
return zb - za; // дальние сначала
});
}
function isVisibleFace(face, M, camDist) {
// Нормаль грани через cross product, проверка знака с z-вектором камеры
}
// === Renderer ===
function renderObject(obj, M, projector, opts) {
const projected = obj.vertices.map(v => projector(vecApply(M, v)));
let s = '';
// Скрытые рёбра — пунктиром, видимые — сплошной линией
obj.faces.forEach(face => {
const points = face.indices.map(i => projected[i].x + ',' + projected[i].y).join(' ');
const visible = isVisibleFace(face, M);
s += `<polygon points="${points}" fill="${opts.fill}" fill-opacity="${visible ? 0.18 : 0}" stroke="${visible ? '#0f172a' : '#94a3b8'}" stroke-width="${visible ? 1.8 : 1}" stroke-dasharray="${visible ? '' : '4 3'}"/>`;
});
return s;
}
Drag для вращения сцены
function attachOrbitControl(svg, scene) {
let dragging = false, lastX = 0, lastY = 0;
svg.style.touchAction = 'none';
svg.style.cursor = 'grab';
function onDown(e) {
dragging = true; svg.style.cursor = 'grabbing';
const p = (e.touches ? e.touches[0] : e);
lastX = p.clientX; lastY = p.clientY;
e.preventDefault();
}
function onMove(e) {
if (!dragging) return;
const p = (e.touches ? e.touches[0] : e);
const dx = p.clientX - lastX, dy = p.clientY - lastY;
scene.rotY += dx * 0.012;
scene.rotX += dy * 0.012;
scene.rotX = Math.max(-1.2, Math.min(1.2, scene.rotX)); // clamp
lastX = p.clientX; lastY = p.clientY;
scene.redraw();
e.preventDefault();
}
function onUp() { dragging = false; svg.style.cursor = 'grab'; }
svg.addEventListener('mousedown', onDown, { passive: false });
svg.addEventListener('touchstart', onDown, { passive: false });
window.addEventListener('mousemove', onMove, { passive: false });
window.addEventListener('touchmove', onMove, { passive: false });
window.addEventListener('mouseup', onUp);
window.addEventListener('touchend', onUp);
}
Правила (обязательны с §1)
- Изометрическая проекция по умолчанию (классическая для школьных стереометрических чертежей).
- Drag-to-rotate на каждом 3D-SVG, slider'ы $\alpha$/
\beta— для точного контроля. - Кнопки «Сверху», «Сбоку», «Спереди» — мгновенный возврат к стандартным проекциям.
- Невидимые рёбра — пунктиром (
stroke-dasharray="4 3"), видимые — сплошной линией. - Полупрозрачная заливка граней (
fill-opacity="0.18") для понимания глубины. - Подписи вершин — снаружи фигуры (после проекции).
- Подсветка сечения — другой цвет грани (например, розовый/розовый-полупрозрачный).
- Slider'ы — в учебных единицах (рёбра 1..8 ед., высота 1..10 ед.), НЕ в пикселях.
- Цветовая кодировка:
- Основание призмы/пирамиды — розовое (
#fce7f3, обводка#db2777) - Боковая поверхность — голубое (
#dbeafe, обводка#0891b2) - Высота, апофема — красный (
#dc2626) пунктиром - Радиус основания — фиолетовый (
#7c3aed) - Сечения — оранжевое (
#fed7aa, обводка#ea580c)
- Основание призмы/пирамиды — розовое (
- KaTeX везде с двойным экранированием в JS template literals.
- Эмодзи запрещены. Только inline SVG.
Типы 3D-SVG по темам
| § | Тема | Тип SVG |
|---|---|---|
| §1 | Призма | Slider n (3..8) + h. Правильная призма с возможностью вращения. Опционально: показ диагоналей основания, диагоналей призмы, высот граней. Развёртка (плоская). |
| §2 | Цилиндр | Slider R, h. Прозрачный цилиндр с осью. Сечения: осевое (прямоугольник), параллельное основанию (круг), наклонное (эллипс). Развёртка. Касательная плоскость. |
| §3 | Пирамида | Slider n (3..6), R (основание), h. Правильная пирамида с апофемой. Усечённая пирамида (slider r верхнего основания). Подсветка апофемы. |
| §4 | Конус | Slider R, h. Конус с образующей и осью. Развёртка — сектор. Усечённый конус. Касательная плоскость по образующей. |
| §5 | Сфера | 3D-сфера с сеткой параллелей и меридианов. Slider R, центр (a,b,c). Касательная плоскость в точке. |
| §6 | Шар | Шаровой сегмент, сектор, слой. Slider высоты сегмента. Шар, вписанный в куб; куб, вписанный в шар. |
| §7 | Правильные многогранники | 5 платоновых тел с возможностью переключения. Вращение, развёртки. Двойственность (тетраэдр-тетраэдр, куб-октаэдр, икосаэдр-додекаэдр). |
| §8 | Повторение планиметрии | 2D-фигуры из Геом 9 (без 3D). Компактные интерактивы. |
| §9 | Геометрические величины | Площади и объёмы — комбинация 2D и 3D в зависимости от темы. |
| §10 | Координаты и векторы | 3D-координатная система с осями. Векторы как стрелки в 3D. Сумма, разность, скалярное произведение. |
| §11 | Геометрические построения | 2D-построения циркулем и линейкой (как в Геом 9). |
🚀 ПОРЯДОК РЕАЛИЗАЦИИ
Phase 0: Архитектура (фундамент)
geometry_11_hub.htmlskeleton (палитра cyan/sky, чтобы отличить)geometry_11_ch1.html(§1-2 Призма + Цилиндр)geometry_11_ch2.html(§3-4 Пирамида + Конус)geometry_11_ch3.html(§5-7 Сфера + Шар + Правильные многогранники)geometry_11_ch4.html(§8-11 Повторение)- Миграция
023_geometry_11_hub.sql(sluggeometry-11, sort_order 10) - Мини-3D движок (
g3dвстроен в каждый ch как глобальный скрипт) - KaTeX CDN, CSS POLISH, ICONS из geom9_ch4
Phase 1: Раздел 1 «Призма и цилиндр» (2 §) — 3 волны
- Wave 1: §1 «Призма». 3 теории + 4 интерактива:
- 3D-конструктор призмы: slider
n(3..8),a(сторона),h(высота). Drag-to-rotate. Развёртка по кнопке. - Калькулятор площадей и объёма: ввод
n, a, h→S_{осн}, P, S_{бок}, S_{полн}, Vс пошаговым выводом. - DnD-сортер: фигуры → типы (правильная / прямая / наклонная / параллелепипед / куб).
- Тренажёр: 6 задач на
V, Sпризмы.
- 3D-конструктор призмы: slider
- Wave 2: §2 «Цилиндр». 3 теории + 4 интерактива:
- 3D-конструктор цилиндра: slider
R,h. Drag-to-rotate. Сечения: осевое, параллельное, наклонное (slider угла наклона плоскости). - Калькулятор:
S_{бок}, S_{полн}, V. - Квикфайр «Какое сечение?»: какая фигура получится — круг / эллипс / прямоугольник.
- Тренажёр.
- 3D-конструктор цилиндра: slider
- Wave 3: Финал раздела 1 (4 mini-шпаргалки + 5 боссов + ачивка «Мастер призмы и цилиндра»).
Phase 2: Раздел 2 «Пирамида и конус» (2 §) — 3 волны
- Wave 1: §3 «Пирамида». 3D-конструктор с slider'ом
n,R,h. Подсветка апофемы. Усечённая пирамида. - Wave 2: §4 «Конус». 3D-конус с осью, образующей. Развёртка-сектор с slider'ом угла раскрытия. Касательная плоскость.
- Wave 3: Финал раздела 2 (5 боссов + ачивка «Мастер пирамиды и конуса»).
Phase 3: Раздел 3 «Сфера, шар, многогранники» (3 §) — 4 волны
- Wave 1: §5 «Сфера». 3D-сфера с сеткой параллелей/меридианов. Касательная плоскость в точке. Уравнение сферы в координатах. Slider центра
(a,b,c)иR. - Wave 2: §6 «Шар». Площадь поверхности, объём. Шаровой сегмент/сектор/слой. Вписанные и описанные многогранники.
- Wave 3: §7 «Правильные многогранники». 5 платоновых тел с переключателем. Свойства каждого. Двойственность.
- Wave 4: Финал раздела 3 (5 боссов + ачивка «Мастер сфер»).
Phase 4: Раздел 4 «Повторение» (4 §) — компактно, 3 волны
- Wave 1: §8 «Планиметрия» + §9 «Площади и объёмы». Каждый — 2 теории + 3 интерактива (без 3D). Это обзор, не углубление.
- Wave 2: §10 «Координаты и векторы 3D». 3D-визуализатор векторов (стрелки в координатной системе). Slider'ы координат вектора. Скалярное произведение, угол.
- Wave 3: §11 «Построения» + Финал раздела 4 (3 боссов на каждое §).
Phase 5: Финал всего курса
- Итоговая шпаргалка по 4 разделам.
- 9 интегрированных боссов (геометрия 11 объёмная — больше боссов):
- Призма + Цилиндр: цилиндр вписан в правильную 6-угольную призму...
- Пирамида + Сечение: найти угол наклона апофемы.
- Конус + Развёртка: найти угол сектора по
Rиl. - Шар + Многогранник: вписать шар в куб.
- Сфера + Координаты: уравнение касательной плоскости.
- Многогранники + Объёмы: найти объём октаэдра через куб.
- 3D-векторы: скалярное произведение, угол.
- Параллелепипед + Диагональ:
d^2 = a^2 + b^2 + c^2. - Магистр стереометрии: синтез всех формул.
- Ачивка «Магистр геометрии 11» + 100 XP бонус + confetti.
- Кнопка «К каталогу учебников».
📦 Структура каждого § (стандарт)
То же, что в Геом 9 / Алгебра 9 / Алгебра 11:
- 3 теоретических карточки (
makeCard) - 4 интерактива (один из них — 3D-конструктор, остальные могут быть 2D-калькуляторы, DnD, квикфайр, тренажёр)
- Кнопка «Я прочитал § (+10 XP)»
- Прогресс/XP: IV1 15%/10XP, IV2 15%/10XP, IV3 25%/15XP, IV4 25%/15XP, чтение 30%/10XP
Финал раздела
- 4 mini-шпаргалки (по §) с ключевыми формулами
- 5 боссов (каждый +10 XP, +18% к
finalN) - Ачивка
rN_doneпри 5/5 (+50 XP бонус) - Кнопка к следующему разделу
📊 Оценка объёма
| Раздел | § | Особенности | LOC |
|---|---|---|---|
| Phase 0: skeleton | — | 4 ch + hub + 3D-движок | 1500 |
| Раздел 1 (§1-2) | 2 | Призма, цилиндр — главный 3D | 6000 |
| Раздел 2 (§3-4) | 2 | Пирамида, конус | 5500 |
| Раздел 3 (§5-7) | 3 | Сфера, шар, многогранники | 8000 |
| Раздел 4 (§8-11) | 4 | Повторение — компактно | 6000 |
| Финал курса | — | 9 боссов | 1200 |
| Итого | 11 | ~28 000 LOC |
Это больше, чем Геом 9 (~26K LOC), из-за 3D-движка и стереометрии.
⚠️ Критические правила
❌ НЕ делать
- 3D в пиксельных координатах. Вершины фигур — всегда в учебных единицах, проекция масштабирует к пикселям.
- «Магические числа» в матрицах поворота. Всё через
matRotX,matRotY,matMul. - Слайдеры рёбер
aот 40 до 150. Только в единицах:a \in [1; 8]. - Drag без
passive: false— будет глючить на тач-устройствах. - Hidden surface removal на глаз — используем sort by avg-Z или back-face culling.
- Подписи вершин внутри фигуры — всегда снаружи, после проекции.
- Сечения с пересечениями граней без проверки — может быть некрасиво. Проверяем алгоритм.
✅ Обязательно
- Drag-to-rotate на каждом 3D-SVG (не только slider'ы).
- 3 предустановленные кнопки проекции (сверху/сбоку/спереди).
- Slider'ы в учебных единицах с разумным масштабом проекции.
- JS parse-check после каждого Wave.
- KaTeX-аудит через grep regex после каждого Wave.
- 3D-движок — общий файл
js/g3d.jsили встроен в каждый ch (предпочтительно общий, чтобы не дублировать). - Все builder-функции в registry — НЕ stub'ы в конце Wave финала.
🎬 Запуск
Phase 0: skeleton 4 ch-файлов Геом 11 + hub + миграция + мини-3D движок. Палитра: cyan/sky (свежая, отличается от geom-9 розовой/rose).
После Phase 0 → Phase 1 Wave 1 (§1 Призма — самая первая 3D-фигура).
После завершения всех 5 Phase Геометрии 11 — план двух 11-классов завершён.