Files
Learn_System/plans/STEREO_3D_IMPROVEMENT.md
T
Maxim Dolgolyov 3801d0cfa8 feat(stereo3d): Фаза 6 — построение сечения «по следам» (метод следов)
Путь (b): надёжный полигон (есть) + аналитический след и вспом. точки.
- _traceLine(): след = π ∩ плоскость основания y=0 (проверено численно)
- _auxiliaryPoints(): продление сторон сечения до следа (dist=0 на следе)
- _hasBase()/_sameFace(): топология тел с основанием
- настоящий пошаговый _drawSection3PStep: 6 подписанных шагов, финал скрыт
  до шага 5 (showFull); подписи в #sect3p-hint через _stepCaption
- scope: куб, параллелепипед, призма, пирамида, усеч. пирамида, тетраэдр
- bump stereo.js?v=9

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-30 11:49:16 +03:00

10 KiB
Raw Blame History

План улучшения симуляции «Стереометрия 3D»

Файлы: frontend/js/labs/stereo.js (StereoSim, ~3720 строк), панель в frontend/lab.html (#sim-stereo), роутинг frontend/js/labs/lab-init.js.

Статус-легенда: [ ] не начато · [~] в работе · [x] готово


Фаза 0 — Производительность и гигиена (быстрый эффект, низкий риск) — ГОТОВО

  • 0.1 Останавливать loop при переключении симуляций. Добавлен _pauseAllSims() в lab-init.js, вызывается в начале openSim() — все rAF-симы (включая стерео) паузятся при переходе. Раньше предыдущий сим рендерил невидимый canvas вечно.
  • 0.2 Pointer/touch-слушатели перенесены с window на renderer.domElement, с pointer-capture для драга вне холста; все слушатели трекаются и снимаются в dispose(). Canvas получил tabindex/role/aria-label.
  • 0.3 Render-on-demand: _invalidate() + dirty-флаг _needsRender; loop засыпает (_rafId=null), просыпается по взаимодействию/изменению сцены. Хук в _clearGroup() покрывает все rebuild/clear; защита от двойного rAF.
  • 0.4 Обработка webglcontextlost/webglcontextrestored (пересборка сцены); метод dispose() (renderer, ResizeObserver, слушатели, текстуры). Бонус: _clearGroup стал рекурсивным — устранена утечка вложенных групп (измерения и т.п.).

Фаза 1 — Камера и навигация — ГОТОВО

  • 1.1 Инерция орбиты (плавное затухание после отпускания) + панорамирование: правая/средняя кнопка или Shift+ЛКМ на десктопе, два пальца на тач. Орбита вокруг сдвигаемого таргета (_panOffset). (zoom-to-cursor отложен — pan покрывает рецентрирование; перенесён в бэклог Фазы 2.)
  • 1.2 Overlay-тулбар в правом верхнем углу viewport: сброс вида + пресеты ракурса (Изо / Спереди / Сбоку / Сверху). Пресет «держит» вид (спин выключается).
  • 1.3 Тумблер авто-вращения (с реальным засыпанием loop при выключении), fullscreen (по .graph-canvas-outer), снимок PNG (preserveDrawingBuffer + синхронный рендер → download). a11y: aria-pressed/aria-label на кнопках.

Фаза 2 — Геометрия и пикинг — ГОТОВО

  • 2.1 Аналитические сечения кривых тел _sliceCurvedByNormal(): шар → точная окружность (плоскость∩сфера), цилиндр/конус/усеч.конус → гладкая кривая через точное решение y(θ) для образующей r(y)=r0+k·y. Старый пороговый сэмплинг оставлен как fallback (почти вертикальные плоскости). Проверено численно (диапазон y цилиндра и радиус окружности шара совпадают с формулами).
  • 2.2 Общий хелпер _edgePickNDC() (расстояние точка-отрезок в NDC); _pickNearestEdge и _pickNearestEdgeIdx переведены с «по середине ребра» на корректный пикинг по всей длине.
  • 2.3 HiDPI-метки: _makeTextSprite рендерит на canvas с учётом DPR, корректный аспект по ширине текста, тёмная обводка для читаемости, анизотропная фильтрация. Тип сечения для кривых = «окружность»/«эллипс», вершинные маркеры не плодятся (cap ≤12 точек).

Бэклог: zoom-to-cursor (перенесён из 1.1); SDF-шрифт и пул текстур (текущая резкость достаточна).

Фаза 3 — Педагогика сечений — ГОТОВО (частично, см. бэклог)

  • 3.1 Подписи вершин сечения буквами (K, L, M…) в наклонном/произвольном сечении и сечении-по-3-точкам (для настоящих многоугольников ≤12 вершин). Пошаговый режим сечения-по-3-точкам уже был. (Полное «построение по следам» — в бэклоге, крупная отдельная фича.)
  • 3.2 Точки на произвольной точке грани: _raycastFace() — в режиме «точки» клик по грани (не у ребра/вершины) ставит точку на поверхности. Через произвольное сечение (3 кастомные точки) это даёт плоскость через внутренние точки граней.
  • 3.3 Live-readout overlay (#stereo-readout, низ-слева): тип сечения, площадь S, периметр P, последнее измерение. Обновляется через info().readout при любом изменении сечения/измерения.

Бэклог: полное «построение сечения по следам» (продление рёбер, след на грани); readout углов (двугранный/линия-плоскость) — сейчас угол только в 3D-метке.

Фаза 4 — Визуал — ГОТОВО (см. бэклог)

  • 4.1 Свечение вершин (мягкий additive-ореол без текстур, безопасно с _clearGroup); рёбра контрастнее (opacity 0.9, renderOrder поверх полупрозрачного тела), вершины поверх рёбер. (Подсветка грани по ховеру отложена — текущий centroid-пикинг граней грубоват для плавного hover.)
  • 4.2 Подписи осей X/Y/Z, цвета совпадают с AxesHelper (X крас., Y зел., Z син.).

Бэклог: подсветка грани по ховеру (нужен точный raycast по логическим граням); градиентный/бумажный фон (учесть захват в скриншоте).

Фаза 5 — Интеграция и архитектура — ГОТОВО (без дробления файла, по решению пользователя)

  • [~] 5.1 Дробление stereo.js на модули — отложено по решению пользователя (риск регрессий, не видно пользователю). Остаётся в бэклоге.
  • 5.2 Deep-link фигуры из учебников без изменения общего hash-роутера: openSim('stereo:<figure>') и /lab?stereofig=<figure>#sim/stereo. _openStereo(figureType) применяет фигуру и подсвечивает кнопку. Допустимые: cube, parallelepiped, prism, pyramid, truncpyramid, tetrahedron, octahedron, icosahedron, dodecahedron, cylinder, cone, trunccone, sphere.
  • 5.3 a11y: клавиатурная навигация по сфокусированному canvas — стрелки (орбита), +/− (зум), R/Home (сброс); tabindex/role/aria-label на canvas (Фаза 0), aria-pressed/aria-label на кнопках вида (Фаза 1), aria-live на readout.

Бэклог Фазы 5: модульное дробление файла; deep-link конкретного сечения/инструмента (не только фигуры).

Фаза 6 — Построение сечения «по следам» (метод следов) — ГОТОВО (путь b)

Реализован гибрид: финальный полигон считается надёжно (Фаза 2), а след и вспомогательные точки выводятся аналитически — без риска несходимости конструктивного алгоритма. Scope: тела с основанием (куб, параллелепипед, призма, пирамида, усеч. пирамида, тетраэдр).

  • 6.1 _hasBase() + _traceLine(data) — след = π ∩ плоскость основания (y=0): n.x·x + n.z·z + D = 0; возвращает {p0, dir} или null (плоскость параллельна основанию). Проверено численно (точка следа на плоскости, остаток 0).
  • 6.2 _auxiliaryPoints(polygon) — продление боковых сторон сечения до y=0; точка пересечения лежит ровно на следе (численно dist=0). Сортировка по «дальности продления», берём 2 ближайшие.
  • 6.3 Настоящий пошаговый _drawSection3PStep (заменил бутафорию): 6 подписанных шагов — 3 точки → стороны в одной грани (_sameFace) → след → вспом. точки T₁,T₂ → вершины+замыкание → итог. В step-режиме финальное сечение скрыто до шага 5 (showFull), пиковые линии тоже скрыты. Подписи шагов в #sect3p-hint через _stepCaption. Для тел без основания — деградация к простым шагам с пояснением.
  • bump stereo.js?v=9

Бэклог Фазы 6: «честный» конструктивный алгоритм (шаг по граням через след для поиска каждой новой вершины); анимация перехода между шагами; ветка для плоскости, параллельной основанию.


История: создан 2026-05-30. Фаза 6 добавлена 2026-05-30.