Files
Learn_System/plans/STEREO_3D_IMPROVEMENT.md
T
Maxim Dolgolyov c802fe552a feat(stereo3d): Фаза 2 — точные сечения кривых, унификация пикинга, HiDPI-метки
- _sliceCurvedByNormal(): аналитическое сечение шара (окружность) и
  цилиндра/конуса/усеч.конуса (гладкая кривая через точное y(θ)); старый
  сэмплинг оставлен fallback'ом для почти вертикальных плоскостей
- _edgePickNDC(): корректный пикинг ребра по всей длине (было — по середине)
- _makeTextSprite: DPR-aware, аспект по тексту, обводка, анизотропия
- тип сечения кривых = окружность/эллипс; вершинные маркеры cap ≤12 точек
- bump stereo.js?v=5

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-30 11:19:40 +03:00

5.6 KiB
Raw Blame History

План улучшения симуляции «Стереометрия 3D»

Файлы: frontend/js/labs/stereo.js (StereoSim, ~3720 строк), панель в frontend/lab.html (#sim-stereo), роутинг frontend/js/labs/lab-init.js.

Статус-легенда: [ ] не начато · [~] в работе · [x] готово


Фаза 0 — Производительность и гигиена (быстрый эффект, низкий риск) — ГОТОВО

  • 0.1 Останавливать loop при переключении симуляций. Добавлен _pauseAllSims() в lab-init.js, вызывается в начале openSim() — все rAF-симы (включая стерео) паузятся при переходе. Раньше предыдущий сим рендерил невидимый canvas вечно.
  • 0.2 Pointer/touch-слушатели перенесены с window на renderer.domElement, с pointer-capture для драга вне холста; все слушатели трекаются и снимаются в dispose(). Canvas получил tabindex/role/aria-label.
  • 0.3 Render-on-demand: _invalidate() + dirty-флаг _needsRender; loop засыпает (_rafId=null), просыпается по взаимодействию/изменению сцены. Хук в _clearGroup() покрывает все rebuild/clear; защита от двойного rAF.
  • 0.4 Обработка webglcontextlost/webglcontextrestored (пересборка сцены); метод dispose() (renderer, ResizeObserver, слушатели, текстуры). Бонус: _clearGroup стал рекурсивным — устранена утечка вложенных групп (измерения и т.п.).

Фаза 1 — Камера и навигация — ГОТОВО

  • 1.1 Инерция орбиты (плавное затухание после отпускания) + панорамирование: правая/средняя кнопка или Shift+ЛКМ на десктопе, два пальца на тач. Орбита вокруг сдвигаемого таргета (_panOffset). (zoom-to-cursor отложен — pan покрывает рецентрирование; перенесён в бэклог Фазы 2.)
  • 1.2 Overlay-тулбар в правом верхнем углу viewport: сброс вида + пресеты ракурса (Изо / Спереди / Сбоку / Сверху). Пресет «держит» вид (спин выключается).
  • 1.3 Тумблер авто-вращения (с реальным засыпанием loop при выключении), fullscreen (по .graph-canvas-outer), снимок PNG (preserveDrawingBuffer + синхронный рендер → download). a11y: aria-pressed/aria-label на кнопках.

Фаза 2 — Геометрия и пикинг — ГОТОВО

  • 2.1 Аналитические сечения кривых тел _sliceCurvedByNormal(): шар → точная окружность (плоскость∩сфера), цилиндр/конус/усеч.конус → гладкая кривая через точное решение y(θ) для образующей r(y)=r0+k·y. Старый пороговый сэмплинг оставлен как fallback (почти вертикальные плоскости). Проверено численно (диапазон y цилиндра и радиус окружности шара совпадают с формулами).
  • 2.2 Общий хелпер _edgePickNDC() (расстояние точка-отрезок в NDC); _pickNearestEdge и _pickNearestEdgeIdx переведены с «по середине ребра» на корректный пикинг по всей длине.
  • 2.3 HiDPI-метки: _makeTextSprite рендерит на canvas с учётом DPR, корректный аспект по ширине текста, тёмная обводка для читаемости, анизотропная фильтрация. Тип сечения для кривых = «окружность»/«эллипс», вершинные маркеры не плодятся (cap ≤12 точек).

Бэклог: zoom-to-cursor (перенесён из 1.1); SDF-шрифт и пул текстур (текущая резкость достаточна).

Фаза 3 — Педагогика сечений

  • 3.1 Построение сечения «по следам» с пошаговой анимацией и подписью вершин.
  • 3.2 Точки сечения в произвольной точке грани.
  • 3.3 Постоянная панель readout: длины/углы/площадь сечения с пояснением.

Фаза 4 — Визуал

  • 4.1 Материалы: рёбра с anti-alias, подсветка активной грани, свечение вершин.
  • 4.2 Аккуратные оси X/Y/Z с подписями, опциональный фон (тёмный/бумага).

Фаза 5 — Интеграция и архитектура

  • 5.1 Разбить stereo.js на модули (builders / sections / tools / ui), вынести константы и цвета.
  • 5.2 Связать симуляцию с учебниками 10–11 (открывать тело/сечение из §-канвы и задач).
  • 5.3 Доступность: клавиатура, aria, фокус.

История: создан 2026-05-30.