Files
Learn_System/frontend/js/game/quantik-game.js
T
Maxim Dolgolyov 0f3e12426a @
feat(quantik-game): фаза 2 — карта-созвездие + мир + XP/скины (MVP-мир)

Одиночный уровень → играбельный мир: карта-созвездие из 6 физ-уровней
(2 главы, нарастающая сложность), разблокировка по звёздам, клиентский
XP/уровень игрока, пикер из 8 скинов (тинт героя+нарратора), нарратор
PetSprite на интро/победе (mood по звёздам). Навигация карта→интро→игра→
успех→карта/дальше; кнопка «Дальше» пересчитывает nextPlayable после
дозагрузки прогресса (фикс stale-hasNext). Логика прогресса — чистый
модуль progress-logic.js (unlock/XP/группировка). Только фронт, без
бэкенда: XP агрегируется из game_progress (Ф1). Каждый уровень проверен
на реальном движке (выигрываем + обе звезды достижимы); цепочка
разблокировки доказуемо проходима. npm test 251/8 baseline; lint:routes 0.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
@
2026-06-13 16:24:31 +03:00

260 lines
13 KiB
JavaScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
'use strict';
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
Квантик — Законы Мира · логика игрового уровня (Фаза 2).
Монтирует уровень-спеку через SimEngine.mount (тот же движок, что lab.html
и sim-builder.html). «Игровой режим» включается САМ наличием блока goal в
спеке (Фаза 0). На победу (inst.onGoal) шлём результат на сервер и показываем
экран успеха с нарратором-Квантиком; реакция нарратора зависит от числа звёзд.
Фаза 2:
- Скин Квантика (colorKey из палитр PetSprite, localStorage 'quantik-skin')
тинтует glow-точку героя в уровне и нарратора.
- Экран успеха активирует «Дальше» (переход к следующему уровню) через колбэк.
- Интро-карточка с нарратором перед стартом уровня.
window.QuantikGame.start({ host, level, skin?, onNext?, onMap?, hasNext?, resolveNext? }) -> инстанс.
⛔ Без eval/Function. Уровни — данные из window.QuantikLevels.
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
(function (global) {
var doc = global.document;
var SKIN_KEY = 'quantik-skin';
var DEFAULT_SKIN = 'cyan';
function el(tag, cls, html) {
var n = doc.createElement(tag);
if (cls) n.className = cls;
if (html != null) n.innerHTML = html;
return n;
}
/* ── Скин ──────────────────────────────────────────────────────────────── */
function getSkin() {
try {
var v = global.localStorage && global.localStorage.getItem(SKIN_KEY);
if (v && global.PetSprite && global.PetSprite.PALETTES && global.PetSprite.PALETTES[v]) return v;
} catch (_e) {}
return DEFAULT_SKIN;
}
function setSkin(key) {
try { if (global.localStorage) global.localStorage.setItem(SKIN_KEY, key); } catch (_e) {}
}
function skinColor(key) {
var pal = (global.PetSprite && global.PetSprite.PALETTES) || {};
return pal[key || getSkin()] || '#06D6E0';
}
/* Тинтуем героя уровня (объект с id 'ball') цветом скина — БЕЗ исполнения,
просто переписываем цветовые поля спеки-копии перед монтированием. */
function tintHeroSpec(spec, skinKey) {
var color = skinColor(skinKey);
// глубокая копия (спека — данные, без функций) чтобы не мутировать реестр
var copy = JSON.parse(JSON.stringify(spec));
if (Array.isArray(copy.objects)) {
for (var i = 0; i < copy.objects.length; i++) {
var o = copy.objects[i];
if (o && o.id === 'ball') {
o.color = color;
if (o.glow) o.glowColor = color;
if (o.trail) o.trailColor = color;
}
}
}
return copy;
}
/* ── Inline SVG звезды ── */
function starSvg(filled) {
var fill = filled ? '#FBBF24' : 'none';
var stroke = filled ? '#FBBF24' : '#64748B';
return '<svg class="ic qg-star-svg" viewBox="0 0 24 24" width="34" height="34" fill="' + fill +
'" stroke="' + stroke + '" stroke-width="1.6" stroke-linejoin="round">' +
'<polygon points="12 2 15.1 8.6 22 9.3 17 14.1 18.2 21 12 17.6 5.8 21 7 14.1 2 9.3 8.9 8.6"/></svg>';
}
function fmtTime(ms) {
if (!ms && ms !== 0) return '—';
return (ms / 1000).toFixed(2) + ' с';
}
function petSvg(mood, skinKey) {
if (!global.PetSprite) return '';
return global.PetSprite.render(4, mood, [], skinKey || getSkin(), 0, 'none');
}
/* ── Интро-карточка уровня (нарратор «почини закон…») ───────────────────── */
function buildIntro(level, skinKey) {
var overlay = el('div', 'qg-overlay qg-intro');
var card = el('div', 'qg-card qg-card-intro');
var pet = el('div', 'qg-intro-pet', petSvg('happy', skinKey));
card.appendChild(pet);
card.appendChild(el('div', 'qg-card-kicker', 'Почини закон'));
card.appendChild(el('div', 'qg-card-title', escapeText(level.title)));
var goalT = (level.spec && level.spec.goal && level.spec.goal.title) || '';
if (goalT) card.appendChild(el('div', 'qg-intro-goal', escapeText(goalT)));
if (level.hint) card.appendChild(el('div', 'qg-intro-hint', escapeText(level.hint)));
var actions = el('div', 'qg-actions');
var btnGo = el('button', 'btn-primary qg-btn', 'Начать');
btnGo.type = 'button';
var btnBack = el('button', 'btn-ghost qg-btn', 'К карте');
btnBack.type = 'button';
actions.appendChild(btnGo);
actions.appendChild(btnBack);
card.appendChild(actions);
overlay.appendChild(card);
return { overlay: overlay, btnGo: btnGo, btnBack: btnBack };
}
/* ── Экран успеха ───────────────────────────────────────────────────────── */
function buildSuccessOverlay(state, ctx) {
ctx = ctx || {};
var got = (state && state.stars && state.stars.got) || 0;
var total = (state && state.stars && state.stars.total) || 0;
var overlay = el('div', 'qg-overlay');
var card = el('div', 'qg-card');
// нарратор: все звёзды (>=2) -> ecstatic, иначе happy
var mood = (total > 0 && got >= total && total >= 2) ? 'ecstatic' : (got >= 1 ? 'happy' : 'neutral');
if (global.PetSprite) {
var pet = el('div', 'qg-success-pet', petSvg(mood, ctx.skin));
card.appendChild(pet);
}
card.appendChild(el('div', 'qg-card-title', 'Уровень пройден!'));
var starsBox = el('div', 'qg-stars');
var slots = Math.max(total, got, 1);
for (var i = 0; i < slots; i++) {
var w = el('span', 'qg-star' + (i < got ? ' qg-star-on' : ''));
w.style.setProperty('--si', i);
w.innerHTML = starSvg(i < got);
starsBox.appendChild(w);
}
card.appendChild(starsBox);
var stats = el('div', 'qg-stats');
stats.appendChild(el('div', 'qg-stat',
'<span class="qg-stat-lbl">Время</span><span class="qg-stat-val">' + fmtTime(state && state.timeMs) + '</span>'));
stats.appendChild(el('div', 'qg-stat',
'<span class="qg-stat-lbl">Звёзды</span><span class="qg-stat-val">' + got + ' / ' + (total || slots) + '</span>'));
stats.appendChild(el('div', 'qg-stat',
'<span class="qg-stat-lbl">Попытки</span><span class="qg-stat-val">' + ((state && state.attempts) || 0) + '</span>'));
card.appendChild(stats);
var actions = el('div', 'qg-actions');
var btnAgain = el('button', 'btn-ghost qg-btn', 'Ещё раз');
btnAgain.type = 'button';
var btnNext = el('button', 'btn-primary qg-btn', ctx.hasNext ? 'Дальше' : 'К карте');
btnNext.type = 'button';
actions.appendChild(btnAgain);
actions.appendChild(btnNext);
card.appendChild(actions);
overlay.appendChild(card);
return { overlay: overlay, btnAgain: btnAgain, btnNext: btnNext };
}
function escapeText(s) {
return String(s == null ? '' : s).replace(/&/g, '&amp;').replace(/</g, '&lt;').replace(/>/g, '&gt;');
}
/* ── Старт уровня ───────────────────────────────────────────────────────
opts: { host, level, skin?, onNext?(level), onMap?(), hasNext?, resolveNext? }
resolveNext?() -> Promise<{ hasNext, next }>: пересчитать следующий уровень
ПОСЛЕ перезагрузки прогресса (победа разблокирует след. уровень). Если не
задан / упал — откатываемся к pre-win opts.hasNext (ровно прежнее поведение). */
function start(opts) {
opts = opts || {};
var host = opts.host;
var level = opts.level;
if (!host || !level || !level.spec) return null;
if (!global.SimEngine || !global.SimExpr) return null;
var skin = opts.skin || getSkin();
var spec = tintHeroSpec(level.spec, skin);
var inst = global.SimEngine.mount(host, spec);
var overlayRef = null;
function clearOverlay() {
if (overlayRef && overlayRef.overlay && overlayRef.overlay.parentNode) {
overlayRef.overlay.parentNode.removeChild(overlayRef.overlay);
}
overlayRef = null;
}
// submitDone — promise сабмита прогресса (или null, если сабмита нет).
// Экран успеха показываем СРАЗУ (без ожидания сети) с pre-win hasNext, затем
// ОБНОВЛЯЕМ кнопку «Дальше/К карте», когда пересчёт после победы (resolveNext)
// увидит свежеразблокированный уровень. Это чинит «мёртвую Дальше» на первом
// прохождении (0 звёзд → доступен только L1 → pre-win nextPlayable == null).
function showSuccess(state, submitDone) {
clearOverlay();
// Текущее решение кнопки. Замыкания ниже читают его «живьём» (мутируем var),
// поэтому если игрок успеет нажать раньше пересчёта — отработает фолбэк,
// а после пересчёта та же кнопка уже ведёт «Дальше».
var canNext = typeof opts.onNext === 'function' && !!opts.hasNext;
overlayRef = buildSuccessOverlay(state, { skin: skin, hasNext: canNext });
overlayRef.btnAgain.addEventListener('click', function () {
clearOverlay();
try { inst.reset(); } catch (_e) {}
});
overlayRef.btnNext.addEventListener('click', function () {
clearOverlay();
if (canNext) opts.onNext(level);
else if (typeof opts.onMap === 'function') opts.onMap();
});
host.appendChild(overlayRef.overlay);
if (typeof opts.resolveNext !== 'function') return;
var btn = overlayRef.btnNext;
// Пересчёт идёт ПОСЛЕ сабмита: победа сначала сохраняется на сервере, и только
// затем перезагрузка прогресса увидит разблокированный уровень.
Promise.resolve(submitDone)
.catch(function () {}) // сабмит best-effort: даже при ошибке пробуем пересчёт
.then(function () { return opts.resolveNext(); })
.then(function (r) {
// overlayRef мог смениться/закрыться, пока шла сеть — обновляем только «свою» кнопку.
if (!r || !overlayRef || overlayRef.btnNext !== btn) return;
var next = typeof opts.onNext === 'function' && !!r.hasNext;
if (next === canNext) return; // ничего не изменилось
canNext = next;
btn.textContent = next ? 'Дальше' : 'К карте';
})
.catch(function () {}); // пересчёт упал → остаёмся на pre-win решении
}
inst.onGoal(function (res) {
if (!res || !res.won) return;
var got = (res.stars && res.stars.got) || 0;
var payload = { time_ms: res.timeMs, stars: got };
var submitDone = null;
try {
if (global.LS && global.LS.gameProgressSubmit) {
submitDone = global.LS.gameProgressSubmit(level.id, payload);
if (submitDone && typeof submitDone.catch === 'function') submitDone.catch(function () {});
}
} catch (_e) {}
showSuccess(res, submitDone);
});
return inst;
}
global.QuantikGame = {
start: start,
buildSuccessOverlay: buildSuccessOverlay,
buildIntro: buildIntro,
getSkin: getSkin,
setSkin: setSkin,
skinColor: skinColor,
SKIN_KEY: SKIN_KEY
};
})(typeof window !== 'undefined' ? window : this);