Compare commits
34 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 082a1ed010 | |||
| dabb3706fe | |||
| 69df2f8190 | |||
| c780b6fd96 | |||
| 8db8171b97 | |||
| 6e33be3de1 | |||
| 0b1925fd3b | |||
| 978448d99b | |||
| 02ab886bee | |||
| 0f3e12426a | |||
| 351251d652 | |||
| 34afdafcb1 | |||
| 225e252e3c | |||
| 4b5c8077d3 | |||
| 6743dfcbce | |||
| b6f854fc77 | |||
| 69e219ae8c | |||
| 222005c0ba | |||
| 4be3fbde50 | |||
| d8717d0fbd | |||
| 9bd40c5d1c | |||
| f26b522207 | |||
| 5c01a5c7ed | |||
| cbb6edf372 | |||
| 1bee332ae1 | |||
| a13c0b77fa | |||
| 014c96db1e | |||
| 572d479f12 | |||
| e51b57d9c7 | |||
| 4dd92f83a0 | |||
| eca68e1a28 | |||
| 51fcb6e4b7 | |||
| 2067e6efb1 | |||
| d1d52d806d |
@@ -51,3 +51,225 @@ git push origin master
|
||||
- Node.js/Express backend, SQLite (better-sqlite3, sync)
|
||||
- Frontend: vanilla JS, без бандлера
|
||||
- ast-index проиндексирован: `ast-index rebuild` при добавлении новых файлов
|
||||
|
||||
## Feature: Конструктор симуляций (SimForge)
|
||||
|
||||
Движок авторинга интерактивных 2D-симуляций из JSON-спеки (данные, НЕ код). План: `plans/sim-builder/`.
|
||||
|
||||
### Phase 0 — Learnings
|
||||
|
||||
- **Спека = данные.** Любое числовое свойство объекта = число ИЛИ строка-выражение. Выражения шарятся между людьми → движок безопасный, ⛔ без `eval`/`new Function`.
|
||||
- **`window.SimExpr`** (`frontend/js/labs/_sim_expr.js`): токенайзер → AST → evaluate. `compile(src)->{ast,fn,error}`; `fn(env)` НИКОГДА не бросает (NaN/∞/деление на 0 → 0). Whitelist: `+ - * / ^ %`, унарный `- + !`, сравнения `< <= > >= == !=`, логика `&& ||`, тернарник `?:`, функции `sin cos tan tg ctg cot asin..arctg sqrt abs exp ln log log2 log10 floor ceil round sign min max mod atan2 pow hypot`, константы `pi e tau`. Идентификаторы (вкл. точечные `obj.x`) — только из `env`. Парсер — расширение `y=f(x)` из `graph.js`; `-2^2 == 4` (парити). Также `evalSafe`, `compileValue`, `parse`, `tokenize`, `FUNCTIONS`, `CONSTANTS`.
|
||||
- **`window.SimEngine.mount(host, spec)`** (`_sim_engine.js`) → `{ play, pause, reset, setParam, getParam, isRunning, destroy, el }`. Canvas (мир→экран, равные оси, Y вверх) + KaTeX-оверлей подписей (`katex.renderToString`, как graph.js) + слайдеры из `params[]`. Выражения компилируются 1 раз в mount; в rAF — только evaluate. `env = { t, <params>, w, h, xmin..ymax, <objId>.x, <objId>.y }`. Объекты: `point segment vector circle rect polyline path label`. **Формат спеки v1 — в шапке `_sim_engine.js`.**
|
||||
- **`window.registerSpecSim(spec)`** (`_sim_adapter.js`): спека → манифест LabRegistry (ленивый хост `#sim-spec-host-<id>` в `#lab-sim`; `stop` прячет, `destroy` уничтожает). Так спек-сим открывается тем же путём, что рукописные ~40 (через `openSim` → реестр).
|
||||
- Демо `customdemo` — `_sim_demo.js`, за флагом `?simdemo=1` / `?sim=customdemo` / `LAB_SHOW_SPEC_DEMO` / localStorage `lab-spec-demo=1` (ученикам не светится).
|
||||
- Подключение: 3 каркасных `<script>` eager после `_graph_panel.js` в `lab.html`, демо — после `_register-all.js`. `_sim_deps.js` не трогать (каркас грузится до диспетчера).
|
||||
|
||||
### Phase 1 — Learnings
|
||||
|
||||
- **Новые типы объектов** (в `_sim_engine.js`, формат — в шапке файла):
|
||||
- `plot` — график `f(var)` на canvas движка в мир-координатах (НЕ через `GraphPanelUI` — тот stacked time-series в фикс. оверлее, не `y=f(x)`). Поля: `expr`, `var` (деф.`x`), `range:[a,b]` (числа/выражения, деф. xmin..xmax), `samples` (клампится 2..2000, деф.200), `trace` (точка var=t пишется в trail; при trace без range статич. кривая не рисуется), `color/width`. Свободная переменная подставляется во временную копию env-ключа (восстанавливается после).
|
||||
- `readout` — живой бейдж на DOM-оверлее (`_labelLayer`, как label). Поля: `expr`, `label`, `unit`, `precision` (0..8, деф.2), `x/y` (мир-коорд.; без них — авто-столбик верх-право, счётчик `_readoutSlot` сбрасывается на кадр). Ошибка — мягко через `SimExpr.evalSafe` (AST компилируется 1 раз в prepare), показывает «—».
|
||||
- `vector` — новая форма `origin:[ox,oy]+dx/dy` (конец = origin + (dx,dy)); старая `x1/y1/x2/y2` сохранена; стрелка из Ф0.
|
||||
- **Drag** (`point`/`circle` с `drag:{param,axis,min,max,paramY}`): pointer events на canvas (мышь+тач, `touchAction:none`); хит-тест в экранных px (допуск 16px, ближайшая ручка), приоритет ручек. `axis:'xy'` требует `paramY`. Курсор → мир через `_toWorld` (инверсия `_toPx`) → `_setParamClamped` (clamp по `drag.min/max` И по диапазону параметра из `_paramRange` — не полагаться на DOM-clamp слайдера). Слушатели снимаются в `destroy`. Drag только point/circle (вершины polyline/конец вектора — не реализовано).
|
||||
- Тестировать движок headless: `vm.createContext` + ручной DOM/canvas-стаб (canvas-ctx через `Proxy` с noop). `_renderFrame` рано выходит при `_cw/_ch==0` — выставить вручную. `setParam`/drag используют `new Event('input')` (браузерно безопасно, в стабе нужен `Event`).
|
||||
- ⛔ `lab.html`/`lab-glue.js` — зона параллельной сессии (Ф2 измерит. инструменты); Ф1 их НЕ трогала, работала только в `_sim_engine.js`/`_sim_demo.js`.
|
||||
|
||||
### Phase 2 — Learnings
|
||||
|
||||
- **Физический режим** (всё в `_sim_engine.js`, формат — в шапке файла): блок `physics:{ enabled, gravity:{x,y}, friction?, restitution?, dt?, walls?:[...], springs?:[...] }` + `body:{ mass, vx, vy, fixed }` на point/circle. gravity/friction/restitution/k/length/damping/mass/нач.позиция/vx/vy — число ИЛИ выражение от params (вычисляются на **reset**, не каждый кадр — для стабильности).
|
||||
- **`window.SimPhysics`** — экспортированный интегратор (`step(state,dtFrame)`, `integrate`, `resolveCollisions`). Полу-неявный (симплектический) Эйлер `v+=a·dt; x+=v·dt` — та же математика, что `_fx_motion.spring`, обобщённая на N связанных тел. Фикс-шаг с накопителем (кламп dt 1/2000..1/30, кап подшагов 8, кламп скорости 1e4, вязкое трение `exp(-friction·dt)`) → энергия не «взрывается». Упругие столкновения круг-круг (импульс по нормали + позиционная коррекция по обратным массам) и круг-стена. Чистая функция над state, без DOM/eval — переиспользуемо headless. Отдельного файла `_sim_physics.js` НЕТ (нельзя подключить без правки lab.html — зона параллельной сессии); код внутри `_sim_engine.js`.
|
||||
- **`_fx_motion` API не подходит** для спек-движка напрямую: `tween`/`springFactory` — rAF-замыкания, тянущие ОДНО значение к цели, не связанные тела с силами. Переиспользована только их интеграционная математика (формула спринга), а не сами функции.
|
||||
- **env-поля тел**: `<id>.x/.y/.vx/.vy` берутся из СОСТОЯНИЯ интегратора и кладутся в `_buildEnv` ПЕРВЫМИ (до формульных центров) — это снимает forward-ref проблему однопроходного env для тел: формульный объект, ссылающийся на тело (`segment x2:'ball.x'`), видит актуальную позицию в том же кадре. point/circle с `body` рисуются из env-полей тела, а не из выражения x/y.
|
||||
- **Drag тела**: тело (point/circle с `body`, не fixed) перетаскиваемо по умолчанию (без `drag`-конфига). Тащишь — `body.x/y = курсор`, тело временно `fixed` в `_stepPhysics`; отпускаешь — `body.vx/vy` из сглаженной оценки скорости курсора (кламп 40 м/с). Хит-тест тела — max(16px, экранный радиус). drag-ручки Ф1 и физ-тела сосуществуют.
|
||||
- **Гочи**: (1) имя param **`e`** зарезервировано — это число Эйлера в SimExpr (parser проверяет CONSTANTS до env), выражение `e` даст 2.718, не значение param. Брать `el`/`elast`. (2) Радиус тела для коллизий: circle — мировой `r`; point — экранные px → мир через `_scale`, поэтому физика собирается в `reset()` ПОСЛЕ первого `_fit()`. (3) Слайдеры во время play меняют только env (readout/формулы), но НЕ силы/тела до reset (намеренно). На паузе при `t==0` — пересборка для предпросмотра старта.
|
||||
- Headless-тест физики: виртуальные часы (`vclock`) синхронны с `performance.now()` и таймстампом rAF (иначе первый кадр получит огромный/отрицательный dt и ничего не сдвинется).
|
||||
|
||||
### Phase 3 — Learnings
|
||||
|
||||
- **Персистентность**: таблица `custom_sims` (миграция **071**), API `/api/custom-sims` (контроллер `customSimController.js`, роутер `customSims.js`, смонтировано в `server.js` после `/api/materials`), клиент `LS.customSimsList/Get/Create/Update/Delete`. Спека хранится как `spec_json` TEXT(JSON); парс — только на чтение/валидацию, на сервере НЕ исполняется. `version` ++ на каждом update со `spec`.
|
||||
- **`validateSpec(spec)` — серверная защита БЕЗ исполнения** (спека шарится между людьми): размер ≤200KB, `specVersion`=1, лимиты (params≤50/objects≤200/walls≤20/springs≤50/expr≤500симв./глубина≤8/points≤1000), whitelist типов объектов (point|segment|vector|circle|rect|polyline|path|label|plot|readout), physics-границы (restitution 0..1, dt 1/2000..1/30, body.mass>0). Строки-выражения (x/y/expr/…) НЕ парсятся (это делает безопасный SimExpr на клиенте) — проверяется только длина. Текст-поля (text/label/unit/meta/param.label/drag.param/id) **обрезаются и экранируются** (`& < >` → entities). Возврат `{ ok, error?, clean? }` — в БД пишется `clean` (санитизированная).
|
||||
- **Ownership-паттерн = studentMaterialsController**: read-роуты auth-only (видимость own+published решает контроллер), мутации — inline `requireRole('teacher','admin')` + per-row проверка (`owner_id === req.user.id || role==='admin'` → иначе 403; нет строки → 404). НЕ blanket `router.use(requireRole)` — иначе ученик не увидит published.
|
||||
- **lint:routes (baseline 0)**: `:id`-роуты прикрыты router-level `authMiddleware` (линтер видит `router.use(<guard>)`); read `GET/PUT/DELETE /:id` дополнительно помечены `// @public-by-design:` с указанием на ownership-проверку в хендлере (как в materials.js).
|
||||
- **Тесты**: setup.js строит СВОЙ Express-app и НЕ монтирует новые роуты — тест-файл должен сам `app.use('/api/custom-sims', require(...))` (как lab-links.test.js). `getToken(role)`/`inject(method,path,body,token)` — готовые хелперы. seedRow(PRAGMA table_info) — для прямого посева строк, устойчив к дрейфу схемы (здесь не понадобился: пользователи создаются через getToken, спеки — через API).
|
||||
- **Окружение тестов**: 8 fail из 209 = 3 baseline (`auth.test.js` — bcrypt/JWT в тест-окружении) + 5 page-тестов (`chemistry7/8-*`, `math5/6-page`), падающих на `Cannot find module 'jsdom'` (devDep не установлен) — оба класса не связаны с бэкенд-фазой.
|
||||
|
||||
### Phase 4 — Learnings
|
||||
|
||||
- **Билдер = `frontend/sim-builder.html` + `frontend/js/sim-builder.js`** (логика модульна: html держит только разметку/стили/bootstrap). `window.SimBuilder.create({host,previewHost,panelHost,toolbarHost}) -> Builder`. Состояние `Builder.st`; `_uid` на объектах/стенах/пружинах — UI-метка, вырезается в `buildSpec()`. Доступ teacher/admin: `LS.initPage()` → `{isTeacher,isAdmin}` → редирект `/dashboard` (паттерн live-quiz.html).
|
||||
- **Подключение движка тем же путём, что lab.html**: `<script src="/js/labs/_sim_expr.js">` + `_sim_engine.js`. Гочи маршрутизации: `/js` мапится на **корневой** `js/` (api.js/sidebar.js/mobile.js/notifications.js), а в нём НЕТ `labs/` → запрос `/js/labs/*` и `/js/sim-builder.js` проваливается на `express.static(frontendDir)` и отдаёт `frontend/js/...`. Это уже работающий механизм (lab.html), не трогать server.js.
|
||||
- **Генерация спеки**: `buildSpec()` → JSON v1. `stripObj()` убирает `_uid`/пустые поля. **plot** хранит в UI `range_a/range_b` отдельно и материализуется `normalizePlotForSpec` → `range:[a,b]` (границы — число ИЛИ выражение). `stripObj` переопределён в конце IIFE на plot-aware версию — работает т.к. `buildSpec` вызывает её в рантайме (function-declaration binding мутабелен). Числовые поля хранятся «как введено» (число/строка) — `SimExpr.compileValue` ест оба, серверная `validateSpec` не парсит.
|
||||
- **Выражения = только SimExpr** (без eval/Function): `SimExpr.compile(v).error` → inline-ошибка у поля; `FUNCTIONS`/`CONSTANTS` — **обычные объекты** (ключи=имена, не Set) → палитра через `Object.keys`. `exprError()` пропускает чистые числа и пустые строки.
|
||||
- **Запрет имени param**: не только `e` (число Эйлера), но и `pi/E/PI/tau/t/w/h` (служебные env-переменные движка) — иначе слайдер затрёт системное имя.
|
||||
- **Drag-on-preview**: переиспользует геометрию движка — `inst.canvas` + `inst._toWorld(px,py)` (px относит. canvas getBoundingClientRect). Пишет x/y (point/circle/label/readout/rect) или x2/y2 (segment/vector). Только на паузе (`!inst.isRunning()`), чтобы не конфликтовать со встроенным drag/анимацией движка.
|
||||
- **Клиентская валидация зеркалит серверную** (Ф3 лимиты) и показывает дружелюбную модалку-список ДО запроса — экономит round-trip и даёт понятные ошибки вместо сырого 400.
|
||||
- **Сайдбар — аддитивно**: пункт `/sim-builder` в `js/sidebar.js` в группе `G('practice',...)` после `/lab`, паттерн `{ cls:'sb-teacher-only', hidden:!isTch }`. `isActive('/sim-builder')` подсвечивает на странице (clean URL без .html). НЕ ломает остальной сайдбар.
|
||||
- **Верификация без jsdom**: headless-смоук — `vm.createContext` + ручной DOM/window/Blob-стаб (canvas getContext-заглушка, setTimeout no-op чтобы debounce не стрелял), грузим `_sim_expr.js`+`sim-builder.js`, дёргаем `buildSpec()`/`validate()`/`loadFromSim()` напрямую (рендер не нужен для логики). 23/23.
|
||||
|
||||
### Phase 5 — Learnings
|
||||
|
||||
- **id-неймспейс custom: гочи LabRegistry**. `LabRegistry.get/has` обрезают часть после `:` (`_baseId`), т.к. встроенные используют `base:arg` (`emfield:E`, `stereo:cube`). Поэтому регистрировать `custom:42` НЕЛЬЗЯ — `has('custom:42')` искал бы `_byId['custom']`. Решение: в реестре id **без двоеточия** `customsim_<dbid>`, а наружу (deep-link/клик/`data-open`) — `custom:<dbid>`. Конвертация одной функцией `LabCustom.resolveId` через хук в начале `openSim` (lab-init.js, +7 строк).
|
||||
- **Ленивый манифест-заглушка вместо ранней загрузки spec**. На старте /lab грузим только мету (`customSimsList`, без spec) и регистрируем заглушку с асинхронным `open()`. При первом открытии: `ensureSpec(dbid)` (`customSimGet`, кэш+дедуп) → `registerSpecSim(spec)` (Ф0-адаптер) **заменяет заглушку на месте** (`LabRegistry.register` сохраняет позицию по тому же id) → `setActive(real)` + `real.open(ctx)`. Дисп. в `openSim` уже умеет Promise-возврат `open()` (Ф3). Повторное открытие — синхронно (реальный манифест в реестре). Движок `_sim_*` уже eager (Ф0) → ленивый файл не нужен, `_sim_deps.js` не трогаем.
|
||||
- **Аддитивность в чужих файлах**: вся логика — в новом IIFE `window.LabCustom` в КОНЦЕ lab-glue.js; в существующий код добавлены только хуки: `renderSims()` merge +`&& !m._custom` (1 терм) + вызов `renderSection`; init зовёт `init()`. Секция «Мои симуляции» (`#custom-sim-section`) создаётся **динамически** в `#lab-home` — без правок lab.html/CSS (тот же приём, что `_loadRelated` в Ф-каталоге). Карточки переиспользуют `.sim-card/.sim-cat/.sim-preview`; бейджи/кнопки — inline-стиль + SVG `.ic` (без эмодзи).
|
||||
- **Owner-only действия**: `owner_id === user.id` (user из `LS.initPage()`, поле `id` — канон всего фронта, ср. `t.createdBy === user.id` в theory.html). Edit → `location.href='/sim-builder?id='+dbid`; Delete → `LS.customSimDelete` + убрать карточку. Делегированный клик по контейнеру секции: `data-act` (edit/del, `stopPropagation`) vs `data-open` (открыть). Видимость draft/published обеспечивает сервер Ф3 (список = свои+чужие published).
|
||||
- **Embed/Ф7 заметка**: для `?sim=custom:*` открытие отложено до `LabCustom.init()` (и в обычном, и в embed-режиме). `_loadRelated('customsim_<id>')` дергает `/api/lab/sims/.../related` (404, тихо). LabRegistry не имеет unregister → удалённая custom остаётся заглушкой в реестре (карточки нет, ensureSpec вернёт 404). Источник spec для доски (Ф7): `LabCustom.ensureSpec(dbid)`.
|
||||
- **Смоук на РЕАЛЬНОМ registry/adapter**: harness грузит настоящие `_registry.js`+`_sim_adapter.js` в `vm`-контекст, стабит только SimEngine/LS/DOM, извлекает IIFE `LabCustom` из lab-glue по маркеру и прогоняет init→open→del. Гочи стаба: реальный код проверяет `window.LS` (api.js ставит и `window.LS`, и глобал `LS`) — в стабе надо ставить ОБА; `document.getElementById` стаба должен находить и динамически `appendChild`-нутые элементы (регистрировать по id в appendChild). 22/22.
|
||||
|
||||
### Phase 6 — Learnings
|
||||
|
||||
- **Раздача классу = доступ + уведомление, НЕ копия.** Ключевое отличие от «Моих материалов» (`shareMaterial`): там оригинал ПРИВАТНЫЙ, поэтому каждому ученику делается независимая КОПИЯ. У custom-sim published И ТАК видна всем в каталоге (`list`/`get` отдают published любому; custom-sim НЕ гейтится `content_access` allowlist'ом 'sim' — тот гейтит ТОЛЬКО legacy `lab_sims`). Поэтому share = (1) авто-публикация `status→published`, (2) адресное уведомление ученикам класса. Копия и запись content_access избыточны. Решение зафиксировано в CONTEXT.md.
|
||||
- **Долговечное уведомление: `pushNotif`, НЕ `sse.emit`.** materials.share шлёт `emit(uid, {...})` (только SSE, теряется если оффлайн) — там персистентность даёт сама копия. Для share без копии нужен durable канал: `require('../utils/notifications').pushNotif(uid, type, message, link)` — пишет в таблицу `notifications` И шлёт SSE. Ссылка `/lab?sim=custom:<id>` (Ф5 deep-link).
|
||||
- **`lab_sim_links.sim_id` — TEXT** (см. мигр.043), поэтому курикулумные связи custom переиспользуют ту же таблицу с `sim_id='custom:<id>'` — отдельная таблица не нужна. Связями СВОЕЙ симуляции рулит владелец/admin (а не только admin как у lab_sims в lab.js — custom-sim принадлежит учителю). DELETE симуляции должен чистить её связи вручную (у lab_sim_links нет FK на custom_sims). `/api/lab/links?kind=...&ref_id=` (обратный поиск) джойнит `lab_sims` — для custom не сработает (отдельный bulk-эндпоинт — остаток).
|
||||
- **Шаблоны = данные в JS, не код/файл.** `TEMPLATES` (массив спек v1) прямо в sim-builder.js; «Создать из шаблона» собирает синтетический sim-объект `{ id:null, status:'draft', spec, title, cat }` и зовёт существующий `loadFromSim` → simId сбрасывается в null + `history.replaceState('/sim-builder')`, чтобы первое «Сохранить» создало запись. `loadFromSim` уже корректно раскладывает plot-`range`→`range_a/range_b` (Ф4) — шаблоны с графиками round-trip без потерь.
|
||||
- **publish-toggle через PUT status.** Снять с публикации = `customSimUpdate(id, { status:'draft' })` (контроллер Ф3 уже принимает `status` в update). В билдере для уже сохранённой sim — `setStatus` (без полного save, не бампит version зря); в каталоге — кнопка publish/unpublish на owner-карточке.
|
||||
- **clone-источник:** своя любая ИЛИ чужая published (чужой draft → 403). Кнопка «Клонировать к себе» — только на чужой published-карточке и только для teacher/admin (`_isTeacherUser()`). Копируется `spec_json` как есть (уже санитизирован при сохранении оригинала), status=draft, version=1, title += ' (копия)'.
|
||||
- **Аддитивность сохранена**: lab-glue.js правлен только внутри IIFE `LabCustom` (ICON-блок + `_cardHtml` actions + делегат + 3 новые функции + экспорт); lab.html/classroom.html не тронуты. Кнопки — inline-стиль + SVG `.ic`, без эмодзи.
|
||||
|
||||
### Phase 7 — Learnings
|
||||
|
||||
- **Доска грузит sim в IFRAME, НЕ монтирует движок напрямую.** Ключевое открытие: `onSimOpen(simId)` в classroom.html просто ставит `cr-sim-frame.src = /lab?embed=1&sim=<simId>`. Значит custom-sim на доску = переиспользование Ф5-пути: iframe `/lab?embed=1&sim=custom:<id>` сам монтирует SimEngine через `LabCustom.init→openSim→registerSpecSim`. Никакого прямого `SimEngine.mount` в классруме — план («смонтировать SimEngine в container доски») был неточен, фактический конвейер чище.
|
||||
- **Синхрон состояния — обобщённый мост `sim_state`/`apply_sim_state` (postMessage), НЕ per-sim код в классруме.** Каждая встроенная sim в embed зовёт `_registerSimState(id, getState, applyState)` + `_startStateEmit(id)` (lab-glue.js, top-level). Учительский iframe постит `{type:'sim_state',state}` родителю → classroom relay `POST /sim/state` → SSE → ученик постит `{type:'apply_sim_state',state}` в свой iframe → `_simStateRegistry[_autoSim].applyState`. Custom-sim просто подключается к тому же реестру: `_bridgeCustomSimState(real)` с getState=`{params,running}` / applyState=`setParam`+play/pause поверх `real.instance()` (SimEngine: `.params`, `setParam`, `isRunning`, `play`, `pause`).
|
||||
- **Ключ реестра состояния = `_autoSim` (raw `custom:<dbid>`), НЕ реестровый id.** Обработчик `apply_sim_state` берёт `_simStateRegistry[_autoSim]`, а `_autoSim` — это сырой URL-param `custom:<dbid>` (двоеточие!), хотя в LabRegistry sim лежит под `customsim_<dbid>` (resolveId). Регистрировать мост надо под `_autoSim`, иначе ученик не применит state. Гоча неочевидная.
|
||||
- **simId с двоеточием ломал бэкенд-валидацию.** `simOpen` валидировал `^[a-z0-9_-]{1,40}$` — двоеточие в `custom:5` не проходило. Добавлена ветка `^custom:(\d+)$` + проверка доступа (own|published|admin → иначе 404/403). Доступ дублируется на `GET /custom-sims/:id` (ensureSpec в iframe) — две линии обороны, чужой draft не утечёт.
|
||||
- **Закрытие = `frame.src='about:blank'` сносит весь iframe-документ** (SimEngine, rAF, listeners, `_simStateRegistry`) — явный `destroy()` в классруме не нужен, чисто по построению. Смена sim — тот же сброс src + новый load.
|
||||
- **classroom.html (8240 строк) — искать через vex по DOM-id** (`cr-sim-picker-grid`, `cr-sim-frame`), затем точечный Read. ast-index НЕ индексирует inline-`<script>` в HTML (символы `crOpenSimPicker` и т.п. → пусто); vex тоже не парсит тела inline-функций. Для тел функций в HTML — Grep tool (документированный escape-hatch ast-index.md: «ONLY when ast-index returns empty»). Проверка инлайна: извлечь `<script>` без src в temp .js → `node --check` → удалить.
|
||||
|
||||
### SimForge improvements — P1 (Рабочее поле) — Learnings
|
||||
|
||||
Раунд полировки сверх фаз 0–7. План: `plans/sim-builder/IMPROVEMENTS.md`. Всё в `frontend/js/labs/_sim_engine.js` (один движок → эффект и в билдере, и в /lab, и на доске).
|
||||
|
||||
- **Первопричина «съехало вправо»**: `_build` раскладывал `root` как `display:flex` с фикс-панелью `width:260px` СЛЕВА + `stage` справа → у пустой/новой sim панель всё равно занимала 260px, сцена смещалась. **Фикс — раскладка, НЕ `_fit`** (`_fit` был корректен): `root`(relative) → `stage`(`position:absolute;inset:0`, canvas+labels на всю площадь) + контролы как **плавающая overlay-панель** (`position:absolute;left/top:10px;z-index:5;pointer-events:auto`, сворачивается `_togglePanel`, есть только при наличии `params`) + бар кнопок вида (`right/bottom:10px`). Пустое место сцены под панелью доступно для pan (`pointer-events:auto` только на карточке). sim-builder.html НЕ потребовался — старый CSS `.sbu-preview .sim-spec-root{position:absolute;inset:0}` уже растягивает новый full-bleed root.
|
||||
- **Transform-модель (zoom/pan)**: `_fit()` считает БАЗУ `_baseScale/_baseOffX/_baseOffY` (центрированный fit по viewport) и ЭФФЕКТИВНЫЙ `_scale/_offX/_offY` (его используют `_toPx/_toWorld` — сигнатуры без изменений). `_zoom` — пользовательский множитель к базе; `_viewLocked` — был ли zoom/pan (тогда ресайз СОХРАНЯЕТ мир-центр+zoom, не сбрасывает вид). Публичное API вида: `inst.fitView()` / `inst.resetView()` (оба → центрированный viewport). Внутреннее: `_zoomAt(lx,ly,factor)` (зум к экранной точке — мир-точка под курсором инвариантна; кламп `_zoom` 0.1..50×), `_setupZoomPan()` (колесо `{passive:false}` + pan на pointer events), `_visibleWorld(W,H)` (видимые мир-границы для сетки/осей с учётом zoom/pan).
|
||||
- **Pan vs drag-ручек — приоритет хит-теста**: хит-тест ручек/тел вынесен из замыкания `_setupDrag` в общий метод `_pickHandleAt(lx,ly)`. Drag-листенеры регистрируются ПЕРВЫМИ (если `_hasHandles`), pan — после; `_onPanDown` стартует pan, только если `!_dragging && !_pickHandleAt(...)` → ручка/тело всегда побеждает. Курсор сцены `grab` (пустое место паним), `grabbing` при pan.
|
||||
- **Сетка адаптивна к zoom**: `_niceStep(targetPx)` завязан на `_scale` (мир→px), шаги 1/2/5·10^n; `_drawGrid` рисует minor(~34px) + major(×5) через всю видимую область (`_visibleWorld`); линии округляются к `.5px` (резкость, без «ступенек»). `_drawAxes` — оси X/Y (прижимаются к краю canvas, если 0 вне видимой области) + числовые подписи делений (светлый текст + тень на тёмном фоне, хелперы `_axisNum`/`_stepDecimals`) + маркер origin (0,0).
|
||||
- **destroy** снимает wheel-листенер + pan-листенеры (`_onWheel/_onPanDown/_onPanMove/_onPanUp`) и ResizeObserver — утечек нет.
|
||||
- Иконки кнопок (`_chevIcon/_fitIcon/_resetViewIcon`) — inline SVG `.ic`-стиль (без эмодзи). Вычислений выражений в P1 нет → eval/Function не вводились.
|
||||
- **Верификация P1**: `node --check` OK; headless-смоук (ручной DOM/canvas-стаб + РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`, грузятся через `require`) 40/40: центрирование пустой спеки, zoom-инвариант курсора + кламп, pan-сдвиг `_off`, приоритет ручек над pan, drag-ручка пишет param, подписи-оверлей следуют zoom/pan (позиционируются по `_toPx`), fit/reset вида, ресайз сохраняет вид, рендер всех 10 типов объектов без throw, destroy снимает все canvas-листенеры. Стаб баланса addEventListener/removeEventListener доказывает отсутствие утечек.
|
||||
- **На P2 (графика объектов)**: расширять `_drawObject`/`_drawTrail`/`_arrowHead`/`_drawPlot` и чтение стилей в `_prepareObjects` (там уже читаются color/fill/width).
|
||||
|
||||
### SimForge improvements — P2 (Качество графики объектов) — Learnings
|
||||
|
||||
Всё в `frontend/js/labs/_sim_engine.js`. Расширено чтение стилей в `_prepareObjects` + применение в `_drawObject`.
|
||||
|
||||
- **Два хелпера вместо повтора в каждой ветке**: `_applyStroke(ctx,o)` ставит `globalAlpha=opacity`, `lineWidth=width`, `lineJoin/lineCap='round'`, `setLineDash` по `lineStyle` (хелпер `_dashFor`, паттерн масштабируется от width), и glow→`shadowColor/shadowBlur` (если `o.glow`). `_fillStyleFor(ctx,o,x0,y0,x1,y1)` строит линейный градиент `gradient:[c0,c1]` по переданному bbox (try/catch — мусорный цвет падает на `fillColor`) или возвращает сплошной `fillColor`/null. **Каждая ветка `_drawObject` обёрнута в свой `ctx.save()/restore()`** → состояние (alpha/dash/shadow/join) НЕ протекает между объектами.
|
||||
- **Безопасность цвета**: все новые цветовые поля (включая стопы `gradient`, `glowColor`/`shadow`) идут ТОЛЬКО в canvas-стоки (`fillStyle`/`strokeStyle`/`createLinearGradient`+`addColorStop`/`shadowColor`) — canvas игнорит мусор, XSS нет. ⛔ В DOM `style.cssText` пользовательские цвета НЕ кладутся (это `_drawLabel`/`_drawReadout` — НЕ трогались в P2).
|
||||
- **Новые поля стиля спеки** (контракт для P4-контролов): `opacity` 0..1; `lineStyle` solid|dashed|dotted; `width` (0 → у circle/rect только заливка); `fill`/`fillColor`; `gradient:[c0,c1]` (приоритетнее fill, верт. по bbox, полигон — только при `closed`); `glow:true`/`shadow:'#c'`/`shadow:{blur}`/`glowColor`/`glowBlur` (деф. ВЫКЛ); `pointStyle` filled|hollow|cross|ring; `trailFade`(деф.true)/`trailWidth`(1.6)/`trailLen`(2000,макс 5000). Полные дефолты — IMPROVEMENTS.md Handoff P2.
|
||||
- **Стрелки векторов**: `_arrowHead(ctx,a,b,color,width)` — заполненный «барбед»-треугольник (вырез у основания, не «галочка»), длина `_arrowHeadLen(width)=max(9,width*3.2)`px; тело линии укорочено на длину головы (`headLen*0.9`), голова всегда сплошная (`setLineDash([])` перед ней). **Точки** `_drawPoint(ctx,o,px,py,r)` — 4 стиля; filled-деф. = заполненный кружок + тонкая белая обводка (если не glow). **Трассы** `_drawTrail(ctx,pts,o)` — при `trailFade` рисуется ПОСЕГМЕНТНО (alpha 0.08→0.68 от хвоста к голове, «комета»), иначе одной полупрозрачной линией.
|
||||
- **Палитра по умолчанию** `DEFAULT_PALETTE` (8 холодно-ярких тонов) — циклически `[i % 8]` в `_prepareObjects`, только если `color` не задан в спеке; явный color сохраняется.
|
||||
- **Верификация P2**: `node --check` OK; headless-смоук (vm + DOM/canvas-стаб со счётчиками вызовов и проверкой баланса save/restore + РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`) 23/23: 18-объектная спека (все типы + все новые поля) ×4 кадра без throw; **ctx не протекает** (depth=0, globalAlpha→1, shadowBlur→0, lineDash→[] после кадра); setLineDash/createLinearGradient/fill/stroke/arc вызваны; поля прочитаны; палитра+явный color; трасса накоплена; destroy чист. Эмодзи нет (скан: только пре-существующие →/─/═/∞ в комментариях); eval=0; new Function — только в комментарии стр.15.
|
||||
- **На P3 (графики/диаграммы)**: `_drawPlot` уже зовёт `_applyStroke`. Расширять `_drawPlot` — оси-деления plot, несколько кривых, заливка под кривой, маркеры (переиспользовать `_drawPoint`), легенда. Хелперы `_applyStroke`/`_fillStyleFor`/`_drawPoint` готовы к переиспользованию.
|
||||
|
||||
### SimForge improvements — P3 (Графики/диаграммы) — Learnings
|
||||
|
||||
Всё в `frontend/js/labs/_sim_engine.js`. Расширен `_drawPlot` + ветка `type==='plot'` в `_prepareObjects`. Оси/сетка/подписи уже из P1 — в P3 не дублировались.
|
||||
|
||||
- **Несколько кривых.** Нормализуются в `prep.curves[]` с приоритетом источника: `curves:[{...}]` → `exprs:['sin(x)','x^2']` → одиночный `expr` (легаси, обратная совместимость). Каждой кривой свой цвет: явный `color` или `DEFAULT_PALETTE[i%8]`. `prep.exprFn` оставлен = первой кривой (нужен trace-режиму `_accumPlotTrace`).
|
||||
- **Поля кривой** (`curves[i]`): `expr`, `color`, `label`(→легенда), `width`, `lineStyle`(solid|dashed|dotted), `opacity`(0..1), `fill`(true→полупрозр. цвет кривой / строка цвета), `marker`(none|dot|ring). Не заданные наследуют plot-уровень (`width/lineStyle/opacity`). **Plot-уровневые `fill`/`marker`** — дефолт для всех кривых.
|
||||
- **Заливка под кривой** — `_fillUnderCurve(ctx,pts,baseY)`: между кривой и осью `y=0` (baseY клиппится к canvas), посегментно — разрывы у не-finite точек НЕ сливаются в один полигон. `fill:true` → `_fillAlpha(color,0.18)` (#RGB/#RRGGBB→rgba; прочие форматы как есть, alpha через globalAlpha).
|
||||
- **Маркеры узлов** — `_drawCurveMarkers` переиспользует `_drawPoint` (dot→filled, ring→hollow), прорежены ~28px по экрану (не сотни точек на 200 сэмплах).
|
||||
- **Легенда** — `_drawLegend` на canvas (НЕ DOM): тёмная плашка (`roundRect` с фолбэком на `fillRect`) + цветной свотч (strokeStyle цвета кривой) + светлый `fillText`. Верх-право, не наезжает на бар кнопок вида. Авто при наличии `label`; `legend:false` отключает. ⛔ Пользовательский цвет — только canvas-сток; текст легенды — фикс. светлый.
|
||||
- **Качество кривой** — пропуск не-finite (разрывы через `started=false`), переиспользован equidistant sampling (`samples` 200/макс 2000), `_applyStroke` даёт dash/opacity/glow/round-стыки. Каждая кривая в своём `ctx.save()/restore()`, легенда — на внешнем уровне → состояние не протекает.
|
||||
- **Новые хелперы модульного уровня** (рядом с `_dashFor`/`_opacity`): `_markerStyle(v)` (none|dot|ring), `_fillAlpha(color,a)` (hex→rgba для заливки).
|
||||
- **Верификация P3**: `node --check` OK; headless vm-смоук (canvas-стаб со счётчиком save/restore + РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr`+`_sim_engine`) 10/10: легаси одиночный expr, exprs[], curves[]+fill+marker+legend, наследование plot-уровня, не-finite (1/x, tan) без throw, legend:false, trace±range, fillUnder+markers с null-разрывами, регресс point/vector/circle/rect — все PASS; **ctx сбалансирован** (depth→0, нет restore-underflow). Эмодзи нет (только пре-существующие → в комментариях); eval=0. Temp-смоук удалён.
|
||||
- **На P4 (билдер)**: дать полям контролы — список кривых (add/del, expr+color+label+width+lineStyle+opacity+fill+marker), plot-уровневые fill/marker, тумблер легенды.
|
||||
|
||||
### SimForge improvements — P4 (UI билдера + контролы стиля) — Learnings
|
||||
|
||||
Всё в `frontend/sim-builder.html` (CSS) + `frontend/js/sim-builder.js` (логика). `_sim_engine.js`/`js/api.js`/lab.* НЕ тронуты — билдер только генерит спеку, которую движок P2/P3 уже рисует.
|
||||
|
||||
- **Контролы стиля = data-driven хелперы** (рядом с `field`/`miniField`): `colorCtl(label,attr,val,clearable)` (нативный `<input type=color>` + текст + опц.очистка), `rangeCtl` (слайдер 0..1 для opacity), `selectCtl` (lineStyle/pointStyle/marker). Блок «Стиль» в каждом объекте — `Builder.styleBlock(o)`, набор полей решает `STYLE_FOR[type]` ({opacity,line,point,glow,grad}).
|
||||
- **Цвет: текст — источник истины, не нативный пикер.** Нативный `<input type=color>` умеет только `#rrggbb`; rgba()/named он бы потерял. Поэтому пикер лишь ПИШЕТ в текстовое поле и диспатчит `input` (его ловит основной `data-of`/`data-cvf`-обработчик). `Builder.wireColorControls(row)` связывает пикер↔текст↔очистку. `toHexColor(v)` приводит #rgb/#rrggbb→#rrggbb (иначе #000000) для нативного пикера. Очистка (fill/trailColor) = пустая строка → `stripObj` выбрасывает → «нет заливки».
|
||||
- **Round-trip как чинили range в Ф4: дефолты НЕ сериализуем.** `stripObj.isDefaultStyle(k,v)` выбрасывает `hidden`, `glow:false`, `lineStyle:'solid'`, `pointStyle:'filled'`, `opacity:1`, `trail/closed:false`. Спека минимальна, а save→load→save идемпотентен (loadFromSim восстанавливает дефолты из контролов). Селекты хранят дефолтную строку в `st`, но она не уходит в спеку. Проверено vm-смоуком.
|
||||
- **Plot теперь — кривые.** UI-модель plot = `{var,range_a/b,samples,trace,legend,plotFill,plotMarker,curves:[{_uid,expr,color,label,width,lineStyle,opacity,fill(bool),fillColor,marker}]}`. `plotEditor`+`curveEditor` рисуют, `loadPlot` (spec→UI: `curves[]`→`exprs[]`→легаси `expr`; легаси plot-level width/lineStyle/opacity наследуются кривой), `normalizePlotForSpec`+`stripCurve` (UI→spec). **Одиночная «простая» кривая (только expr+color, без plot-fill/marker) → легаси `{expr,color}`**, иначе `curves:[...]` — не ломает обратную совместимость. `legend:false` эмитится только при выкл (движок включает легенду авто при label). Валидация: каждая кривая + границы range через `SimExpr.compile`.
|
||||
- **z-order / видимость / дублирование — чисто в билдере** (движок не трогали): z-order = порядок массива `st.objects`/`st.plots` (кнопки вверх/вниз свапают, крайние disabled). Видимость `hidden:true` — билдерский флаг, `buildSpec` фильтрует hidden из спеки (движок про hidden не знает). Дублирование — `JSON.parse(JSON.stringify(o))` + новый `_uid` + `id+'_copy'`, вставка после оригинала. Аналогично у plot.
|
||||
- **Новые ICON** (inline SVG `.ic`, ⛔ без эмодзи): up/down/copy/eye/eyeOff/clearX. Новые CSS-классы в ls.css-стиле; заголовок объекта `flex-wrap` + 26px-кнопки; медиа ≤920px (была) + новый ≤560px (поля/стили в один столбец).
|
||||
- **Верификация P4**: `node --check` sim-builder.js + извлечённого инлайна html — OK; эмодзи/eval/new Function — 0 (скан кодпойнтов обоих файлов); headless vm-смоук (DOM/SimExpr-стаб) 27+12+2 PASS: стили объекта в спеке, round-trip объектов ×2 идемпотентен, plot с 2 кривыми (все поля) + round-trip ×2, легаси-одиночная→легаси-форма, hidden исключён, z-order=порядок, дефолты-стрип, шаблонные легаси-plot save→load→save стабильны. Temp удалены. git status: только sim-builder.html и sim-builder.js.
|
||||
- **На P5 (прямое манипулирование + история)**: drag сейчас только x/y point/circle/label/readout/rect + конец segment/vector (`bindPreviewDrag` через `inst._toWorld`). Расширять до всех типов + snap-к-сетке + выравнивание (нужны хит-тесты/ручки в `_sim_engine.js`). Undo/redo: `this.st` сериализуем JSON → стек снапшотов в Builder, restore + `renderPanels`/`scheduleRemount`.
|
||||
|
||||
### SimForge improvements — P5 (Прямое манипулирование + история) — ФИНАЛ раунда — Learnings
|
||||
|
||||
Всё в `frontend/js/sim-builder.js`. **`_sim_engine.js` НЕ тронут** — вопреки прогнозу IMPROVEMENTS, хук в движке не понадобился: `_toWorld`/`_toPx`/`_niceStep(targetPx)` уже публичны на инстансе, их хватает для хит-теста/перевода координат/шага сетки прямо из билдера.
|
||||
|
||||
- **Ручки вместо «drag только x/y» (`bindPreviewDrag` переписан).** `handlesOf(obj)` строит список ручек `{label, blocked, wx, wy, set(x,y)}` по типу: point/circle/label/readout/rect → одна ручка (x,y); segment/vector → `origin`(x1,y1) + `end` (x2,y2 ИЛИ, если у объекта `dx`/`dy` без `x2`/`y2` — origin+dx/dy: ручка пишет `dx=x-x1`, `dy=y-y1`); polyline/path → по ручке на каждую числовую вершину `points` (её `set` ре-парсит JSON-строку и пишет свой индекс). `pickHandle` — ближайшая незаблокированная ручка в 14px (через `_toPx`). pointerdown-режимы: `handle` (драг ручки), `place` (единств. ручка — клик СТАВИТ точку, сохранён исходный смысл), `body` (несколько ручек — относительный сдвиг всех от стартовой мир-точки), `none`.
|
||||
- **Выражения не затираются.** `numField(obj,key)` → число, либо `null` если значение — строка-выражение (не парсится как число) → ручка `blocked` (не двигается; молча в спеку не пишется). `refreshObjFields` расширен на x1/y1/x2/y2/dx/dy/points.
|
||||
- **Snap-к-сетке = шаг движка.** Тумблер в тулбаре (`_snap`, `toggleSnap`, `ICON.grid`; активность — инлайн `SNAP_ACTIVE_CSS`, без зависимости от CSS-класса). При вкл координаты округляются к `inst._niceStep(34)` (минорный шаг видимой сетки; fallback 0.5), при выкл — `round2`. Выравнивание к чужим координатам/осям не делалось (бонус; snap достаточно — частично).
|
||||
- **Undo/Redo без библиотек.** Снапшот = `JSON.stringify(this.st)` (`this.st` уже сериализуемо). `pushHistory` снимает ДО мутации (без дублей верхушки; чистит redo; глубина `_undoMax=50`). **Гранулярность правки поля**: `snapField` снимает ОДИН снапшот на сессию (флаг `_fieldSnapTaken` сбрасывается на `focusin` поля; первый input/change снимает) → Ctrl+Z откатывает значение целиком, не посимвольно. Структурные операции (add/del/z-order/dup/hide/тумблеры — объекты/plot/curve/wall/spring/физика) — снапшот сразу. Drag — один на сессию (pushHistory в pointerdown; no-op-снапшот без изменений откатывается в `end()`). Кнопки undo/redo (SVG `.ic`) + клавиши Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z / Ctrl+Y (`bindKeyboardShortcuts` на `document`, вешается один раз, игнорит фокус в INPUT/TEXTAREA/SELECT). `loadFromSim` обнуляет историю; `_restoreSnapshot` → `renderPanels`+`scheduleRemount` (гочи: захватить `this._selObjId` в локальную переменную — иначе `this` теряется в колбэке `.some()`).
|
||||
- **Верификация P5**: `node --check` OK; эмодзи/eval/new Function — 0 (скан кодпойнтов); headless vm-смоук (DOM/SimExpr/SimEngine-стаб с линейным `_toPx`/`_toWorld`) **38/38 PASS**: drag point/circle, оба конца segment, vector origin+dx/dy, вершина polyline, body-move polyline и segment, snap к 0.5, выражение-поле не затирается, undo/redo drag и onAdd, лимит стека, round-trip buildSpec идемпотентен ×2, no-op-drag не плодит историю. Temp удалён. git status: тронут только sim-builder.js (`_sim_engine.js` в статусе — чужой коммит «goal/game» параллельной сессии, мной не редактировался).
|
||||
|
||||
## Feature: Квантик — Законы Мира (игра)
|
||||
|
||||
2D физика-головоломка поверх SimForge. План: `plans/quantik-game/`. Уровень = спека SimForge + блок `goal`.
|
||||
|
||||
### Phase 0 — Learnings (Слой целей в движке)
|
||||
|
||||
- **«Атом» игры = верхнеуровневый блок `goal` в спеке** (формат — в шапке `_sim_engine.js`): `goal:{ when, title?, hint?, hold?:0, fail?, stars?:[{when,label?}] }` (звёзд ≤3). Аддитивно: нет `goal` → `_goal=null`, HUD не создаётся, в rAF ветка `if(self._goal)` пропускается → **поведение спеки без goal не меняется** (нет накладных вычислений побед, нет DOM-узлов).
|
||||
- **Компиляция один раз** через `SimExpr.compile(src).fn` (как все выражения движка; кривое выражение → fn возвращает 0, не бросает). Истинность булева = `_truthy` (модульный хелпер): конечное ненулевое число. Без `eval`/`Function`.
|
||||
- **Env цели = весь env кадра + ЕДИНСТВЕННЫЙ доп.идентификатор `tries`** (= `attempts`). Не вводить других новых идентификаторов — контракт безопасности шаренных выражений. `env.tries` ставится и в `_evalGoal` (rAF), и в `_renderFrame` (star-accumulation на паузе/предпросмотре) для консистентности.
|
||||
- **Оценка в rAF-кадре**: `_evalGoal(self._buildEnv(), dt)` ПОСЛЕ `_stepPhysics`, ДО `_renderFrame`. Порядок: накопить звёзды (залипают до reset) → `fail` (мягкий проигрыш, приоритет, НЕ победа) → `when` с учётом `hold` (таймер `_goalHoldT` копит мировые секунды; условие пропало → сброс таймера). Победа → `timeMs = max(1, round(t*1000))` (мировое `t`, детерминизм), `won=true`, `pause()`, `_fireGoal()` (onGoal один раз).
|
||||
- **onGoal не задваивается**: победа делает `pause()` внутри кадра; уже-заквигованный следующий rAF выходит по `if(!self._running) return`. Повторный `play()` после победы не перезапускает (уже won, paused).
|
||||
- **attempts**: инкрементится только на пользовательском `reset()` (флаг `_goalInited` — первый авто-reset при mount НЕ считается). `resetResult()` сбрасывает результат, но attempts сохраняет (НЕ попытка).
|
||||
- **HUD = DOM-оверлей** (НЕ canvas), стиль `_readoutBadgeCss` (тёмная плашка). Контейнеры `pointer-events:none` (не крадёт pan/drag), кнопка «Ещё раз» — `pointer-events:auto` → `inst.reset()`. Звёзды — inline SVG (`_starIcon`: заполненная #FBBF24 / контур), без эмодзи. `destroy()` снимает click-слушатель кнопки + removeChild HUD-узлов (баланс add/remove; узлы и так внутри `inst.el`, который удаляется — belt-and-suspenders).
|
||||
- **Публичное API инстанса**: `onGoal(cb)` (chainable), `getResult()`→`{won,failed,timeMs,attempts,stars:{got,total}}` (без goal → `null`), `resetResult()`. Полный перезапуск уровня = `reset()` (физика+время+attempts++).
|
||||
- **Сервер** `customSimController.validateSpec`: `goal` (объект) + `game` (резерв Ф1/5) разрешены на верхнем уровне. `when`/`fail`/`stars[].when` → `checkExpr` (длина ≤500, НЕ исполняются); `title`/`hint`/`stars[].label` → `sanitizeText` (escape `& < >` + обрезка); `stars`>3 → 400; `hold` не-число → 400. `cat='game'` уже в `CATS`. Санитизированный `goal`/`game` пишется в `clean`.
|
||||
- **Верификация P0**: `node --check` обоих файлов OK; headless vm-смоук (ручной DOM/canvas-стаб + РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`, rAF-очередь степается вручную, `performance.now()` = виртуальные часы) **40/40 PASS**: when→win+timeMs>0, звёзды копятся+залипают+сброс на reset, fail без won, hold требует удержания + сброс при лапсе, спека без goal без HUD/без throw, onGoal ровно 1 раз, destroy баланс add/remove, серверный validateSpec (escape/>3 звезды/длина/hold/без-goal). `npm test` 238 pass / 8 baseline fail; lint:routes 0. Temp удалён. Эмодзи/eval/new Function — 0 (new Function только в пре-существующем комментарии стр.15).
|
||||
- **На Phase 1**: использовать `onGoal`/`getResult`/`resetResult`; HUD включается сам наличием `goal`. Уровни хранятся в `custom_sims` (cat='game'). `game{}`-блок зарезервирован под мета (узел карты/мир/XP).
|
||||
|
||||
### Phase 1 — Learnings (Оболочка игры + 1 уровень + прогресс)
|
||||
|
||||
- **Сквозной MVP-срез играбелен.** Страница `/quantik` (`frontend/quantik.html` + `frontend/js/game/quantik-game.js`): `QuantikGame.start({host, level})` → `SimEngine.mount(host, level.spec)` → `inst`. «Игровой режим» НЕ требует флага — HUD из Ф0 появляется сам по наличию `goal` в спеке; управление = собственные слайдеры params движка + play/reset (внутри `inst.el`). Победа: `inst.onGoal(res => { LS.gameProgressSubmit(level.id, {time_ms:res.timeMs, stars:res.stars.got}); showSuccess(res); })`.
|
||||
- **Уровни = ДАННЫЕ, встроенные (MVP).** `frontend/js/game/levels.js` → `window.QuantikLevels.{list,get,LEVELS}`. Запись `{ id, title, subject?, hint?, spec }`, `id`==`level_id`. Один уровень `phys-artillery-1`: physics-гравитация + body-запуск (`point` с `body.vx='v*cos(theta*pi/180)'`, `vy='v*sin(...)'`), портал-цель (`goal.when:'hypot(ball.x-PX,ball.y-PY)<R'`), бонус-звезда (`stars[].when`), `fail` при промахе за поле. Подобран ПРОХОДИМЫМ в пределах слайдеров (θ 10..80°, v 5..20 м/с; портал x=8, дальность v²·sin2θ/g ≈ 6..10 м). custom_sims cat='game' остаётся для авторённых уровней (Ф5) — реестр тогда станет асинхронным со слиянием.
|
||||
- **API прогресса**: таблица `game_progress` (мигр.**076**, UNIQUE(user_id,level_id), user_id ON DELETE CASCADE), контроллер `gameController.js` + роутер `routes/game.js` (`router.use(authMiddleware)` → lint:routes 0), смонтировано в `server.js` после `/api/custom-sims`. `GET /api/game/progress` → `{progress:[…]}`; `POST` `{level_id,time_ms,stars}` → upsert best (min time / max stars) + attempts++. Валидация: level_id строка ≤120, time_ms/stars неотрицательные ЦЕЛЫЕ (`Number.isInteger`, отвергает дробь/NaN/∞), stars 0..3. Прогресс всегда `req.user` — нет межпользовательских роутов, ownership-проверка не нужна. Клиент `LS.gameProgressList()`/`LS.gameProgressSubmit(levelId,{time_ms,stars})` (стиль customSim*-врапперов в js/api.js).
|
||||
- **Маршрутизация без правок server.js**: `/quantik` → `quantik.html` через `express.static(frontendDir,{extensions:['html']})` (как все clean URL). `/js/game/*` и `/js/labs/*` отдаются тем же static (гоча `/js`→корневой `js/` касается только api.js/sidebar.js, не подпапок). Подключение движка — копия sim-builder.html: `/js/labs/_sim_expr.js` + `/js/labs/_sim_engine.js`.
|
||||
- **Экран успеха** = DOM-оверлей страницы `.qg-overlay` (НЕ HUD движка), `QuantikGame.buildSuccessOverlay(state)` строит карточку: звёзды inline SVG (заполн./контур, без эмодзи), время/звёзды/попытки, «Ещё раз» (убрать оверлей + `inst.reset()`) / «Дальше» (disabled-заглушка MVP — Ф2 активирует). CSS `.qg-*` в `<style>` quantik.html. Кнопки — классы `btn-primary`/`btn-ghost` (НЕ `ls-btn-*` — таких в ls.css нет).
|
||||
- **Сайдбар**: `/quantik` (icon `rocket`) в группе practice ПЕРЕД `/sim-builder`, БЕЗ `hidden` (видно ученикам — это игра, в отличие от teacher-only sim-builder). `isActive('/quantik')` подсвечивает на clean URL.
|
||||
- **Доступ страницы**: `LS.initPage()` (без `{requireLogin:false}`) сам редиректит на `/login` если не авторизован и возвращает null → бутстрап выходит. Любой авторизованный играет.
|
||||
- **Верификация P1**: `node --check` всех новых/изменённых JS — OK; `npm run migrate` 076 применяется чисто; `npm test` 251 pass / 8 baseline fail (3 auth + 5 jsdom page-тестов — пре-существующие; **game.test.js 13/13 PASS**); `lint:routes` 247 :id-роутов, 0 unprotected (baseline 0). Эмодзи в коде нет (флагуются только `→`/`⛔` в комментариях — конвенция проекта); eval/new Function — 0. Спека без goal по-прежнему работает (Ф0 не задет).
|
||||
- **На Phase 2 (карта/мир/XP)**: реестр уровней расширяемый (добавить запись в `LEVELS`); `game_progress`-API готов; экран успеха `buildSuccessOverlay` переиспользуем (расширить «следующим уровнем», активировать «Дальше»); при смене уровня без перезагрузки — `inst.destroy()` перед новым mount.
|
||||
|
||||
### Phase 2 — Learnings (Карта-созвездие + мир физ-уровней + XP/скины)
|
||||
|
||||
- **Phase 2 = FRONTEND-ONLY** (осознанное решение): XP/уровень игрока агрегируются на КЛИЕНТЕ из `game_progress` (Ф1), скин — localStorage. Без новых таблиц/роутов/миграций → `lint:routes` baseline 0 не тронут, `npm test` ровно как в Ф1 (259 tests / 251 pass / 8 baseline fail). Перенос XP на сервер позже тривиален — те же чистые функции `progress-logic.js`.
|
||||
- **Чистая логика в отдельном модуле `frontend/js/game/progress-logic.js`** (`window.QuantikProgress`, без DOM/сети/eval — тестируемо в изоляции): `isUnlocked(level,map,levels)` (Σ звёзд во всех уровнях с меньшим `order` ≥ `level.unlockStars`; порог в ДАННЫХ уровня), `computeXp`(звёзды·100+40/пройден), `playerLevel(xp)` (квадратичная шкала `xpForLevel(L)=240·(L-1)L/2`), `groupByChapter`, `nextPlayable`, `fromProgressList`, `starsFor/starsToUnlock/nodeStatus`. Гоча тестов: `assert.deepEqual` через `vm`-границу сравнивает массивы РАЗНЫХ реалмов (прототипы ≠) → ложный fail; сравнивать через `JSON.stringify`.
|
||||
- **Карта `frontend/js/game/map.js`** (`window.QuantikMap.create({host,headerHost,onPlay,getSkin,onSkin})->{render(progressMap),destroy()}`): созвездия по главам (`groupByChapter`), узлы — `<button class="qm-node qm-{locked|available|completed}">`, позиция в % через `layoutNodes` (зигзаг-дуга), статус из `nodeStatus`. Звёздное небо — SVG `<circle class="qm-tw">` (CSS-мерцание, seeded `mulberry32`), линии-связи `<line>`. Поэтапное появление — `staggerReveal` (`.qm-pre`→`.qm-in`, setTimeout 70 мс). Тип спеки уровня карте безразличен — читает только метаданные → Ф3 граф-уровни = НОВАЯ глава без правок map.js.
|
||||
- **Метаданные уровня (Ф2)**: `{ id, title, chapter, order, unlockStars?, par_ms?, hint, spec }`. Главы — `QuantikLevels.CHAPTERS` (`{key,title,subtitle,accent}`). 6 уровней: Кинематика (артиллерия/перелёт-через-стену/отскок-от-стены) + Динамика (маятник-на-пружине/орбита-в-колодце/гравиманёвр). По 2 звезды: кристалл (`stars[0]`) + норматив времени `t*1000<=par_ms` (`stars[1]` — par-звезда выражается через мировое `t`, идентификатор `tries` для неё НЕ нужен).
|
||||
- **Физика «силовых» уровней через ПРУЖИНУ** (движок не имеет central-gravity): маятник — пружина к якорю-точке с короткой `length` (растянута → сильный возврат) + горизонтальный толчок; орбита — пружина к центру с `length:0` (== гармонический осциллятор `F=-k·r` == эллиптические орбиты); гравиманёвр — гравитация вниз + пружина-«колодец» к центру. k/толчок/сила = params-слайдеры.
|
||||
- **Скин: тинт без исполнения.** `tintHeroSpec(spec,key)` — глубокая JSON-копия спеки (данные!), переписывает `color/glowColor/trailColor` объекта `id:'ball'` цветом из `PetSprite.PALETTES[key]`. localStorage ключ **`quantik-skin`** (валидируется при чтении). Скин тинтует и героя, и нарратора (`PetSprite.render(...,colorKey,...)`). Гейты — массив `SKIN_GATES` (needStars/needXp).
|
||||
- **Нарратор = `PetSprite.render(level,mood,[],skin,0,'none')`** на карте-шапке (mood по уровню игрока), интро (`buildIntro`, happy) и успехе (`buildSuccessOverlay`, ecstatic при всех звёздах≥2 / happy при ≥1). `quantik.html` грузит `/js/pet-sprite.js` (как dashboard/pet).
|
||||
- **Навигация (inline-bootstrap quantik.html)**: 2 вида `#qg-map-view`/`#qg-level-view` (класс `.show`). `showMap` перезагружает прогресс (`LS.gameProgressList`) → `map.render`. `openLevel→интро→launchLevel→onGoal→успех→onNext(nextPlayable)|onMap`. **Смена уровня ВСЕГДА через `destroyLevel()` (=`inst.destroy()`)** до нового mount (гоча Ф1). Deep-link `?level=` открывает только разблокированный.
|
||||
- **Per-level winnability обязательна** (как Ф1): harness грузит РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js` в `vm`, свипует слайдеры через движок, проверяет `getResult().won`. Гоча OOM: **переиспользовать ОДИН `inst` через `reset()` по сотням комбо ТЕЧЁТ** (накопление через goal-state/bodyById-замыкания) → mount+`destroy()` СВЕЖИЙ inst на каждое комбо (leak-proof). Headless `_renderFrame` рано выходит при `_cw/_ch==0` (рендер не нужен, физика/`_evalGoal` идут в `play`-кадре независимо); для point-радиуса в физике выставить `inst._scale`. Виртуальные часы синхронны с `performance.now()`/rAF-timestamp. Результат: ВСЕ 6 winnable, у всех достижимы обе звезды (combos: artillery 28/196, arc 5/196, bounce 92/343, pendulum 189/196, orbit 94/196, gravimanёvr 170/343).
|
||||
- **Верификация P2**: `node --check` всех новых/изменённых JS + inline-`<script>` quantik.html — OK; смоуки (логика 16/16, рендер карты/оверлеев 7/7, winnability 6/6) зелёные и удалены; `npm test` 259/251 pass/8 baseline fail (без новых падений); `lint:routes` baseline 0. Эмодзи/`★`/eval/new Function — 0 (звёзды UI — inline SVG; в комментариях `★` заменён на «зв.»).
|
||||
|
||||
### Phase 3 — Learnings (Граф-уровни: движение по f(x) + зоны)
|
||||
|
||||
- **«Бегунок по кривой» — поле `runner` на `plot`, НЕ новый тип объекта.** `plot.runner:{duration?:8, hold?:true}` превращает ПЕРВУЮ кривую plot в дорожку. Движок в `_buildEnv` (ДО формульных центров, после физ-тел) кладёт `<plotId>.runX` (= `a+(b−a)·clamp(t/duration,0,1)` по range кривой), `<plotId>.runY` (= f(runX) ТОЙ ЖЕ скомпил. `cv.exprFn`, что рисует кривую → видимая кривая и путь героя идентичны), `<plotId>.runDone` (1 при t≥duration). **Само-ссылку снимает разделение**: герой = ОБЫЧНЫЙ `point` с `x:'curve.runX', y:'curve.runY'` (glow+trail, визуал P2), а f компилируется один раз и питает И кривую, И бегунок — точка НЕ ссылается на собственный x в одном проходе env. `hold:true` оставляет бегунок на конце (иначе зацикливание по `time.loop`). Кинематический проход (без физики) — герой не тело.
|
||||
- **Зоны — `type:'zone'` + булево env-поле `<zoneId>.hit`, БЕЗ предикатов в грамматике.** `{type:'zone', id, shape:'rect'|'circle', kind:'forbidden'|'target'|'collect', track?:'ball', x,y,w,h|r, color?, label?}`. Движок считает `<zoneId>.hit` (1/0) в `_buildEnv` **последним** (нужна актуальная позиция героя из тела/формулы) через `_zoneHit(z,env)` (геометрия в мире). `goal.when/fail/stars[].when` ссылаются на поле (`when:'gate.hit'`, `fail:'pit.hit'`). ⛔ **Никаких `inzone(...)` в синтаксис SimExpr** — контракт выражений закрыт, добавляются только именованные env-поля (та же модель безопасности, что `t`/`tries` из Ф0). Рисует `_drawZone` (forbidden=красный пунктир, target=зелёный, collect=золотой пунктир) — цвета ТОЛЬКО в canvas-стоки (fillStyle/strokeStyle), XSS нет. Зона НЕ кладёт `<id>.x/.y` как центр (`hasCenter` пропущен для `type==='zone'` — это область, не точка).
|
||||
- **ГОЧА имён param (повтор Ф4 SimForge, укусила здесь): `t/w/h/pi/e/E/PI/tau` зарезервированы движком.** `_buildEnv` ставит `env.h = ymax−ymin` (высота вьюпорта) и `env.w` — поэтому param с именем `h` (планировался под вершину модуля `a·|x−h|+1`) затирался: `abs(x−h)` видел h=10 (высота), а не значение слайдера → 0 решающих комбинаций. Фикс — переименовать в `m`. **При добавлении граф-уровней проверять имена коэффициентов против этого списка.** (Сетка-смоук solvability ловит такую ошибку как «0 wins» — обязательна.)
|
||||
- **Контент: глава `functions` (5 уровней) через хелперы-данные.** `road(exprStr,a,b,dur)` (plot+runner, id 'curve'), `graphHero()` (point ball на curve.runX/runY), `rectZone/circZone(id,kind,...)`, `startMarker`. Уровни: луч `a·x+b`, синус `A·sin(k·x)`, парабола `a·(x−5)²+k`, модуль `a·|x−m|+1`, экспонента `c·e^(r·x)`. `time:{duration,loop:false}` синхронизирован с `runner.duration`. Управление = обычные `params`-слайдеры коэффициентов (крутишь → кривая+путь перестраиваются live); свободный ввод выражения не понадобился. Звёзды: collect-зона + доп. условие формы кривой (sticky через механизм stars Ф0).
|
||||
- **Карта/запуск без правок map.js** (подтверждён хэндофф Ф2): глава `functions` в `CHAPTERS` (key/title/subtitle/accent) — узлы рисуются по метаданным, тип спеки карте безразличен. `unlockStars` 9/11/13/15/17 ≤ 18 (макс звёзд 6 физ-уровней) → **нет дедлока** (даже только физ-главы дают 18 ≥ 17). `QuantikGame.start`→`SimEngine.mount` тот же; спец-вайринг управления НЕ нужен (те же слайдеры). `tintHeroSpec` тинтует point-героя на `curve.runX/runY` штатно. quantik.html: бейдж темы стал per-level (`level.subject`→Физика/Алгебра) — аддитивно, id `qg-pill`.
|
||||
- **Сервер `validateSpec` (customSimController.js): `zone` в OBJECT_TYPES + поля.** `zone.track` санитизируется как id; `plot.runner.duration` — checkExpr (длина). Готовит авторённые граф-уровни Ф5. x/y/w/h/r зон проходят общий expr-loop. Тест custom-sims.test.js +2 (приём zone+runner спеки; отказ unknown type при разрешённой zone) → 26/26.
|
||||
- **Верификация Ф3**: `node --check` всех изменённых JS + inline-`<script>` quantik.html — OK; headless vm-смоук (РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`+`levels.js`, DOM/canvas-стаб + виртуальные часы): **per-level solvability** (сетка коэффициентов 625 комбо/уровень) — line 59/625, sine 290/625, parab 88/625, abs 231/625, exp 36/625, у КАЖДОГО найден full-star комбо; **logic** — правильная f→победа без forbidden, плоская f→fail (зашёл в forbidden), zone.hit флипается по позиции, runX/runY/runDone корректны, регресс всех типов + физики без throw, ctx сбалансирован → 29/29. E2E `QuantikGame.start`→onGoal на graph-line-7 → won 2/2. Смоуки удалены. `npm test` 261/253 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0. Эмодзи/eval/new Function — 0 (только пре-существующие →/⛔ в комментариях; зоны/звёзды — canvas/inline SVG).
|
||||
|
||||
### Phase 4 — Learnings (Квантовые способности + SR-комнаты)
|
||||
|
||||
- **Все три способности — через БЕЗОПАСНУЮ модель спеки, движок НЕ тронут (engine touch = 0).** План допускал поле `tunnelable` у стены в `_sim_engine.js`, но фактически не понадобилось: **туннелирование** = `forbidden`-зона `wall` + `fail:'wall.hit && tunnel<1'`, где `tunnel` — обычный param (не слайдер). По умолчанию `tunnel` отсутствует в env → SimExpr трактует неизвестный идентификатор как 0 → `tunnel<1` истинно → стена сплошная. Способность зовёт `inst.setParam('tunnel',1)` → `_buildEnv` спредит ВСЕ `this.params` в env (стр.1193) → `fail` видит `tunnel=1` → стена проницаема. **Суперпозиция** = чистый контент (2 тела `ball`+`ball2`, `goal.when` с обоими). **Прицел** = пауза-тоггл (`inst.pause/play`) над пунктир-`plot`. Ни новой грамматики SimExpr, ни новых типов объектов, ни правок движка.
|
||||
- **`setParam` для НЕ-слайдер-параметра работает штатно**: ставит `this.params[name]`, слайдера нет → на паузе ре-рендерит. Значение переживает кадр (спредится в env). НО reset физики НЕ трогает `tunnel` (он не нач.условие тела) — поэтому `tunnel` надо ставить ПОСЛЕ `reset()` (в харнессе и в `resetAbilities`). `tunnelUsed`-флаг + сброс `tunnel→0` на новую попытку/mount → заряд тратится один раз за попытку.
|
||||
- **Энергия — клиентский ресурс, чистая логика (`window.QuantikEnergy`).** localStorage ключ **`quantik-energy`** (целое 0..99). `getEnergy/setEnergy/grantEnergy/spendEnergy/canSpend/rewardForQuality/onEnergyChange`. `TUNNEL_COST=3`; награда `rewardForQuality`: q=5(Легко)→2, q=4(Знаю)→1, иначе 0 (та же шкала, что flashcards.html). `spendEnergy` атомарен (не хватило → false, без списания). `onEnergyChange`-подписки обновляют HUD без перезагрузки (панель подписывается в mountBar, отписывается в destroy — без утечки).
|
||||
- **SR-комната = РЕЮЗ серверного SR, НЕ iframe и НЕ дубль расписания.** `QuantikAbilities.openRestRoom` — своя модалка в стиле игры: `LS.fcListDecks()` → авто-выбор колоды с макс. `due_count` (одна → сразу учить; несколько → пикер) → `LS.fcStudySession(deckId)` (отдаёт `{cards,total_due}`) → лицо→`Показать ответ`→оценки (Снова0/Трудно3/Знаю4/Легко5) → `LS.fcReview(cardId,quality)` (отдаёт `{ok,graduated,...}`; `graduated=false` → re-queue в пределах сессии через RQ_GAP, как flashcards.html). «Знаю/Легко» начисляют энергию ОПТИМИСТИЧНО (до ответа сети). Пусто (нет колод / нет due / SR недоступен) → дружелюбное окно + ссылка `/flashcards`. Картинка карты — только свой `/uploads/flashcards/...` (regex-гейт), текст escape.
|
||||
- **Клиентские врапера SR в `js/api.js`**: `fcStudySession(deckId)` = GET `/flashcards/decks/${id}/study`, `fcReview(cardId,quality)` = POST `/flashcards/cards/${id}/review` `{quality}` — стиль блока `fcListDecks/fcCreateDeck/fcAddCard`. Контроллер `flashcardController.getStudySession`/`submitReview` уже существовал (Tier-1 SR, мигр.074) — бэкенд не трогался, lint:routes/тесты неизменны.
|
||||
- **`tintHeroSpec` (quantik-game.js) тинтует `ball` И `ball2`**: ball — цвет скина, ball2 — осветлённый «фантом» (`lighten(color,0.42)`, hex→белый). Авторские id ВНЕ `ball`/`ball2` скином не тинтуются (Phase 5 при желании расширит список). Панель способностей оборачивает `inst.destroy` (снимает бар) — аддитивно, без правки lifecycle движка.
|
||||
- **Глава `quantum` (L12–L16) появляется на карте без правок map.js** (контракт Ф2 подтверждён 3-й раз): `groupByChapter`+`Levels.chapter` метадата-driven. `CHAPTERS.quantum` (accent `#C4B5FD`). `unlockStars` 19/20/22/24/26 ≤ кумулятив макс-звёзд всех уровней меньшего `order` (по 3 звезды/уровень: 18 физ + 15 граф = 33 до L12 ≥ 19) → **нет дедлока** (проверено цепочкой). `isUnlocked` считает звёзды по ВСЕМ уровням с меньшим глобальным `order`, не по главе.
|
||||
- **Активация способностей — по СОДЕРЖИМОМУ спеки, не по флагу уровня**: `levelHasTunnel(level)` = слово `tunnel` в `goal.fail/when/stars[].when`; `levelHasAim(level)` = на сцене `plot` с `id:'aim'` ИЛИ `lineStyle:'dashed'`. Кнопка появляется только если уместна. Контракт для авторского UI Ф5.
|
||||
- **ГОЧА харнесса solvability (физ-уровни): mount планирует ОТЛОЖЕННЫЙ rAF, который делает `_fit`+`reset`(+autoplay).** Если не «слить» его ДО своего `play()`, он выстрелит в середине прогона, вызовет `reset→pause→cancelAnimationFrame` и убьёт кадровый цикл (тело стоит на старте, `t=0`, 0 wins у ЗАВЕДОМО решаемого уровня). Фикс: после mount слить отложенный callback БЕЗ продвижения часов, затем `pause()`, конфиг params, `reset()`, `play()`, гнать кадры с виртуальными часами (8.33мс/кадр, `performance.now` синхронен с таймстампом rAF). Headless-смоук физики обязан гнать РЕАЛЬНУЮ физику (`SimPhysics` экспортится из `_sim_engine.js`).
|
||||
- **Контент-фикс L16 (поймал sweep)**: монета `(5,6)` r0.7 у параболы `a·(x−5)²+k` (вершина в `(5,k)`) собиралась при `5.3<k<6.7`, а 2-я звезда требует `k≥6.8` → **взаимоисключающие → full-star недостижим**. Сдвинул монету на `(5,6.9)` r0.85 → пересечение с `k≥6.8` есть → full-star достижим (a-0.25/k7.2). **Урок: проверять full-star reachability sweep'ом, а не только «есть ли победа».**
|
||||
- **Верификация Ф4**: `node --check` всех изменённых JS + inline quantik.html — OK; headless vm-смоук (РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr`+`_sim_engine`+`levels`+`progress-logic`+`quantik-abilities`, DOM/canvas-стаб + виртуальный rAF-клок): энергия grant/spend/reward/clamp/notify; суперпозиция-`when` требует ОБА тела; tunnel флипает fail (вкл. absent→0); per-level solvability (L12 52 win, L13/L14/L15/L16 ≥3 win + full-star у всех 5; L15/L16 БЕЗ tunnel = 0 win → гейт работает); регресс 11 существующих уровней mount+step без throw → **48/48**, удалён. `npm test` 261/253 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0. Эмодзи/eval/new Function в UI — 0 (`⛔` U+26D4 — только в комментариях, пре-существующая конвенция всего кодбейза; способности — inline SVG `.ic`).
|
||||
|
||||
### Phase 5 — Learnings (Авторинг уровней в sim-builder + раздача классу)
|
||||
|
||||
- **Бэкенд почти не понадобился — Ф0/Ф3/Ф6 уже всё дали.** `validateSpec` уже пропускал `goal`/`game` (Ф0), `CATS` уже содержал `'game'`, `share`/`clone`/`links`/per-row-ownership/`GET /:id` (own|published|admin) — Ф6. Единственная серверная правка: в `share()` для `cat==='game'` переключить ссылку на `/quantik?level=custom:<id>` + тип `game_level_shared` (иначе `/lab?sim=…`+`sim_shared`); ответ дополнен `link`. Доступ к чужому draft (deep-link/embed-утечка) закрыт ТЕМ ЖЕ `GET /:id` 403 — отдельной защиты не потребовалось.
|
||||
- **⚠️ ПАРАЛЛЕЛЬНАЯ СЕССИЯ на ветке правит sim-builder.js/.html → все правки строго АДДИТИВНЫЕ.** В sim-builder.js тронуто минимум существующих строк: по 1 врезке в `blankState`(+блок `game`), `loadFromSim`(+`st.game=loadGame(...)`), `buildSpec`(+материализация при `st.game.enabled`), `renderPanels`(+`sectionGame()`), `validate`(+проверка goal-выражений), `wirePanels`(+блок game-листенеров перед `renderLatexPreviews`), `onAdd`(+ветка `'star'`), `_open`(+`game:false`). НОВЫЕ методы/функции: `sectionGame`, `playGame`, модульные `loadGame`/`buildGoal`/`buildGameMeta`. HTML — только +CSS-блок `.sbu-game-fields/.sbu-star/.sbu-star-hdr/.sbu-stars-list`. **Никаких переформатирований/перестановок** — минимизирует merge-конфликты.
|
||||
- **Игровой слой ⇄ UI = `st.game = { enabled, when,title,hint,hold,fail, stars:[{when,label}], chapter,order,par_ms }`.** Хранит «как введено» (строки/числа), как plot-range в Ф4. `buildGoal`/`buildGameMeta` материализуют → `spec.goal`/`spec.game` (числа коэрсятся: hold/order/par_ms; пустые поля выкидываются; звёзды clamp ≤3). `loadGame(spec.goal,spec.game)` включает слой, если присутствует goal ИЛИ game. **Выключенный `enabled` → goal/game НЕ эмитятся** → обычная симуляция ведёт себя ровно как раньше. Round-trip `buildSpec→loadFromSim→buildSpec` — `deepEqual` goal+game (доказано смоуком).
|
||||
- **«Играть» = монтировать `SimEngine` в модалке, НЕ открывать /quantik.** На странице sim-builder уже загружены `_sim_expr`+`_sim_engine`; HUD/победа/звёзды активируются САМИ наличием блока `goal` (Ф0 движка) — `QuantikGame` не нужен, доп. скрипт-тегов нет. Тестирует ЧЕРНОВИК без сохранения/сети. Инстанс уничтожается на закрытии модалки (кнопка + `m.onClose`, если поддерживается). Если `goal.when` пуст — тост-подсказка, модалку не открываем.
|
||||
- **`QuantikLevels` стал асинхронным (контракт Ф1 исполнен).** `ensureCustom()` (Promise, кэш `_customPromise`): `LS.customSimsList()` → фильтр `cat==='game'` (список БЕЗ spec) → `LS.customSimGet(id)` каждой → `customToLevel(row)`. `list()=LEVELS.concat(CUSTOM)`, `get(id)` ищет в обоих. **`getAsync(id)`** для deep-link: в кэше → синхронно; иначе `custom:<dbid>`→`LS.customSimGet(dbid)` (сервер-доступ own|published|admin), резолвнутый уровень подмешивается в `CUSTOM` (повторное открытие/«Дальше» синхронны). Встроенные уровни — offline, как раньше.
|
||||
- **Запись авторённого уровня (`customToLevel`)**: `{ id:'custom:<dbid>', dbid, title, chapter:(game.chapter||'custom'), order:(game.order|| 1000+dbid), unlockStars:(game.unlockStars||0), par_ms, subject, hint:(goal.hint), spec, _custom:true }`. Без `goal` → `null` (не уровень). Глава по умолчанию **`custom`** (новая `CHAPTERS.custom`, accent `#F472B6`) — map.js рисует автоматически (метадата-driven, не тронут, контракт Ф2 подтверждён в 4-й раз). `order` дефолт `1000+dbid` ставит custom-уровни ПОСЛЕ встроенных в сортировке.
|
||||
- **Deep-link `?level=custom:<id>` открывается БЕЗ гейта `unlockStars`** (получатель ссылки/автор заходит прямо в уровень); встроенный `?level=<id>` — через `isUnlocked` как раньше. quantik.html: `Promise.all([loadProgress(), ensureCustom()])` до первого `map.render`, deep-link через `getAsync`. Прогресс по custom-уровням: `gameProgressSubmit('custom:<dbid>',…)` — `game_progress.level_id` TEXT≤120, двоеточие проходит, бэкенд НЕ менялся.
|
||||
- **Верификация Ф5**: `node --check` всех изменённых JS + inline обоих HTML — OK; headless vm-смоук (РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr`+`sim-builder`+`levels`, DOM-стаб) 7/7: blank без goal/game; материализация goal+game; round-trip `deepEqual`; non-game sim не включает слой; `validate` ловит пустой/битый `when`; `customToLevel` маппинг + дефолты + null-для-non-game — удалён. Бэкенд-тест `tests/quantik-authoring.test.js` 6/6 (создание game-уровня, чужой draft→403, published виден, share→`game_level_shared`+`/quantik`-ссылка+авто-публикация, >3 звезды→400). `npm test` 267/259 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0. Эмодзи/eval/new Function — 0 (новый UI — inline SVG `.ic`, выражения — только `SimExpr`).
|
||||
|
||||
@@ -525,7 +525,7 @@ function getFeatures(_req, res) {
|
||||
function updateFeatures(req, res) {
|
||||
const allowed = ['crossword', 'hangman', 'pet', 'red_book', 'collection',
|
||||
'flashcards', 'knowledge_map', 'board', 'biochem', 'live_quiz', 'classroom',
|
||||
'gamification', 'assistant'];
|
||||
'gamification', 'assistant', 'sim_builder'];
|
||||
const updates = req.body;
|
||||
const stmt = db.prepare("INSERT OR REPLACE INTO app_settings (key, value) VALUES (?, ?)");
|
||||
const getOld = db.prepare("SELECT value FROM app_settings WHERE key = ?");
|
||||
|
||||
@@ -10,10 +10,27 @@ function simOpen(req, res) {
|
||||
return res.status(403).json({ error: 'Нет доступа' });
|
||||
|
||||
const { simId, title } = req.body;
|
||||
if (!simId || typeof simId !== 'string' || !/^[a-z0-9_-]{1,40}$/.test(simId))
|
||||
if (!simId || typeof simId !== 'string')
|
||||
return res.status(400).json({ error: 'Неверный simId' });
|
||||
|
||||
emitToSession(sessionId, { type: 'classroom_sim_open', sessionId, simId, title: (title || simId).slice(0, 80) });
|
||||
// Конструктор симуляций (Фаза 7): custom-симуляция в формате 'custom:<dbid>'.
|
||||
// На доску можно класть только СВОЮ симуляцию (владелец) ИЛИ published
|
||||
// (доступную всем) — проверяем на сервере, draft чужого не пройдёт.
|
||||
let resolvedTitle = title;
|
||||
const custom = /^custom:(\d+)$/.exec(simId);
|
||||
if (custom) {
|
||||
const cid = Number(custom[1]);
|
||||
const sim = db.prepare('SELECT id, owner_id, status, title FROM custom_sims WHERE id=?').get(cid);
|
||||
if (!sim) return res.status(404).json({ error: 'Симуляция не найдена' });
|
||||
if (sim.owner_id !== req.user.id && sim.status !== 'published' && req.user.role !== 'admin') {
|
||||
return res.status(403).json({ error: 'Нет доступа к симуляции' });
|
||||
}
|
||||
if (!resolvedTitle) resolvedTitle = sim.title || 'Симуляция';
|
||||
} else if (!/^[a-z0-9_-]{1,40}$/.test(simId)) {
|
||||
return res.status(400).json({ error: 'Неверный simId' });
|
||||
}
|
||||
|
||||
emitToSession(sessionId, { type: 'classroom_sim_open', sessionId, simId, title: (resolvedTitle || simId).slice(0, 80) });
|
||||
res.json({ ok: true });
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,609 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* Custom simulations ("Конструктор симуляций" / SimForge), Фаза 3.
|
||||
*
|
||||
* Учитель/админ сохраняет интерактивную 2D-симуляцию как ДАННЫЕ (JSON-спека).
|
||||
* CRUD под авторизацией с проверкой владения; спека валидируется на входе
|
||||
* через validateSpec — БЕЗ исполнения (спека шарится между людьми, server
|
||||
* не запускает движок выражений). draft видит только владелец; published —
|
||||
* публичная (каталог /lab, Фаза 5).
|
||||
*
|
||||
* Стиль следует studentMaterialsController: node:sqlite db.prepare,
|
||||
* per-row ownership на каждой мутации, статусы 400/403/404.
|
||||
*/
|
||||
const db = require('../db/db');
|
||||
const { pushNotif } = require('../utils/notifications');
|
||||
|
||||
/* ── Лимиты валидации спеки ──────────────────────────────────────────── */
|
||||
const MAX_SPEC_BYTES = 200 * 1024; // 200 KB сериализованного JSON
|
||||
const MAX_PARAMS = 50;
|
||||
const MAX_OBJECTS = 200;
|
||||
const MAX_WALLS = 20;
|
||||
const MAX_SPRINGS = 50;
|
||||
const MAX_EXPR_LEN = 500; // длина строки-выражения (x/y/expr/…)
|
||||
const MAX_DEPTH = 8; // глубина вложенности JSON (анти-bomb)
|
||||
const MAX_TEXT_LEN = 300; // подписи/заголовки/единицы
|
||||
const MAX_POINTS = 1000; // точек в polyline/path/points
|
||||
|
||||
// Типы объектов из whitelist (см. формат спеки v1 в _sim_engine.js).
|
||||
const OBJECT_TYPES = new Set([
|
||||
'point', 'segment', 'vector', 'circle', 'rect',
|
||||
'polyline', 'path', 'label', 'plot', 'readout',
|
||||
'zone', // Квантик Ф3: зона-препятствие/цель/сбор (граф-уровни)
|
||||
]);
|
||||
|
||||
const STATUSES = new Set(['draft', 'published']);
|
||||
const CATS = new Set(['math', 'phys', 'chem', 'bio', 'game']);
|
||||
|
||||
/* Экранирование подписей как ТЕКСТА (не HTML): спека рендерится в KaTeX/canvas,
|
||||
но мы режем угловые скобки/амперсанд, чтобы исключить инъекцию при возможном
|
||||
попадании строки в HTML-контекст. Также обрезаем по длине. */
|
||||
function sanitizeText(v, max = MAX_TEXT_LEN) {
|
||||
if (v === null || v === undefined) return v;
|
||||
let s = String(v).slice(0, max);
|
||||
s = s.replace(/&/g, '&').replace(/</g, '<').replace(/>/g, '>');
|
||||
return s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Цвет: пропускаем ТОЛЬКО безопасные формы (#hex, rgb()/rgba()/hsl()/hsla(),
|
||||
имя-слово). Иначе возвращаем undefined — поле выкидывается, движок берёт дефолт.
|
||||
Цель: строка вида "#fff;background:url(https://evil)" не должна утечь в
|
||||
style.cssText при рендере шаренной/опубликованной спеки (CSS-инъекция → исходящий GET). */
|
||||
function sanitizeColor(v) {
|
||||
if (v === null || v === undefined) return undefined;
|
||||
const s = String(v).trim().slice(0, 40);
|
||||
if (/^#[0-9a-fA-F]{3,8}$/.test(s)) return s;
|
||||
if (/^(?:rgb|rgba|hsl|hsla)\(\s*[0-9.,%\s/]+\)$/.test(s)) return s;
|
||||
if (/^[a-zA-Z]{1,30}$/.test(s)) return s; // named color (red, transparent, ...)
|
||||
return undefined; // небезопасно — выкинуть
|
||||
}
|
||||
function applyColorFields(out, src, keys) {
|
||||
for (const k of keys) {
|
||||
if (src[k] === undefined) continue;
|
||||
const c = sanitizeColor(src[k]);
|
||||
if (c === undefined) delete out[k]; else out[k] = c;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Строка-выражение: число оставляем числом; строку обрезаем по длине, но НЕ
|
||||
парсим/исполняем (это делает безопасный SimExpr на клиенте). Отклоняем
|
||||
только превышение длины. */
|
||||
function checkExpr(v, label, errs) {
|
||||
if (typeof v === 'string' && v.length > MAX_EXPR_LEN) {
|
||||
errs.push(`${label}: выражение длиннее ${MAX_EXPR_LEN} символов`);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Глубина вложенности — простая защита от «бомбы» из вложенных структур. */
|
||||
function depthOK(node, depth) {
|
||||
if (depth > MAX_DEPTH) return false;
|
||||
if (Array.isArray(node)) {
|
||||
for (const x of node) if (!depthOK(x, depth + 1)) return false;
|
||||
} else if (node && typeof node === 'object') {
|
||||
for (const k of Object.keys(node)) if (!depthOK(node[k], depth + 1)) return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* validateSpec(spec) — серверная валидация спеки БЕЗ исполнения.
|
||||
* Возвращает { ok:true, clean } с очищенной (санитизированной) спекой,
|
||||
* либо { ok:false, error } для ответа 400.
|
||||
*/
|
||||
function validateSpec(spec) {
|
||||
if (!spec || typeof spec !== 'object' || Array.isArray(spec)) {
|
||||
return { ok: false, error: 'spec должна быть объектом' };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Размер сериализованного JSON.
|
||||
let json;
|
||||
try { json = JSON.stringify(spec); }
|
||||
catch { return { ok: false, error: 'spec не сериализуется в JSON' }; }
|
||||
if (Buffer.byteLength(json, 'utf8') > MAX_SPEC_BYTES) {
|
||||
return { ok: false, error: `spec превышает ${Math.round(MAX_SPEC_BYTES / 1024)} KB` };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Глубина вложенности.
|
||||
if (!depthOK(spec, 0)) return { ok: false, error: 'слишком глубокая вложенность spec' };
|
||||
|
||||
// specVersion.
|
||||
if (spec.specVersion !== undefined && spec.specVersion !== 1) {
|
||||
return { ok: false, error: 'неподдерживаемая specVersion (ожидается 1)' };
|
||||
}
|
||||
|
||||
const errs = [];
|
||||
const clean = {};
|
||||
clean.specVersion = 1;
|
||||
|
||||
// meta: title/desc — текст.
|
||||
if (spec.meta && typeof spec.meta === 'object') {
|
||||
clean.meta = {};
|
||||
if (spec.meta.title !== undefined) clean.meta.title = sanitizeText(spec.meta.title);
|
||||
if (spec.meta.desc !== undefined) clean.meta.desc = sanitizeText(spec.meta.desc, 1000);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// viewport — числовые границы пропускаем как есть; bg санитизируем (CSS-инъекция).
|
||||
if (spec.viewport && typeof spec.viewport === 'object' && !Array.isArray(spec.viewport)) {
|
||||
clean.viewport = { ...spec.viewport };
|
||||
if (clean.viewport.bg !== undefined) {
|
||||
const c = sanitizeColor(clean.viewport.bg);
|
||||
if (c === undefined) delete clean.viewport.bg; else clean.viewport.bg = c;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// time — конфиг t-цикла (autoplay/loop/duration/speed).
|
||||
if (spec.time && typeof spec.time === 'object' && !Array.isArray(spec.time)) {
|
||||
clean.time = spec.time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// params[] — слайдеры.
|
||||
const params = Array.isArray(spec.params) ? spec.params : [];
|
||||
if (params.length > MAX_PARAMS) return { ok: false, error: `params > ${MAX_PARAMS}` };
|
||||
clean.params = params.map((p, i) => {
|
||||
if (!p || typeof p !== 'object') { errs.push(`params[${i}]: не объект`); return {}; }
|
||||
const out = { ...p };
|
||||
if (p.label !== undefined) out.label = sanitizeText(p.label, 120);
|
||||
if (p.unit !== undefined) out.unit = sanitizeText(p.unit, 40);
|
||||
if (p.name !== undefined) out.name = sanitizeText(p.name, 60);
|
||||
return out;
|
||||
});
|
||||
|
||||
// objects[] — фигуры/подписи/графики/телá.
|
||||
const objects = Array.isArray(spec.objects) ? spec.objects : [];
|
||||
if (objects.length > MAX_OBJECTS) return { ok: false, error: `objects > ${MAX_OBJECTS}` };
|
||||
clean.objects = objects.map((o, i) => {
|
||||
if (!o || typeof o !== 'object') { errs.push(`objects[${i}]: не объект`); return {}; }
|
||||
const type = String(o.type || '');
|
||||
if (!OBJECT_TYPES.has(type)) errs.push(`objects[${i}]: недопустимый type "${type}"`);
|
||||
|
||||
const out = { ...o };
|
||||
// Текстовые поля.
|
||||
if (o.text !== undefined) out.text = sanitizeText(o.text, 1000);
|
||||
if (o.label !== undefined) out.label = sanitizeText(o.label, 120);
|
||||
if (o.unit !== undefined) out.unit = sanitizeText(o.unit, 40);
|
||||
if (o.id !== undefined) out.id = sanitizeText(o.id, 60);
|
||||
|
||||
// Цвета — вайтлист (иначе CSS-инъекция через style.cssText при рендере).
|
||||
applyColorFields(out, o, ['color', 'fill', 'fillColor', 'trailColor', 'bg']);
|
||||
|
||||
// Строки-выражения: координаты/радиусы/выражения/диапазоны.
|
||||
for (const k of ['x', 'y', 'x1', 'y1', 'x2', 'y2', 'r', 'w', 'h', 'dx', 'dy', 'expr', 'size', 'width', 'precision', 'samples']) {
|
||||
if (o[k] !== undefined) checkExpr(o[k], `objects[${i}].${k}`, errs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// points[] (polyline/path) — ограничиваем число точек.
|
||||
if (Array.isArray(o.points) && o.points.length > MAX_POINTS) {
|
||||
errs.push(`objects[${i}].points > ${MAX_POINTS}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// body{} — физическое тело (mass/vx/vy/fixed). mass>0.
|
||||
if (o.body && typeof o.body === 'object' && !Array.isArray(o.body)) {
|
||||
const b = o.body;
|
||||
for (const k of ['mass', 'vx', 'vy']) if (b[k] !== undefined) checkExpr(b[k], `objects[${i}].body.${k}`, errs);
|
||||
if (typeof b.mass === 'number' && !(b.mass > 0)) errs.push(`objects[${i}].body.mass должна быть > 0`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// drag{} — параметр-привязка.
|
||||
if (o.drag && typeof o.drag === 'object' && o.drag.param !== undefined) {
|
||||
out.drag = { ...o.drag };
|
||||
out.drag.param = sanitizeText(o.drag.param, 60);
|
||||
if (o.drag.paramY !== undefined) out.drag.paramY = sanitizeText(o.drag.paramY, 60);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// zone{} — track = id отслеживаемой точки (Квантик Ф3): санитизируем как id.
|
||||
if (type === 'zone' && o.track !== undefined) out.track = sanitizeText(o.track, 60);
|
||||
|
||||
// runner{} на plot (Квантик Ф3): duration — число/выражение (длина).
|
||||
if (o.runner && typeof o.runner === 'object' && !Array.isArray(o.runner)) {
|
||||
if (o.runner.duration !== undefined) checkExpr(o.runner.duration, `objects[${i}].runner.duration`, errs);
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
});
|
||||
|
||||
// physics{} — глобальный блок сил/мира.
|
||||
if (spec.physics && typeof spec.physics === 'object' && !Array.isArray(spec.physics)) {
|
||||
const ph = spec.physics;
|
||||
const cph = { ...ph };
|
||||
|
||||
// gravity: {x,y} — числа/выражения.
|
||||
if (ph.gravity && typeof ph.gravity === 'object') {
|
||||
checkExpr(ph.gravity.x, 'physics.gravity.x', errs);
|
||||
checkExpr(ph.gravity.y, 'physics.gravity.y', errs);
|
||||
}
|
||||
// friction/restitution/dt — числа/выражения + границы для числовых.
|
||||
for (const k of ['friction', 'restitution', 'dt']) if (ph[k] !== undefined) checkExpr(ph[k], `physics.${k}`, errs);
|
||||
if (typeof ph.restitution === 'number' && (ph.restitution < 0 || ph.restitution > 1)) {
|
||||
errs.push('physics.restitution вне диапазона 0..1');
|
||||
}
|
||||
if (typeof ph.dt === 'number' && (ph.dt < 1 / 2000 || ph.dt > 1 / 30)) {
|
||||
errs.push('physics.dt вне диапазона 1/2000..1/30');
|
||||
}
|
||||
|
||||
// walls[] — лимит.
|
||||
if (Array.isArray(ph.walls)) {
|
||||
if (ph.walls.length > MAX_WALLS) return { ok: false, error: `physics.walls > ${MAX_WALLS}` };
|
||||
for (let i = 0; i < ph.walls.length; i++) {
|
||||
const wl = ph.walls[i];
|
||||
if (wl && typeof wl === 'object') {
|
||||
for (const k of ['x1', 'y1', 'x2', 'y2']) if (wl[k] !== undefined) checkExpr(wl[k], `physics.walls[${i}].${k}`, errs);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// springs[] — лимит + поля.
|
||||
if (Array.isArray(ph.springs)) {
|
||||
if (ph.springs.length > MAX_SPRINGS) return { ok: false, error: `physics.springs > ${MAX_SPRINGS}` };
|
||||
for (let i = 0; i < ph.springs.length; i++) {
|
||||
const sp = ph.springs[i];
|
||||
if (sp && typeof sp === 'object') {
|
||||
for (const k of ['k', 'length', 'damping']) if (sp[k] !== undefined) checkExpr(sp[k], `physics.springs[${i}].${k}`, errs);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
clean.physics = cph;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// goal{} — слой цели/победы (Квантик, Фаза 0). Выражения НЕ исполняем (длина),
|
||||
// текст — sanitizeText (escape + обрезка), не более 3 звёзд, hold — число.
|
||||
if (spec.goal && typeof spec.goal === 'object' && !Array.isArray(spec.goal)) {
|
||||
const g = spec.goal;
|
||||
const cg = {};
|
||||
if (g.when !== undefined) { checkExpr(g.when, 'goal.when', errs); cg.when = g.when; }
|
||||
if (g.fail !== undefined) { checkExpr(g.fail, 'goal.fail', errs); cg.fail = g.fail; }
|
||||
if (g.title !== undefined) cg.title = sanitizeText(g.title, 120);
|
||||
if (g.hint !== undefined) cg.hint = sanitizeText(g.hint, 300);
|
||||
if (g.hold !== undefined) {
|
||||
if (typeof g.hold !== 'number') errs.push('goal.hold должно быть числом');
|
||||
else cg.hold = g.hold;
|
||||
}
|
||||
if (g.stars !== undefined) {
|
||||
if (!Array.isArray(g.stars)) {
|
||||
errs.push('goal.stars должно быть массивом');
|
||||
} else if (g.stars.length > 3) {
|
||||
return { ok: false, error: 'goal.stars > 3' };
|
||||
} else {
|
||||
cg.stars = g.stars.map((s, i) => {
|
||||
if (!s || typeof s !== 'object') { errs.push(`goal.stars[${i}]: не объект`); return {}; }
|
||||
const os = {};
|
||||
if (s.when !== undefined) { checkExpr(s.when, `goal.stars[${i}].when`, errs); os.when = s.when; }
|
||||
if (s.label !== undefined) os.label = sanitizeText(s.label, 120);
|
||||
return os;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
clean.goal = cg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// game{} — мета-слой игрового уровня (Фаза 1/5). Санитизируем ПОИМЁННО (как goal):
|
||||
// строки → sanitizeText (escape), числа → проверка типа, неизвестные ключи отбрасываем.
|
||||
// Иначе произвольная строка в game.* стала бы хранимым XSS у любого, кому раздали уровень.
|
||||
if (spec.game && typeof spec.game === 'object' && !Array.isArray(spec.game)) {
|
||||
const gm = spec.game;
|
||||
const cgm = {};
|
||||
if (gm.chapter !== undefined) cgm.chapter = sanitizeText(gm.chapter, 60);
|
||||
if (gm.subject !== undefined) cgm.subject = sanitizeText(gm.subject, 60);
|
||||
if (typeof gm.order === 'number') cgm.order = gm.order;
|
||||
if (typeof gm.par_ms === 'number') cgm.par_ms = gm.par_ms;
|
||||
if (typeof gm.unlockStars === 'number') cgm.unlockStars = gm.unlockStars;
|
||||
clean.game = cgm;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (errs.length) return { ok: false, error: errs.slice(0, 8).join('; ') };
|
||||
return { ok: true, clean };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Сериализация строки БД → ответ API ──────────────────────────────── */
|
||||
function rowToSim(row) {
|
||||
if (!row) return null;
|
||||
let spec = null;
|
||||
try { spec = JSON.parse(row.spec_json); } catch { spec = null; }
|
||||
return {
|
||||
id: row.id,
|
||||
owner_id: row.owner_id,
|
||||
title: row.title,
|
||||
description: row.description,
|
||||
subject: row.subject,
|
||||
grade: row.grade,
|
||||
cat: row.cat,
|
||||
status: row.status,
|
||||
version: row.version,
|
||||
spec,
|
||||
created_at: row.created_at,
|
||||
updated_at: row.updated_at,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Метаданные из body — общая нормализация для create/update. */
|
||||
function readMeta(b) {
|
||||
return {
|
||||
title: b.title !== undefined ? sanitizeText(b.title) : undefined,
|
||||
description: b.description !== undefined ? sanitizeText(b.description, 2000) : undefined,
|
||||
subject: b.subject !== undefined ? (b.subject != null ? String(b.subject).slice(0, 60) : null) : undefined,
|
||||
grade: b.grade !== undefined ? (Number.isFinite(Number(b.grade)) ? Number(b.grade) : null) : undefined,
|
||||
cat: b.cat !== undefined ? (CATS.has(String(b.cat)) ? String(b.cat) : null) : undefined,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* GET /api/custom-sims — свои (любой статус) + чужие published.
|
||||
Без выдачи spec_json в списке (тяжело); spec приходит в GET /:id. */
|
||||
function list(req, res) {
|
||||
const uid = req.user.id;
|
||||
const rows = db.prepare(`
|
||||
SELECT id, owner_id, title, description, subject, grade, cat, status, version, created_at, updated_at
|
||||
FROM custom_sims
|
||||
WHERE owner_id = ? OR status = 'published'
|
||||
ORDER BY updated_at DESC, created_at DESC, id DESC
|
||||
`).all(uid);
|
||||
res.json({ sims: rows });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* GET /api/custom-sims/:id — свой (любой статус) ИЛИ чужой published. */
|
||||
function get(req, res) {
|
||||
const row = db.prepare('SELECT * FROM custom_sims WHERE id = ?').get(req.params.id);
|
||||
if (!row) return res.status(404).json({ error: 'not found' });
|
||||
if (row.owner_id !== req.user.id && row.status !== 'published') {
|
||||
return res.status(403).json({ error: 'forbidden' });
|
||||
}
|
||||
res.json({ sim: rowToSim(row) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* POST /api/custom-sims — создать (teacher/admin). Body: { title?, description?,
|
||||
subject?, grade?, cat?, status?, spec }. */
|
||||
function create(req, res) {
|
||||
const b = req.body || {};
|
||||
const v = validateSpec(b.spec);
|
||||
if (!v.ok) return res.status(400).json({ error: v.error });
|
||||
|
||||
const m = readMeta(b);
|
||||
const status = STATUSES.has(String(b.status)) ? String(b.status) : 'draft';
|
||||
const r = db.prepare(`
|
||||
INSERT INTO custom_sims (owner_id, title, description, subject, grade, cat, spec_json, status, version)
|
||||
VALUES (?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, 1)
|
||||
`).run(
|
||||
req.user.id,
|
||||
m.title ?? null,
|
||||
m.description ?? null,
|
||||
m.subject ?? null,
|
||||
m.grade ?? null,
|
||||
m.cat ?? null,
|
||||
JSON.stringify(v.clean),
|
||||
status,
|
||||
);
|
||||
res.status(201).json({ id: Number(r.lastInsertRowid) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* PUT /api/custom-sims/:id — обновить (владелец/admin). Любое поле опционально;
|
||||
spec, если передан, валидируется заново и поднимает version. */
|
||||
function update(req, res) {
|
||||
const row = db.prepare('SELECT owner_id, version FROM custom_sims WHERE id = ?').get(req.params.id);
|
||||
if (!row) return res.status(404).json({ error: 'not found' });
|
||||
if (row.owner_id !== req.user.id && req.user.role !== 'admin') {
|
||||
return res.status(403).json({ error: 'forbidden' });
|
||||
}
|
||||
|
||||
const b = req.body || {};
|
||||
const fields = [], args = [];
|
||||
|
||||
if (b.spec !== undefined) {
|
||||
const v = validateSpec(b.spec);
|
||||
if (!v.ok) return res.status(400).json({ error: v.error });
|
||||
fields.push('spec_json = ?'); args.push(JSON.stringify(v.clean));
|
||||
fields.push('version = ?'); args.push(row.version + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const m = readMeta(b);
|
||||
if (m.title !== undefined) { fields.push('title = ?'); args.push(m.title); }
|
||||
if (m.description !== undefined) { fields.push('description = ?'); args.push(m.description); }
|
||||
if (m.subject !== undefined) { fields.push('subject = ?'); args.push(m.subject); }
|
||||
if (m.grade !== undefined) { fields.push('grade = ?'); args.push(m.grade); }
|
||||
if (m.cat !== undefined) { fields.push('cat = ?'); args.push(m.cat); }
|
||||
if (b.status !== undefined && STATUSES.has(String(b.status))) { fields.push('status = ?'); args.push(String(b.status)); }
|
||||
|
||||
if (!fields.length) return res.json({ ok: true });
|
||||
fields.push("updated_at = datetime('now')");
|
||||
args.push(req.params.id);
|
||||
db.prepare(`UPDATE custom_sims SET ${fields.join(', ')} WHERE id = ?`).run(...args);
|
||||
res.json({ ok: true });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* DELETE /api/custom-sims/:id — удалить (владелец/admin). */
|
||||
function remove(req, res) {
|
||||
const row = db.prepare('SELECT owner_id FROM custom_sims WHERE id = ?').get(req.params.id);
|
||||
if (!row) return res.status(404).json({ error: 'not found' });
|
||||
if (row.owner_id !== req.user.id && req.user.role !== 'admin') {
|
||||
return res.status(403).json({ error: 'forbidden' });
|
||||
}
|
||||
db.prepare('DELETE FROM custom_sims WHERE id = ?').run(req.params.id);
|
||||
// Заодно чистим осиротевшие курикулумные связи (sim_id = 'custom:<id>').
|
||||
try { db.prepare("DELETE FROM lab_sim_links WHERE sim_id = ?").run('custom:' + req.params.id); } catch (_e) { /* таблица может отсутствовать */ }
|
||||
res.json({ ok: true });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
Фаза 6 — раздача классу / клонирование / курикулумная привязка.
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
|
||||
/* Проверка владения симуляцией (владелец ИЛИ admin). Возвращает row или null. */
|
||||
function ownedSim(req) {
|
||||
const row = db.prepare('SELECT * FROM custom_sims WHERE id = ?').get(req.params.id);
|
||||
if (!row) return { row: null, code: 404 };
|
||||
if (row.owner_id !== req.user.id && req.user.role !== 'admin') return { row: null, code: 403 };
|
||||
return { row, code: 200 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* POST /api/custom-sims/:id/share body: { classId }
|
||||
*
|
||||
* РЕШЕНИЕ (копия vs доступ): published custom-sim И ТАК видна всем в каталоге
|
||||
* /lab (list/get отдают published любому). Поэтому раздача классу — это НЕ копия
|
||||
* (как у «Моих материалов», где копия нужна т.к. оригинал приватный), а:
|
||||
* 1) авто-публикация (status -> published), чтобы ученики могли открыть;
|
||||
* 2) адресное ДОЛГОВЕЧНОЕ уведомление ученикам класса со ссылкой
|
||||
* /lab?sim=custom:<id> (notifications-таблица + SSE через pushNotif).
|
||||
* Отдельная запись content_access не нужна: custom-sim не гейтится allowlist'ом
|
||||
* 'sim' (тот гейтит только legacy lab_sims); published виден всем. */
|
||||
function share(req, res) {
|
||||
const { row, code } = ownedSim(req);
|
||||
if (!row) return res.status(code).json({ error: code === 404 ? 'not found' : 'forbidden' });
|
||||
|
||||
const b = req.body || {};
|
||||
const classId = Number(b.classId);
|
||||
if (!Number.isFinite(classId)) return res.status(400).json({ error: 'classId required' });
|
||||
|
||||
const cls = db.prepare('SELECT id, teacher_id, name FROM classes WHERE id = ?').get(classId);
|
||||
if (!cls) return res.status(404).json({ error: 'class not found' });
|
||||
if (cls.teacher_id !== req.user.id && req.user.role !== 'admin') {
|
||||
return res.status(403).json({ error: 'not your class' });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Авто-публикация, чтобы ученики могли открыть симуляцию по ссылке.
|
||||
if (row.status !== 'published') {
|
||||
db.prepare("UPDATE custom_sims SET status = 'published', updated_at = datetime('now') WHERE id = ?").run(row.id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const teacherName = (db.prepare('SELECT name FROM users WHERE id = ?').get(req.user.id) || {}).name || 'Учитель';
|
||||
const isGame = row.cat === 'game';
|
||||
const simTitle = row.title || (isGame ? 'игровой уровень' : 'симуляция');
|
||||
// Игровой уровень открывается в «Квантике» (/quantik?level=custom:<id>),
|
||||
// обычная симуляция — в лаборатории (/lab?sim=custom:<id>). Фаза 5/6.
|
||||
const link = (isGame ? '/quantik?level=custom:' : '/lab?sim=custom:') + row.id;
|
||||
const notifType = isGame ? 'game_level_shared' : 'sim_shared';
|
||||
const notifMsg = isGame
|
||||
? `Новый игровой уровень от ${teacherName}: «${simTitle}»`
|
||||
: `Новая симуляция от ${teacherName}: «${simTitle}»`;
|
||||
const recipients = db.prepare('SELECT user_id FROM class_members WHERE class_id = ?').all(classId).map(r => r.user_id);
|
||||
|
||||
let sent = 0;
|
||||
for (const uid of recipients) {
|
||||
if (!uid || uid === req.user.id) continue;
|
||||
pushNotif(uid, notifType, notifMsg, link);
|
||||
sent++;
|
||||
}
|
||||
res.json({ ok: true, sent, status: 'published', link });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* POST /api/custom-sims/:id/clone — копия спеки текущему пользователю как draft.
|
||||
* Источник: своя (любой статус) ИЛИ чужая published. Заголовок += « (копия)».
|
||||
* Метаданные (subject/grade/cat) копируются; status всегда draft; version=1. */
|
||||
function clone(req, res) {
|
||||
const src = db.prepare('SELECT * FROM custom_sims WHERE id = ?').get(req.params.id);
|
||||
if (!src) return res.status(404).json({ error: 'not found' });
|
||||
// Клонировать можно свою (любую) или чужую только published.
|
||||
if (src.owner_id !== req.user.id && src.status !== 'published' && req.user.role !== 'admin') {
|
||||
return res.status(403).json({ error: 'forbidden' });
|
||||
}
|
||||
|
||||
const baseTitle = src.title || 'Симуляция';
|
||||
const title = sanitizeText(baseTitle + ' (копия)');
|
||||
const r = db.prepare(`
|
||||
INSERT INTO custom_sims (owner_id, title, description, subject, grade, cat, spec_json, status, version)
|
||||
VALUES (?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, 'draft', 1)
|
||||
`).run(
|
||||
req.user.id,
|
||||
title,
|
||||
src.description,
|
||||
src.subject,
|
||||
src.grade,
|
||||
src.cat,
|
||||
src.spec_json,
|
||||
);
|
||||
res.status(201).json({ id: Number(r.lastInsertRowid) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Курикулумная привязка: переиспользуем lab_sim_links с sim_id='custom:<id>'.
|
||||
sim_id в таблице — TEXT, поэтому отдельная таблица не нужна. Управляет
|
||||
связями ВЛАДЕЛЕЦ симуляции (или admin), а не только admin как у lab_sims:
|
||||
custom-sim принадлежит учителю. ───────────────────────────────────────── */
|
||||
|
||||
const LINK_KINDS = new Set(['textbook', 'topic', 'kmap', 'question']);
|
||||
|
||||
function decorateLink(l) {
|
||||
const out = { id: l.id, kind: l.kind, ref_id: l.ref_id, label: l.label || null };
|
||||
if (l.kind === 'textbook') {
|
||||
const tb = db.prepare('SELECT title, subject, grade FROM textbooks WHERE slug = ?').get(l.ref_id);
|
||||
if (tb) { out.label = out.label || tb.title; out.subject = tb.subject; out.grade = tb.grade; }
|
||||
out.href = '/textbooks?book=' + encodeURIComponent(l.ref_id);
|
||||
} else if (l.kind === 'topic') {
|
||||
const tp = db.prepare('SELECT name FROM topics WHERE id = ?').get(Number(l.ref_id));
|
||||
if (tp) out.label = out.label || tp.name;
|
||||
}
|
||||
if (!out.label) out.label = l.kind + ':' + l.ref_id;
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* GET /api/custom-sims/:id/related → { links:{ textbook:[], topic:[], kmap:[], question:[] } }
|
||||
Доступно любому, кто может видеть симуляцию (own ИЛИ published). */
|
||||
function related(req, res) {
|
||||
const sim = db.prepare('SELECT id, owner_id, status FROM custom_sims WHERE id = ?').get(req.params.id);
|
||||
if (!sim) return res.status(404).json({ error: 'not found' });
|
||||
if (sim.owner_id !== req.user.id && sim.status !== 'published' && req.user.role !== 'admin') {
|
||||
return res.status(403).json({ error: 'forbidden' });
|
||||
}
|
||||
const simId = 'custom:' + sim.id;
|
||||
let rows;
|
||||
try {
|
||||
rows = db.prepare(
|
||||
'SELECT id, sim_id, kind, ref_id, label FROM lab_sim_links WHERE sim_id = ? ORDER BY kind, id'
|
||||
).all(simId);
|
||||
} catch (_e) {
|
||||
return res.json({ links: {}, needs_migration: true });
|
||||
}
|
||||
const links = { textbook: [], topic: [], kmap: [], question: [] };
|
||||
for (const l of rows) (links[l.kind] || (links[l.kind] = [])).push(decorateLink(l));
|
||||
res.json({ links });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* POST /api/custom-sims/:id/links body: { kind, ref_id, label? } — добавить связь.
|
||||
Владелец/admin. */
|
||||
function addLink(req, res) {
|
||||
const { row, code } = ownedSim(req);
|
||||
if (!row) return res.status(code).json({ error: code === 404 ? 'not found' : 'forbidden' });
|
||||
|
||||
const b = req.body || {};
|
||||
const kind = String(b.kind || '');
|
||||
const refId = String(b.ref_id || '').trim();
|
||||
if (!LINK_KINDS.has(kind)) return res.status(400).json({ error: 'неверный kind' });
|
||||
if (!refId) return res.status(400).json({ error: 'ref_id обязателен' });
|
||||
|
||||
// Мягкая валидация существования цели (как в lab.js).
|
||||
if (kind === 'textbook' && !db.prepare('SELECT 1 FROM textbooks WHERE slug = ?').get(refId)) {
|
||||
return res.status(404).json({ error: 'учебник не найден: ' + refId });
|
||||
}
|
||||
if (kind === 'topic') {
|
||||
const tid = Number(refId);
|
||||
if (!Number.isInteger(tid) || !db.prepare('SELECT 1 FROM topics WHERE id = ?').get(tid)) {
|
||||
return res.status(404).json({ error: 'тема не найдена: ' + refId });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const label = b.label != null ? (String(b.label).trim().slice(0, 200) || null) : null;
|
||||
const simId = 'custom:' + row.id;
|
||||
try {
|
||||
const info = db.prepare(
|
||||
'INSERT INTO lab_sim_links (sim_id, kind, ref_id, label, created_by) VALUES (?, ?, ?, ?, ?)'
|
||||
).run(simId, kind, refId, label, req.user.id);
|
||||
const created = db.prepare('SELECT id, sim_id, kind, ref_id, label FROM lab_sim_links WHERE id = ?')
|
||||
.get(info.lastInsertRowid);
|
||||
res.json({ ok: true, link: decorateLink(created) });
|
||||
} catch (e) {
|
||||
if (/UNIQUE/i.test(e.message)) return res.status(409).json({ error: 'такая связь уже есть' });
|
||||
throw e;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* DELETE /api/custom-sims/:id/links/:linkId — удалить связь. Владелец/admin. */
|
||||
function removeLink(req, res) {
|
||||
const { row, code } = ownedSim(req);
|
||||
if (!row) return res.status(code).json({ error: code === 404 ? 'not found' : 'forbidden' });
|
||||
const linkId = Number(req.params.linkId);
|
||||
if (!Number.isInteger(linkId)) return res.status(400).json({ error: 'неверный linkId' });
|
||||
const simId = 'custom:' + row.id;
|
||||
const info = db.prepare('DELETE FROM lab_sim_links WHERE id = ? AND sim_id = ?').run(linkId, simId);
|
||||
if (!info.changes) return res.status(404).json({ error: 'связь не найдена' });
|
||||
res.json({ ok: true });
|
||||
}
|
||||
|
||||
module.exports = {
|
||||
list, get, create, update, remove, validateSpec,
|
||||
share, clone, related, addLink, removeLink,
|
||||
};
|
||||
@@ -10,52 +10,156 @@ function safeImg(url) {
|
||||
return /^\/uploads\/flashcards\/[A-Za-z0-9._-]+$/.test(u) ? u : '';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── SM-2 (Anki-стиль: кнопки различаются) ─────────────────────────────────
|
||||
/* ── Планировщик с learning-steps (Anki-стиль) ─────────────────────────────
|
||||
quality: 0/2 = Снова, 3 = Трудно, 4 = Знаю, 5 = Легко.
|
||||
В отличие от чистого SM-2, интервал зависит от оценки уже на первых повторах:
|
||||
на новой карте Снова/Трудно/Знаю → 1д, Легко → 4д; на зрелых — Трудно ×1.2,
|
||||
Знаю ×ef, Легко ×ef×1.3 (easy-бонус). ВАЖНО: клиентское превью
|
||||
fcNextInterval() в flashcards.html — точная копия этой логики интервалов.
|
||||
─────────────────────────────────────────────────────────────────────── */
|
||||
const FC_HARD_MULT = 1.2, FC_EASY_BONUS = 1.3;
|
||||
function sm2(easeFactor, intervalDays, repetitions, quality) {
|
||||
let ef = easeFactor;
|
||||
let n = repetitions;
|
||||
let iv = intervalDays;
|
||||
|
||||
if (quality < 3) {
|
||||
n = 0;
|
||||
iv = 1; // Снова — сброс
|
||||
Карточка живёт в одном из состояний:
|
||||
learning — новая, проходит шаги обучения FC_LEARN_STEPS (минуты);
|
||||
relearning — зрелая, провалена → снова шаги FC_RELEARN_STEPS;
|
||||
review — выпущена, день-интервалы SM-2.
|
||||
|
||||
На learning/relearning «Снова» возвращает на шаг 0 (минуты!) и карта
|
||||
ПОВТОРНО показывается в той же сессии (re-queue делает клиент по флагу
|
||||
graduated=false). «Знаю» продвигает шаг; пройдя последний — выпуск в review
|
||||
(FC_GRAD_IV дн.), «Легко» выпускает сразу (FC_EASY_IV дн.). На review «Снова»
|
||||
= lapse → relearning (ef −0.2, интервал ×0.5). Зрелые интервалы: Трудно ×1.2,
|
||||
Знаю ×ef, Легко ×ef×1.3.
|
||||
|
||||
Под-дневные интервалы хранятся в due_at, поэтому interval_days — целые дни
|
||||
последнего выпуска. ВАЖНО: клиентское превью fcPreview() в flashcards.html —
|
||||
зеркало интервальной части этой логики.
|
||||
─────────────────────────────────────────────────────────────────────── */
|
||||
const FC_LEARN_STEPS = [1, 10]; // минуты — шаги новой карты
|
||||
const FC_RELEARN_STEPS = [10]; // минуты — шаги после провала зрелой
|
||||
const FC_GRAD_IV = 1; // дней — выпуск через «Знаю»
|
||||
const FC_EASY_IV = 4; // дней — выпуск через «Легко»
|
||||
const FC_HARD_MULT = 1.2, FC_EASY_BONUS = 1.3, FC_MIN_EF = 1.3;
|
||||
|
||||
/* prev: { state, learning_step, ease_factor, interval_days, repetitions, lapses }.
|
||||
Возвращает следующее расписание + dueInSec (для клиентского re-queue) и
|
||||
graduated (карта в review → из сессии можно убрать). */
|
||||
function schedule(prev, quality, nowMs) {
|
||||
let state = prev.state || 'new';
|
||||
let step = prev.learning_step || 0;
|
||||
let ef = prev.ease_factor || 2.5;
|
||||
let iv = prev.interval_days || 0;
|
||||
let reps = prev.repetitions || 0;
|
||||
let lapses = prev.lapses || 0;
|
||||
let dueSec;
|
||||
|
||||
const learning = (state === 'new' || state === 'learning' || state === 'relearning');
|
||||
|
||||
if (learning) {
|
||||
const steps = (state === 'relearning') ? FC_RELEARN_STEPS : FC_LEARN_STEPS;
|
||||
if (quality === 5) { // Легко → выпуск сразу
|
||||
state = 'review'; step = 0; reps = Math.max(reps, 1);
|
||||
iv = FC_EASY_IV; dueSec = iv * 86400;
|
||||
} else if (quality < 3) { // Снова → первый шаг (минуты)
|
||||
if (state === 'new') state = 'learning';
|
||||
step = 0; dueSec = steps[0] * 60;
|
||||
} else if (quality === 3) { // Трудно → повтор текущего шага
|
||||
if (state === 'new') state = 'learning';
|
||||
dueSec = steps[Math.min(step, steps.length - 1)] * 60;
|
||||
} else { // Знаю → следующий шаг
|
||||
if (state === 'new') state = 'learning';
|
||||
step += 1;
|
||||
if (step >= steps.length) { // прошёл все шаги → выпуск
|
||||
const grad = (state === 'relearning') ? Math.max(1, Math.round(iv)) : FC_GRAD_IV;
|
||||
state = 'review'; step = 0; reps = Math.max(reps, 1);
|
||||
iv = grad; dueSec = iv * 86400;
|
||||
} else {
|
||||
if (n === 0) {
|
||||
iv = (quality === 5) ? 4 : 1; // выпуск: Легко 4д, иначе 1д
|
||||
} else if (n === 1) {
|
||||
iv = (quality === 3) ? 3 : (quality === 4) ? 6 : Math.round(6 * FC_EASY_BONUS);
|
||||
dueSec = steps[step] * 60;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ef = Math.max(FC_MIN_EF, ef); // ease меняем только на review-ответах
|
||||
} else { // state === 'review'
|
||||
if (quality < 3) { // провал → relearning
|
||||
lapses += 1;
|
||||
ef = Math.max(FC_MIN_EF, ef - 0.20);
|
||||
iv = Math.max(1, Math.round(iv * 0.5)); // целевой интервал после переучивания
|
||||
reps = 0; state = 'relearning'; step = 0;
|
||||
dueSec = FC_RELEARN_STEPS[0] * 60;
|
||||
} else {
|
||||
if (quality === 3) iv = Math.max(iv + 1, Math.round(iv * FC_HARD_MULT));
|
||||
else if (quality === 4) iv = Math.round(iv * ef);
|
||||
else iv = Math.round(iv * ef * FC_EASY_BONUS);
|
||||
else if (quality === 4) iv = Math.max(iv + 1, Math.round(iv * ef));
|
||||
else iv = Math.max(iv + 1, Math.round(iv * ef * FC_EASY_BONUS));
|
||||
reps += 1;
|
||||
ef = Math.max(FC_MIN_EF, ef + 0.1 - (5 - quality) * (0.08 + (5 - quality) * 0.02));
|
||||
dueSec = iv * 86400;
|
||||
}
|
||||
n++;
|
||||
}
|
||||
ef = Math.max(1.3, ef + 0.1 - (5 - quality) * (0.08 + (5 - quality) * 0.02));
|
||||
const due = new Date(Date.now() + iv * 86400000).toISOString();
|
||||
return { easeFactor: ef, intervalDays: iv, repetitions: n, dueAt: due };
|
||||
|
||||
const dueAt = new Date(nowMs + dueSec * 1000).toISOString();
|
||||
return { state, learningStep: step, easeFactor: ef, intervalDays: iv, repetitions: reps,
|
||||
lapses, dueAt, dueInSec: dueSec, graduated: state === 'review' };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── GET /api/flashcards/decks ─────────────────────────────────────────── */
|
||||
/* ── доступ к колоде: владелец / админ / расшарена (user|class) ──────────────
|
||||
{ deck, owner, canRead, canEdit }. canEdit — владелец или админ (правка карт/
|
||||
колоды). canRead — ещё и тот, кому колода назначена напрямую или через класс
|
||||
(учится с личным прогрессом: flashcard_reviews keyed по user_id+card_id). */
|
||||
function deckAccess(deckId, user) {
|
||||
const deck = db.prepare(`SELECT * FROM flashcard_decks WHERE id = ?`).get(deckId);
|
||||
if (!deck) return { deck: null, owner: false, canRead: false, canEdit: false };
|
||||
if (deck.user_id === user.id || user.role === 'admin')
|
||||
return { deck, owner: deck.user_id === user.id, canRead: true, canEdit: true };
|
||||
const shared = db.prepare(`
|
||||
SELECT 1 FROM flashcard_deck_access a
|
||||
WHERE a.deck_id = ? AND (
|
||||
(a.type = 'user' AND a.target_id = ?) OR
|
||||
(a.type = 'class' AND a.target_id IN (SELECT class_id FROM class_members WHERE user_id = ?))
|
||||
) LIMIT 1
|
||||
`).get(deckId, user.id, user.id);
|
||||
return { deck, owner: false, canRead: !!shared, canEdit: false };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* due_count карты колоды для пользователя: learning/review к повтору (due_at<=now)
|
||||
+ новые в пределах дневного лимита (как в getStudySession). 7 binds:
|
||||
uid, deck, uid, deck, deck, deck, uid. */
|
||||
function deckDueCount(deckId, uid) {
|
||||
return db.prepare(`
|
||||
SELECT (
|
||||
(SELECT COUNT(*) FROM flashcard_cards c
|
||||
JOIN flashcard_reviews r ON r.card_id = c.id AND r.user_id = ?
|
||||
WHERE c.deck_id = ? AND r.due_at <= datetime('now'))
|
||||
+ MIN(
|
||||
(SELECT COUNT(*) FROM flashcard_cards c
|
||||
LEFT JOIN flashcard_reviews r ON r.card_id = c.id AND r.user_id = ?
|
||||
WHERE c.deck_id = ? AND r.id IS NULL),
|
||||
MAX(0, (SELECT new_per_day FROM flashcard_decks WHERE id = ?)
|
||||
- (SELECT COUNT(*) FROM flashcard_reviews r
|
||||
JOIN flashcard_cards c ON c.id = r.card_id
|
||||
WHERE c.deck_id = ? AND r.user_id = ? AND date(r.created_at) = date('now')))
|
||||
)
|
||||
) AS n
|
||||
`).get(uid, deckId, uid, deckId, deckId, deckId, uid).n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── GET /api/flashcards/decks ───────────────────────────────────────────────
|
||||
Свои колоды + назначенные мне (через class/user). shared/can_edit/owner_name —
|
||||
для UI: общие открываются только на чтение и изучение. */
|
||||
function listDecks(req, res) {
|
||||
const uid = req.user.id;
|
||||
const decks = db.prepare(`
|
||||
SELECT d.*,
|
||||
(SELECT COUNT(*) FROM flashcard_cards c WHERE c.deck_id = d.id) AS card_count,
|
||||
(SELECT COUNT(*) FROM flashcard_cards c
|
||||
LEFT JOIN flashcard_reviews r ON r.card_id = c.id AND r.user_id = ?
|
||||
WHERE c.deck_id = d.id AND (r.id IS NULL OR r.due_at <= datetime('now'))) AS due_count
|
||||
SELECT d.*, u.name AS owner_name,
|
||||
CASE WHEN d.user_id = ? THEN 1 ELSE 0 END AS can_edit,
|
||||
CASE WHEN d.user_id = ? THEN 0 ELSE 1 END AS shared
|
||||
FROM flashcard_decks d
|
||||
JOIN users u ON u.id = d.user_id
|
||||
WHERE d.user_id = ?
|
||||
ORDER BY d.created_at DESC
|
||||
`).all(uid, uid);
|
||||
OR EXISTS (SELECT 1 FROM flashcard_deck_access a
|
||||
WHERE a.deck_id = d.id AND a.type = 'user' AND a.target_id = ?)
|
||||
OR EXISTS (SELECT 1 FROM flashcard_deck_access a
|
||||
JOIN class_members cm ON cm.class_id = a.target_id AND cm.user_id = ?
|
||||
WHERE a.deck_id = d.id AND a.type = 'class')
|
||||
ORDER BY shared ASC, d.created_at DESC
|
||||
`).all(uid, uid, uid, uid, uid);
|
||||
|
||||
const cardStmt = db.prepare(`SELECT COUNT(*) AS n FROM flashcard_cards WHERE deck_id = ?`);
|
||||
for (const d of decks) {
|
||||
d.card_count = cardStmt.get(d.id).n;
|
||||
d.due_count = deckDueCount(d.id, uid);
|
||||
}
|
||||
res.json({ decks });
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -92,20 +196,21 @@ function deleteDeck(req, res) {
|
||||
res.json({ ok: true });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── GET /api/flashcards/decks/:id/cards ───────────────────────────────── */
|
||||
/* ── GET /api/flashcards/decks/:id/cards ─────────────────────────────────────
|
||||
Доступно владельцу и тем, кому колода назначена (общая открывается read-only —
|
||||
can_edit подсказывает фронту прятать редактирование). */
|
||||
function getCards(req, res) {
|
||||
const uid = req.user.id;
|
||||
const deck = db.prepare(`SELECT id FROM flashcard_decks WHERE id = ? AND user_id = ?`)
|
||||
.get(req.params.id, uid);
|
||||
if (!deck) return res.status(404).json({ error: 'Not found' });
|
||||
const acc = deckAccess(req.params.id, req.user);
|
||||
if (!acc.canRead) return res.status(404).json({ error: 'Not found' });
|
||||
const cards = db.prepare(`
|
||||
SELECT c.*, r.ease_factor, r.interval_days, r.repetitions, r.due_at, r.last_reviewed
|
||||
FROM flashcard_cards c
|
||||
LEFT JOIN flashcard_reviews r ON r.card_id = c.id AND r.user_id = ?
|
||||
WHERE c.deck_id = ?
|
||||
ORDER BY c.order_idx, c.id
|
||||
`).all(uid, deck.id);
|
||||
res.json({ cards });
|
||||
`).all(uid, acc.deck.id);
|
||||
res.json({ cards, can_edit: acc.canEdit });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── POST /api/flashcards/decks/:id/cards ──────────────────────────────── */
|
||||
@@ -209,31 +314,45 @@ function deleteCard(req, res) {
|
||||
/* ── GET /api/flashcards/decks/:id/study ───────────────────────────────── */
|
||||
function getStudySession(req, res) {
|
||||
const uid = req.user.id;
|
||||
const deck = db.prepare(`SELECT id FROM flashcard_decks WHERE id = ? AND user_id = ?`)
|
||||
.get(req.params.id, uid);
|
||||
if (!deck) return res.status(404).json({ error: 'Not found' });
|
||||
// due cards first, then new cards (no review yet), limit 20
|
||||
const cards = db.prepare(`
|
||||
const acc = deckAccess(req.params.id, req.user); // владелец ИЛИ кому назначена
|
||||
if (!acc.canRead) return res.status(404).json({ error: 'Not found' });
|
||||
const deck = acc.deck;
|
||||
|
||||
// 1) Карты к повторению (есть строка отзыва, due_at<=now): learning — по минутам,
|
||||
// review — по дням. Отдаём по возрастанию due_at (срочные learning впереди).
|
||||
const dueCards = db.prepare(`
|
||||
SELECT c.id, c.front, c.back, c.front_image, c.back_image,
|
||||
COALESCE(r.ease_factor, 2.5) AS ease_factor,
|
||||
COALESCE(r.interval_days, 1) AS interval_days,
|
||||
COALESCE(r.repetitions, 0) AS repetitions,
|
||||
COALESCE(r.due_at, datetime('now')) AS due_at,
|
||||
r.last_reviewed,
|
||||
CASE WHEN r.id IS NULL THEN 0 ELSE 1 END AS seen
|
||||
r.ease_factor, r.interval_days, r.repetitions, r.due_at, r.last_reviewed,
|
||||
r.state, r.learning_step, 1 AS seen
|
||||
FROM flashcard_cards c
|
||||
JOIN flashcard_reviews r ON r.card_id = c.id AND r.user_id = ?
|
||||
WHERE c.deck_id = ? AND r.due_at <= datetime('now')
|
||||
ORDER BY r.due_at ASC
|
||||
LIMIT 100
|
||||
`).all(uid, deck.id);
|
||||
|
||||
// 2) Новые карты (без отзыва), но не больше дневного лимита за вычетом уже
|
||||
// введённых сегодня — защита от перегруза на большой колоде.
|
||||
const newToday = db.prepare(`
|
||||
SELECT COUNT(*) AS n FROM flashcard_reviews r
|
||||
JOIN flashcard_cards c ON c.id = r.card_id
|
||||
WHERE c.deck_id = ? AND r.user_id = ? AND date(r.created_at) = date('now')
|
||||
`).get(deck.id, uid).n;
|
||||
const newBudget = Math.max(0, (deck.new_per_day || 20) - newToday);
|
||||
const newCards = newBudget > 0 ? db.prepare(`
|
||||
SELECT c.id, c.front, c.back, c.front_image, c.back_image,
|
||||
2.5 AS ease_factor, 0 AS interval_days, 0 AS repetitions,
|
||||
datetime('now') AS due_at, NULL AS last_reviewed,
|
||||
'new' AS state, 0 AS learning_step, 0 AS seen
|
||||
FROM flashcard_cards c
|
||||
LEFT JOIN flashcard_reviews r ON r.card_id = c.id AND r.user_id = ?
|
||||
WHERE c.deck_id = ?
|
||||
AND (r.id IS NULL OR r.due_at <= datetime('now'))
|
||||
ORDER BY seen ASC, r.due_at ASC
|
||||
LIMIT 20
|
||||
`).all(uid, deck.id);
|
||||
const total_due = db.prepare(`
|
||||
SELECT COUNT(*) AS n FROM flashcard_cards c
|
||||
LEFT JOIN flashcard_reviews r ON r.card_id = c.id AND r.user_id = ?
|
||||
WHERE c.deck_id = ? AND (r.id IS NULL OR r.due_at <= datetime('now'))
|
||||
`).get(uid, deck.id).n;
|
||||
res.json({ cards, total_due });
|
||||
WHERE c.deck_id = ? AND r.id IS NULL
|
||||
ORDER BY c.order_idx, c.id
|
||||
LIMIT ?
|
||||
`).all(uid, deck.id, newBudget) : [];
|
||||
|
||||
const cards = dueCards.concat(newCards);
|
||||
res.json({ cards, total_due: cards.length });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── POST /api/flashcards/cards/:id/review ─────────────────────────────── */
|
||||
@@ -243,33 +362,48 @@ function submitReview(req, res) {
|
||||
if (quality === undefined || quality < 0 || quality > 5)
|
||||
return res.status(400).json({ error: 'quality 0-5 required' });
|
||||
|
||||
const card = db.prepare(`
|
||||
SELECT c.id FROM flashcard_cards c
|
||||
JOIN flashcard_decks d ON d.id = c.deck_id
|
||||
WHERE c.id = ? AND d.user_id = ?
|
||||
`).get(req.params.id, uid);
|
||||
// Отзыв может ставить владелец И ученик, которому колода назначена (свой прогресс).
|
||||
const card = db.prepare(`SELECT id, deck_id FROM flashcard_cards WHERE id = ?`).get(req.params.id);
|
||||
if (!card) return res.status(404).json({ error: 'Not found' });
|
||||
if (!deckAccess(card.deck_id, req.user).canRead) return res.status(404).json({ error: 'Not found' });
|
||||
|
||||
const existing = db.prepare(
|
||||
`SELECT * FROM flashcard_reviews WHERE user_id = ? AND card_id = ?`
|
||||
).get(uid, card.id);
|
||||
|
||||
const prev = existing || { ease_factor: 2.5, interval_days: 1, repetitions: 0 };
|
||||
const next = sm2(prev.ease_factor, prev.interval_days, prev.repetitions, quality);
|
||||
const prev = existing || { state: 'new', learning_step: 0, ease_factor: 2.5,
|
||||
interval_days: 0, repetitions: 0, lapses: 0 };
|
||||
const next = schedule(prev, quality, Date.now());
|
||||
|
||||
if (existing) {
|
||||
db.prepare(`
|
||||
UPDATE flashcard_reviews
|
||||
SET ease_factor=?, interval_days=?, repetitions=?, due_at=?, last_reviewed=datetime('now')
|
||||
SET state=?, learning_step=?, ease_factor=?, interval_days=?, repetitions=?,
|
||||
lapses=?, due_at=?, last_reviewed=datetime('now')
|
||||
WHERE user_id=? AND card_id=?
|
||||
`).run(next.easeFactor, next.intervalDays, next.repetitions, next.dueAt, uid, card.id);
|
||||
`).run(next.state, next.learningStep, next.easeFactor, next.intervalDays,
|
||||
next.repetitions, next.lapses, next.dueAt, uid, card.id);
|
||||
} else {
|
||||
db.prepare(`
|
||||
INSERT INTO flashcard_reviews (user_id, card_id, ease_factor, interval_days, repetitions, due_at, last_reviewed)
|
||||
VALUES (?,?,?,?,?,?,datetime('now'))
|
||||
`).run(uid, card.id, next.easeFactor, next.intervalDays, next.repetitions, next.dueAt);
|
||||
INSERT INTO flashcard_reviews
|
||||
(user_id, card_id, state, learning_step, ease_factor, interval_days,
|
||||
repetitions, lapses, due_at, last_reviewed, created_at)
|
||||
VALUES (?,?,?,?,?,?,?,?,?,datetime('now'),datetime('now'))
|
||||
`).run(uid, card.id, next.state, next.learningStep, next.easeFactor,
|
||||
next.intervalDays, next.repetitions, next.lapses, next.dueAt);
|
||||
}
|
||||
res.json({ ok: true, next_review: next.dueAt, interval_days: next.intervalDays });
|
||||
res.json({
|
||||
ok: true,
|
||||
graduated: next.graduated, // true → карта в review (из сессии можно убрать)
|
||||
due_in_sec: next.dueInSec,
|
||||
next_review: next.dueAt,
|
||||
interval_days: next.intervalDays,
|
||||
next: {
|
||||
state: next.state, learning_step: next.learningStep,
|
||||
ease_factor: next.easeFactor, interval_days: next.intervalDays,
|
||||
repetitions: next.repetitions,
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── GET /api/flashcards/stats ─────────────────────────────────────────── */
|
||||
@@ -358,9 +492,76 @@ function uploadImage(req, res) {
|
||||
res.json({ url: `/uploads/flashcards/${req.file.filename}` });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ══ Шаринг колоды учителем (назначение классу/ученику) ══════════════════════
|
||||
Карты общие (одна копия), прогресс у каждого свой. Управление — только
|
||||
владелец/админ (canEdit). Цель валидируется: класс/ученик должен принадлежать
|
||||
учителю (или роль admin) — нельзя расшарить «в чужой класс». */
|
||||
|
||||
/* ── GET /api/flashcards/decks/:id/shares ── */
|
||||
function listShares(req, res) {
|
||||
const acc = deckAccess(req.params.id, req.user);
|
||||
if (!acc.deck) return res.status(404).json({ error: 'Not found' });
|
||||
if (!acc.canEdit) return res.status(403).json({ error: 'Forbidden' });
|
||||
const shares = db.prepare(`
|
||||
SELECT a.id, a.type, a.target_id, a.created_at,
|
||||
CASE WHEN a.type = 'class' THEN (SELECT name FROM classes WHERE id = a.target_id)
|
||||
ELSE (SELECT name FROM users WHERE id = a.target_id) END AS target_name
|
||||
FROM flashcard_deck_access a
|
||||
WHERE a.deck_id = ?
|
||||
ORDER BY a.type, target_name
|
||||
`).all(acc.deck.id);
|
||||
res.json({ shares });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* проверка: класс/ученик принадлежит учителю (admin — без ограничений). */
|
||||
function ownsTarget(user, type, targetId) {
|
||||
if (user.role === 'admin') return true;
|
||||
if (type === 'class')
|
||||
return !!db.prepare(`SELECT 1 FROM classes WHERE id = ? AND teacher_id = ?`).get(targetId, user.id);
|
||||
// type === 'user' — ученик в одном из классов учителя ИЛИ его персональный ученик
|
||||
return !!db.prepare(`
|
||||
SELECT 1 FROM class_members cm JOIN classes c ON c.id = cm.class_id
|
||||
WHERE cm.user_id = ? AND c.teacher_id = ?
|
||||
UNION
|
||||
SELECT 1 FROM teacher_students WHERE student_id = ? AND teacher_id = ?
|
||||
LIMIT 1
|
||||
`).get(targetId, user.id, targetId, user.id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── POST /api/flashcards/decks/:id/share { type, target_id } ── */
|
||||
function addShare(req, res) {
|
||||
const acc = deckAccess(req.params.id, req.user);
|
||||
if (!acc.deck) return res.status(404).json({ error: 'Not found' });
|
||||
if (!acc.canEdit) return res.status(403).json({ error: 'Forbidden' });
|
||||
const type = req.body.type;
|
||||
const targetId = Number(req.body.target_id) || 0;
|
||||
if (!['class', 'user'].includes(type) || !targetId)
|
||||
return res.status(400).json({ error: 'type (class|user) и target_id обязательны' });
|
||||
if (!ownsTarget(req.user, type, targetId))
|
||||
return res.status(403).json({ error: type === 'class' ? 'Это не ваш класс' : 'Этот ученик не в ваших классах' });
|
||||
db.prepare(`INSERT OR IGNORE INTO flashcard_deck_access (deck_id, type, target_id) VALUES (?,?,?)`)
|
||||
.run(acc.deck.id, type, targetId);
|
||||
res.json({ ok: true });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── DELETE /api/flashcards/decks/:id/share?type=&target_id= ── */
|
||||
function removeShare(req, res) {
|
||||
const acc = deckAccess(req.params.id, req.user);
|
||||
if (!acc.deck) return res.status(404).json({ error: 'Not found' });
|
||||
if (!acc.canEdit) return res.status(403).json({ error: 'Forbidden' });
|
||||
const type = req.query.type;
|
||||
const targetId = Number(req.query.target_id) || 0;
|
||||
if (!['class', 'user'].includes(type) || !targetId)
|
||||
return res.status(400).json({ error: 'type и target_id обязательны' });
|
||||
db.prepare(`DELETE FROM flashcard_deck_access WHERE deck_id = ? AND type = ? AND target_id = ?`)
|
||||
.run(acc.deck.id, type, targetId);
|
||||
res.json({ ok: true });
|
||||
}
|
||||
|
||||
module.exports = {
|
||||
listDecks, createDeck, updateDeck, deleteDeck,
|
||||
getCards, addCard, addCardsBulk, updateCard, deleteCard, reorderCards,
|
||||
getStudySession, submitReview, getStats,
|
||||
quickAdd, getRandom, uploadImage,
|
||||
listShares, addShare, removeShare,
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,84 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* Game progress ("Квантик — Законы Мира", Фаза 1).
|
||||
*
|
||||
* Прогресс игрока по уровням. Уровень = спека SimForge с блоком goal;
|
||||
* идентифицируется строковым level_id. На победу клиент шлёт результат
|
||||
* (time_ms, stars); сервер делает upsert, сохраняя ЛУЧШИЙ результат
|
||||
* (минимальное время, максимум звёзд) и инкрементируя attempts.
|
||||
*
|
||||
* Стиль следует customSimController / studentMaterialsController:
|
||||
* node:sqlite db.prepare, auth-only (роутер ставит authMiddleware),
|
||||
* валидация входа без исполнения, статусы 400.
|
||||
*/
|
||||
const db = require('../db/db');
|
||||
|
||||
const MAX_LEVEL_ID = 120; // длина level_id (TEXT)
|
||||
const MAX_TIME_MS = 24 * 60 * 60 * 1000; // санитарный потолок: сутки в мс
|
||||
|
||||
/* Целое неотрицательное число (отвергаем NaN/Infinity/дробь/отрицательное). */
|
||||
function isNonNegInt(v) {
|
||||
return typeof v === 'number' && Number.isInteger(v) && v >= 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* GET /api/game/progress — прогресс текущего пользователя по всем уровням. */
|
||||
function listProgress(req, res) {
|
||||
const uid = req.user.id;
|
||||
const rows = db.prepare(`
|
||||
SELECT level_id, best_time_ms, best_stars, attempts, completed_at
|
||||
FROM game_progress
|
||||
WHERE user_id = ?
|
||||
ORDER BY completed_at DESC, id DESC
|
||||
`).all(uid);
|
||||
res.json({ progress: rows });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* POST /api/game/progress body: { level_id, time_ms, stars }
|
||||
* Upsert: сохраняем ЛУЧШИЙ результат (min time_ms, max stars); attempts++.
|
||||
* Валидация: level_id строка ≤120; time_ms/stars — неотрицательные целые;
|
||||
* stars 0..3. БЕЗ исполнения чего-либо. */
|
||||
function submitProgress(req, res) {
|
||||
const uid = req.user.id;
|
||||
const b = req.body || {};
|
||||
|
||||
const levelId = typeof b.level_id === 'string' ? b.level_id.trim() : '';
|
||||
if (!levelId) return res.status(400).json({ error: 'level_id обязателен' });
|
||||
if (levelId.length > MAX_LEVEL_ID) {
|
||||
return res.status(400).json({ error: `level_id длиннее ${MAX_LEVEL_ID} символов` });
|
||||
}
|
||||
|
||||
const timeMs = b.time_ms;
|
||||
const stars = b.stars;
|
||||
if (!isNonNegInt(timeMs)) return res.status(400).json({ error: 'time_ms должно быть неотрицательным целым' });
|
||||
if (timeMs > MAX_TIME_MS) return res.status(400).json({ error: 'time_ms вне допустимого диапазона' });
|
||||
if (!isNonNegInt(stars)) return res.status(400).json({ error: 'stars должно быть неотрицательным целым' });
|
||||
if (stars > 3) return res.status(400).json({ error: 'stars вне диапазона 0..3' });
|
||||
|
||||
const existing = db.prepare(
|
||||
'SELECT id, best_time_ms, best_stars FROM game_progress WHERE user_id = ? AND level_id = ?'
|
||||
).get(uid, levelId);
|
||||
|
||||
if (!existing) {
|
||||
db.prepare(`
|
||||
INSERT INTO game_progress (user_id, level_id, best_time_ms, best_stars, attempts)
|
||||
VALUES (?, ?, ?, ?, 1)
|
||||
`).run(uid, levelId, timeMs, stars);
|
||||
} else {
|
||||
// Лучшее время = минимум (null трактуем как «нет результата»); лучшие звёзды = максимум.
|
||||
const bestTime = (existing.best_time_ms == null)
|
||||
? timeMs
|
||||
: Math.min(existing.best_time_ms, timeMs);
|
||||
const bestStars = Math.max(existing.best_stars || 0, stars);
|
||||
db.prepare(`
|
||||
UPDATE game_progress
|
||||
SET best_time_ms = ?, best_stars = ?, attempts = attempts + 1
|
||||
WHERE id = ?
|
||||
`).run(bestTime, bestStars, existing.id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const row = db.prepare(
|
||||
'SELECT level_id, best_time_ms, best_stars, attempts, completed_at FROM game_progress WHERE user_id = ? AND level_id = ?'
|
||||
).get(uid, levelId);
|
||||
res.json({ ok: true, progress: row });
|
||||
}
|
||||
|
||||
module.exports = { listProgress, submitProgress };
|
||||
@@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
-- ═══════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
-- 071: Custom simulations (Конструктор симуляций / SimForge), Фаза 3.
|
||||
--
|
||||
-- Учитель/админ собирает интерактивную 2D-симуляцию из ДАННЫХ (JSON-спека:
|
||||
-- params[], objects[], physics{}, …) и сохраняет её здесь. Спека хранится как
|
||||
-- TEXT(JSON) в spec_json; её схема/лимиты валидируются на входе сервером
|
||||
-- (validateSpec), БЕЗ исполнения. status='draft' видит только владелец;
|
||||
-- status='published' — публичная (видна всем в каталоге /lab, Фаза 5).
|
||||
--
|
||||
-- owner_id ON DELETE CASCADE — спеки удаляются вместе с автором.
|
||||
-- ═══════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
|
||||
CREATE TABLE IF NOT EXISTS custom_sims (
|
||||
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
|
||||
owner_id INTEGER NOT NULL REFERENCES users(id) ON DELETE CASCADE,
|
||||
title TEXT,
|
||||
description TEXT,
|
||||
subject TEXT, -- курикулум (напр. 'physics')
|
||||
grade INTEGER, -- класс
|
||||
cat TEXT, -- категория каталога (math|phys|chem|bio|game)
|
||||
spec_json TEXT NOT NULL, -- JSON-спека (данные, не код)
|
||||
status TEXT NOT NULL DEFAULT 'draft', -- draft | published
|
||||
version INTEGER NOT NULL DEFAULT 1, -- ++ на каждом update
|
||||
created_at TEXT DEFAULT (datetime('now')),
|
||||
updated_at TEXT
|
||||
);
|
||||
|
||||
CREATE INDEX IF NOT EXISTS idx_custom_sims_owner ON custom_sims (owner_id);
|
||||
CREATE INDEX IF NOT EXISTS idx_custom_sims_status ON custom_sims (status);
|
||||
@@ -0,0 +1,31 @@
|
||||
-- 074_flashcard_learning_steps.sql
|
||||
-- Tier-1 апгрейд интервального повторения: настоящие learning-steps (под-дневные
|
||||
-- интервалы), повторный показ «Снова» в той же сессии и лимит новых карт в день.
|
||||
--
|
||||
-- flashcard_reviews получает состояние карточки:
|
||||
-- state — 'review' (зрелая, день-интервалы SM-2) | 'learning' (новая в шагах)
|
||||
-- | 'relearning' (зрелая после провала, снова в шагах).
|
||||
-- Старые строки = 'review' (они уже были выпущены старым алгоритмом).
|
||||
-- learning_step — индекс текущего шага обучения (0..N).
|
||||
-- lapses — сколько раз зрелая карта проваливалась (для статистики).
|
||||
-- created_at — когда карта впервые введена в оборот (для лимита новых/день).
|
||||
-- Старым строкам ставим '' (date('')=NULL → не считаются «введёнными
|
||||
-- сегодня»); новые строки контроллер заполняет datetime('now').
|
||||
-- ВАЖНО: под-дневные интервалы живут в due_at (TEXT datetime с минутами), поэтому
|
||||
-- interval_days остаётся INTEGER — менять тип не нужно.
|
||||
--
|
||||
-- flashcard_decks.new_per_day — сколько новых карт колоды показывать за день (деф. 20).
|
||||
--
|
||||
-- Примечание: ALTER TABLE ADD COLUMN в SQLite запрещает выражение-default
|
||||
-- (datetime('now')), поэтому created_at = '' и проставляется кодом на INSERT.
|
||||
|
||||
ALTER TABLE flashcard_reviews ADD COLUMN state TEXT NOT NULL DEFAULT 'review';
|
||||
ALTER TABLE flashcard_reviews ADD COLUMN learning_step INTEGER NOT NULL DEFAULT 0;
|
||||
ALTER TABLE flashcard_reviews ADD COLUMN lapses INTEGER NOT NULL DEFAULT 0;
|
||||
ALTER TABLE flashcard_reviews ADD COLUMN created_at TEXT NOT NULL DEFAULT '';
|
||||
|
||||
ALTER TABLE flashcard_decks ADD COLUMN new_per_day INTEGER NOT NULL DEFAULT 20;
|
||||
|
||||
-- Индексы под горячие пути (getCards / getStudySession / listDecks-подсчёты).
|
||||
CREATE INDEX IF NOT EXISTS idx_fc_cards_deck ON flashcard_cards(deck_id);
|
||||
CREATE INDEX IF NOT EXISTS idx_fc_reviews_card ON flashcard_reviews(card_id);
|
||||
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
-- 075_flashcard_deck_access.sql
|
||||
-- Общие колоды: учитель назначает свою колоду классу или конкретному ученику.
|
||||
-- Карты остаются общими (одна копия), а прогресс у каждого свой — flashcard_reviews
|
||||
-- уже keyed по UNIQUE(user_id, card_id), поэтому ученик копит собственные интервалы
|
||||
-- на тех же картах. Колода остаётся во владении учителя (правка — только владелец).
|
||||
--
|
||||
-- Структура — зеркало folder_access (000_baseline): type='class' → target_id=class_id,
|
||||
-- type='user' → target_id=user_id. Резолв класса ученика — через class_members.
|
||||
|
||||
CREATE TABLE flashcard_deck_access (
|
||||
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
|
||||
deck_id INTEGER NOT NULL REFERENCES flashcard_decks(id) ON DELETE CASCADE,
|
||||
type TEXT NOT NULL CHECK (type IN ('class', 'user')),
|
||||
target_id INTEGER NOT NULL,
|
||||
created_at TEXT NOT NULL DEFAULT (datetime('now')),
|
||||
UNIQUE (deck_id, type, target_id)
|
||||
);
|
||||
|
||||
CREATE INDEX IF NOT EXISTS idx_fc_deck_access_target ON flashcard_deck_access(type, target_id);
|
||||
CREATE INDEX IF NOT EXISTS idx_fc_deck_access_deck ON flashcard_deck_access(deck_id);
|
||||
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
-- ═══════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
-- 076: Game progress (Квантик — Законы Мира, Фаза 1).
|
||||
--
|
||||
-- Прогресс игрока по уровням игры «Квантик». Уровень идентифицируется
|
||||
-- строковым level_id (напр. 'phys-artillery-1'); сами уровни — это спеки
|
||||
-- SimForge (встроенные данные сейчас, custom_sims cat='game' в Ф5).
|
||||
--
|
||||
-- Upsert хранит ЛУЧШИЙ результат: best_time_ms (минимальное время прохождения),
|
||||
-- best_stars (максимум собранных звёзд 0..3). attempts растёт на каждый submit.
|
||||
-- UNIQUE(user_id, level_id) — одна строка прогресса на пару игрок-уровень.
|
||||
-- user_id ON DELETE CASCADE — прогресс удаляется вместе с игроком.
|
||||
-- ═══════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
|
||||
CREATE TABLE IF NOT EXISTS game_progress (
|
||||
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
|
||||
user_id INTEGER NOT NULL REFERENCES users(id) ON DELETE CASCADE,
|
||||
level_id TEXT NOT NULL, -- идентификатор уровня (спека)
|
||||
best_time_ms INTEGER, -- лучшее (минимальное) время, мс
|
||||
best_stars INTEGER NOT NULL DEFAULT 0, -- лучшее число звёзд 0..3
|
||||
attempts INTEGER NOT NULL DEFAULT 0, -- число попыток (++ на submit)
|
||||
completed_at TEXT DEFAULT (datetime('now')), -- время первого прохождения
|
||||
UNIQUE (user_id, level_id)
|
||||
);
|
||||
|
||||
CREATE INDEX IF NOT EXISTS idx_game_progress_user ON game_progress (user_id);
|
||||
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* /api/custom-sims — CRUD спек-симуляций «Конструктора симуляций» (Фаза 3).
|
||||
* Read-роуты — auth-only (видимость своих + published проверяет контроллер).
|
||||
* Мутации — inline requireRole('teacher','admin') + per-row ownership в хендлере.
|
||||
* НЕ blanket requireRole на роутере: список/чтение доступны и ученику (published). */
|
||||
const express = require('express');
|
||||
const router = express.Router();
|
||||
const { authMiddleware, requireRole } = require('../middleware/auth');
|
||||
const { requireFeature } = require('../middleware/features');
|
||||
const c = require('../controllers/customSimController');
|
||||
|
||||
router.use(authMiddleware);
|
||||
|
||||
// «Конструктор симуляций» можно отключить в админке (feature_sim_builder_enabled).
|
||||
// Чтение/проигрывание уже сохранённых симуляций остаётся доступным; гейтим только
|
||||
// авторинг — создание/правку/удаление/раздачу/клон/связи.
|
||||
const gate = requireFeature('sim_builder');
|
||||
|
||||
router.get('/', c.list);
|
||||
// @public-by-design: router-level authMiddleware (above) + ownership/published check in handler
|
||||
router.get('/:id', c.get);
|
||||
// @public-by-design: router-level authMiddleware (above) + ownership/published check in handler
|
||||
router.get('/:id/related', c.related);
|
||||
|
||||
router.post('/', gate, requireRole('teacher', 'admin'), c.create);
|
||||
// @public-by-design: router-level authMiddleware (above) + per-row ownership check in handler
|
||||
router.put('/:id', gate, requireRole('teacher', 'admin'), c.update);
|
||||
// @public-by-design: router-level authMiddleware (above) + per-row ownership check in handler
|
||||
router.delete('/:id', gate, requireRole('teacher', 'admin'), c.remove);
|
||||
|
||||
// Фаза 6 — раздача классу / клон / курикулумные связи. Мутации — inline
|
||||
// requireRole(teacher,admin) + per-row ownership в хендлере.
|
||||
router.post('/:id/share', gate, requireRole('teacher', 'admin'), c.share);
|
||||
router.post('/:id/clone', gate, requireRole('teacher', 'admin'), c.clone);
|
||||
// @public-by-design: router-level authMiddleware (above) + per-row ownership check in handler
|
||||
router.post('/:id/links', gate, requireRole('teacher', 'admin'), c.addLink);
|
||||
// @public-by-design: router-level authMiddleware (above) + per-row ownership check in handler
|
||||
router.delete('/:id/links/:linkId', gate, requireRole('teacher', 'admin'), c.removeLink);
|
||||
|
||||
module.exports = router;
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@ const path = require('path');
|
||||
const fs = require('fs');
|
||||
const crypto = require('crypto');
|
||||
const fc = require('../controllers/flashcardController');
|
||||
const { authMiddleware } = require('../middleware/auth');
|
||||
const { authMiddleware, requireRole } = require('../middleware/auth');
|
||||
const { requireOwnership } = require('../middleware/ownership');
|
||||
|
||||
/* ── multer для картинок карточек ───────────────────────────────────────
|
||||
@@ -43,6 +43,10 @@ router.get ('/decks/:id/cards', fc.getCards);
|
||||
router.post ('/decks/:id/cards', fc.addCard);
|
||||
router.post ('/decks/:id/cards/bulk', fc.addCardsBulk);
|
||||
router.put ('/decks/:id/reorder', requireOwnership({ table: 'flashcard_decks', ownerField: 'user_id' }), fc.reorderCards);
|
||||
// Шаринг колоды (назначение классу/ученику) — только владелец/админ (проверка в хендлере).
|
||||
router.get ('/decks/:id/shares', fc.listShares);
|
||||
router.post ('/decks/:id/share', requireRole('teacher','admin'), fc.addShare);
|
||||
router.delete('/decks/:id/share', requireRole('teacher','admin'), fc.removeShare);
|
||||
router.get ('/decks/:id/study', fc.getStudySession);
|
||||
router.put ('/cards/:id', fc.updateCard);
|
||||
router.delete('/cards/:id', fc.deleteCard);
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* /api/game — прогресс игрока в игре «Квантик — Законы Мира» (Фаза 1).
|
||||
* Все роуты — auth-only (играют и ученики). router.use(authMiddleware)
|
||||
* → lint:routes baseline 0. Прогресс всегда принадлежит req.user — нет
|
||||
* межпользовательских роутов, проверка владения не требуется. */
|
||||
const express = require('express');
|
||||
const router = express.Router();
|
||||
const { authMiddleware } = require('../middleware/auth');
|
||||
const c = require('../controllers/gameController');
|
||||
|
||||
router.use(authMiddleware);
|
||||
|
||||
router.get('/progress', c.listProgress);
|
||||
router.post('/progress', c.submitProgress);
|
||||
|
||||
module.exports = router;
|
||||
@@ -196,6 +196,8 @@ app.use('/api/access', accessRoutes);
|
||||
app.use('/api/teacher-students', teacherStudentsRoutes);
|
||||
app.use('/api/lab', labRoutes);
|
||||
app.use('/api/materials', require('./routes/materials'));
|
||||
app.use('/api/custom-sims', require('./routes/customSims'));
|
||||
app.use('/api/game', require('./routes/game'));
|
||||
app.use('/api/dashboard', require('./routes/dashboard'));
|
||||
|
||||
/* ── Public features endpoint (merges global + per-class for authenticated students) ── */
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,225 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/**
|
||||
* Integration tests: /api/custom-sims — раздача / клон / курикулумная привязка (Фаза 6).
|
||||
* Covers:
|
||||
* share — ученик класса получает ДОЛГОВЕЧНОЕ уведомление, sim авто-публикуется;
|
||||
* раздача не своего класса / чужого draft → 403; неизвестный класс → 404.
|
||||
* clone — новый владелец, status=draft, spec скопирован, title += « (копия)»;
|
||||
* чужой published клонируется ОК; чужой draft → 403.
|
||||
* links — владелец привязывает учебник; чужой draft → 403; published related ОК.
|
||||
*/
|
||||
const { describe, it, before, after } = require('node:test');
|
||||
const assert = require('node:assert/strict');
|
||||
const { app, db, inject, getToken, cleanup } = require('./setup');
|
||||
|
||||
// Mount /api/custom-sims on the shared test app (setup.js его не монтирует).
|
||||
app.use('/api/custom-sims', require('../src/routes/customSims'));
|
||||
|
||||
after(() => cleanup());
|
||||
|
||||
const VALID_SPEC = {
|
||||
specVersion: 1,
|
||||
meta: { title: 'Маятник' },
|
||||
viewport: { xmin: -5, xmax: 5, ymin: -5, ymax: 1 },
|
||||
params: [{ name: 'L', label: 'Длина', min: 0.5, max: 3, step: 0.1, value: 1.5 }],
|
||||
objects: [{ id: 'bob', type: 'circle', x: 'L*sin(t)', y: '-L*cos(t)', r: 0.2, color: '#9B5DE5' }],
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* seedClass(teacherId, [studentIds]) → classId. Прямая вставка (seedRow-паттерн). */
|
||||
function seedClass(teacherId, studentIds) {
|
||||
const code = 'C' + Math.random().toString(36).slice(2, 10).toUpperCase();
|
||||
const r = db.prepare(
|
||||
'INSERT INTO classes (name, teacher_id, invite_code) VALUES (?, ?, ?)'
|
||||
).run('Класс ' + code, teacherId, code);
|
||||
const classId = Number(r.lastInsertRowid);
|
||||
const ins = db.prepare('INSERT INTO class_members (class_id, user_id) VALUES (?, ?)');
|
||||
for (const uid of studentIds) ins.run(classId, uid);
|
||||
return classId;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function createSim(token, overrides) {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims',
|
||||
Object.assign({ title: 'Маятник', cat: 'phys', spec: VALID_SPEC }, overrides || {}), token);
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
|
||||
describe('/api/custom-sims (Фаза 6: share / clone / links)', () => {
|
||||
let teacher, otherTeacher, student, studentB, admin;
|
||||
|
||||
before(async () => {
|
||||
teacher = await getToken('teacher');
|
||||
otherTeacher = await getToken('teacher');
|
||||
student = await getToken('student');
|
||||
studentB = await getToken('student');
|
||||
admin = await getToken('admin');
|
||||
});
|
||||
|
||||
/* ── SHARE ──────────────────────────────────────────────────────────── */
|
||||
describe('share', () => {
|
||||
it('teacher shares a DRAFT sim to own class → 200, auto-publish, students notified', async () => {
|
||||
const classId = seedClass(teacher.userId, [student.userId, studentB.userId]);
|
||||
const c = await createSim(teacher.token); // draft by default
|
||||
assert.equal(c.status, 201);
|
||||
const simId = c.body.id;
|
||||
|
||||
const before = db.prepare('SELECT status FROM custom_sims WHERE id = ?').get(simId);
|
||||
assert.equal(before.status, 'draft', 'created as draft');
|
||||
|
||||
const res = await inject('POST', `/api/custom-sims/${simId}/share`, { classId }, teacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 200, `got ${res.status}: ${JSON.stringify(res.body)}`);
|
||||
assert.equal(res.body.sent, 2, 'two students notified');
|
||||
assert.equal(res.body.status, 'published', 'reports published');
|
||||
|
||||
// Авто-публикация в БД.
|
||||
const after = db.prepare('SELECT status FROM custom_sims WHERE id = ?').get(simId);
|
||||
assert.equal(after.status, 'published', 'sim auto-published');
|
||||
|
||||
// Долговечное уведомление со ссылкой /lab?sim=custom:<id>.
|
||||
const notif = db.prepare(
|
||||
"SELECT type, link FROM notifications WHERE user_id = ? AND type = 'sim_shared' ORDER BY id DESC"
|
||||
).get(student.userId);
|
||||
assert.ok(notif, 'student has a sim_shared notification');
|
||||
assert.equal(notif.link, '/lab?sim=custom:' + simId, 'notification links to the sim');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('share requires classId (400)', async () => {
|
||||
const c = await createSim(teacher.token);
|
||||
const res = await inject('POST', `/api/custom-sims/${c.body.id}/share`, {}, teacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('share to unknown class → 404', async () => {
|
||||
const c = await createSim(teacher.token);
|
||||
const res = await inject('POST', `/api/custom-sims/${c.body.id}/share`, { classId: 99999 }, teacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 404, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("share to a class that isn't yours → 403", async () => {
|
||||
const classId = seedClass(otherTeacher.userId, [student.userId]);
|
||||
const c = await createSim(teacher.token); // teacher owns the sim
|
||||
const res = await inject('POST', `/api/custom-sims/${c.body.id}/share`, { classId }, teacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 403, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("non-owner cannot share someone else's DRAFT (403)", async () => {
|
||||
const classId = seedClass(otherTeacher.userId, [student.userId]);
|
||||
const c = await createSim(teacher.token); // owned by teacher, draft
|
||||
// otherTeacher tries to share teacher's draft to otherTeacher's own class.
|
||||
const res = await inject('POST', `/api/custom-sims/${c.body.id}/share`, { classId }, otherTeacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 403, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('student cannot share (role-gated 403)', async () => {
|
||||
const c = await createSim(teacher.token);
|
||||
const classId = seedClass(teacher.userId, [student.userId]);
|
||||
const res = await inject('POST', `/api/custom-sims/${c.body.id}/share`, { classId }, student.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 403, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
/* ── CLONE ──────────────────────────────────────────────────────────── */
|
||||
describe('clone', () => {
|
||||
it('owner clones own sim → new draft owned by caller, spec copied, title += копия', async () => {
|
||||
const c = await createSim(teacher.token, { title: 'Оригинал', subject: 'physics', grade: 9 });
|
||||
const res = await inject('POST', `/api/custom-sims/${c.body.id}/clone`, null, teacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 201, `got ${res.status}: ${JSON.stringify(res.body)}`);
|
||||
const newId = res.body.id;
|
||||
assert.notEqual(newId, c.body.id, 'new row');
|
||||
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${newId}`, null, teacher.token);
|
||||
const s = get.body.sim;
|
||||
assert.equal(s.owner_id, teacher.userId, 'caller owns the clone');
|
||||
assert.equal(s.status, 'draft', 'clone is draft');
|
||||
assert.equal(s.version, 1, 'clone version reset to 1');
|
||||
assert.equal(s.title, 'Оригинал (копия)', 'title gets (копия)');
|
||||
assert.equal(s.subject, 'physics');
|
||||
assert.equal(s.grade, 9);
|
||||
assert.equal(s.spec.objects.length, VALID_SPEC.objects.length, 'spec copied');
|
||||
assert.equal(s.spec.objects[0].id, 'bob', 'spec content copied');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('teacher clones ANOTHER teacher PUBLISHED sim → 201 (now owned by cloner, draft)', async () => {
|
||||
// teacher creates + publishes.
|
||||
const c = await createSim(teacher.token, { status: 'published' });
|
||||
assert.equal(c.status, 201);
|
||||
const src = db.prepare('SELECT status FROM custom_sims WHERE id = ?').get(c.body.id);
|
||||
assert.equal(src.status, 'published');
|
||||
|
||||
const res = await inject('POST', `/api/custom-sims/${c.body.id}/clone`, null, otherTeacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 201, `got ${res.status}: ${JSON.stringify(res.body)}`);
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${res.body.id}`, null, otherTeacher.token);
|
||||
assert.equal(get.body.sim.owner_id, otherTeacher.userId);
|
||||
assert.equal(get.body.sim.status, 'draft');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("teacher CANNOT clone another teacher's DRAFT (403)", async () => {
|
||||
const c = await createSim(teacher.token); // draft
|
||||
const res = await inject('POST', `/api/custom-sims/${c.body.id}/clone`, null, otherTeacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 403, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('clone of unknown id → 404', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims/99999/clone', null, teacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 404, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
/* ── CURRICULUM LINKS (lab_sim_links, sim_id='custom:<id>') ──────────── */
|
||||
describe('links', () => {
|
||||
let bookSlug;
|
||||
before(() => {
|
||||
// Засеять учебник для привязки (textbooks.slug — ref_id для kind=textbook).
|
||||
bookSlug = 'phys-test-' + Math.random().toString(36).slice(2, 7);
|
||||
db.prepare(
|
||||
'INSERT INTO textbooks (slug, title, subject, grade, html_path, is_active) VALUES (?, ?, ?, ?, ?, 1)'
|
||||
).run(bookSlug, 'Физика тест', 'physics', 9, bookSlug + '.html');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('owner links own sim to a textbook, related lists it', async () => {
|
||||
const c = await createSim(teacher.token);
|
||||
const add = await inject('POST', `/api/custom-sims/${c.body.id}/links`,
|
||||
{ kind: 'textbook', ref_id: bookSlug }, teacher.token);
|
||||
assert.equal(add.status, 200, `got ${add.status}: ${JSON.stringify(add.body)}`);
|
||||
assert.equal(add.body.link.kind, 'textbook');
|
||||
|
||||
const rel = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}/related`, null, teacher.token);
|
||||
assert.equal(rel.status, 200);
|
||||
assert.equal(rel.body.links.textbook.length, 1, 'one textbook link');
|
||||
assert.equal(rel.body.links.textbook[0].ref_id, bookSlug);
|
||||
|
||||
// Удаление связи.
|
||||
const linkId = add.body.link.id;
|
||||
const del = await inject('DELETE', `/api/custom-sims/${c.body.id}/links/${linkId}`, null, teacher.token);
|
||||
assert.equal(del.status, 200);
|
||||
const rel2 = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}/related`, null, teacher.token);
|
||||
assert.equal(rel2.body.links.textbook.length, 0, 'link removed');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('linking to unknown textbook → 404', async () => {
|
||||
const c = await createSim(teacher.token);
|
||||
const add = await inject('POST', `/api/custom-sims/${c.body.id}/links`,
|
||||
{ kind: 'textbook', ref_id: 'no-such-book' }, teacher.token);
|
||||
assert.equal(add.status, 404, `got ${add.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("non-owner CANNOT add link to someone else's draft (403)", async () => {
|
||||
const c = await createSim(teacher.token);
|
||||
const add = await inject('POST', `/api/custom-sims/${c.body.id}/links`,
|
||||
{ kind: 'textbook', ref_id: bookSlug }, otherTeacher.token);
|
||||
assert.equal(add.status, 403, `got ${add.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('related on a published sim is readable by any user (student)', async () => {
|
||||
const c = await createSim(teacher.token, { status: 'published' });
|
||||
const rel = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}/related`, null, student.token);
|
||||
assert.equal(rel.status, 200, `got ${rel.status}`);
|
||||
assert.ok(rel.body.links, 'links object present');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("related on someone else's draft → 403 for non-owner", async () => {
|
||||
const c = await createSim(teacher.token); // draft
|
||||
const rel = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}/related`, null, otherTeacher.token);
|
||||
assert.equal(rel.status, 403, `got ${rel.status}`);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,240 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/**
|
||||
* Integration tests: /api/custom-sims — CRUD спек-симуляций (Фаза 3).
|
||||
* Covers: auth, role-gating (POST teacher/admin), CRUD happy-path, ownership
|
||||
* (чужой PUT/DELETE → 403), видимость (own draft / others published), serverная
|
||||
* валидация спеки (кривая/огромная → 400), version-bump на update.
|
||||
*/
|
||||
const { describe, it, before, after } = require('node:test');
|
||||
const assert = require('node:assert/strict');
|
||||
const { app, db, inject, getToken, cleanup } = require('./setup');
|
||||
|
||||
// Mount /api/custom-sims on the shared test app (setup.js не монтирует его).
|
||||
app.use('/api/custom-sims', require('../src/routes/customSims'));
|
||||
|
||||
after(() => cleanup());
|
||||
|
||||
// Минимальная валидная спека (формат v1).
|
||||
const VALID_SPEC = {
|
||||
specVersion: 1,
|
||||
meta: { title: 'Бросок' },
|
||||
viewport: { xmin: -1, xmax: 10, ymin: -1, ymax: 10, grid: true, axes: true },
|
||||
params: [{ name: 'v', label: 'Скорость', min: 0, max: 30, step: 0.5, value: 18, unit: 'м/с' }],
|
||||
objects: [
|
||||
{ id: 'p', type: 'point', x: 'v*t', y: '-4.9*t*t', r: 6, color: '#06D6E0' },
|
||||
{ type: 'segment', x1: 0, y1: 0, x2: 'p.x', y2: 'p.y', color: '#fff', width: 2 },
|
||||
],
|
||||
physics: { enabled: true, gravity: { x: 0, y: -9.8 }, restitution: 0.9, dt: 1 / 240 },
|
||||
};
|
||||
|
||||
describe('/api/custom-sims', () => {
|
||||
let teacherToken, teacherId, otherTeacherToken, studentToken;
|
||||
|
||||
before(async () => {
|
||||
const t = await getToken('teacher');
|
||||
teacherToken = t.token; teacherId = t.userId;
|
||||
otherTeacherToken = (await getToken('teacher')).token;
|
||||
studentToken = (await getToken('student')).token;
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('GET /api/custom-sims requires auth (401 without token)', async () => {
|
||||
const res = await inject('GET', '/api/custom-sims', null, null);
|
||||
assert.equal(res.status, 401, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('POST is role-gated: student → 403', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec: VALID_SPEC }, studentToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 403, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
let simId;
|
||||
it('teacher can create a sim (201) with valid spec', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims',
|
||||
{ title: 'Бросок тела', subject: 'physics', grade: 9, cat: 'phys', spec: VALID_SPEC }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 201, `got ${res.status}: ${JSON.stringify(res.body)}`);
|
||||
assert.ok(Number.isFinite(res.body.id), 'returns numeric id');
|
||||
simId = res.body.id;
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('GET /:id returns own sim with parsed spec + metadata + version 1', async () => {
|
||||
const res = await inject('GET', `/api/custom-sims/${simId}`, null, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 200, `got ${res.status}`);
|
||||
const s = res.body.sim;
|
||||
assert.equal(s.id, simId);
|
||||
assert.equal(s.owner_id, teacherId);
|
||||
assert.equal(s.title, 'Бросок тела');
|
||||
assert.equal(s.subject, 'physics');
|
||||
assert.equal(s.grade, 9);
|
||||
assert.equal(s.cat, 'phys');
|
||||
assert.equal(s.status, 'draft');
|
||||
assert.equal(s.version, 1);
|
||||
assert.equal(s.spec.specVersion, 1);
|
||||
assert.equal(s.spec.objects.length, 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('GET list returns own draft', async () => {
|
||||
const res = await inject('GET', '/api/custom-sims', null, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 200, `got ${res.status}`);
|
||||
assert.ok(Array.isArray(res.body.sims));
|
||||
assert.ok(res.body.sims.find(s => s.id === simId), 'own draft present');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("other teacher CANNOT see someone's draft in list, and GET draft → 403", async () => {
|
||||
const list = await inject('GET', '/api/custom-sims', null, otherTeacherToken);
|
||||
assert.ok(!list.body.sims.find(s => s.id === simId), 'draft not in other user list');
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${simId}`, null, otherTeacherToken);
|
||||
assert.equal(get.status, 403, `got ${get.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('owner PUT updates metadata + spec and bumps version', async () => {
|
||||
const newSpec = { ...VALID_SPEC, meta: { title: 'Изменено' } };
|
||||
const res = await inject('PUT', `/api/custom-sims/${simId}`,
|
||||
{ title: 'Новое имя', status: 'published', spec: newSpec }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 200, `got ${res.status}`);
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${simId}`, null, teacherToken);
|
||||
assert.equal(get.body.sim.title, 'Новое имя');
|
||||
assert.equal(get.body.sim.status, 'published');
|
||||
assert.equal(get.body.sim.version, 2, 'version bumped');
|
||||
assert.equal(get.body.sim.spec.meta.title, 'Изменено');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('published sim is visible to other users (list + GET)', async () => {
|
||||
const list = await inject('GET', '/api/custom-sims', null, otherTeacherToken);
|
||||
assert.ok(list.body.sims.find(s => s.id === simId), 'published in other user list');
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${simId}`, null, studentToken);
|
||||
assert.equal(get.status, 200, 'student can read published');
|
||||
assert.equal(get.body.sim.id, simId);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("other teacher CANNOT PUT/DELETE someone else's sim (403)", async () => {
|
||||
const put = await inject('PUT', `/api/custom-sims/${simId}`, { title: 'хак' }, otherTeacherToken);
|
||||
assert.equal(put.status, 403, `PUT got ${put.status}`);
|
||||
const del = await inject('DELETE', `/api/custom-sims/${simId}`, null, otherTeacherToken);
|
||||
assert.equal(del.status, 403, `DELETE got ${del.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('admin can update/delete any sim', async () => {
|
||||
const adminToken = (await getToken('admin')).token;
|
||||
const put = await inject('PUT', `/api/custom-sims/${simId}`, { title: 'admin edit' }, adminToken);
|
||||
assert.equal(put.status, 200, `admin PUT got ${put.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('PUT/GET unknown id → 404', async () => {
|
||||
assert.equal((await inject('GET', '/api/custom-sims/999999', null, teacherToken)).status, 404);
|
||||
assert.equal((await inject('PUT', '/api/custom-sims/999999', { title: 'x' }, teacherToken)).status, 404);
|
||||
assert.equal((await inject('DELETE', '/api/custom-sims/999999', null, teacherToken)).status, 404);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/* ── validateSpec: отклонение кривых/огромных спек (400) ── */
|
||||
it('rejects missing spec (400)', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { title: 'нет спеки' }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects non-object spec (400)', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec: 'just a string' }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects wrong specVersion (400)', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec: { ...VALID_SPEC, specVersion: 99 } }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects disallowed object type (400)', async () => {
|
||||
const bad = { ...VALID_SPEC, objects: [{ type: 'eval_me', x: 1, y: 1 }] };
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec: bad }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects too many objects (400)', async () => {
|
||||
const objs = Array.from({ length: 201 }, () => ({ type: 'point', x: 1, y: 1 }));
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec: { ...VALID_SPEC, objects: objs } }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects too many params (400)', async () => {
|
||||
const ps = Array.from({ length: 51 }, (_, i) => ({ name: 'p' + i, min: 0, max: 1, value: 0 }));
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec: { ...VALID_SPEC, params: ps } }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects over-long expression string (400)', async () => {
|
||||
const bad = { ...VALID_SPEC, objects: [{ type: 'point', x: 'a+'.repeat(300) + '1', y: 0 }] };
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec: bad }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects physics.restitution out of range (400)', async () => {
|
||||
const bad = { ...VALID_SPEC, physics: { enabled: true, restitution: 5 } };
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec: bad }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects body.mass <= 0 (400)', async () => {
|
||||
const bad = { ...VALID_SPEC, objects: [{ type: 'circle', x: 0, y: 0, r: 1, body: { mass: 0 } }] };
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec: bad }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects too many springs (400)', async () => {
|
||||
const springs = Array.from({ length: 51 }, () => ({ a: [0, 0], b: [1, 1], k: 40, length: 1 }));
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims',
|
||||
{ spec: { ...VALID_SPEC, physics: { enabled: true, springs } } }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects huge spec (>200KB) (400)', async () => {
|
||||
const huge = { ...VALID_SPEC, meta: { title: 'x', desc: 'a'.repeat(300000) } };
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec: huge }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('sanitizes label/text fields (escapes angle brackets)', async () => {
|
||||
const spec = {
|
||||
...VALID_SPEC,
|
||||
objects: [{ type: 'label', x: 0, y: 0, text: '<img src=x onerror=alert(1)>' }],
|
||||
};
|
||||
const create = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(create.status, 201, `got ${create.status}`);
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${create.body.id}`, null, teacherToken);
|
||||
const txt = get.body.sim.spec.objects[0].text;
|
||||
assert.ok(!txt.includes('<img'), 'angle brackets escaped');
|
||||
assert.ok(txt.includes('<img'), 'escaped form present');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('accepts graph-level spec with zone + runner (Квантик Ф3)', async () => {
|
||||
const spec = {
|
||||
specVersion: 1,
|
||||
meta: { title: 'Граф-уровень' },
|
||||
viewport: { xmin: -1, xmax: 11, ymin: -1, ymax: 8 },
|
||||
params: [{ name: 'a', min: -1, max: 2, step: 0.05, value: 0.5 }],
|
||||
objects: [
|
||||
{ id: 'curve', type: 'plot', expr: 'a*x', var: 'x', range: [0, 10], runner: { duration: 5 } },
|
||||
{ id: 'ball', type: 'point', x: 'curve.runX', y: 'curve.runY', r: 7 },
|
||||
{ type: 'zone', id: 'pit', kind: 'forbidden', shape: 'rect', x: 5, y: 0, w: 4, h: 2, track: 'ball', label: 'яма' },
|
||||
{ type: 'zone', id: 'gate', kind: 'target', shape: 'circle', x: 10, y: 5, r: 1, track: 'ball' },
|
||||
],
|
||||
goal: { when: 'gate.hit', fail: 'pit.hit', stars: [{ when: 'gate.hit' }] },
|
||||
};
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 201, `got ${res.status}: ${JSON.stringify(res.body)}`);
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${res.body.id}`, null, teacherToken);
|
||||
const objs = get.body.sim.spec.objects;
|
||||
assert.ok(objs.find(o => o.type === 'zone' && o.id === 'pit'), 'zone object preserved');
|
||||
assert.ok(objs.find(o => o.type === 'plot' && o.runner), 'runner block preserved');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects unknown object type even with zone allowed (400)', async () => {
|
||||
const bad = { ...VALID_SPEC, objects: [{ type: 'zoney_fake', x: 0, y: 0 }] };
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/custom-sims', { spec: bad }, teacherToken);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('owner can DELETE own sim (then 404)', async () => {
|
||||
const del = await inject('DELETE', `/api/custom-sims/${simId}`, null, teacherToken);
|
||||
assert.equal(del.status, 200, `got ${del.status}`);
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${simId}`, null, teacherToken);
|
||||
assert.equal(get.status, 404, 'gone after delete');
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/**
|
||||
* Integration tests: общие колоды флешкарт (учитель → класс/ученик).
|
||||
* Covers: шаринг классу/ученику, видимость у назначенного (own+published),
|
||||
* изучение и отзыв с личным прогрессом на общих картах, запрет правки чужой
|
||||
* колоды (404), запрет доступа неназначенному (404), ролевой гейт share (403),
|
||||
* запрет шарить в чужой класс (403), снятие доступа.
|
||||
*/
|
||||
const { describe, it, before, after } = require('node:test');
|
||||
const assert = require('node:assert/strict');
|
||||
const { app, db, inject, getToken, cleanup } = require('./setup');
|
||||
|
||||
app.use('/api/flashcards', require('../src/routes/flashcards'));
|
||||
|
||||
after(() => cleanup());
|
||||
|
||||
let _cc = 0;
|
||||
function mkClass(teacherId) {
|
||||
const code = 'T' + (++_cc) + Math.floor(performance.now() % 100000);
|
||||
const r = db.prepare(`INSERT INTO classes (name, teacher_id, invite_code) VALUES (?,?,?)`)
|
||||
.run('Класс ' + _cc, teacherId, code);
|
||||
return r.lastInsertRowid;
|
||||
}
|
||||
function enroll(classId, userId) {
|
||||
db.prepare(`INSERT OR IGNORE INTO class_members (class_id, user_id) VALUES (?,?)`).run(classId, userId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
describe('flashcards — общие колоды (sharing)', () => {
|
||||
let teacher, otherTeacher, stuIn, stuOut;
|
||||
let classId, deckId, cardId;
|
||||
|
||||
before(async () => {
|
||||
teacher = await getToken('teacher');
|
||||
otherTeacher = await getToken('teacher');
|
||||
stuIn = await getToken('student');
|
||||
stuOut = await getToken('student');
|
||||
classId = mkClass(teacher.userId);
|
||||
enroll(classId, stuIn.userId);
|
||||
|
||||
// учитель создаёт колоду с карточкой
|
||||
const d = await inject('POST', '/api/flashcards/decks', { title: 'Биология' }, teacher.token);
|
||||
deckId = d.body.id;
|
||||
const c = await inject('POST', `/api/flashcards/decks/${deckId}/cards`, { front: 'Клетка?', back: 'Единица жизни' }, teacher.token);
|
||||
cardId = c.body.id;
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('student cannot share (роль-гейт 403)', async () => {
|
||||
const r = await inject('POST', `/api/flashcards/decks/${deckId}/share`, { type: 'class', target_id: classId }, stuIn.token);
|
||||
assert.equal(r.status, 403, `got ${r.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('teacher cannot share to a class he does not own (403)', async () => {
|
||||
const foreignClass = mkClass(otherTeacher.userId);
|
||||
const r = await inject('POST', `/api/flashcards/decks/${deckId}/share`, { type: 'class', target_id: foreignClass }, teacher.token);
|
||||
assert.equal(r.status, 403, `got ${r.status}: ${JSON.stringify(r.body)}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('not-shared: ученик не в классе не видит колоду и не имеет доступа', async () => {
|
||||
const list = await inject('GET', '/api/flashcards/decks', null, stuIn.token);
|
||||
assert.ok(!list.body.decks.some(d => d.id === deckId), 'пока не расшарена — не видна');
|
||||
assert.equal((await inject('GET', `/api/flashcards/decks/${deckId}/cards`, null, stuIn.token)).status, 404);
|
||||
assert.equal((await inject('GET', `/api/flashcards/decks/${deckId}/study`, null, stuIn.token)).status, 404);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('teacher shares deck to class', async () => {
|
||||
const r = await inject('POST', `/api/flashcards/decks/${deckId}/share`, { type: 'class', target_id: classId }, teacher.token);
|
||||
assert.equal(r.status, 200, `got ${r.status}: ${JSON.stringify(r.body)}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('назначенный ученик видит колоду как shared (read-only)', async () => {
|
||||
const list = await inject('GET', '/api/flashcards/decks', null, stuIn.token);
|
||||
const d = list.body.decks.find(x => x.id === deckId);
|
||||
assert.ok(d, 'колода видна ученику');
|
||||
assert.equal(d.shared, 1);
|
||||
assert.equal(d.can_edit, 0);
|
||||
assert.equal(d.owner_name, teacher.name);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('ученик НЕ в классе по-прежнему не видит', async () => {
|
||||
const list = await inject('GET', '/api/flashcards/decks', null, stuOut.token);
|
||||
assert.ok(!list.body.decks.some(d => d.id === deckId));
|
||||
assert.equal((await inject('GET', `/api/flashcards/decks/${deckId}/study`, null, stuOut.token)).status, 404);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('ученик может изучать и ставить отзыв (свой прогресс)', async () => {
|
||||
const s = await inject('GET', `/api/flashcards/decks/${deckId}/study`, null, stuIn.token);
|
||||
assert.equal(s.status, 200);
|
||||
assert.ok(s.body.cards.some(c => c.id === cardId), 'карта в сессии ученика');
|
||||
const rev = await inject('POST', `/api/flashcards/cards/${cardId}/review`, { quality: 4 }, stuIn.token);
|
||||
assert.equal(rev.status, 200, `review: ${rev.status}`);
|
||||
// прогресс ученика — отдельная строка от учителя
|
||||
const row = db.prepare('SELECT COUNT(*) AS n FROM flashcard_reviews WHERE card_id=? AND user_id=?').get(cardId, stuIn.userId);
|
||||
assert.equal(row.n, 1, 'у ученика свой отзыв');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('ученик НЕ может править общую колоду (404)', async () => {
|
||||
assert.equal((await inject('POST', `/api/flashcards/decks/${deckId}/cards`, { front: 'x', back: 'y' }, stuIn.token)).status, 404);
|
||||
assert.equal((await inject('PUT', `/api/flashcards/decks/${deckId}`, { title: 'Взлом' }, stuIn.token)).status, 404);
|
||||
assert.equal((await inject('PUT', `/api/flashcards/cards/${cardId}`, { front: 'Взлом' }, stuIn.token)).status, 404);
|
||||
assert.equal((await inject('DELETE', `/api/flashcards/cards/${cardId}`, null, stuIn.token)).status, 404);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('ученик не может расшаривать чужую колоду (роль/доступ)', async () => {
|
||||
const r = await inject('POST', `/api/flashcards/decks/${deckId}/share`, { type: 'user', target_id: stuOut.userId }, stuIn.token);
|
||||
assert.equal(r.status, 403);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('teacher shares to a specific user (вне класса)', async () => {
|
||||
// делаем stuOut персональным учеником, чтобы прошла валидация цели
|
||||
db.prepare(`INSERT OR IGNORE INTO teacher_students (teacher_id, student_id) VALUES (?,?)`)
|
||||
.run(teacher.userId, stuOut.userId);
|
||||
const r = await inject('POST', `/api/flashcards/decks/${deckId}/share`, { type: 'user', target_id: stuOut.userId }, teacher.token);
|
||||
assert.equal(r.status, 200, `got ${r.status}: ${JSON.stringify(r.body)}`);
|
||||
const list = await inject('GET', '/api/flashcards/decks', null, stuOut.token);
|
||||
assert.ok(list.body.decks.some(d => d.id === deckId), 'stuOut теперь видит');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('teacher lists shares (2: class + user)', async () => {
|
||||
const r = await inject('GET', `/api/flashcards/decks/${deckId}/shares`, null, teacher.token);
|
||||
assert.equal(r.status, 200);
|
||||
assert.equal(r.body.shares.length, 2);
|
||||
assert.ok(r.body.shares.some(s => s.type === 'class' && s.target_id === classId));
|
||||
assert.ok(r.body.shares.some(s => s.type === 'user' && s.target_id === stuOut.userId));
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('ученик не может смотреть список share (403)', async () => {
|
||||
assert.equal((await inject('GET', `/api/flashcards/decks/${deckId}/shares`, null, stuIn.token)).status, 403);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('teacher unshares class → ученик в классе теряет доступ', async () => {
|
||||
const r = await inject('DELETE', `/api/flashcards/decks/${deckId}/share?type=class&target_id=${classId}`, null, teacher.token);
|
||||
assert.equal(r.status, 200);
|
||||
const list = await inject('GET', '/api/flashcards/decks', null, stuIn.token);
|
||||
assert.ok(!list.body.decks.some(d => d.id === deckId), 'после снятия — не видит');
|
||||
assert.equal((await inject('GET', `/api/flashcards/decks/${deckId}/study`, null, stuIn.token)).status, 404);
|
||||
// прямой share для stuOut остаётся
|
||||
const listOut = await inject('GET', '/api/flashcards/decks', null, stuOut.token);
|
||||
assert.ok(listOut.body.decks.some(d => d.id === deckId), 'stuOut доступ сохранён');
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,133 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/**
|
||||
* Integration tests: интервальное повторение флешкарт (Tier-1 апгрейд).
|
||||
* Covers: learning-steps (новая карта проходит шаги в минутах), выпуск в review
|
||||
* через «Знаю»/«Легко», lapse зрелой карты → relearning, флаг graduated для
|
||||
* клиентского re-queue, и лимит новых карт/день в study-сессии.
|
||||
*/
|
||||
const { describe, it, before, after } = require('node:test');
|
||||
const assert = require('node:assert/strict');
|
||||
const { app, db, inject, getToken, cleanup } = require('./setup');
|
||||
|
||||
// Маршрут флешкарт setup.js не монтирует (как и custom-sims) — монтируем сами.
|
||||
app.use('/api/flashcards', require('../src/routes/flashcards'));
|
||||
|
||||
after(() => cleanup());
|
||||
|
||||
/* helpers */
|
||||
async function mkDeck(token, title = 'Колода') {
|
||||
const r = await inject('POST', '/api/flashcards/decks', { title }, token);
|
||||
assert.equal(r.status, 200, `deck create: ${r.status} ${JSON.stringify(r.body)}`);
|
||||
return r.body.id;
|
||||
}
|
||||
async function mkCard(token, deckId, front = 'Q', back = 'A') {
|
||||
const r = await inject('POST', `/api/flashcards/decks/${deckId}/cards`, { front, back }, token);
|
||||
assert.equal(r.status, 200, `card create: ${r.status}`);
|
||||
return r.body.id;
|
||||
}
|
||||
function review(token, cardId, quality) {
|
||||
return inject('POST', `/api/flashcards/cards/${cardId}/review`, { quality }, token);
|
||||
}
|
||||
|
||||
describe('flashcards SRS — learning steps & limits', () => {
|
||||
let token;
|
||||
before(async () => { token = (await getToken('student')).token; });
|
||||
|
||||
it('review validates quality range (0..5)', async () => {
|
||||
const deck = await mkDeck(token);
|
||||
const card = await mkCard(token, deck);
|
||||
assert.equal((await review(token, card, 7)).status, 400);
|
||||
assert.equal((await review(token, card, -1)).status, 400);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('new card + «Снова» (q0) → learning, due через 1 минуту, не выпущена', async () => {
|
||||
const deck = await mkDeck(token);
|
||||
const card = await mkCard(token, deck);
|
||||
const r = await review(token, card, 0);
|
||||
assert.equal(r.status, 200);
|
||||
assert.equal(r.body.graduated, false, 'не выпущена');
|
||||
assert.equal(r.body.due_in_sec, 60, '1 минута');
|
||||
assert.equal(r.body.next.state, 'learning');
|
||||
assert.equal(r.body.next.learning_step, 0);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('new card + «Знаю» (q4) → второй шаг 10 минут, всё ещё learning', async () => {
|
||||
const deck = await mkDeck(token);
|
||||
const card = await mkCard(token, deck);
|
||||
const r = await review(token, card, 4);
|
||||
assert.equal(r.body.graduated, false);
|
||||
assert.equal(r.body.due_in_sec, 600, '10 минут');
|
||||
assert.equal(r.body.next.state, 'learning');
|
||||
assert.equal(r.body.next.learning_step, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('two «Знаю» подряд выпускают карту в review (interval 1 день)', async () => {
|
||||
const deck = await mkDeck(token);
|
||||
const card = await mkCard(token, deck);
|
||||
await review(token, card, 4); // шаг 0 → 1
|
||||
const r = await review(token, card, 4); // шаг 1 → выпуск
|
||||
assert.equal(r.body.graduated, true, 'выпущена в review');
|
||||
assert.equal(r.body.next.state, 'review');
|
||||
assert.equal(r.body.interval_days, 1);
|
||||
assert.equal(r.body.due_in_sec, 86400);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('«Легко» (q5) на новой карте выпускает сразу (interval 4 дня)', async () => {
|
||||
const deck = await mkDeck(token);
|
||||
const card = await mkCard(token, deck);
|
||||
const r = await review(token, card, 5);
|
||||
assert.equal(r.body.graduated, true);
|
||||
assert.equal(r.body.next.state, 'review');
|
||||
assert.equal(r.body.interval_days, 4);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('зрелая карта + «Снова» → lapse: relearning, lapses=1, due 10 минут', async () => {
|
||||
const deck = await mkDeck(token);
|
||||
const card = await mkCard(token, deck);
|
||||
await review(token, card, 5); // сразу в review (iv=4)
|
||||
const r = await review(token, card, 0); // провал
|
||||
assert.equal(r.body.graduated, false, 'ушла на переучивание');
|
||||
assert.equal(r.body.next.state, 'relearning');
|
||||
assert.equal(r.body.due_in_sec, 600, 'relearn-шаг 10 минут');
|
||||
// lapses фиксируется в БД
|
||||
const row = db.prepare('SELECT lapses FROM flashcard_reviews WHERE card_id=?').get(card);
|
||||
assert.equal(row.lapses, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('зрелая карта + «Знаю» растёт по дням (≥ предыдущего интервала)', async () => {
|
||||
const deck = await mkDeck(token);
|
||||
const card = await mkCard(token, deck);
|
||||
await review(token, card, 5); // iv=4, review
|
||||
const r = await review(token, card, 4); // Знаю на зрелой
|
||||
assert.equal(r.body.next.state, 'review');
|
||||
assert.ok(r.body.interval_days > 4, `интервал вырос: ${r.body.interval_days}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('study-сессия уважает лимит новых карт/день (new_per_day)', async () => {
|
||||
const deck = await mkDeck(token, 'Большая');
|
||||
db.prepare('UPDATE flashcard_decks SET new_per_day=? WHERE id=?').run(2, deck);
|
||||
for (let i = 0; i < 5; i++) await mkCard(token, deck, 'Q' + i, 'A' + i);
|
||||
|
||||
const s1 = await inject('GET', `/api/flashcards/decks/${deck}/study`, null, token);
|
||||
assert.equal(s1.status, 200);
|
||||
assert.equal(s1.body.cards.length, 2, 'не больше лимита новых');
|
||||
assert.ok(s1.body.cards.every(c => c.state === 'new'), 'все — новые');
|
||||
|
||||
// «вводим» обе карты (review) — бюджет на сегодня исчерпан
|
||||
for (const c of s1.body.cards) await review(token, c.id, 4);
|
||||
const s2 = await inject('GET', `/api/flashcards/decks/${deck}/study`, null, token);
|
||||
// введённые карты теперь learning (due через минуты, не сейчас) → сессия пуста
|
||||
assert.equal(s2.body.cards.length, 0, 'бюджет новых исчерпан, learning ещё не due');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('study-сессия возвращает state/learning_step для превью кнопок', async () => {
|
||||
const deck = await mkDeck(token, 'Превью');
|
||||
const card = await mkCard(token, deck);
|
||||
const s = await inject('GET', `/api/flashcards/decks/${deck}/study`, null, token);
|
||||
const c = s.body.cards.find(x => x.id === card);
|
||||
assert.ok(c, 'карта в сессии');
|
||||
assert.equal(c.state, 'new');
|
||||
assert.equal(c.learning_step, 0);
|
||||
assert.equal(c.seen, 0);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,108 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/**
|
||||
* Integration tests: /api/game — прогресс игрока «Квантик» (Фаза 1).
|
||||
* Covers: submit создаёт строку; лучший результат перезаписывает, худший — нет;
|
||||
* attempts++; auth-only (401 без токена); валидация входа (400).
|
||||
*/
|
||||
const { describe, it, before, after } = require('node:test');
|
||||
const assert = require('node:assert/strict');
|
||||
const { app, inject, getToken, cleanup } = require('./setup');
|
||||
|
||||
// Mount /api/game on the shared test app (setup.js не монтирует новые роуты).
|
||||
app.use('/api/game', require('../src/routes/game'));
|
||||
|
||||
after(() => cleanup());
|
||||
|
||||
const LVL = 'phys-artillery-1';
|
||||
|
||||
describe('/api/game progress', () => {
|
||||
let token;
|
||||
|
||||
before(async () => {
|
||||
token = (await getToken('student')).token;
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('GET /progress requires auth (401)', async () => {
|
||||
const res = await inject('GET', '/api/game/progress', null, null);
|
||||
assert.equal(res.status, 401, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('POST /progress requires auth (401)', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/game/progress', { level_id: LVL, time_ms: 1000, stars: 1 }, null);
|
||||
assert.equal(res.status, 401, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('submit creates a progress row', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/game/progress', { level_id: LVL, time_ms: 5000, stars: 1 }, token);
|
||||
assert.equal(res.status, 200, `got ${res.status}`);
|
||||
assert.equal(res.body.ok, true);
|
||||
assert.equal(res.body.progress.level_id, LVL);
|
||||
assert.equal(res.body.progress.best_time_ms, 5000);
|
||||
assert.equal(res.body.progress.best_stars, 1);
|
||||
assert.equal(res.body.progress.attempts, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('GET /progress lists the row', async () => {
|
||||
const res = await inject('GET', '/api/game/progress', null, token);
|
||||
assert.equal(res.status, 200, `got ${res.status}`);
|
||||
assert.ok(Array.isArray(res.body.progress), 'progress is array');
|
||||
const row = res.body.progress.find(r => r.level_id === LVL);
|
||||
assert.ok(row, 'level row present');
|
||||
assert.equal(row.best_time_ms, 5000);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('better result (less time, more stars) overwrites best; attempts++', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/game/progress', { level_id: LVL, time_ms: 3200, stars: 2 }, token);
|
||||
assert.equal(res.status, 200, `got ${res.status}`);
|
||||
assert.equal(res.body.progress.best_time_ms, 3200, 'time improved');
|
||||
assert.equal(res.body.progress.best_stars, 2, 'stars improved');
|
||||
assert.equal(res.body.progress.attempts, 2, 'attempts incremented');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('worse result does NOT overwrite best, but still counts an attempt', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/game/progress', { level_id: LVL, time_ms: 9999, stars: 0 }, token);
|
||||
assert.equal(res.status, 200, `got ${res.status}`);
|
||||
assert.equal(res.body.progress.best_time_ms, 3200, 'best time kept');
|
||||
assert.equal(res.body.progress.best_stars, 2, 'best stars kept');
|
||||
assert.equal(res.body.progress.attempts, 3, 'attempts still incremented');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('progress is per-user (другой игрок начинает с нуля)', async () => {
|
||||
const other = (await getToken('student')).token;
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/game/progress', { level_id: LVL, time_ms: 7000, stars: 1 }, other);
|
||||
assert.equal(res.status, 200, `got ${res.status}`);
|
||||
assert.equal(res.body.progress.attempts, 1, 'fresh user has attempts=1');
|
||||
assert.equal(res.body.progress.best_time_ms, 7000);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('validation: missing level_id → 400', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/game/progress', { time_ms: 1000, stars: 1 }, token);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('validation: negative time_ms → 400', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/game/progress', { level_id: LVL, time_ms: -5, stars: 1 }, token);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('validation: non-integer time_ms → 400', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/game/progress', { level_id: LVL, time_ms: 12.5, stars: 1 }, token);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('validation: stars out of range (>3) → 400', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/game/progress', { level_id: LVL, time_ms: 1000, stars: 4 }, token);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('validation: negative stars → 400', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/game/progress', { level_id: LVL, time_ms: 1000, stars: -1 }, token);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('validation: level_id too long → 400', async () => {
|
||||
const res = await inject('POST', '/api/game/progress',
|
||||
{ level_id: 'x'.repeat(200), time_ms: 1000, stars: 1 }, token);
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,136 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/**
|
||||
* Integration tests: Квантик Фаза 5 — авторинг/раздача игровых уровней.
|
||||
* Уровень = custom_sims с cat='game' + блок goal/game в спеке. Покрываем:
|
||||
* - создание игрового уровня (goal+game принимаются validateSpec'ом);
|
||||
* - доступ: чужой DRAFT игровой уровень → 403 (deep-link/embed не утечёт),
|
||||
* свой draft / чужой published → виден;
|
||||
* - раздача классу игрового уровня шлёт ДОЛГОВЕЧНОЕ уведомление со ссылкой
|
||||
* /quantik?level=custom:<id> (тип game_level_shared), авто-публикация.
|
||||
*/
|
||||
const { describe, it, before, after } = require('node:test');
|
||||
const assert = require('node:assert/strict');
|
||||
const { app, db, inject, getToken, cleanup } = require('./setup');
|
||||
|
||||
// Mount /api/custom-sims on the shared test app (setup.js его не монтирует).
|
||||
app.use('/api/custom-sims', require('../src/routes/customSims'));
|
||||
|
||||
after(() => cleanup());
|
||||
|
||||
/* Минимальная валидная спека ИГРОВОГО уровня: goal + game-метаданные. */
|
||||
const GAME_SPEC = {
|
||||
specVersion: 1,
|
||||
meta: { title: 'Мой уровень' },
|
||||
viewport: { xmin: -1, xmax: 11, ymin: -1, ymax: 8 },
|
||||
params: [{ name: 'theta', label: 'Угол', min: 10, max: 80, step: 1, value: 45 }],
|
||||
physics: { enabled: true, gravity: { x: 0, y: -9.8 } },
|
||||
objects: [
|
||||
{ id: 'ball', type: 'point', x: 0, y: 0, r: 7, body: { mass: 1, vx: 'cos(theta*pi/180)*10', vy: 'sin(theta*pi/180)*10' } },
|
||||
{ type: 'circle', id: 'gate', x: 8, y: 1, r: 0.8, color: '#A78BFA' },
|
||||
],
|
||||
goal: {
|
||||
title: 'Попади в портал',
|
||||
hint: 'Подбери угол',
|
||||
when: 'hypot(ball.x - 8, ball.y - 1) < 0.8',
|
||||
fail: 'ball.y < -1 || t > 8',
|
||||
stars: [{ when: 't*1000 <= 1500', label: 'Быстро' }],
|
||||
},
|
||||
game: { chapter: 'custom', order: 3, par_ms: 1500 },
|
||||
};
|
||||
|
||||
function seedClass(teacherId, studentIds) {
|
||||
const code = 'C' + Math.random().toString(36).slice(2, 10).toUpperCase();
|
||||
const r = db.prepare(
|
||||
'INSERT INTO classes (name, teacher_id, invite_code) VALUES (?, ?, ?)'
|
||||
).run('Класс ' + code, teacherId, code);
|
||||
const classId = Number(r.lastInsertRowid);
|
||||
const ins = db.prepare('INSERT INTO class_members (class_id, user_id) VALUES (?, ?)');
|
||||
for (const uid of studentIds) ins.run(classId, uid);
|
||||
return classId;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function createGameLevel(token, overrides) {
|
||||
return inject('POST', '/api/custom-sims',
|
||||
Object.assign({ title: 'Мой уровень', cat: 'game', spec: GAME_SPEC }, overrides || {}), token);
|
||||
}
|
||||
|
||||
describe('Квантик Ф5 — авторинг игровых уровней', () => {
|
||||
let teacher, otherTeacher, student, studentB, admin;
|
||||
|
||||
before(async () => {
|
||||
teacher = await getToken('teacher');
|
||||
otherTeacher = await getToken('teacher');
|
||||
student = await getToken('student');
|
||||
studentB = await getToken('student');
|
||||
admin = await getToken('admin');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('teacher creates a GAME level (cat=game, goal+game preserved)', async () => {
|
||||
const res = await createGameLevel(teacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 201, `got ${res.status}: ${JSON.stringify(res.body)}`);
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${res.body.id}`, null, teacher.token);
|
||||
const s = get.body.sim;
|
||||
assert.equal(s.cat, 'game', 'cat=game accepted');
|
||||
assert.ok(s.spec.goal && s.spec.goal.when, 'goal.when preserved');
|
||||
assert.equal(s.spec.goal.stars.length, 1, 'star preserved');
|
||||
assert.ok(s.spec.game && s.spec.game.chapter === 'custom', 'game.chapter preserved');
|
||||
assert.equal(s.spec.game.order, 3, 'game.order preserved');
|
||||
assert.equal(s.spec.game.par_ms, 1500, 'game.par_ms preserved');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("another user's DRAFT game level → 403 (deep-link / ensureSpec cannot leak)", async () => {
|
||||
const c = await createGameLevel(teacher.token); // draft
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}`, null, otherTeacher.token);
|
||||
assert.equal(get.status, 403, `got ${get.status}`);
|
||||
// student also cannot open another user's draft level
|
||||
const getS = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}`, null, student.token);
|
||||
assert.equal(getS.status, 403, `student got ${getS.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('published game level is visible to any user (deep-link works)', async () => {
|
||||
const c = await createGameLevel(teacher.token, { status: 'published' });
|
||||
assert.equal(c.status, 201);
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}`, null, student.token);
|
||||
assert.equal(get.status, 200, 'student can read published game level');
|
||||
assert.ok(get.body.sim.spec.goal, 'goal present');
|
||||
// и присутствует в общем списке для другого учителя
|
||||
const list = await inject('GET', '/api/custom-sims', null, otherTeacher.token);
|
||||
assert.ok(list.body.sims.find(s => s.id === c.body.id && s.cat === 'game'), 'published game in list');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('owner sees own draft game level (for editing)', async () => {
|
||||
const c = await createGameLevel(teacher.token);
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}`, null, teacher.token);
|
||||
assert.equal(get.status, 200, 'owner reads own draft');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('share game level → game_level_shared notification with /quantik link + auto-publish', async () => {
|
||||
const classId = seedClass(teacher.userId, [student.userId, studentB.userId]);
|
||||
const c = await createGameLevel(teacher.token); // draft
|
||||
const simId = c.body.id;
|
||||
|
||||
const res = await inject('POST', `/api/custom-sims/${simId}/share`, { classId }, teacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 200, `got ${res.status}: ${JSON.stringify(res.body)}`);
|
||||
assert.equal(res.body.sent, 2, 'two students notified');
|
||||
assert.equal(res.body.status, 'published', 'auto-published');
|
||||
assert.equal(res.body.link, '/quantik?level=custom:' + simId, 'reports game link');
|
||||
|
||||
const after = db.prepare('SELECT status FROM custom_sims WHERE id = ?').get(simId);
|
||||
assert.equal(after.status, 'published', 'sim auto-published in DB');
|
||||
|
||||
const notif = db.prepare(
|
||||
"SELECT type, link FROM notifications WHERE user_id = ? AND type = 'game_level_shared' ORDER BY id DESC"
|
||||
).get(student.userId);
|
||||
assert.ok(notif, 'student has game_level_shared notification');
|
||||
assert.equal(notif.link, '/quantik?level=custom:' + simId, 'notification links to /quantik');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects game level with too many stars (>3) (400)', async () => {
|
||||
const bad = {
|
||||
...GAME_SPEC,
|
||||
goal: { ...GAME_SPEC.goal, stars: [{ when: 'a' }, { when: 'b' }, { when: 'c' }, { when: 'd' }] },
|
||||
};
|
||||
const res = await createGameLevel(teacher.token, { spec: bad });
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
+26
-5
@@ -7056,14 +7056,32 @@
|
||||
const CAT_LABELS = { math:'Математика', phys:'Физика', chem:'Химия', bio:'Биология', game:'Игра' };
|
||||
|
||||
let _simPickerCat = 'all'; // active filter in picker
|
||||
// Конструктор симуляций (Фаза 7): свои + published custom-симуляции для доски.
|
||||
let _crCustomSims = null; // [{ id, cat, title, _custom:true }] — кэш списка
|
||||
|
||||
function crOpenSimPicker() {
|
||||
async function _crLoadCustomSims() {
|
||||
if (_crCustomSims) return _crCustomSims;
|
||||
try {
|
||||
const data = await LS.customSimsList();
|
||||
const rows = (data && data.sims) || [];
|
||||
_crCustomSims = rows.map(s => ({
|
||||
id: 'custom:' + s.id,
|
||||
cat: s.cat || 'phys',
|
||||
title: s.title || ('Симуляция #' + s.id),
|
||||
_custom: true,
|
||||
}));
|
||||
} catch (e) { _crCustomSims = []; }
|
||||
return _crCustomSims;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function crOpenSimPicker() {
|
||||
if (_simActive) {
|
||||
// If sim already open — clicking "Симуляция" closes it (teacher action)
|
||||
crTeacherCloseSim();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
_simPickerCat = 'all';
|
||||
await _crLoadCustomSims();
|
||||
_crRenderSimGrid('all');
|
||||
const overlay = document.getElementById('cr-sim-picker-overlay');
|
||||
overlay.classList.add('open');
|
||||
@@ -7084,11 +7102,14 @@
|
||||
|
||||
function _crRenderSimGrid(cat) {
|
||||
const grid = document.getElementById('cr-sim-picker-grid');
|
||||
const sims = cat === 'all' ? CR_SIMS : CR_SIMS.filter(s => s.cat === cat);
|
||||
// Конструктор симуляций (Фаза 7): встроенные + свои/published custom-sims.
|
||||
const all = CR_SIMS.concat(_crCustomSims || []);
|
||||
const sims = cat === 'all' ? all : all.filter(s => s.cat === cat);
|
||||
const esc = v => String(v == null ? '' : v).replace(/&/g,'&').replace(/</g,'<').replace(/>/g,'>').replace(/"/g,'"');
|
||||
grid.innerHTML = sims.map(s => `
|
||||
<div class="cr-sim-picker-card" onclick="crPickSim('${s.id}','${s.title.replace(/'/g,'\\\'')}')" title="${s.title}">
|
||||
<span class="cr-sim-picker-card-cat ${s.cat}">${CAT_LABELS[s.cat] || s.cat}</span>
|
||||
<span class="cr-sim-picker-card-title">${s.title}</span>
|
||||
<div class="cr-sim-picker-card" onclick="crPickSim('${String(s.id).replace(/'/g,"\\'")}','${esc(s.title).replace(/'/g,"\\'")}')" title="${esc(s.title)}">
|
||||
<span class="cr-sim-picker-card-cat ${s.cat}">${s._custom ? 'Моя' : (CAT_LABELS[s.cat] || s.cat)}</span>
|
||||
<span class="cr-sim-picker-card-title">${esc(s.title)}</span>
|
||||
</div>
|
||||
`).join('');
|
||||
}
|
||||
|
||||
+249
-34
@@ -375,6 +375,46 @@
|
||||
.study-face { padding: 20px 14px; }
|
||||
.sq-btn { padding: 8px 14px; font-size: .78rem; flex: 1; justify-content: center; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── shared decks (назначенные учителем) ── */
|
||||
.deck-badge.shared { background: rgba(6,214,224,.14); color: #0891b2; max-width: 100%; }
|
||||
.deck-badge.shared .ic { width: 11px; height: 11px; }
|
||||
.deck-card.shared { border-color: rgba(6,214,224,.4); }
|
||||
|
||||
/* ── read-only режим списка карточек (общая колода) ── */
|
||||
#card-list.readonly .card-drag,
|
||||
#card-list.readonly .card-actions,
|
||||
#card-list.readonly .fx-mini,
|
||||
#card-list.readonly .card-img-add,
|
||||
#card-list.readonly .card-img-remove { display: none !important; }
|
||||
#card-list.readonly .card-display { cursor: default; }
|
||||
#card-list.readonly .card-display:hover { background: transparent; }
|
||||
|
||||
/* ── share modal ── */
|
||||
.share-sub { font-size: .82rem; color: var(--text-3); margin: -8px 0 16px; line-height: 1.5; }
|
||||
.share-tabs { display: flex; gap: 8px; margin-bottom: 14px; }
|
||||
.share-tab { flex: 1; padding: 9px; border: 1.5px solid var(--border); border-radius: 10px; background: #fff;
|
||||
cursor: pointer; font-family: 'Manrope', sans-serif; font-size: .82rem; font-weight: 700;
|
||||
color: var(--text-2); transition: .15s; }
|
||||
.share-tab.active { border-color: var(--violet); background: rgba(155,93,229,.08); color: var(--violet); }
|
||||
.share-list { max-height: 46vh; overflow-y: auto; display: flex; flex-direction: column; gap: 8px;
|
||||
margin-bottom: 6px; padding-right: 4px; }
|
||||
.share-row { display: flex; align-items: center; gap: 12px; padding: 10px 14px;
|
||||
border: 1.5px solid var(--border); border-radius: 12px; background: var(--surface-2);
|
||||
cursor: pointer; transition: .15s; }
|
||||
.share-row:hover { border-color: var(--violet); }
|
||||
.share-row.on { border-color: var(--violet); background: rgba(155,93,229,.07); }
|
||||
.share-row-name { flex: 1; font-size: .88rem; font-weight: 600; color: var(--text); min-width: 0;
|
||||
overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; white-space: nowrap; }
|
||||
.share-row-sub { font-size: .72rem; color: var(--text-3); font-weight: 500; }
|
||||
.share-toggle { width: 40px; height: 22px; border-radius: 99px; background: var(--border); position: relative;
|
||||
flex-shrink: 0; transition: background .18s; }
|
||||
.share-row.on .share-toggle { background: var(--violet); }
|
||||
.share-toggle::after { content: ''; position: absolute; top: 2px; left: 2px; width: 18px; height: 18px;
|
||||
border-radius: 50%; background: #fff; transition: transform .18s; box-shadow: 0 1px 3px rgba(0,0,0,.2); }
|
||||
.share-row.on .share-toggle::after { transform: translateX(18px); }
|
||||
.share-empty { text-align: center; padding: 28px 12px; color: var(--text-3); font-size: .84rem; }
|
||||
.app-layout.dark .share-tab { background: #1A1D27; }
|
||||
</style>
|
||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
@@ -405,7 +445,9 @@
|
||||
</button>
|
||||
<h1 class="fc-title" id="cards-deck-title">Название колоды</h1>
|
||||
<button class="fc-btn fc-btn-ghost" id="cards-ai-btn" onclick="openAiGenModal()">Сгенерировать ИИ</button>
|
||||
<button class="fc-btn fc-btn-ghost" onclick="openBulkModal()">Добавить список</button>
|
||||
<button class="fc-btn fc-btn-ghost" id="cards-bulk-btn" onclick="openBulkModal()">Добавить список</button>
|
||||
<button class="fc-btn fc-btn-ghost" id="cards-share-btn" style="display:none" onclick="openShareModal()">
|
||||
<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" style="width:14px;height:14px;vertical-align:-2px;margin-right:4px"><circle cx="18" cy="5" r="3"/><circle cx="6" cy="12" r="3"/><circle cx="18" cy="19" r="3"/><line x1="8.6" y1="13.5" x2="15.4" y2="17.5"/><line x1="15.4" y1="6.5" x2="8.6" y2="10.5"/></svg>Поделиться</button>
|
||||
<button class="fc-btn fc-btn-primary" id="cards-study-btn" onclick="startStudy()">Начать изучение</button>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="card-search-bar" id="card-search-bar" style="display:none">
|
||||
@@ -415,7 +457,7 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="card-list" id="card-list"></div>
|
||||
<!-- Add card row -->
|
||||
<div class="card-add-bar" style="margin-bottom:14px">
|
||||
<div class="card-add-bar" id="card-add-row" style="margin-bottom:14px">
|
||||
<input class="card-add-input" id="new-card-front" placeholder="Лицевая сторона (вопрос)…"
|
||||
onkeydown="addCardOnEnter(event)" onpaste="onNewCardPaste(event,'front')" />
|
||||
<input class="card-add-input" id="new-card-back" placeholder="Обратная сторона (ответ)…"
|
||||
@@ -424,7 +466,7 @@
|
||||
<button class="fc-btn fc-btn-primary" onclick="addCard()">+ Добавить</button>
|
||||
</div>
|
||||
<div id="new-card-imgs"></div>
|
||||
<div style="display:flex;gap:10px;align-items:center">
|
||||
<div id="deck-manage-row" style="display:flex;gap:10px;align-items:center">
|
||||
<button class="fc-btn fc-btn-ghost" onclick="openEditDeckModal()"><svg class="ic" viewBox="0 0 24 24"><path d="M11 4H4a2 2 0 0 0-2 2v14a2 2 0 0 0 2 2h14a2 2 0 0 0 2-2v-7"/><path d="M18.5 2.5a2.12 2.12 0 0 1 3 3L12 15l-4 1 1-4 9.5-9.5z"/></svg>️ Редактировать колоду</button>
|
||||
<button class="fc-btn fc-btn-danger" onclick="confirmDeleteDeck()">Удалить колоду</button>
|
||||
</div>
|
||||
@@ -588,6 +630,23 @@
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!-- ── Share Deck Modal ── -->
|
||||
<div class="fc-modal" id="modal-share">
|
||||
<div class="fc-modal-bg" onclick="closeModal('modal-share')"></div>
|
||||
<div class="fc-modal-box" style="max-width:520px">
|
||||
<div class="fc-modal-title">Поделиться колодой</div>
|
||||
<p class="share-sub">Назначьте колоду классу или отдельным ученикам. Карточки общие, а прогресс у каждого ученика — свой.</p>
|
||||
<div class="share-tabs">
|
||||
<button class="share-tab active" id="share-tab-class" onclick="shareSetTab('class')">Классы</button>
|
||||
<button class="share-tab" id="share-tab-user" onclick="shareSetTab('user')">Ученики</button>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="share-list" id="share-list"></div>
|
||||
<div class="fc-modal-actions">
|
||||
<button class="fc-btn fc-btn-primary" onclick="closeModal('modal-share')">Готово</button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/lucide@0.469.0/dist/umd/lucide.min.js"></script>
|
||||
<script src="/js/api.js"></script>
|
||||
<script src="/js/imggen.js"></script>
|
||||
@@ -613,11 +672,20 @@ let _editingDeckId = null;
|
||||
let _deckColor = '#9B5DE5';
|
||||
let _cardFilter = '';
|
||||
let _newImg = { front: '', back: '' }; // картинки, прикреплённые к ещё не созданной карточке
|
||||
let _user = null;
|
||||
let _isTeacher = false;
|
||||
let _curDeckReadonly = false; // общая колода (не владелец) — редактирование скрыто
|
||||
// модалка шаринга
|
||||
let _shareData = { shares: [], classes: [], students: [] };
|
||||
let _shareTab = 'class';
|
||||
let _shareSet = new Set(); // ключи 'class:<id>' / 'user:<id>' текущих назначений
|
||||
|
||||
(async () => {
|
||||
/* ── auth ── */
|
||||
const { user } = LS.initPage();
|
||||
if (!user) return;
|
||||
_user = user;
|
||||
_isTeacher = (user.role === 'teacher' || user.role === 'admin');
|
||||
const avatarEl = document.getElementById('nav-avatar');
|
||||
const nameEl = document.getElementById('nav-user');
|
||||
LS.renderNavAvatar(avatarEl, user);
|
||||
@@ -720,7 +788,11 @@ function renderDecks() {
|
||||
const dueHtml = due > 0
|
||||
? `<span class="deck-badge due"><svg class="ic" viewBox="0 0 24 24"><rect x="3" y="4" width="18" height="18" rx="2"/><line x1="16" y1="2" x2="16" y2="6"/><line x1="8" y1="2" x2="8" y2="6"/><line x1="3" y1="10" x2="21" y2="10"/></svg>${due} к повторению</span>`
|
||||
: `<span class="deck-badge zero"><svg class="ic" viewBox="0 0 24 24"><polyline points="20 6 9 17 4 12"/></svg>Актуально</span>`;
|
||||
return `<div class="deck-card" style="--dc-shadow:${shadow}">
|
||||
// Общая колода (назначена мне учителем): бейдж владельца, без карандаша правки.
|
||||
const sharedHtml = d.shared
|
||||
? `<span class="deck-badge shared" title="Колода от учителя"><svg class="ic" viewBox="0 0 24 24"><path d="M16 21v-2a4 4 0 0 0-4-4H6a4 4 0 0 0-4 4v2"/><circle cx="9" cy="7" r="4"/><path d="M22 21v-2a4 4 0 0 0-3-3.87"/><path d="M16 3.13a4 4 0 0 1 0 7.75"/></svg>${esc(d.owner_name || 'учитель')}</span>`
|
||||
: '';
|
||||
return `<div class="deck-card${d.shared ? ' shared' : ''}" style="--dc-shadow:${shadow}">
|
||||
<div class="deck-head" style="background:${color}" onclick="openDeck(${d.id})">
|
||||
<div class="deck-head-letter">${letter}</div>
|
||||
<span class="deck-head-count">${d.card_count} карт.</span>
|
||||
@@ -728,7 +800,7 @@ function renderDecks() {
|
||||
<div class="deck-body" onclick="openDeck(${d.id})">
|
||||
<div class="deck-name">${esc(d.title)}</div>
|
||||
${d.description ? `<div class="deck-desc">${esc(d.description)}</div>` : ''}
|
||||
<div class="deck-meta">${dueHtml}</div>
|
||||
<div class="deck-meta">${dueHtml}${sharedHtml}</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="deck-actions">
|
||||
<button class="deck-btn-study" onclick="openDeckStudy(${d.id})" ${d.card_count===0?'disabled':''}>
|
||||
@@ -738,8 +810,10 @@ function renderDecks() {
|
||||
? `<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24"><polygon points="5 3 19 12 5 21 5 3"/></svg>Изучать`
|
||||
: 'Нет карточек'}
|
||||
</button>
|
||||
<button class="deck-btn-edit" onclick="openDeck(${d.id})">
|
||||
<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24"><path d="M11 4H4a2 2 0 0 0-2 2v14a2 2 0 0 0 2 2h14a2 2 0 0 0 2-2v-7"/><path d="M18.5 2.5a2.12 2.12 0 0 1 3 3L12 15l-4 1 1-4 9.5-9.5z"/></svg>
|
||||
<button class="deck-btn-edit" onclick="openDeck(${d.id})" title="${d.shared ? 'Открыть' : 'Редактировать'}">
|
||||
${d.shared
|
||||
? `<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24"><path d="M2 12s3-7 10-7 10 7 10 7-3 7-10 7-10-7-10-7z"/><circle cx="12" cy="12" r="3"/></svg>`
|
||||
: `<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24"><path d="M11 4H4a2 2 0 0 0-2 2v14a2 2 0 0 0 2 2h14a2 2 0 0 0 2-2v-7"/><path d="M18.5 2.5a2.12 2.12 0 0 1 3 3L12 15l-4 1 1-4 9.5-9.5z"/></svg>`}
|
||||
</button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>`;
|
||||
@@ -753,11 +827,16 @@ function renderDecks() {
|
||||
async function openDeck(id) {
|
||||
_curDeck = _decks.find(d => d.id === id);
|
||||
if (!_curDeck) return;
|
||||
// Общая колода (назначена мне) — только просмотр и изучение, без правки.
|
||||
_curDeckReadonly = (_curDeck.shared === 1) || (_curDeck.can_edit === 0);
|
||||
document.getElementById('cards-deck-title').textContent = _curDeck.title;
|
||||
applyCardsPermissions();
|
||||
const data = await LS.api(`/api/flashcards/decks/${id}/cards`).catch(()=>({cards:[]}));
|
||||
if (data && data.can_edit === false) _curDeckReadonly = true; // страховка по серверу
|
||||
_cards = data.cards || [];
|
||||
_cardFilter = '';
|
||||
const si = document.getElementById('card-search'); if (si) si.value = '';
|
||||
applyCardsPermissions();
|
||||
renderCardList();
|
||||
document.getElementById('view-decks').style.display = 'none';
|
||||
document.getElementById('view-cards').style.display = 'block';
|
||||
@@ -770,6 +849,19 @@ function openDeckStudy(id) {
|
||||
startStudyForDeck(id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Показ/скрытие редактирующих элементов в зависимости от прав на колоду.
|
||||
readonly (общая, не владелец) → прячем добавление/ИИ/список/правку колоды;
|
||||
кнопка «Поделиться» — только владельцу-учителю/админу. */
|
||||
function applyCardsPermissions() {
|
||||
const ed = !_curDeckReadonly;
|
||||
['cards-ai-btn', 'cards-bulk-btn', 'card-add-row', 'deck-manage-row'].forEach(id => {
|
||||
const el = document.getElementById(id); if (el) el.style.display = ed ? '' : 'none';
|
||||
});
|
||||
const imgs = document.getElementById('new-card-imgs'); if (imgs) imgs.style.display = ed ? '' : 'none';
|
||||
const shareBtn = document.getElementById('cards-share-btn');
|
||||
if (shareBtn) shareBtn.style.display = (ed && _isTeacher) ? '' : 'none';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function showDecks() {
|
||||
document.getElementById('view-decks').style.display = 'block';
|
||||
document.getElementById('view-cards').style.display = 'none';
|
||||
@@ -856,9 +948,12 @@ function renderCardList() {
|
||||
</div>
|
||||
</div>`).join('');
|
||||
|
||||
// read-only (общая колода) → CSS прячет ручки/удаление/правку, drag не вешаем
|
||||
list.classList.toggle('readonly', _curDeckReadonly);
|
||||
|
||||
// Отрисовать карточки (KaTeX). Правка — по клику (textarea), как в Anki.
|
||||
list.querySelectorAll('.card-display').forEach(fcRenderDisplay);
|
||||
if (!q) bindCardDrag();
|
||||
if (!q && !_curDeckReadonly) bindCardDrag();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Показать отрисованный текст карточки (или плейсхолдер, если пусто). */
|
||||
@@ -871,6 +966,7 @@ function fcRenderDisplay(disp) {
|
||||
}
|
||||
/* Клик по отрисованной карточке → редактирование (textarea с сырым LaTeX). */
|
||||
function fcStartEdit(disp) {
|
||||
if (_curDeckReadonly) return; // общая колода — только чтение
|
||||
const side = disp.closest('.card-side');
|
||||
const ta = side && side.querySelector('.card-textarea');
|
||||
if (!ta) return;
|
||||
@@ -1435,9 +1531,15 @@ function fxInsert() {
|
||||
closeModal('modal-formula');
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ════ Study mode ════ */
|
||||
/* ════ Study mode ════
|
||||
_studyCards — ДИНАМИЧЕСКАЯ очередь, не фиксированный список: карта, отвеченная
|
||||
«Снова»/недоученная (server: graduated=false), возвращается в очередь через
|
||||
FC_RQ_GAP карт и показывается снова в этой же сессии. _studyDone — сколько карт
|
||||
реально выпущено (ушли из очереди). */
|
||||
const FC_RQ_GAP = 3;
|
||||
let _studyCards = [];
|
||||
let _studyIdx = 0;
|
||||
let _studyDone = 0;
|
||||
let _studyFlipped = false;
|
||||
let _sessionStats = { again: 0, hard: 0, good: 0, easy: 0 };
|
||||
|
||||
@@ -1456,6 +1558,7 @@ async function startStudyForDeck(deckId) {
|
||||
}
|
||||
_studyCards = data.cards;
|
||||
_studyIdx = 0;
|
||||
_studyDone = 0;
|
||||
_studyFlipped = false;
|
||||
_sessionStats = { again: 0, hard: 0, good: 0, easy: 0 };
|
||||
document.getElementById('study-deck-title').textContent = _curDeck.title;
|
||||
@@ -1513,10 +1616,11 @@ function setStudyImg(id, url) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updateStudyProgress() {
|
||||
const total = _studyCards.length;
|
||||
const done = _studyIdx;
|
||||
document.getElementById('study-prog').style.width = (done / total * 100) + '%';
|
||||
document.getElementById('study-counter').textContent = `${done + 1} / ${total}`;
|
||||
const remaining = _studyCards.length - _studyIdx; // ещё в очереди (вкл. текущую)
|
||||
const total = _studyDone + remaining; // растёт при re-queue недоученных
|
||||
const pct = total ? (_studyDone / total * 100) : 0;
|
||||
document.getElementById('study-prog').style.width = pct + '%';
|
||||
document.getElementById('study-counter').textContent = `${Math.min(_studyDone + 1, total)} / ${total}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function flipCard() {
|
||||
@@ -1535,15 +1639,35 @@ async function answer(quality) {
|
||||
else if (quality === 3) _sessionStats.hard++;
|
||||
else if (quality === 4) _sessionStats.good++;
|
||||
else if (quality === 5) _sessionStats.easy++;
|
||||
// send review
|
||||
await LS.api(`/api/flashcards/cards/${card.id}/review`, {
|
||||
// send review — ответ несёт следующее расписание и флаг graduated
|
||||
let resp = null;
|
||||
try {
|
||||
resp = await LS.api(`/api/flashcards/cards/${card.id}/review`, {
|
||||
method: 'POST', body: JSON.stringify({ quality })
|
||||
}).catch(()=>{});
|
||||
});
|
||||
} catch (e) { /* офлайн — оценим re-queue эвристикой ниже */ }
|
||||
// обновить локальное расписание карты, чтобы повторное превью было верным
|
||||
if (resp && resp.next) {
|
||||
card.state = resp.next.state;
|
||||
card.learning_step = resp.next.learning_step;
|
||||
card.ease_factor = resp.next.ease_factor;
|
||||
card.interval_days = resp.next.interval_days;
|
||||
card.repetitions = resp.next.repetitions;
|
||||
card.seen = 1;
|
||||
}
|
||||
// карта не выпущена (всё ещё learning/relearning) → вернуть в очередь этой сессии
|
||||
const requeue = resp ? !resp.graduated : (quality < 3);
|
||||
// animate swipe
|
||||
const el = document.getElementById('study-card');
|
||||
el.classList.add(quality >= 3 ? 'swipe-right' : 'swipe-left');
|
||||
setTimeout(() => {
|
||||
_studyIdx++;
|
||||
_studyCards.splice(_studyIdx, 1); // вынуть текущую
|
||||
if (requeue) {
|
||||
const pos = Math.min(_studyIdx + FC_RQ_GAP, _studyCards.length);
|
||||
_studyCards.splice(pos, 0, card); // показать снова позже
|
||||
} else {
|
||||
_studyDone++;
|
||||
}
|
||||
if (_studyIdx >= _studyCards.length) finishStudy();
|
||||
else showStudyCard();
|
||||
}, 380);
|
||||
@@ -1570,31 +1694,48 @@ function finishStudy() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── превью следующего интервала для кнопок Снова/Трудно/Знаю/Легко ──
|
||||
ВАЖНО: точная копия логики интервалов серверного sm2() (flashcardController.js),
|
||||
иначе превью врёт. Anki-стиль: на новой карте Легко=4д выделяется, на зрелых
|
||||
Трудно ×1.2 / Знаю ×ef / Легко ×ef×1.3. */
|
||||
const FC_HARD_MULT = 1.2, FC_EASY_BONUS = 1.3;
|
||||
function fcNextInterval(card, q) {
|
||||
ВАЖНО: зеркало интервальной части серверного schedule() (flashcardController.js),
|
||||
иначе превью врёт. learning/relearning → минуты (шаги), review → дни SM-2.
|
||||
Константы держим в синхроне с контроллером. */
|
||||
const FC_LEARN_STEPS = [1, 10], FC_RELEARN_STEPS = [10];
|
||||
const FC_GRAD_IV = 1, FC_EASY_IV = 4, FC_HARD_MULT = 1.2, FC_EASY_BONUS = 1.3;
|
||||
|
||||
/* → { kind: 'min'|'day', n } */
|
||||
function fcPreview(card, q) {
|
||||
const state = card.state || (card.seen ? 'review' : 'new');
|
||||
const step = card.learning_step || 0;
|
||||
const ef = card.ease_factor || 2.5;
|
||||
const iv = card.interval_days || 1;
|
||||
const rep = card.repetitions || 0;
|
||||
if (q < 3) return 1;
|
||||
if (rep === 0) return q === 5 ? 4 : 1;
|
||||
if (rep === 1) return q === 3 ? 3 : q === 4 ? 6 : Math.round(6 * FC_EASY_BONUS);
|
||||
if (q === 3) return Math.max(iv + 1, Math.round(iv * FC_HARD_MULT));
|
||||
if (q === 4) return Math.round(iv * ef);
|
||||
return Math.round(iv * ef * FC_EASY_BONUS);
|
||||
const iv = card.interval_days || 0;
|
||||
const learning = (state === 'new' || state === 'learning' || state === 'relearning');
|
||||
if (learning) {
|
||||
const steps = (state === 'relearning') ? FC_RELEARN_STEPS : FC_LEARN_STEPS;
|
||||
if (q === 5) return { kind: 'day', n: FC_EASY_IV };
|
||||
if (q < 3) return { kind: 'min', n: steps[0] };
|
||||
if (q === 3) return { kind: 'min', n: steps[Math.min(step, steps.length - 1)] };
|
||||
const ns = step + 1; // q === 4 (Знаю)
|
||||
if (ns >= steps.length)
|
||||
return { kind: 'day', n: (state === 'relearning') ? Math.max(1, Math.round(iv)) : FC_GRAD_IV };
|
||||
return { kind: 'min', n: steps[ns] };
|
||||
}
|
||||
if (q < 3) return { kind: 'min', n: FC_RELEARN_STEPS[0] };
|
||||
if (q === 3) return { kind: 'day', n: Math.max(iv + 1, Math.round(iv * FC_HARD_MULT)) };
|
||||
if (q === 4) return { kind: 'day', n: Math.max(iv + 1, Math.round(iv * ef)) };
|
||||
return { kind: 'day', n: Math.max(iv + 1, Math.round(iv * ef * FC_EASY_BONUS)) };
|
||||
}
|
||||
function fcDaysLabel(n) {
|
||||
if (n <= 1) return '1 день';
|
||||
if (n < 5) return n + ' дня';
|
||||
return n + ' дн.';
|
||||
}
|
||||
function fcSchedLabel(p) {
|
||||
if (p.kind === 'min') return p.n < 60 ? p.n + ' мин' : Math.round(p.n / 60) + ' ч';
|
||||
return fcDaysLabel(p.n);
|
||||
}
|
||||
function updateSQDays(card) {
|
||||
document.getElementById('sq-days-0').textContent = fcDaysLabel(fcNextInterval(card, 0));
|
||||
document.getElementById('sq-days-3').textContent = fcDaysLabel(fcNextInterval(card, 3));
|
||||
document.getElementById('sq-days-4').textContent = fcDaysLabel(fcNextInterval(card, 4));
|
||||
document.getElementById('sq-days-5').textContent = fcDaysLabel(fcNextInterval(card, 5));
|
||||
document.getElementById('sq-days-0').textContent = fcSchedLabel(fcPreview(card, 0));
|
||||
document.getElementById('sq-days-3').textContent = fcSchedLabel(fcPreview(card, 3));
|
||||
document.getElementById('sq-days-4').textContent = fcSchedLabel(fcPreview(card, 4));
|
||||
document.getElementById('sq-days-5').textContent = fcSchedLabel(fcPreview(card, 5));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── touch/mouse swipe ── */
|
||||
@@ -1703,6 +1844,80 @@ async function confirmDeleteDeck() {
|
||||
|
||||
function closeModal(id) { document.getElementById(id).classList.remove('open'); }
|
||||
|
||||
/* ════ Поделиться колодой (учитель → класс/ученик) ════
|
||||
Карты общие, прогресс у каждого ученика свой. Тоггл сразу шлёт add/remove
|
||||
share (оптимистично, с откатом при ошибке). */
|
||||
async function openShareModal() {
|
||||
if (!_curDeck || !_isTeacher || _curDeckReadonly) return;
|
||||
document.getElementById('modal-share').classList.add('open');
|
||||
document.getElementById('share-list').innerHTML =
|
||||
'<div class="share-empty">Загрузка…</div>';
|
||||
try {
|
||||
const [sh, cls, st] = await Promise.all([
|
||||
LS.api(`/api/flashcards/decks/${_curDeck.id}/shares`).catch(() => ({ shares: [] })),
|
||||
LS.getClasses().catch(() => []),
|
||||
LS.getStudents().catch(() => []),
|
||||
]);
|
||||
_shareData.shares = (sh && sh.shares) || [];
|
||||
_shareData.classes = Array.isArray(cls) ? cls : (cls && cls.classes) || [];
|
||||
_shareData.students = Array.isArray(st) ? st : (st && st.students) || [];
|
||||
_shareSet = new Set(_shareData.shares.map(s => `${s.type}:${s.target_id}`));
|
||||
} catch (e) {
|
||||
_shareData = { shares: [], classes: [], students: [] };
|
||||
_shareSet = new Set();
|
||||
}
|
||||
shareSetTab(_shareTab);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function shareSetTab(tab) {
|
||||
_shareTab = tab;
|
||||
document.getElementById('share-tab-class').classList.toggle('active', tab === 'class');
|
||||
document.getElementById('share-tab-user').classList.toggle('active', tab === 'user');
|
||||
renderShareList();
|
||||
}
|
||||
|
||||
function renderShareList() {
|
||||
const box = document.getElementById('share-list');
|
||||
const items = _shareTab === 'class' ? _shareData.classes : _shareData.students;
|
||||
if (!items.length) {
|
||||
box.innerHTML = `<div class="share-empty">${_shareTab === 'class'
|
||||
? 'У вас пока нет классов' : 'У вас пока нет учеников'}</div>`;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
box.innerHTML = items.map(it => {
|
||||
const on = _shareSet.has(`${_shareTab}:${it.id}`);
|
||||
const sub = _shareTab === 'class'
|
||||
? (it.member_count != null ? `${it.member_count} учеников` : '')
|
||||
: (it.email || '');
|
||||
return `<div class="share-row${on ? ' on' : ''}" data-id="${it.id}" onclick="toggleShare(${it.id}, this)">
|
||||
<div class="share-row-name">${esc(it.name)}${sub ? `<span class="share-row-sub" style="display:block">${esc(sub)}</span>` : ''}</div>
|
||||
<div class="share-toggle"></div>
|
||||
</div>`;
|
||||
}).join('');
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function toggleShare(id, row) {
|
||||
const key = `${_shareTab}:${id}`;
|
||||
const wasOn = _shareSet.has(key);
|
||||
// оптимистично
|
||||
if (wasOn) { _shareSet.delete(key); row.classList.remove('on'); }
|
||||
else { _shareSet.add(key); row.classList.add('on'); }
|
||||
try {
|
||||
if (wasOn) {
|
||||
await LS.api(`/api/flashcards/decks/${_curDeck.id}/share?type=${_shareTab}&target_id=${id}`, { method: 'DELETE' });
|
||||
} else {
|
||||
await LS.api(`/api/flashcards/decks/${_curDeck.id}/share`, {
|
||||
method: 'POST', body: JSON.stringify({ type: _shareTab, target_id: id })
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
} catch (e) {
|
||||
// откат
|
||||
if (wasOn) { _shareSet.add(key); row.classList.add('on'); }
|
||||
else { _shareSet.delete(key); row.classList.remove('on'); }
|
||||
LS.toast('Не удалось изменить доступ: ' + (e && e.message || 'ошибка'), 'error');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
</script>
|
||||
<script src="/js/mobile.js"></script>
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,7 @@
|
||||
{ key: 'biochem', label: 'Биохимия', desc: 'Молекулярный редактор, задачи на построение молекул и реакции', icon: 'flask-conical' },
|
||||
{ key: 'live_quiz', label: 'Живая викторина', desc: 'Синхронная викторина в реальном времени для всего класса', icon: 'radio' },
|
||||
{ key: 'classroom', label: 'Онлайн-уроки (classroom)', desc: 'Синхронные онлайн-уроки с доской и видео', icon: 'video' },
|
||||
{ key: 'sim_builder', label: 'Конструктор симуляций', desc: 'Создание учителем своих интерактивных симуляций (рабочее поле, формулы, физика, графики)', icon: 'pencil-ruler' },
|
||||
];
|
||||
|
||||
const FS_FEATURES = [
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,388 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
Квантик — Законы Мира · Карта-созвездие (Фаза 2).
|
||||
|
||||
Рисует мир как звёздную карту: каждая глава (chapter) — отдельное созвездие,
|
||||
уровни — узлы-«звёзды», соединённые линиями по порядку. Узел показывает статус
|
||||
(заблокирован / доступен / пройден + число звёзд). По клику на доступный узел —
|
||||
колбэк onPlay(level).
|
||||
|
||||
Зависит от:
|
||||
window.QuantikLevels — реестр уровней (Ф1/Ф2)
|
||||
window.QuantikProgress — чистая логика прогресса/разблокировки/XP (Ф2)
|
||||
window.PetSprite — нарратор-Квантик (SVG)
|
||||
|
||||
window.QuantikMap.create({ host, headerHost, onPlay, getSkin, onSkin }) -> {
|
||||
render(progressMap), // перерисовать карту + шапку под новый прогресс
|
||||
destroy()
|
||||
}
|
||||
|
||||
⛔ Без эмодзи — звёзды/замки/иконки только inline SVG. Без eval/Function.
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
(function (global) {
|
||||
|
||||
var doc = global.document;
|
||||
var NS = 'http://www.w3.org/2000/svg';
|
||||
|
||||
function el(tag, cls, html) {
|
||||
var n = doc.createElement(tag);
|
||||
if (cls) n.className = cls;
|
||||
if (html != null) n.innerHTML = html;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
function svgEl(tag, attrs) {
|
||||
var n = doc.createElementNS(NS, tag);
|
||||
if (attrs) for (var k in attrs) if (attrs.hasOwnProperty(k)) n.setAttribute(k, attrs[k]);
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── inline SVG иконки (без эмодзи) ── */
|
||||
function starPath() { return 'M12 2 15.1 8.6 22 9.3 17 14.1 18.2 21 12 17.6 5.8 21 7 14.1 2 9.3 8.9 8.6 Z'; }
|
||||
function starSvg(filled, size) {
|
||||
var s = size || 16;
|
||||
var fill = filled ? '#FBBF24' : 'none';
|
||||
var stroke = filled ? '#FBBF24' : 'rgba(148,163,184,0.55)';
|
||||
// Цвета — через inline style, а НЕ presentation-атрибуты: правило .ic в ls.css
|
||||
// (fill:none; stroke:currentColor) перебивает атрибуты fill/stroke, из-за чего
|
||||
// заработанные звёзды узлов не закрашивались. Inline style приоритетнее класса.
|
||||
return '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" width="' + s + '" height="' + s +
|
||||
'" style="fill:' + fill + ';stroke:' + stroke + '" stroke-width="1.5" stroke-linejoin="round"><path d="' + starPath() + '"/></svg>';
|
||||
}
|
||||
function lockSvg(size) {
|
||||
var s = size || 18;
|
||||
return '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" width="' + s + '" height="' + s + '" fill="none" ' +
|
||||
'stroke="rgba(226,232,240,0.85)" stroke-width="1.8" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round">' +
|
||||
'<rect x="5" y="11" width="14" height="9" rx="2"/><path d="M8 11V8a4 4 0 0 1 8 0v3"/></svg>';
|
||||
}
|
||||
function playSvg(size) {
|
||||
var s = size || 18;
|
||||
return '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" width="' + s + '" height="' + s + '" fill="currentColor" ' +
|
||||
'stroke="none"><path d="M8 5.5 19 12 8 18.5 Z"/></svg>';
|
||||
}
|
||||
function checkSvg(size) {
|
||||
var s = size || 18;
|
||||
return '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" width="' + s + '" height="' + s + '" fill="none" ' +
|
||||
'stroke="currentColor" stroke-width="2.4" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round">' +
|
||||
'<path d="M4 12.5 10 18.5 20 6"/></svg>';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Раскладка узлов созвездия ──────────────────────────────────────────
|
||||
Для каждой главы раскладываем её уровни по «созвездию»: лёгкая зигзаг-дуга
|
||||
внутри своего вертикального пояса. Координаты в % ширины ленты главы. */
|
||||
function layoutNodes(levels) {
|
||||
var n = levels.length;
|
||||
var pts = [];
|
||||
for (var i = 0; i < n; i++) {
|
||||
// x идёт слева-направо, y — мягкий зигзаг (созвездие, не прямая)
|
||||
var x = n === 1 ? 50 : (12 + (76 * i / (n - 1)));
|
||||
var y = 50 + (i % 2 === 0 ? -16 : 16) + (i % 3 === 0 ? 6 : -4);
|
||||
pts.push({ x: x, y: y });
|
||||
}
|
||||
return pts;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Звёздное небо (статичные точки на canvas-фоне через SVG) ──────────── */
|
||||
function buildStarfield(seedCount) {
|
||||
var g = svgEl('g', { class: 'qm-stars' });
|
||||
var rnd = mulberry32(0x51ec7 + seedCount);
|
||||
for (var i = 0; i < seedCount; i++) {
|
||||
var cx = rnd() * 100, cy = rnd() * 100;
|
||||
var r = 0.08 + rnd() * 0.22;
|
||||
var op = 0.25 + rnd() * 0.55;
|
||||
var c = svgEl('circle', { cx: cx, cy: cy, r: r, fill: '#E2E8F0', opacity: op.toFixed(2) });
|
||||
c.style.setProperty('--tw', (1.6 + rnd() * 3).toFixed(2) + 's');
|
||||
c.style.setProperty('--td', (rnd() * 3).toFixed(2) + 's');
|
||||
c.classList.add('qm-tw');
|
||||
g.appendChild(c);
|
||||
}
|
||||
return g;
|
||||
}
|
||||
function mulberry32(a) {
|
||||
return function () {
|
||||
a |= 0; a = a + 0x6D2B79F5 | 0;
|
||||
var t = Math.imul(a ^ a >>> 15, 1 | a);
|
||||
t = t + Math.imul(t ^ t >>> 7, 61 | t) ^ t;
|
||||
return ((t ^ t >>> 14) >>> 0) / 4294967296;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ════════════════════════ Создание карты ════════════════════════ */
|
||||
function create(opts) {
|
||||
opts = opts || {};
|
||||
var host = opts.host;
|
||||
var headerHost = opts.headerHost;
|
||||
var onPlay = typeof opts.onPlay === 'function' ? opts.onPlay : function () {};
|
||||
var getSkin = typeof opts.getSkin === 'function' ? opts.getSkin : function () { return 'cyan'; };
|
||||
var onSkin = typeof opts.onSkin === 'function' ? opts.onSkin : function () {};
|
||||
if (!host) return null;
|
||||
|
||||
var Levels = global.QuantikLevels;
|
||||
var Prog = global.QuantikProgress;
|
||||
if (!Levels || !Prog) return null;
|
||||
|
||||
var revealTimer = null;
|
||||
|
||||
function clearReveal() { if (revealTimer) { clearTimeout(revealTimer); revealTimer = null; } }
|
||||
|
||||
/* ── Шапка: нарратор + XP-бар + всего звёзд + скины ── */
|
||||
function renderHeader(progressMap) {
|
||||
if (!headerHost) return;
|
||||
headerHost.innerHTML = '';
|
||||
|
||||
var levels = Levels.list();
|
||||
var xp = Prog.computeXp(levels, progressMap);
|
||||
var pl = Prog.playerLevel(xp);
|
||||
var tStars = Prog.totalStars(levels, progressMap);
|
||||
var maxStars = levels.reduce(function (s, L) { return s + (L.spec && L.spec.goal && L.spec.goal.stars ? L.spec.goal.stars.length : 0); }, 0);
|
||||
|
||||
var wrap = el('div', 'qm-header-inner');
|
||||
|
||||
// Нарратор-Квантик (mood по уровню игрока)
|
||||
var mood = pl.level >= 5 ? 'ecstatic' : (pl.level >= 2 ? 'happy' : 'neutral');
|
||||
var narr = el('div', 'qm-narrator');
|
||||
if (global.PetSprite) {
|
||||
var petLvl = Math.min(8, Math.max(1, pl.level));
|
||||
narr.innerHTML = '<div class="qm-pet">' + global.PetSprite.render(petLvl, mood, [], getSkin(), 0, 'none') + '</div>';
|
||||
}
|
||||
var bubble = el('div', 'qm-bubble');
|
||||
bubble.appendChild(el('div', 'qm-bubble-t', narrLine(pl, tStars, maxStars)));
|
||||
narr.appendChild(bubble);
|
||||
wrap.appendChild(narr);
|
||||
|
||||
// XP / уровень игрока
|
||||
var stats = el('div', 'qm-stats');
|
||||
var lvlBox = el('div', 'qm-level');
|
||||
lvlBox.innerHTML = '<span class="qm-level-num">' + pl.level + '</span><span class="qm-level-lbl">уровень Квантика</span>';
|
||||
stats.appendChild(lvlBox);
|
||||
|
||||
var xpBox = el('div', 'qm-xpbox');
|
||||
var xpHead = el('div', 'qm-xp-head');
|
||||
xpHead.innerHTML = '<span>' + xp + ' XP</span><span class="qm-xp-next">' +
|
||||
(pl.xpForNext > 0 ? ('до ур. ' + (pl.level + 1) + ': ' + Math.max(0, pl.xpForNext - pl.xpInto) + ' XP') : 'максимум') + '</span>';
|
||||
xpBox.appendChild(xpHead);
|
||||
var bar = el('div', 'qm-xp-bar');
|
||||
var fill = el('div', 'qm-xp-fill');
|
||||
fill.style.width = '0%';
|
||||
bar.appendChild(fill);
|
||||
xpBox.appendChild(bar);
|
||||
stats.appendChild(xpBox);
|
||||
|
||||
// всего звёзд
|
||||
var starBox = el('div', 'qm-starcount');
|
||||
starBox.innerHTML = starSvg(true, 18) + '<span>' + tStars + ' / ' + maxStars + '</span>';
|
||||
stats.appendChild(starBox);
|
||||
|
||||
wrap.appendChild(stats);
|
||||
|
||||
// Скины
|
||||
wrap.appendChild(buildSkinPicker(xp, tStars));
|
||||
|
||||
headerHost.appendChild(wrap);
|
||||
|
||||
// анимация XP-бара (после вставки в DOM)
|
||||
requestAnimationFrame(function () {
|
||||
fill.style.width = (pl.progress01 * 100).toFixed(1) + '%';
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
function narrLine(pl, tStars, maxStars) {
|
||||
if (tStars === 0) return 'Привет! Я — Квантик. Помоги мне починить законы мира — выбери уровень и подкрути формулы.';
|
||||
if (tStars >= maxStars) return 'Все звёзды собраны! Ты настоящий мастер законов мира.';
|
||||
if (pl.level >= 5) return 'Невероятно! Уровень ' + pl.level + '. Осталось всего ' + (maxStars - tStars) + ' звёзд.';
|
||||
if (pl.level >= 3) return 'Отлично идём — уровень ' + pl.level + '. Звёзды открывают новые созвездия.';
|
||||
return 'Уже ' + tStars + ' звёзд! Собирай больше, чтобы открыть новые уровни.';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Палитра скинов: первые открыты, остальные — за XP/звёзды. */
|
||||
var SKIN_GATES = [
|
||||
{ key: 'cyan', name: 'Циан', need: 0 },
|
||||
{ key: 'purple', name: 'Аметист', need: 0 },
|
||||
{ key: 'green', name: 'Изумруд', needStars: 2 },
|
||||
{ key: 'pink', name: 'Магента', needStars: 4 },
|
||||
{ key: 'gold', name: 'Золото', needStars: 7 },
|
||||
{ key: 'blue', name: 'Сапфир', needXp: 600 },
|
||||
{ key: 'orange', name: 'Янтарь', needXp: 1000 },
|
||||
{ key: 'indigo', name: 'Индиго', needStars: 11 }
|
||||
];
|
||||
function skinUnlocked(g, xp, stars) {
|
||||
if (g.needStars && stars < g.needStars) return false;
|
||||
if (g.needXp && xp < g.needXp) return false;
|
||||
if (g.need && stars < g.need) return false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
function buildSkinPicker(xp, stars) {
|
||||
var box = el('div', 'qm-skins');
|
||||
box.appendChild(el('div', 'qm-skins-lbl', 'Скин'));
|
||||
var row = el('div', 'qm-skins-row');
|
||||
var cur = getSkin();
|
||||
var pal = (global.PetSprite && global.PetSprite.PALETTES) || {};
|
||||
SKIN_GATES.forEach(function (g) {
|
||||
var unlocked = skinUnlocked(g, xp, stars);
|
||||
var sw = el('button', 'qm-skin' + (cur === g.key ? ' active' : '') + (unlocked ? '' : ' locked'));
|
||||
sw.type = 'button';
|
||||
sw.style.setProperty('--sk', pal[g.key] || '#06D6E0');
|
||||
sw.title = unlocked ? g.name : (g.name + ' — ' + skinReq(g));
|
||||
sw.setAttribute('aria-label', g.name + (unlocked ? '' : ' (заблокирован)'));
|
||||
if (!unlocked) sw.innerHTML = '<span class="qm-skin-lock">' + lockSvg(12) + '</span>';
|
||||
if (unlocked) {
|
||||
sw.addEventListener('click', function () { onSkin(g.key); });
|
||||
} else {
|
||||
sw.disabled = true;
|
||||
}
|
||||
row.appendChild(sw);
|
||||
});
|
||||
box.appendChild(row);
|
||||
return box;
|
||||
}
|
||||
function skinReq(g) {
|
||||
if (g.needStars) return 'нужно ' + g.needStars + ' звёзд';
|
||||
if (g.needXp) return 'нужно ' + g.needXp + ' XP';
|
||||
return 'заблокирован';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Тело карты: созвездия по главам ── */
|
||||
function renderMap(progressMap) {
|
||||
clearReveal();
|
||||
host.innerHTML = '';
|
||||
|
||||
var groups = Prog.groupByChapter(Levels.list());
|
||||
var allLevels = Levels.list();
|
||||
var revealOrder = []; // узлы для поэтапного появления
|
||||
|
||||
groups.forEach(function (grp, gi) {
|
||||
var meta = Levels.chapter(grp.chapter);
|
||||
var section = el('section', 'qm-constellation');
|
||||
section.style.setProperty('--accent', meta.accent || '#22D3EE');
|
||||
|
||||
// заголовок главы
|
||||
var head = el('div', 'qm-con-head');
|
||||
head.innerHTML = '<span class="qm-con-title">' + escapeHtml(meta.title) + '</span>' +
|
||||
'<span class="qm-con-sub">' + escapeHtml(meta.subtitle || '') + '</span>';
|
||||
// прогресс главы
|
||||
var cStars = 0, cMax = 0;
|
||||
grp.levels.forEach(function (L) {
|
||||
cStars += Prog.starsFor(L.id, progressMap);
|
||||
cMax += (L.spec && L.spec.goal && L.spec.goal.stars) ? L.spec.goal.stars.length : 0;
|
||||
});
|
||||
var cbadge = el('span', 'qm-con-stars', starSvg(true, 14) + ' ' + cStars + '/' + cMax);
|
||||
head.appendChild(cbadge);
|
||||
section.appendChild(head);
|
||||
|
||||
// поле созвездия
|
||||
var field = el('div', 'qm-field');
|
||||
var pts = layoutNodes(grp.levels);
|
||||
|
||||
// SVG-слой: звёздное небо + линии-связи
|
||||
var svg = svgEl('svg', { class: 'qm-svg', viewBox: '0 0 100 100', preserveAspectRatio: 'none' });
|
||||
svg.appendChild(buildStarfield(46 + gi * 7));
|
||||
// линии между последовательными узлами
|
||||
for (var li = 0; li < pts.length - 1; li++) {
|
||||
var a = pts[li], b = pts[li + 1];
|
||||
var nextUnlocked = Prog.isUnlocked(grp.levels[li + 1], progressMap, allLevels);
|
||||
var line = svgEl('line', {
|
||||
x1: a.x, y1: a.y, x2: b.x, y2: b.y,
|
||||
class: 'qm-link' + (nextUnlocked ? ' on' : '')
|
||||
});
|
||||
svg.appendChild(line);
|
||||
}
|
||||
field.appendChild(svg);
|
||||
|
||||
// узлы-уровни
|
||||
grp.levels.forEach(function (L, idx) {
|
||||
var status = Prog.nodeStatus(L, progressMap, allLevels);
|
||||
var node = buildNode(L, status, progressMap, allLevels, pts[idx]);
|
||||
field.appendChild(node);
|
||||
revealOrder.push(node);
|
||||
});
|
||||
|
||||
section.appendChild(field);
|
||||
host.appendChild(section);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// поэтапное появление узлов
|
||||
staggerReveal(revealOrder);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function buildNode(level, status, progressMap, allLevels, pt) {
|
||||
var stars = Prog.starsFor(level.id, progressMap);
|
||||
var total = (level.spec && level.spec.goal && level.spec.goal.stars) ? level.spec.goal.stars.length : 0;
|
||||
|
||||
var node = el('button', 'qm-node qm-' + status);
|
||||
node.type = 'button';
|
||||
node.style.left = pt.x + '%';
|
||||
node.style.top = pt.y + '%';
|
||||
node.setAttribute('data-level', level.id);
|
||||
|
||||
// ядро узла
|
||||
var core = el('span', 'qm-node-core');
|
||||
var icon = status === 'locked' ? lockSvg(20)
|
||||
: (status === 'completed' ? '<span class="qm-node-order">' + level.order + '</span>' : playSvg(18));
|
||||
core.innerHTML = icon;
|
||||
node.appendChild(core);
|
||||
|
||||
// подпись
|
||||
var label = el('span', 'qm-node-label', escapeHtml(level.title));
|
||||
node.appendChild(label);
|
||||
|
||||
// звёзды узла (для пройденных) или порог (для заблокированных)
|
||||
if (status === 'completed' && total > 0) {
|
||||
var sb = el('span', 'qm-node-stars');
|
||||
var html = '';
|
||||
for (var i = 0; i < total; i++) html += starSvg(i < stars, 13);
|
||||
sb.innerHTML = html;
|
||||
node.appendChild(sb);
|
||||
} else if (status === 'locked') {
|
||||
var need = Prog.starsToUnlock(level, progressMap, allLevels);
|
||||
var hint = el('span', 'qm-node-need', starSvg(true, 11) + ' ещё ' + need);
|
||||
node.appendChild(hint);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (status === 'locked') {
|
||||
node.disabled = true;
|
||||
node.setAttribute('aria-disabled', 'true');
|
||||
node.title = 'Заблокировано — собери больше звёзд в предыдущих уровнях';
|
||||
} else {
|
||||
node.title = level.title + (status === 'completed' ? ' — пройдено' : ' — играть');
|
||||
node.addEventListener('click', function () { onPlay(level); });
|
||||
}
|
||||
node.setAttribute('aria-label', level.title + ' (' +
|
||||
(status === 'locked' ? 'заблокировано' : status === 'completed' ? ('пройдено, ' + stars + ' из ' + total + ' звёзд') : 'доступно') + ')');
|
||||
|
||||
return node;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function staggerReveal(nodes) {
|
||||
nodes.forEach(function (n) { n.classList.add('qm-pre'); });
|
||||
var i = 0;
|
||||
function step() {
|
||||
if (i >= nodes.length) { revealTimer = null; return; }
|
||||
nodes[i].classList.remove('qm-pre');
|
||||
nodes[i].classList.add('qm-in');
|
||||
i++;
|
||||
revealTimer = setTimeout(step, 70);
|
||||
}
|
||||
revealTimer = setTimeout(step, 120);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function escapeHtml(s) {
|
||||
return String(s == null ? '' : s).replace(/&/g, '&').replace(/</g, '<').replace(/>/g, '>');
|
||||
}
|
||||
|
||||
function render(progressMap) {
|
||||
progressMap = progressMap || {};
|
||||
renderHeader(progressMap);
|
||||
renderMap(progressMap);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function destroy() {
|
||||
clearReveal();
|
||||
if (host) host.innerHTML = '';
|
||||
if (headerHost) headerHost.innerHTML = '';
|
||||
}
|
||||
|
||||
return { render: render, destroy: destroy };
|
||||
}
|
||||
|
||||
global.QuantikMap = { create: create };
|
||||
|
||||
})(typeof window !== 'undefined' ? window : this);
|
||||
@@ -0,0 +1,194 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
Квантик — Законы Мира · ЧИСТАЯ логика прогресса (Фаза 2).
|
||||
|
||||
Никакого DOM/сети/движка — только функции над данными. Это делает их
|
||||
тривиально тестируемыми (headless vm) и переносимыми на сервер позже.
|
||||
|
||||
ВХОД везде:
|
||||
levels — массив записей уровней (форма QuantikLevels): { id, chapter,
|
||||
order, par_ms?, unlockStars?, ... }.
|
||||
progressMap — объект { [level_id]: { best_stars, best_time_ms, attempts } },
|
||||
агрегируется из LS.gameProgressList() (см. fromProgressList).
|
||||
|
||||
⛔ Без eval/Function. Без побочных эффектов.
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
(function (global) {
|
||||
|
||||
/* Превратить ответ /api/game/progress ([{level_id, best_stars, ...}]) в карту. */
|
||||
function fromProgressList(list) {
|
||||
var map = {};
|
||||
if (!Array.isArray(list)) return map;
|
||||
for (var i = 0; i < list.length; i++) {
|
||||
var row = list[i];
|
||||
if (row && row.level_id != null) map[row.level_id] = row;
|
||||
}
|
||||
return map;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Лучшее число звёзд по уровню (0, если не пройден). */
|
||||
function starsFor(levelId, progressMap) {
|
||||
var p = progressMap && progressMap[levelId];
|
||||
var s = p ? p.best_stars : 0;
|
||||
return (typeof s === 'number' && s > 0) ? s : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Пройден ли уровень (есть хотя бы одна звезда == достигнута цель). */
|
||||
function isCompleted(levelId, progressMap) {
|
||||
return starsFor(levelId, progressMap) > 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Сумма лучших звёзд по всем уровням. */
|
||||
function totalStars(levels, progressMap) {
|
||||
var sum = 0;
|
||||
for (var i = 0; i < levels.length; i++) sum += starsFor(levels[i].id, progressMap);
|
||||
return sum;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Разблокировка ────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
Уровень открыт, если СУММА звёзд во ВСЕХ уровнях с меньшим ГЛОБАЛЬНЫМ order
|
||||
(по всем главам, не только текущей) ≥ level.unlockStars. Уровень с
|
||||
unlockStars==0 (или без него) открыт всегда. Так первый уровень главы
|
||||
гейтится суммой звёзд всех предыдущих глав через свой порог unlockStars.
|
||||
|
||||
Чистая функция: вход — уровень + карта прогресса + ВЕСЬ список (для подсчёта
|
||||
«предыдущих» по order). Возвращает bool. */
|
||||
function isUnlocked(level, progressMap, levels) {
|
||||
if (!level) return false;
|
||||
var need = (typeof level.unlockStars === 'number') ? level.unlockStars : 0;
|
||||
if (need <= 0) return true; // нет порога — всегда доступен
|
||||
// звёзды, набранные во всех уровнях с меньшим глобальным order
|
||||
var have = 0;
|
||||
for (var i = 0; i < levels.length; i++) {
|
||||
var L = levels[i];
|
||||
if (L.id === level.id) continue;
|
||||
if ((L.order || 0) < (level.order || 0)) {
|
||||
have += starsFor(L.id, progressMap);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return have >= need;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Статус узла для карты: 'completed' | 'available' | 'locked'. */
|
||||
function nodeStatus(level, progressMap, levels) {
|
||||
if (isCompleted(level.id, progressMap)) return 'completed';
|
||||
if (isUnlocked(level, progressMap, levels)) return 'available';
|
||||
return 'locked';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── XP ────────────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
XP = сумма (звёзды × STAR_XP) + бонус за каждый пройденный уровень
|
||||
(COMPLETE_XP) + бонус за «par» (3-я звезда == уложился в норматив времени,
|
||||
она и так считается звездой; дополнительный PAR_BONUS за первое прохождение
|
||||
уровня в принципе). Детерминированная функция от карты прогресса. */
|
||||
var STAR_XP = 100; // за каждую звезду
|
||||
var COMPLETE_XP = 40; // за факт прохождения уровня (≥1 звезда)
|
||||
|
||||
function computeXp(levels, progressMap) {
|
||||
var xp = 0;
|
||||
for (var i = 0; i < levels.length; i++) {
|
||||
var id = levels[i].id;
|
||||
var s = starsFor(id, progressMap);
|
||||
if (s > 0) {
|
||||
xp += s * STAR_XP + COMPLETE_XP;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return xp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Уровень игрока ──────────────────────────────────────────────────────
|
||||
Порог уровня растёт линейно-нарастающе: уровень N требует кумулятивно
|
||||
XP_PER_LEVEL_BASE·N·(N+1)/2 … упрощаем до квадратичной обратной формулы.
|
||||
playerLevel(xp) -> { level, xpInto, xpForNext, progress01, totalForLevel }.
|
||||
level начинается с 1. */
|
||||
var XP_STEP = 240; // базовый шаг XP (level n требует n*XP_STEP суммарно для перехода)
|
||||
|
||||
// Кумулятивный XP, нужный чтобы ДОСТИЧЬ уровня L (L>=1). level 1 = 0 XP.
|
||||
function xpForLevel(L) {
|
||||
if (L <= 1) return 0;
|
||||
// сумма k=1..L-1 of k*XP_STEP = XP_STEP * (L-1)*L/2
|
||||
return XP_STEP * (L - 1) * L / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function playerLevel(xp) {
|
||||
if (!(xp > 0)) xp = 0;
|
||||
var L = 1;
|
||||
// найти максимальный L, чей порог <= xp
|
||||
while (xpForLevel(L + 1) <= xp) L++;
|
||||
var base = xpForLevel(L);
|
||||
var next = xpForLevel(L + 1);
|
||||
var span = next - base;
|
||||
var into = xp - base;
|
||||
return {
|
||||
level: L,
|
||||
xp: xp,
|
||||
xpInto: into,
|
||||
xpForNext: span,
|
||||
totalForNext: next,
|
||||
progress01: span > 0 ? Math.min(1, into / span) : 1
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Группировка по главам ────────────────────────────────────────────────
|
||||
Возвращает массив { chapter, levels:[...] } в порядке появления глав;
|
||||
уровни внутри главы сортируются по order. */
|
||||
function groupByChapter(levels) {
|
||||
var order = [];
|
||||
var byKey = {};
|
||||
for (var i = 0; i < levels.length; i++) {
|
||||
var L = levels[i];
|
||||
var key = L.chapter || 'misc';
|
||||
if (!byKey[key]) { byKey[key] = { chapter: key, levels: [] }; order.push(key); }
|
||||
byKey[key].levels.push(L);
|
||||
}
|
||||
return order.map(function (k) {
|
||||
var g = byKey[k];
|
||||
g.levels = g.levels.slice().sort(function (a, b) { return (a.order || 0) - (b.order || 0); });
|
||||
return g;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Следующий разблокированный непройденный уровень после данного (по глоб. order),
|
||||
или null. Используется кнопкой «Дальше». */
|
||||
function nextPlayable(currentId, levels, progressMap) {
|
||||
var sorted = levels.slice().sort(function (a, b) { return (a.order || 0) - (b.order || 0); });
|
||||
var idx = -1;
|
||||
for (var i = 0; i < sorted.length; i++) if (sorted[i].id === currentId) { idx = i; break; }
|
||||
// сначала ищем следующий по порядку доступный (предпочтительно непройденный)
|
||||
for (var j = idx + 1; j < sorted.length; j++) {
|
||||
if (isUnlocked(sorted[j], progressMap, levels)) return sorted[j];
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Сколько ещё звёзд нужно, чтобы открыть уровень (для подсказки на замке). */
|
||||
function starsToUnlock(level, progressMap, levels) {
|
||||
var need = (typeof level.unlockStars === 'number') ? level.unlockStars : 0;
|
||||
if (need <= 0) return 0;
|
||||
var have = 0;
|
||||
for (var i = 0; i < levels.length; i++) {
|
||||
var L = levels[i];
|
||||
if (L.id === level.id) continue;
|
||||
if ((L.order || 0) < (level.order || 0)) have += starsFor(L.id, progressMap);
|
||||
}
|
||||
return Math.max(0, need - have);
|
||||
}
|
||||
|
||||
global.QuantikProgress = {
|
||||
fromProgressList: fromProgressList,
|
||||
starsFor: starsFor,
|
||||
isCompleted: isCompleted,
|
||||
totalStars: totalStars,
|
||||
isUnlocked: isUnlocked,
|
||||
nodeStatus: nodeStatus,
|
||||
computeXp: computeXp,
|
||||
playerLevel: playerLevel,
|
||||
xpForLevel: xpForLevel,
|
||||
groupByChapter: groupByChapter,
|
||||
nextPlayable: nextPlayable,
|
||||
starsToUnlock: starsToUnlock,
|
||||
// константы (для отображения/тестов)
|
||||
STAR_XP: STAR_XP, COMPLETE_XP: COMPLETE_XP, XP_STEP: XP_STEP
|
||||
};
|
||||
|
||||
})(typeof window !== 'undefined' ? window : this);
|
||||
@@ -0,0 +1,518 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
Квантик — Законы Мира · Квантовые способности + энергия + SR-комната (Фаза 4).
|
||||
|
||||
Всё АДДИТИВНО и через БЕЗОПАСНУЮ модель (без eval/Function, без правок движка):
|
||||
- ЭНЕРГИЯ — клиентский ресурс в localStorage (ключ 'quantik-energy'). Чистая
|
||||
логика чтения/траты/начисления (window.QuantikEnergy) — тестируется headless.
|
||||
- СПОСОБНОСТИ на сцене уровня (window.QuantikAbilities.mountBar):
|
||||
«Туннель» — тратит заряд → inst.setParam('tunnel', 1) (стена-барьер
|
||||
уровня становится проницаемой; fail:'wall.hit && tunnel<1').
|
||||
«Прицел» — ставит/снимает паузу: целься по предсказанной траектории
|
||||
(пунктир-plot уже на сцене) до запуска.
|
||||
- SR-КОМНАТА (window.QuantikAbilities.openRestRoom) — мини-сессия повторения
|
||||
флешкарт прямо в игре: список колод → due-карты → лицо/оборот → оценка
|
||||
(шкала как в flashcards.html: Снова/Трудно/Знаю/Легко) → каждый «Знаю/Легко»
|
||||
начисляет энергию. Реюз серверного SR (LS.fcListDecks/fcStudySession/fcReview),
|
||||
НЕ iframe страницы флешкарт. Пусто (нет колод / нет due) — дружелюбное окно
|
||||
со ссылкой на /flashcards.
|
||||
|
||||
⛔ Без эмодзи (только inline SVG .ic). Без eval/Function.
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
(function (global) {
|
||||
|
||||
var doc = global.document;
|
||||
|
||||
/* ── Энергия: чистая логика над localStorage ─────────────────────────────
|
||||
Заряд — целое ≥0. Один «заряд туннеля» = TUNNEL_COST. За правильный ответ
|
||||
в SR-комнате — REWARD_GOOD (Знаю) / REWARD_EASY (Легко). */
|
||||
var ENERGY_KEY = 'quantik-energy';
|
||||
var ENERGY_MAX = 99; // потолок (защита от переполнения хранилища)
|
||||
var TUNNEL_COST = 3; // зарядов на одно туннелирование
|
||||
var REWARD_GOOD = 1; // энергия за «Знаю»
|
||||
var REWARD_EASY = 2; // энергия за «Легко»
|
||||
|
||||
function _clampEnergy(n) {
|
||||
n = Math.floor(Number(n));
|
||||
if (!isFinite(n) || n < 0) n = 0;
|
||||
if (n > ENERGY_MAX) n = ENERGY_MAX;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
function getEnergy() {
|
||||
try {
|
||||
var v = global.localStorage && global.localStorage.getItem(ENERGY_KEY);
|
||||
return _clampEnergy(v == null ? 0 : v);
|
||||
} catch (_e) { return 0; }
|
||||
}
|
||||
function setEnergy(n) {
|
||||
var v = _clampEnergy(n);
|
||||
try { if (global.localStorage) global.localStorage.setItem(ENERGY_KEY, String(v)); } catch (_e) {}
|
||||
_notify(v);
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
function grantEnergy(n) { return setEnergy(getEnergy() + _clampEnergy(n)); }
|
||||
function canSpend(n) { return getEnergy() >= _clampEnergy(n); }
|
||||
/* Потратить n зарядов. Возвращает true при успехе (хватило), иначе false (без списания). */
|
||||
function spendEnergy(n) {
|
||||
n = _clampEnergy(n);
|
||||
var cur = getEnergy();
|
||||
if (cur < n) return false;
|
||||
setEnergy(cur - n);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
/* Награда за оценку флешкарты (quality по шкале SR): Знаю(4)→GOOD, Легко(5)→EASY,
|
||||
остальные (Снова/Трудно) — 0. Чистая функция (для тестов). */
|
||||
function rewardForQuality(q) {
|
||||
if (q === 5) return REWARD_EASY;
|
||||
if (q === 4) return REWARD_GOOD;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* подписчики на изменение энергии (HUD обновляется без перезагрузки) */
|
||||
var _subs = [];
|
||||
function onEnergyChange(cb) { if (typeof cb === 'function') _subs.push(cb); }
|
||||
function _notify(v) { for (var i = 0; i < _subs.length; i++) { try { _subs[i](v); } catch (_e) {} } }
|
||||
|
||||
global.QuantikEnergy = {
|
||||
getEnergy: getEnergy, setEnergy: setEnergy, grantEnergy: grantEnergy,
|
||||
spendEnergy: spendEnergy, canSpend: canSpend, rewardForQuality: rewardForQuality,
|
||||
onEnergyChange: onEnergyChange,
|
||||
ENERGY_KEY: ENERGY_KEY, TUNNEL_COST: TUNNEL_COST,
|
||||
REWARD_GOOD: REWARD_GOOD, REWARD_EASY: REWARD_EASY, ENERGY_MAX: ENERGY_MAX
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
DOM-хелперы (только если есть document — модуль грузится и в headless vm,
|
||||
где document может быть стабом без полноценного DOM).
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
function el(tag, cls, html) {
|
||||
var n = doc.createElement(tag);
|
||||
if (cls) n.className = cls;
|
||||
if (html != null) n.innerHTML = html;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
function escapeText(s) {
|
||||
return String(s == null ? '' : s).replace(/&/g, '&').replace(/</g, '<').replace(/>/g, '>');
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── inline SVG иконки (без эмодзи) ── */
|
||||
function boltIcon() {
|
||||
return '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" fill="currentColor" stroke="none">' +
|
||||
'<path d="M13 2 4 14h6l-1 8 9-12h-6z"/></svg>';
|
||||
}
|
||||
function tunnelIcon() {
|
||||
return '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" ' +
|
||||
'stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"><path d="M4 20V11a8 8 0 0 1 16 0v9"/>' +
|
||||
'<path d="M9 20v-6a3 3 0 0 1 6 0v6"/></svg>';
|
||||
}
|
||||
function aimIcon() {
|
||||
return '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" ' +
|
||||
'stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"><circle cx="12" cy="12" r="8"/>' +
|
||||
'<line x1="12" y1="2" x2="12" y2="6"/><line x1="12" y1="18" x2="12" y2="22"/>' +
|
||||
'<line x1="2" y1="12" x2="6" y2="12"/><line x1="18" y1="12" x2="22" y2="12"/>' +
|
||||
'<circle cx="12" cy="12" r="1.6" fill="currentColor"/></svg>';
|
||||
}
|
||||
function cardsIcon() {
|
||||
return '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" ' +
|
||||
'stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"><rect x="3" y="5" width="13" height="15" rx="2"/>' +
|
||||
'<path d="M8 5V4a2 2 0 0 1 2-2h7a2 2 0 0 1 2 2v12a2 2 0 0 1-2 2h-1"/></svg>';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── tunnel-флаг уровня: спека ссылается на param 'tunnel' в fail? ──────────
|
||||
Если ни goal.fail, ни stars, ни goal.when не упоминают 'tunnel', способность
|
||||
«Туннель» бессмысленна для уровня → кнопка скрыта. */
|
||||
function levelHasTunnel(level) {
|
||||
var g = level && level.spec && level.spec.goal;
|
||||
if (!g) return false;
|
||||
var blob = String(g.fail || '') + ' ' + String(g.when || '');
|
||||
if (Array.isArray(g.stars)) for (var i = 0; i < g.stars.length; i++) blob += ' ' + String(g.stars[i] && g.stars[i].when || '');
|
||||
return /\btunnel\b/.test(blob);
|
||||
}
|
||||
/* ── aim-флаг уровня: на сцене есть объект-предсказание (id 'aim' или plot
|
||||
с lineStyle 'dashed')? Тогда способность «Прицел» осмысленна. */
|
||||
function levelHasAim(level) {
|
||||
var objs = level && level.spec && level.spec.objects;
|
||||
if (!Array.isArray(objs)) return false;
|
||||
for (var i = 0; i < objs.length; i++) {
|
||||
var o = objs[i];
|
||||
if (o && o.type === 'plot' && (o.id === 'aim' || o.lineStyle === 'dashed')) return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
Панель способностей + HUD энергии на сцене уровня.
|
||||
mountBar({ host, inst, level, onOpenRest }) -> { el, destroy, refresh }
|
||||
host — контейнер сцены (qg-stage). Кнопки появляются только если уместны
|
||||
для уровня. tunnel сбрасывается в 0 при каждом mount (новый уровень/попытка).
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
function mountBar(opts) {
|
||||
opts = opts || {};
|
||||
var host = opts.host, inst = opts.inst, level = opts.level;
|
||||
if (!host || !inst) return null;
|
||||
var onOpenRest = typeof opts.onOpenRest === 'function' ? opts.onOpenRest : function () {};
|
||||
|
||||
var hasTunnel = levelHasTunnel(level);
|
||||
var hasAim = levelHasAim(level);
|
||||
var tunnelUsed = false; // потрачен ли заряд в этой попытке
|
||||
|
||||
// tunnel стартует выключенным каждую попытку (стена сплошная)
|
||||
try { inst.setParam('tunnel', 0); } catch (_e) {}
|
||||
|
||||
var bar = el('div', 'qa-bar');
|
||||
|
||||
// ── HUD энергии ──
|
||||
var meter = el('div', 'qa-energy', boltIcon() + '<span class="qa-energy-n">' + getEnergy() + '</span>');
|
||||
meter.title = 'Квантовая энергия — копится в комнате повторения';
|
||||
bar.appendChild(meter);
|
||||
|
||||
// ── Кнопка «Комната повторения» (всегда — заработать энергию) ──
|
||||
var btnRest = el('button', 'qa-btn qa-rest', cardsIcon() + '<span>Повторение</span>');
|
||||
btnRest.type = 'button';
|
||||
btnRest.title = 'Повтори флешкарты — заработай квантовую энергию';
|
||||
btnRest.addEventListener('click', function () { onOpenRest(); });
|
||||
bar.appendChild(btnRest);
|
||||
|
||||
// ── Способность «Туннель» ──
|
||||
var btnTunnel = null;
|
||||
if (hasTunnel) {
|
||||
btnTunnel = el('button', 'qa-btn qa-ability qa-tunnel',
|
||||
tunnelIcon() + '<span>Туннель</span><span class="qa-cost">' + boltIcon() + TUNNEL_COST + '</span>');
|
||||
btnTunnel.type = 'button';
|
||||
btnTunnel.addEventListener('click', function () {
|
||||
if (tunnelUsed) return;
|
||||
if (!canSpend(TUNNEL_COST)) { _flashHint(host, 'Не хватает энергии — повтори флешкарты'); refresh(); return; }
|
||||
if (!spendEnergy(TUNNEL_COST)) { refresh(); return; }
|
||||
tunnelUsed = true;
|
||||
try { inst.setParam('tunnel', 1); } catch (_e) {}
|
||||
_flashHint(host, 'Туннелирование активно — барьер проницаем');
|
||||
refresh();
|
||||
});
|
||||
bar.appendChild(btnTunnel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── Способность «Прицел» (пауза-тоггл) ──
|
||||
var btnAim = null;
|
||||
if (hasAim) {
|
||||
btnAim = el('button', 'qa-btn qa-ability qa-aim', aimIcon() + '<span>Прицел</span>');
|
||||
btnAim.type = 'button';
|
||||
btnAim.title = 'Поставить паузу и прицелиться по предсказанной траектории';
|
||||
btnAim.addEventListener('click', function () {
|
||||
try {
|
||||
if (inst.isRunning()) { inst.pause(); }
|
||||
else { inst.play(); }
|
||||
} catch (_e) {}
|
||||
refresh();
|
||||
});
|
||||
bar.appendChild(btnAim);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function refresh() {
|
||||
var e = getEnergy();
|
||||
var n = meter.querySelector('.qa-energy-n');
|
||||
if (n) n.textContent = String(e);
|
||||
if (btnTunnel) {
|
||||
var dis = tunnelUsed || !canSpend(TUNNEL_COST);
|
||||
btnTunnel.disabled = dis;
|
||||
btnTunnel.classList.toggle('qa-on', tunnelUsed);
|
||||
btnTunnel.title = tunnelUsed ? 'Туннель уже активен в этой попытке'
|
||||
: (canSpend(TUNNEL_COST) ? 'Пройти сквозь барьер (−' + TUNNEL_COST + ' энергии)'
|
||||
: 'Нужно ' + TUNNEL_COST + ' энергии — повтори флешкарты');
|
||||
}
|
||||
if (btnAim) {
|
||||
var running = false; try { running = inst.isRunning(); } catch (_e) {}
|
||||
btnAim.classList.toggle('qa-on', !running);
|
||||
var lbl = btnAim.querySelector('span');
|
||||
if (lbl) lbl.textContent = running ? 'Прицел' : 'Цельтесь';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// следить за изменением энергии (после SR-комнаты)
|
||||
var unsub = function () {};
|
||||
var sub = function (v) { refresh(); };
|
||||
onEnergyChange(sub);
|
||||
unsub = function () {
|
||||
var i = _subs.indexOf(sub);
|
||||
if (i >= 0) _subs.splice(i, 1);
|
||||
};
|
||||
|
||||
host.appendChild(bar);
|
||||
refresh();
|
||||
|
||||
return {
|
||||
el: bar,
|
||||
refresh: refresh,
|
||||
// сбросить tunnel-состояние (новая попытка того же уровня)
|
||||
resetAbilities: function () {
|
||||
tunnelUsed = false;
|
||||
try { inst.setParam('tunnel', 0); } catch (_e) {}
|
||||
refresh();
|
||||
},
|
||||
destroy: function () {
|
||||
unsub();
|
||||
if (bar.parentNode) bar.parentNode.removeChild(bar);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* всплывающая подсказка над сценой (без эмодзи) */
|
||||
function _flashHint(host, text) {
|
||||
var t = el('div', 'qa-toast', escapeText(text));
|
||||
host.appendChild(t);
|
||||
requestAnimationFrame(function () { t.classList.add('show'); });
|
||||
setTimeout(function () {
|
||||
t.classList.remove('show');
|
||||
setTimeout(function () { if (t.parentNode) t.parentNode.removeChild(t); }, 320);
|
||||
}, 1900);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
SR-комната — модальная мини-сессия повторения флешкарт.
|
||||
openRestRoom({ host, onClose }) — асинхронно тянет колоды и due-карты.
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
function openRestRoom(opts) {
|
||||
opts = opts || {};
|
||||
var host = opts.host || doc.body;
|
||||
var onClose = typeof opts.onClose === 'function' ? opts.onClose : function () {};
|
||||
var LS = global.LS;
|
||||
|
||||
var overlay = el('div', 'qa-overlay');
|
||||
var modal = el('div', 'qa-modal');
|
||||
overlay.appendChild(modal);
|
||||
host.appendChild(overlay);
|
||||
|
||||
var earned = 0; // энергия, начисленная за сессию
|
||||
|
||||
function close() {
|
||||
if (overlay.parentNode) overlay.parentNode.removeChild(overlay);
|
||||
onClose(earned);
|
||||
}
|
||||
overlay.addEventListener('click', function (ev) { if (ev.target === overlay) close(); });
|
||||
|
||||
function header(title) {
|
||||
var h = el('div', 'qa-modal-head');
|
||||
h.appendChild(el('div', 'qa-modal-title', cardsIcon() + '<span>' + escapeText(title) + '</span>'));
|
||||
var meter = el('div', 'qa-modal-energy', boltIcon() + '<span class="qa-modal-energy-n">' + getEnergy() + '</span>');
|
||||
h.appendChild(meter);
|
||||
var x = el('button', 'qa-modal-x', '×');
|
||||
x.type = 'button'; x.setAttribute('aria-label', 'Закрыть');
|
||||
x.addEventListener('click', close);
|
||||
h.appendChild(x);
|
||||
return h;
|
||||
}
|
||||
function setEnergyChip() {
|
||||
var n = modal.querySelector('.qa-modal-energy-n');
|
||||
if (n) n.textContent = String(getEnergy());
|
||||
}
|
||||
|
||||
function renderMessage(title, msg, withFlashcardsLink) {
|
||||
modal.innerHTML = '';
|
||||
modal.appendChild(header('Комната повторения'));
|
||||
var body = el('div', 'qa-modal-body');
|
||||
body.appendChild(el('div', 'qa-empty-title', escapeText(title)));
|
||||
body.appendChild(el('div', 'qa-empty-msg', escapeText(msg)));
|
||||
var actions = el('div', 'qa-modal-actions');
|
||||
if (withFlashcardsLink) {
|
||||
var open = el('a', 'btn-primary qa-modal-btn', 'Открыть флешкарты');
|
||||
open.href = '/flashcards';
|
||||
actions.appendChild(open);
|
||||
}
|
||||
var done = el('button', 'btn-ghost qa-modal-btn', 'Закрыть');
|
||||
done.type = 'button';
|
||||
done.addEventListener('click', close);
|
||||
actions.appendChild(done);
|
||||
body.appendChild(actions);
|
||||
modal.appendChild(body);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function renderLoading() {
|
||||
modal.innerHTML = '';
|
||||
modal.appendChild(header('Комната повторения'));
|
||||
var body = el('div', 'qa-modal-body');
|
||||
body.appendChild(el('div', 'qa-loading', 'Загрузка колод…'));
|
||||
modal.appendChild(body);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!LS || !LS.fcListDecks || !LS.fcStudySession || !LS.fcReview) {
|
||||
renderMessage('Повторение недоступно', 'Не удалось подключиться к флешкартам. Попробуй позже.', false);
|
||||
return { el: overlay, close: close };
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderLoading();
|
||||
|
||||
LS.fcListDecks().then(function (r) {
|
||||
var decks = (r && r.decks) || [];
|
||||
if (!decks.length) {
|
||||
renderMessage('Нет колод', 'Создай колоду флешкарт, чтобы повторять и зарабатывать энергию.', true);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// авто-выбор колоды с наибольшим числом due-карт
|
||||
var withDue = decks.filter(function (d) { return (d.due_count || 0) > 0; });
|
||||
if (!withDue.length) {
|
||||
renderMessage('Всё повторено', 'Сейчас нет карточек к повторению. Возвращайся позже — энергия копится повторением.', true);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
withDue.sort(function (a, b) { return (b.due_count || 0) - (a.due_count || 0); });
|
||||
// если несколько колод с due — дать выбрать; иначе сразу учить
|
||||
if (withDue.length === 1) startStudy(withDue[0]);
|
||||
else renderDeckPicker(withDue);
|
||||
}).catch(function () {
|
||||
renderMessage('Ошибка', 'Не удалось загрузить колоды. Проверь соединение.', false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
function renderDeckPicker(decks) {
|
||||
modal.innerHTML = '';
|
||||
modal.appendChild(header('Выбери колоду'));
|
||||
var body = el('div', 'qa-modal-body');
|
||||
var list = el('div', 'qa-deck-list');
|
||||
decks.forEach(function (d) {
|
||||
var b = el('button', 'qa-deck', '');
|
||||
b.type = 'button';
|
||||
b.style.setProperty('--dk', d.color || '#9B5DE5');
|
||||
b.innerHTML = '<span class="qa-deck-dot"></span>' +
|
||||
'<span class="qa-deck-title">' + escapeText(d.title || 'Колода') + '</span>' +
|
||||
'<span class="qa-deck-due">' + (d.due_count || 0) + ' к повтору</span>';
|
||||
b.addEventListener('click', function () { startStudy(d); });
|
||||
list.appendChild(b);
|
||||
});
|
||||
body.appendChild(list);
|
||||
modal.appendChild(body);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Сессия изучения одной колоды ── */
|
||||
function startStudy(deck) {
|
||||
renderLoading();
|
||||
LS.fcStudySession(deck.id).then(function (r) {
|
||||
var cards = (r && r.cards) || [];
|
||||
if (!cards.length) {
|
||||
renderMessage('Всё повторено', 'В этой колоде нет карточек к повторению. Возвращайся позже.', false);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
runSession(deck, cards.slice());
|
||||
}).catch(function () {
|
||||
renderMessage('Ошибка', 'Не удалось загрузить карточки колоды.', false);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
var RQ_GAP = 3; // через сколько карт вернуть недоученную (как FC_RQ_GAP в flashcards.html)
|
||||
|
||||
function runSession(deck, queue) {
|
||||
var idx = 0, done = 0, flipped = false;
|
||||
var seenCount = 0;
|
||||
|
||||
function finish() {
|
||||
renderMessage('Готово!', 'Повторено ' + seenCount + ' карточек. Заработано энергии: ' + earned + '.', false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function show() {
|
||||
if (idx >= queue.length) { finish(); return; }
|
||||
flipped = false;
|
||||
var card = queue[idx];
|
||||
modal.innerHTML = '';
|
||||
modal.appendChild(header(escapeText(deck.title || 'Повторение')));
|
||||
var body = el('div', 'qa-modal-body qa-study');
|
||||
|
||||
// прогресс
|
||||
var total = done + (queue.length - idx);
|
||||
var prog = el('div', 'qa-prog');
|
||||
var fill = el('div', 'qa-prog-fill');
|
||||
fill.style.width = (total ? (done / total * 100) : 0) + '%';
|
||||
prog.appendChild(fill);
|
||||
body.appendChild(prog);
|
||||
body.appendChild(el('div', 'qa-prog-count', Math.min(done + 1, total) + ' / ' + total));
|
||||
|
||||
// карточка
|
||||
var cardEl = el('div', 'qa-card');
|
||||
var front = el('div', 'qa-card-side qa-card-front');
|
||||
front.innerHTML = _cardHtml(card.front, card.front_image);
|
||||
cardEl.appendChild(front);
|
||||
var back = el('div', 'qa-card-side qa-card-back');
|
||||
back.innerHTML = _cardHtml(card.back, card.back_image);
|
||||
back.style.display = 'none';
|
||||
cardEl.appendChild(back);
|
||||
body.appendChild(cardEl);
|
||||
|
||||
// кнопка «показать ответ» / оценки
|
||||
var flipBtn = el('button', 'btn-primary qa-flip', 'Показать ответ');
|
||||
flipBtn.type = 'button';
|
||||
body.appendChild(flipBtn);
|
||||
|
||||
var grades = el('div', 'qa-grades');
|
||||
grades.style.display = 'none';
|
||||
// шкала как в flashcards.html: Снова(0) Трудно(3) Знаю(4) Легко(5)
|
||||
[
|
||||
{ q: 0, l: 'Снова', cls: 'qa-g-again' },
|
||||
{ q: 3, l: 'Трудно', cls: 'qa-g-hard' },
|
||||
{ q: 4, l: 'Знаю', cls: 'qa-g-good' },
|
||||
{ q: 5, l: 'Легко', cls: 'qa-g-easy' }
|
||||
].forEach(function (g) {
|
||||
var gb = el('button', 'qa-grade ' + g.cls, g.l);
|
||||
gb.type = 'button';
|
||||
gb.addEventListener('click', function () { answer(card, g.q); });
|
||||
grades.appendChild(gb);
|
||||
});
|
||||
body.appendChild(grades);
|
||||
|
||||
flipBtn.addEventListener('click', function () {
|
||||
if (flipped) return;
|
||||
flipped = true;
|
||||
back.style.display = '';
|
||||
flipBtn.style.display = 'none';
|
||||
grades.style.display = '';
|
||||
});
|
||||
|
||||
modal.appendChild(body);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function answer(card, quality) {
|
||||
// награда сразу (оптимистично) — энергия за «Знаю/Легко»
|
||||
var rw = rewardForQuality(quality);
|
||||
if (rw > 0) { grantEnergy(rw); earned += rw; setEnergyChip(); }
|
||||
seenCount++;
|
||||
|
||||
// отправляем отзыв; re-queue недоученных в пределах сессии
|
||||
var requeue = (quality < 3); // фолбэк-эвристика, уточняется ответом
|
||||
LS.fcReview(card.id, quality).then(function (resp) {
|
||||
requeue = resp ? !resp.graduated : (quality < 3);
|
||||
advance(card, requeue);
|
||||
}).catch(function () {
|
||||
advance(card, requeue);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
function advance(card, requeue) {
|
||||
queue.splice(idx, 1);
|
||||
if (requeue) {
|
||||
var pos = Math.min(idx + RQ_GAP, queue.length);
|
||||
queue.splice(pos, 0, card);
|
||||
} else {
|
||||
done++;
|
||||
}
|
||||
if (idx >= queue.length) finish();
|
||||
else show();
|
||||
}
|
||||
|
||||
show();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return { el: overlay, close: close };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* безопасный рендер стороны карточки (текст escape, картинка — только свой /uploads) */
|
||||
function _cardHtml(text, image) {
|
||||
var html = '';
|
||||
if (image && /^\/uploads\/flashcards\/[A-Za-z0-9._-]+$/.test(image)) {
|
||||
html += '<img class="qa-card-img" src="' + image + '" alt=""/>';
|
||||
}
|
||||
if (text) html += '<div class="qa-card-text">' + escapeText(text) + '</div>';
|
||||
return html || '<div class="qa-card-text qa-card-empty">—</div>';
|
||||
}
|
||||
|
||||
global.QuantikAbilities = {
|
||||
mountBar: mountBar,
|
||||
openRestRoom: openRestRoom,
|
||||
levelHasTunnel: levelHasTunnel,
|
||||
levelHasAim: levelHasAim
|
||||
};
|
||||
|
||||
})(typeof window !== 'undefined' ? window : this);
|
||||
@@ -0,0 +1,316 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
Квантик — Законы Мира · логика игрового уровня (Фаза 2).
|
||||
|
||||
Монтирует уровень-спеку через SimEngine.mount (тот же движок, что lab.html
|
||||
и sim-builder.html). «Игровой режим» включается САМ наличием блока goal в
|
||||
спеке (Фаза 0). На победу (inst.onGoal) шлём результат на сервер и показываем
|
||||
экран успеха с нарратором-Квантиком; реакция нарратора зависит от числа звёзд.
|
||||
|
||||
Фаза 2:
|
||||
- Скин Квантика (colorKey из палитр PetSprite, localStorage 'quantik-skin')
|
||||
тинтует glow-точку героя в уровне и нарратора.
|
||||
- Экран успеха активирует «Дальше» (переход к следующему уровню) через колбэк.
|
||||
- Интро-карточка с нарратором перед стартом уровня.
|
||||
|
||||
window.QuantikGame.start({ host, level, skin?, onNext?, onMap?, hasNext?, resolveNext? }) -> инстанс.
|
||||
⛔ Без eval/Function. Уровни — данные из window.QuantikLevels.
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
(function (global) {
|
||||
|
||||
var doc = global.document;
|
||||
var SKIN_KEY = 'quantik-skin';
|
||||
var DEFAULT_SKIN = 'cyan';
|
||||
|
||||
function el(tag, cls, html) {
|
||||
var n = doc.createElement(tag);
|
||||
if (cls) n.className = cls;
|
||||
if (html != null) n.innerHTML = html;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Скин ──────────────────────────────────────────────────────────────── */
|
||||
function getSkin() {
|
||||
try {
|
||||
var v = global.localStorage && global.localStorage.getItem(SKIN_KEY);
|
||||
if (v && global.PetSprite && global.PetSprite.PALETTES && global.PetSprite.PALETTES[v]) return v;
|
||||
} catch (_e) {}
|
||||
return DEFAULT_SKIN;
|
||||
}
|
||||
function setSkin(key) {
|
||||
try { if (global.localStorage) global.localStorage.setItem(SKIN_KEY, key); } catch (_e) {}
|
||||
}
|
||||
function skinColor(key) {
|
||||
var pal = (global.PetSprite && global.PetSprite.PALETTES) || {};
|
||||
return pal[key || getSkin()] || '#06D6E0';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Тинтуем героя уровня (объект с id 'ball') цветом скина — БЕЗ исполнения,
|
||||
просто переписываем цветовые поля спеки-копии перед монтированием.
|
||||
Фаза 4: вторую копию суперпозиции (id 'ball2') тоже тинтуем, но осветлённым
|
||||
«фантомным» оттенком (полупрозрачность задаётся самой спекой). */
|
||||
function tintHeroSpec(spec, skinKey) {
|
||||
var color = skinColor(skinKey);
|
||||
var phantom = lighten(color, 0.42);
|
||||
// глубокая копия (спека — данные, без функций) чтобы не мутировать реестр
|
||||
var copy = JSON.parse(JSON.stringify(spec));
|
||||
if (Array.isArray(copy.objects)) {
|
||||
for (var i = 0; i < copy.objects.length; i++) {
|
||||
var o = copy.objects[i];
|
||||
if (!o) continue;
|
||||
if (o.id === 'ball') {
|
||||
o.color = color;
|
||||
if (o.glow) o.glowColor = color;
|
||||
if (o.trail) o.trailColor = color;
|
||||
} else if (o.id === 'ball2') {
|
||||
o.color = phantom;
|
||||
if (o.glow) o.glowColor = phantom;
|
||||
if (o.trail) o.trailColor = phantom;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return copy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Осветлить hex-цвет к белому на долю t (0..1). Для «фантома» суперпозиции.
|
||||
Принимает #RGB/#RRGGBB; прочее возвращает как есть. */
|
||||
function lighten(hex, t) {
|
||||
if (typeof hex !== 'string') return hex;
|
||||
var m = /^#([0-9a-fA-F]{3}|[0-9a-fA-F]{6})$/.exec(hex.trim());
|
||||
if (!m) return hex;
|
||||
var h = m[1];
|
||||
if (h.length === 3) h = h[0] + h[0] + h[1] + h[1] + h[2] + h[2];
|
||||
var r = parseInt(h.slice(0, 2), 16), g = parseInt(h.slice(2, 4), 16), b = parseInt(h.slice(4, 6), 16);
|
||||
r = Math.round(r + (255 - r) * t); g = Math.round(g + (255 - g) * t); b = Math.round(b + (255 - b) * t);
|
||||
function hx(n) { var s = n.toString(16); return s.length === 1 ? '0' + s : s; }
|
||||
return '#' + hx(r) + hx(g) + hx(b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Inline SVG звезды ── */
|
||||
function starSvg(filled) {
|
||||
var fill = filled ? '#FBBF24' : 'none';
|
||||
var stroke = filled ? '#FBBF24' : '#64748B';
|
||||
// Цвета через inline style: .ic в ls.css (fill:none; stroke:currentColor) иначе
|
||||
// перебивает атрибуты fill/stroke и заработанные звёзды не закрашиваются.
|
||||
return '<svg class="ic qg-star-svg" viewBox="0 0 24 24" width="34" height="34" style="fill:' + fill +
|
||||
';stroke:' + stroke + '" stroke-width="1.6" stroke-linejoin="round">' +
|
||||
'<polygon points="12 2 15.1 8.6 22 9.3 17 14.1 18.2 21 12 17.6 5.8 21 7 14.1 2 9.3 8.9 8.6"/></svg>';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function fmtTime(ms) {
|
||||
if (!ms && ms !== 0) return '—';
|
||||
return (ms / 1000).toFixed(2) + ' с';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function petSvg(mood, skinKey) {
|
||||
if (!global.PetSprite) return '';
|
||||
return global.PetSprite.render(4, mood, [], skinKey || getSkin(), 0, 'none');
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Интро-карточка уровня (нарратор «почини закон…») ───────────────────── */
|
||||
function buildIntro(level, skinKey) {
|
||||
var overlay = el('div', 'qg-overlay qg-intro');
|
||||
var card = el('div', 'qg-card qg-card-intro');
|
||||
|
||||
var pet = el('div', 'qg-intro-pet', petSvg('happy', skinKey));
|
||||
card.appendChild(pet);
|
||||
|
||||
card.appendChild(el('div', 'qg-card-kicker', 'Почини закон'));
|
||||
card.appendChild(el('div', 'qg-card-title', escapeText(level.title)));
|
||||
var goalT = (level.spec && level.spec.goal && level.spec.goal.title) || '';
|
||||
if (goalT) card.appendChild(el('div', 'qg-intro-goal', escapeText(goalT)));
|
||||
if (level.hint) card.appendChild(el('div', 'qg-intro-hint', escapeText(level.hint)));
|
||||
|
||||
var actions = el('div', 'qg-actions');
|
||||
var btnGo = el('button', 'btn-primary qg-btn', 'Начать');
|
||||
btnGo.type = 'button';
|
||||
var btnBack = el('button', 'btn-ghost qg-btn', 'К карте');
|
||||
btnBack.type = 'button';
|
||||
actions.appendChild(btnGo);
|
||||
actions.appendChild(btnBack);
|
||||
card.appendChild(actions);
|
||||
|
||||
overlay.appendChild(card);
|
||||
return { overlay: overlay, btnGo: btnGo, btnBack: btnBack };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Экран успеха ───────────────────────────────────────────────────────── */
|
||||
function buildSuccessOverlay(state, ctx) {
|
||||
ctx = ctx || {};
|
||||
var got = (state && state.stars && state.stars.got) || 0;
|
||||
var total = (state && state.stars && state.stars.total) || 0;
|
||||
|
||||
var overlay = el('div', 'qg-overlay');
|
||||
var card = el('div', 'qg-card');
|
||||
|
||||
// нарратор: все звёзды (>=2) -> ecstatic, иначе happy
|
||||
var mood = (total > 0 && got >= total && total >= 2) ? 'ecstatic' : (got >= 1 ? 'happy' : 'neutral');
|
||||
if (global.PetSprite) {
|
||||
var pet = el('div', 'qg-success-pet', petSvg(mood, ctx.skin));
|
||||
card.appendChild(pet);
|
||||
}
|
||||
|
||||
card.appendChild(el('div', 'qg-card-title', 'Уровень пройден!'));
|
||||
|
||||
var starsBox = el('div', 'qg-stars');
|
||||
var slots = Math.max(total, got, 1);
|
||||
for (var i = 0; i < slots; i++) {
|
||||
var w = el('span', 'qg-star' + (i < got ? ' qg-star-on' : ''));
|
||||
w.style.setProperty('--si', i);
|
||||
w.innerHTML = starSvg(i < got);
|
||||
starsBox.appendChild(w);
|
||||
}
|
||||
card.appendChild(starsBox);
|
||||
|
||||
var stats = el('div', 'qg-stats');
|
||||
stats.appendChild(el('div', 'qg-stat',
|
||||
'<span class="qg-stat-lbl">Время</span><span class="qg-stat-val">' + fmtTime(state && state.timeMs) + '</span>'));
|
||||
stats.appendChild(el('div', 'qg-stat',
|
||||
'<span class="qg-stat-lbl">Звёзды</span><span class="qg-stat-val">' + got + ' / ' + (total || slots) + '</span>'));
|
||||
stats.appendChild(el('div', 'qg-stat',
|
||||
'<span class="qg-stat-lbl">Попытки</span><span class="qg-stat-val">' + ((state && state.attempts) || 0) + '</span>'));
|
||||
card.appendChild(stats);
|
||||
|
||||
var actions = el('div', 'qg-actions');
|
||||
var btnAgain = el('button', 'btn-ghost qg-btn', 'Ещё раз');
|
||||
btnAgain.type = 'button';
|
||||
var btnNext = el('button', 'btn-primary qg-btn', ctx.hasNext ? 'Дальше' : 'К карте');
|
||||
btnNext.type = 'button';
|
||||
actions.appendChild(btnAgain);
|
||||
actions.appendChild(btnNext);
|
||||
card.appendChild(actions);
|
||||
|
||||
overlay.appendChild(card);
|
||||
return { overlay: overlay, btnAgain: btnAgain, btnNext: btnNext };
|
||||
}
|
||||
|
||||
function escapeText(s) {
|
||||
return String(s == null ? '' : s).replace(/&/g, '&').replace(/</g, '<').replace(/>/g, '>');
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Открыть SR-комнату (повторение флешкарт → энергия) ────────────────────
|
||||
Делегирует в QuantikAbilities.openRestRoom; после закрытия обновляет HUD
|
||||
панели способностей (энергия могла измениться). */
|
||||
function openRest(host, abilities) {
|
||||
if (!global.QuantikAbilities || !global.QuantikAbilities.openRestRoom) return;
|
||||
global.QuantikAbilities.openRestRoom({
|
||||
host: host,
|
||||
onClose: function () { if (abilities) try { abilities.refresh(); } catch (_e) {} }
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Старт уровня ───────────────────────────────────────────────────────
|
||||
opts: { host, level, skin?, onNext?(level), onMap?(), hasNext?, resolveNext? }
|
||||
resolveNext?() -> Promise<{ hasNext, next }>: пересчитать следующий уровень
|
||||
ПОСЛЕ перезагрузки прогресса (победа разблокирует след. уровень). Если не
|
||||
задан / упал — откатываемся к pre-win opts.hasNext (ровно прежнее поведение). */
|
||||
function start(opts) {
|
||||
opts = opts || {};
|
||||
var host = opts.host;
|
||||
var level = opts.level;
|
||||
if (!host || !level || !level.spec) return null;
|
||||
if (!global.SimEngine || !global.SimExpr) return null;
|
||||
|
||||
var skin = opts.skin || getSkin();
|
||||
var spec = tintHeroSpec(level.spec, skin);
|
||||
var inst = global.SimEngine.mount(host, spec);
|
||||
|
||||
// ── Панель квантовых способностей + HUD энергии (Фаза 4) ──
|
||||
// Аддитивно: монтируется только если доступен модуль; кнопки сами решают,
|
||||
// уместны ли они для уровня (tunnel/aim-флаги). SR-комната открывается отсюда.
|
||||
var abilities = null;
|
||||
if (global.QuantikAbilities && global.QuantikAbilities.mountBar) {
|
||||
abilities = global.QuantikAbilities.mountBar({
|
||||
host: host,
|
||||
inst: inst,
|
||||
level: level,
|
||||
onOpenRest: function () { openRest(host, abilities); }
|
||||
});
|
||||
// Убираем панель при destroy инстанса (оборачиваем существующий destroy).
|
||||
if (abilities) {
|
||||
var _origDestroy = inst.destroy.bind(inst);
|
||||
inst.destroy = function () {
|
||||
try { abilities.destroy(); } catch (_e) {}
|
||||
return _origDestroy();
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
var overlayRef = null;
|
||||
function clearOverlay() {
|
||||
if (overlayRef && overlayRef.overlay && overlayRef.overlay.parentNode) {
|
||||
overlayRef.overlay.parentNode.removeChild(overlayRef.overlay);
|
||||
}
|
||||
overlayRef = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// submitDone — promise сабмита прогресса (или null, если сабмита нет).
|
||||
// Экран успеха показываем СРАЗУ (без ожидания сети) с pre-win hasNext, затем
|
||||
// ОБНОВЛЯЕМ кнопку «Дальше/К карте», когда пересчёт после победы (resolveNext)
|
||||
// увидит свежеразблокированный уровень. Это чинит «мёртвую Дальше» на первом
|
||||
// прохождении (0 звёзд → доступен только L1 → pre-win nextPlayable == null).
|
||||
function showSuccess(state, submitDone) {
|
||||
clearOverlay();
|
||||
// Текущее решение кнопки. Замыкания ниже читают его «живьём» (мутируем var),
|
||||
// поэтому если игрок успеет нажать раньше пересчёта — отработает фолбэк,
|
||||
// а после пересчёта та же кнопка уже ведёт «Дальше».
|
||||
var canNext = typeof opts.onNext === 'function' && !!opts.hasNext;
|
||||
overlayRef = buildSuccessOverlay(state, { skin: skin, hasNext: canNext });
|
||||
overlayRef.btnAgain.addEventListener('click', function () {
|
||||
clearOverlay();
|
||||
try { inst.reset(); } catch (_e) {}
|
||||
if (abilities) try { abilities.resetAbilities(); } catch (_e) {}
|
||||
});
|
||||
overlayRef.btnNext.addEventListener('click', function () {
|
||||
clearOverlay();
|
||||
if (canNext) opts.onNext(level);
|
||||
else if (typeof opts.onMap === 'function') opts.onMap();
|
||||
});
|
||||
host.appendChild(overlayRef.overlay);
|
||||
|
||||
if (typeof opts.resolveNext !== 'function') return;
|
||||
var btn = overlayRef.btnNext;
|
||||
// Пересчёт идёт ПОСЛЕ сабмита: победа сначала сохраняется на сервере, и только
|
||||
// затем перезагрузка прогресса увидит разблокированный уровень.
|
||||
Promise.resolve(submitDone)
|
||||
.catch(function () {}) // сабмит best-effort: даже при ошибке пробуем пересчёт
|
||||
.then(function () { return opts.resolveNext(); })
|
||||
.then(function (r) {
|
||||
// overlayRef мог смениться/закрыться, пока шла сеть — обновляем только «свою» кнопку.
|
||||
if (!r || !overlayRef || overlayRef.btnNext !== btn) return;
|
||||
var next = typeof opts.onNext === 'function' && !!r.hasNext;
|
||||
if (next === canNext) return; // ничего не изменилось
|
||||
canNext = next;
|
||||
btn.textContent = next ? 'Дальше' : 'К карте';
|
||||
})
|
||||
.catch(function () {}); // пересчёт упал → остаёмся на pre-win решении
|
||||
}
|
||||
|
||||
inst.onGoal(function (res) {
|
||||
if (!res || !res.won) return;
|
||||
var got = (res.stars && res.stars.got) || 0;
|
||||
var payload = { time_ms: res.timeMs, stars: got };
|
||||
var submitDone = null;
|
||||
try {
|
||||
if (global.LS && global.LS.gameProgressSubmit) {
|
||||
submitDone = global.LS.gameProgressSubmit(level.id, payload);
|
||||
if (submitDone && typeof submitDone.catch === 'function') submitDone.catch(function () {});
|
||||
}
|
||||
} catch (_e) {}
|
||||
showSuccess(res, submitDone);
|
||||
});
|
||||
|
||||
return inst;
|
||||
}
|
||||
|
||||
global.QuantikGame = {
|
||||
start: start,
|
||||
buildSuccessOverlay: buildSuccessOverlay,
|
||||
buildIntro: buildIntro,
|
||||
getSkin: getSkin,
|
||||
setSkin: setSkin,
|
||||
skinColor: skinColor,
|
||||
SKIN_KEY: SKIN_KEY
|
||||
};
|
||||
|
||||
})(typeof window !== 'undefined' ? window : this);
|
||||
@@ -0,0 +1,125 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* LabMeasure — измерительные инструменты поверх любой симуляции (Фаза 2).
|
||||
* Линейка (длина в px + ≈ метрах при PX_PER_M) и угломер (угол при вершине).
|
||||
* SVG-оверлей на весь экран с pointer-events:none, чтобы симуляция оставалась
|
||||
* интерактивной; перехватывают события только перетаскиваемые ручки.
|
||||
* Самодостаточно: свой DOM/CSS, не трогает симуляции. Точка входа — LabMeasure.toggle(). */
|
||||
(function (global) {
|
||||
var NS = 'http://www.w3.org/2000/svg';
|
||||
var PXM = (global.LabPalette && LabPalette.PX_PER_M) || 100;
|
||||
var svg = null, bar = null, mode = null, drag = null;
|
||||
var ruler = null, angle = null;
|
||||
|
||||
function el(tag, attrs) { var e = document.createElementNS(NS, tag); for (var k in attrs) e.setAttribute(k, attrs[k]); return e; }
|
||||
function center() { return { x: global.innerWidth / 2, y: global.innerHeight / 2 }; }
|
||||
|
||||
function ensureStyle() {
|
||||
if (document.getElementById('lm-style')) return;
|
||||
var s = document.createElement('style'); s.id = 'lm-style';
|
||||
s.textContent = [
|
||||
'#lm-svg{position:fixed;inset:0;z-index:60;pointer-events:none;display:none;}',
|
||||
'#lm-svg.on{display:block;}',
|
||||
'#lm-svg .lm-hit{pointer-events:auto;cursor:grab;}',
|
||||
'#lm-svg .lm-hit:active{cursor:grabbing;}',
|
||||
'#lm-bar{position:fixed;top:64px;left:50%;transform:translateX(-50%);z-index:61;display:none;gap:6px;padding:6px;border-radius:12px;',
|
||||
'background:var(--surface,rgba(255,255,255,.9));backdrop-filter:var(--blur,blur(20px));border:1px solid var(--border,rgba(15,23,42,.1));box-shadow:0 8px 28px rgba(15,23,42,.18);}',
|
||||
'#lm-bar.on{display:flex;}',
|
||||
'.lm-tb{display:inline-flex;align-items:center;gap:6px;padding:7px 13px;border:none;border-radius:8px;background:transparent;',
|
||||
'font:700 .8rem Manrope,sans-serif;color:var(--text-2,#475569);cursor:pointer;}',
|
||||
'.lm-tb:hover{background:rgba(155,93,229,.08);color:var(--violet,#9B5DE5);}',
|
||||
'.lm-tb.on{background:var(--violet,#9B5DE5);color:#fff;}',
|
||||
'.lm-tb .ic{width:15px;height:15px;}',
|
||||
].join('');
|
||||
document.head.appendChild(s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function ensure() {
|
||||
if (svg) return;
|
||||
ensureStyle();
|
||||
svg = el('svg', { id: 'lm-svg' });
|
||||
document.body.appendChild(svg);
|
||||
bar = document.createElement('div'); bar.id = 'lm-bar';
|
||||
bar.innerHTML =
|
||||
'<button class="lm-tb" data-t="ruler"><svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"><path d="M21.3 8.7 8.7 21.3a1 1 0 0 1-1.4 0l-4.6-4.6a1 1 0 0 1 0-1.4L15.3 2.7a1 1 0 0 1 1.4 0l4.6 4.6a1 1 0 0 1 0 1.4Z"/><path d="m7.5 10.5 2 2M10.5 7.5l2 2M13.5 4.5l2 2M4.5 13.5l2 2"/></svg>Линейка</button>' +
|
||||
'<button class="lm-tb" data-t="angle"><svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"><path d="M3 21h18"/><path d="M3 21 21 3"/><path d="M3 21a18 18 0 0 0 4-7"/></svg>Угол</button>' +
|
||||
'<button class="lm-tb" data-t="off"><svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"><line x1="18" y1="6" x2="6" y2="18"/><line x1="6" y1="6" x2="18" y2="18"/></svg>Скрыть</button>';
|
||||
document.body.appendChild(bar);
|
||||
bar.addEventListener('click', function (e) { var b = e.target.closest('.lm-tb'); if (b) setTool(b.dataset.t); });
|
||||
|
||||
// drag delegation
|
||||
svg.addEventListener('pointerdown', function (e) {
|
||||
var h = e.target.getAttribute && e.target.getAttribute('data-h');
|
||||
if (!h) return;
|
||||
drag = h; e.target.setPointerCapture && e.target.setPointerCapture(e.pointerId); e.preventDefault();
|
||||
});
|
||||
svg.addEventListener('pointermove', function (e) {
|
||||
if (!drag) return;
|
||||
var p = (mode === 'ruler') ? ruler : angle;
|
||||
p[drag + 'x'] = e.clientX; p[drag + 'y'] = e.clientY;
|
||||
render();
|
||||
});
|
||||
function end() { drag = null; }
|
||||
svg.addEventListener('pointerup', end);
|
||||
svg.addEventListener('pointercancel', end);
|
||||
global.addEventListener('resize', function () { if (mode) render(); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function setTool(t) {
|
||||
ensure();
|
||||
if (t === 'off') { mode = null; svg.classList.remove('on'); paintBar(); render(); return; }
|
||||
mode = t;
|
||||
var c = center();
|
||||
if (t === 'ruler' && !ruler) ruler = { ax: c.x - 110, ay: c.y, bx: c.x + 110, by: c.y };
|
||||
if (t === 'angle' && !angle) angle = { vx: c.x, vy: c.y + 70, ax: c.x - 120, ay: c.y - 40, bx: c.x + 120, by: c.y - 40 };
|
||||
svg.classList.add('on');
|
||||
paintBar(); render();
|
||||
}
|
||||
function paintBar() { if (!bar) return; bar.querySelectorAll('.lm-tb').forEach(function (b) { b.classList.toggle('on', b.dataset.t === mode); }); }
|
||||
|
||||
function lineLabel(x, y, text) {
|
||||
var g = el('g', {});
|
||||
var pad = 5, w = text.length * 7.2 + pad * 2, h = 20;
|
||||
g.appendChild(el('rect', { x: x - w / 2, y: y - h / 2, width: w, height: h, rx: 6, fill: 'rgba(13,13,26,.85)' }));
|
||||
var t = el('text', { x: x, y: y + 4, 'text-anchor': 'middle', fill: '#fff', 'font-size': 12, 'font-family': 'Manrope,sans-serif', 'font-weight': 700 });
|
||||
t.textContent = text; g.appendChild(t);
|
||||
return g;
|
||||
}
|
||||
function handle(hx, hy, name) { return el('circle', { cx: hx, cy: hy, r: 9, class: 'lm-hit', fill: '#9B5DE5', stroke: '#fff', 'stroke-width': 2, 'data-h': name }); }
|
||||
|
||||
function render() {
|
||||
if (!svg) return;
|
||||
while (svg.firstChild) svg.removeChild(svg.firstChild);
|
||||
if (!mode) return;
|
||||
if (mode === 'ruler') {
|
||||
var r = ruler, dx = r.bx - r.ax, dy = r.by - r.ay;
|
||||
var dpx = Math.hypot(dx, dy), deg = Math.abs(Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI);
|
||||
if (deg > 90) deg = 180 - deg;
|
||||
svg.appendChild(el('line', { x1: r.ax, y1: r.ay, x2: r.bx, y2: r.by, stroke: '#9B5DE5', 'stroke-width': 2.5 }));
|
||||
svg.appendChild(handle(r.ax, r.ay, 'a'));
|
||||
svg.appendChild(handle(r.bx, r.by, 'b'));
|
||||
var lab = Math.round(dpx) + ' px · ' + (dpx / PXM).toFixed(2) + ' м · ' + deg.toFixed(1) + '°';
|
||||
svg.appendChild(lineLabel((r.ax + r.bx) / 2, (r.ay + r.by) / 2 - 18, lab));
|
||||
} else if (mode === 'angle') {
|
||||
var a = angle;
|
||||
var a1 = Math.atan2(a.ay - a.vy, a.ax - a.vx), a2 = Math.atan2(a.by - a.vy, a.bx - a.vx);
|
||||
var deg2 = Math.abs((a1 - a2) * 180 / Math.PI); if (deg2 > 180) deg2 = 360 - deg2;
|
||||
svg.appendChild(el('line', { x1: a.vx, y1: a.vy, x2: a.ax, y2: a.ay, stroke: '#06D6E0', 'stroke-width': 2.5 }));
|
||||
svg.appendChild(el('line', { x1: a.vx, y1: a.vy, x2: a.bx, y2: a.by, stroke: '#06D6E0', 'stroke-width': 2.5 }));
|
||||
// дуга угла
|
||||
var rr = 36, s = el('path', { d: 'M ' + (a.vx + rr * Math.cos(a1)) + ' ' + (a.vy + rr * Math.sin(a1)) +
|
||||
' A ' + rr + ' ' + rr + ' 0 ' + (deg2 > 180 ? 1 : 0) + ' ' + ((a2 - a1 + 2 * Math.PI) % (2 * Math.PI) < Math.PI ? 1 : 0) + ' ' +
|
||||
(a.vx + rr * Math.cos(a2)) + ' ' + (a.vy + rr * Math.sin(a2)), fill: 'none', stroke: '#06D6E0', 'stroke-width': 2, opacity: .6 });
|
||||
svg.appendChild(s);
|
||||
svg.appendChild(handle(a.ax, a.ay, 'a'));
|
||||
svg.appendChild(handle(a.bx, a.by, 'b'));
|
||||
svg.appendChild(handle(a.vx, a.vy, 'v'));
|
||||
svg.appendChild(lineLabel(a.vx, a.vy + 26, deg2.toFixed(1) + '°'));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
global.LabMeasure = {
|
||||
toggle: function () { ensure(); if (bar.classList.contains('on')) { this.hide(); } else { bar.classList.add('on'); if (!mode) setTool('ruler'); } },
|
||||
hide: function () { if (bar) bar.classList.remove('on'); if (svg) svg.classList.remove('on'); mode = null; paintBar(); render(); },
|
||||
setTool: setTool,
|
||||
};
|
||||
})(window);
|
||||
@@ -0,0 +1,149 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
registerSpecSim — адаптер: JSON-спека -> манифест LabRegistry (Фаза 0).
|
||||
|
||||
Строит манифест и регистрирует его в window.LabRegistry, чтобы спек-симуляция
|
||||
открывалась тем же путём, что и ~40 рукописных симуляций (через openSim ->
|
||||
реестр). Никаких правок чужих манифестов — только register().
|
||||
|
||||
Контракт LabRegistry-манифеста (см. _registry.js): { id, cat, title, desc,
|
||||
preview, theory?, open(ctx), stop(), destroy() }.
|
||||
|
||||
Особенности интеграции с /lab:
|
||||
- openSim() прячет все ИЗВЕСТНЫЕ ему тела (ALL_SIM_BODIES) и зовёт _pauseAllSims()
|
||||
-> LabRegistry.stopActive() (наш stop спрячет наш хост). Спек-хосты openSim не
|
||||
знает, поэтому при switch именно stop() прошлой активной спек-симуляции прячет её.
|
||||
- Каждая спек-симуляция получает собственный хост-div внутри #lab-sim, создаётся
|
||||
лениво при первом open и переиспользуется.
|
||||
- Заголовок топбара ставим как делают рукописные _openX (sim-topbar-title).
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
(function (global) {
|
||||
|
||||
var HOST_PREFIX = 'sim-spec-host-';
|
||||
|
||||
// Найти контейнер для тел симуляций (#lab-sim) — туда вставляем хост.
|
||||
function simContainer() {
|
||||
return document.getElementById('lab-sim') || document.body;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Лениво создать/получить хост-элемент для данного id.
|
||||
function ensureHost(id) {
|
||||
var hid = HOST_PREFIX + id;
|
||||
var el = document.getElementById(hid);
|
||||
if (el) return el;
|
||||
el = document.createElement('div');
|
||||
el.id = hid;
|
||||
el.className = 'sim-spec-host';
|
||||
// занимает то же место, что .sim-body-wrap у рукописных симуляций
|
||||
el.style.cssText = 'flex:1;min-height:0;display:none';
|
||||
var cont = simContainer();
|
||||
// вставить перед панелью теории, если она есть, иначе в конец
|
||||
var theory = document.getElementById('theory-panel');
|
||||
if (theory && theory.parentNode === cont) cont.insertBefore(el, theory);
|
||||
else cont.appendChild(el);
|
||||
return el;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Спрятать все спек-хосты (на случай переключения с одной спеки на другую,
|
||||
// когда openSim не знает наших хостов).
|
||||
function hideAllSpecHosts() {
|
||||
var nodes = document.querySelectorAll('.sim-spec-host');
|
||||
for (var i = 0; i < nodes.length; i++) nodes[i].style.display = 'none';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function setTitle(spec) {
|
||||
var t = document.getElementById('sim-topbar-title');
|
||||
if (t) t.textContent = (spec.meta && spec.meta.title) || spec.title || 'Симуляция';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* preview из спеки: если задана строка/функция — использовать; иначе
|
||||
сгенерировать простой SVG-плейсхолдер с названием. */
|
||||
function buildPreview(spec) {
|
||||
if (spec.preview) return spec.preview;
|
||||
var title = (spec.meta && spec.meta.title) || spec.title || 'Симуляция';
|
||||
var bg = (spec.viewport && spec.viewport.bg) || '#0D0D1A';
|
||||
return function () {
|
||||
return '<svg class="sim-preview" viewBox="0 0 300 140" preserveAspectRatio="xMidYMid slice" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">' +
|
||||
'<rect width="300" height="140" fill="' + _esc(bg) + '"/>' +
|
||||
'<line x1="20" y1="120" x2="280" y2="120" stroke="rgba(255,255,255,0.25)" stroke-width="1.5"/>' +
|
||||
'<line x1="30" y1="20" x2="30" y2="130" stroke="rgba(255,255,255,0.25)" stroke-width="1.5"/>' +
|
||||
'<path d="M30 120 Q120 30 270 110" fill="none" stroke="#06D6E0" stroke-width="2.5"/>' +
|
||||
'<circle cx="150" cy="64" r="5" fill="#9B5DE5"/>' +
|
||||
'<text x="150" y="135" text-anchor="middle" fill="rgba(255,255,255,0.5)" font-size="10" font-family="Manrope,sans-serif">' +
|
||||
_esc(title) + '</text></svg>';
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function _esc(s) {
|
||||
return String(s).replace(/&/g, '&').replace(/</g, '<').replace(/>/g, '>')
|
||||
.replace(/"/g, '"');
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Главная функция ── */
|
||||
function registerSpecSim(spec) {
|
||||
if (!global.LabRegistry) {
|
||||
if (global.console) console.warn('[registerSpecSim] LabRegistry недоступен');
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (!spec || !spec.id) {
|
||||
if (global.console) console.warn('[registerSpecSim] спека без id');
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
var id = spec.id;
|
||||
var _inst = null; // активный SimEngine-инстанс этой симуляции
|
||||
|
||||
var manifest = {
|
||||
id: id,
|
||||
cat: spec.cat || 'phys',
|
||||
title: (spec.meta && spec.meta.title) || spec.title || id,
|
||||
desc: (spec.meta && spec.meta.desc) || spec.desc || '',
|
||||
preview: buildPreview(spec),
|
||||
theory: spec.theory || null,
|
||||
subject: spec.subject,
|
||||
grade: spec.grade,
|
||||
topics: spec.topics,
|
||||
_spec: spec, // храним исходную спеку (билдеру/доске пригодится)
|
||||
|
||||
open: function (ctx) {
|
||||
hideAllSpecHosts();
|
||||
var host = ensureHost(id);
|
||||
host.style.display = 'flex';
|
||||
setTitle(spec);
|
||||
// пере-смонтировать заново на каждый open (чистое состояние)
|
||||
if (_inst) { try { _inst.destroy(); } catch (e) {} _inst = null; }
|
||||
host.innerHTML = '';
|
||||
if (global.SimEngine) {
|
||||
_inst = global.SimEngine.mount(host, spec);
|
||||
manifest._instance = _inst;
|
||||
} else if (global.console) {
|
||||
console.warn('[registerSpecSim] SimEngine недоступен для', id);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
stop: function () {
|
||||
if (_inst) { try { _inst.pause(); } catch (e) {} }
|
||||
var host = document.getElementById(HOST_PREFIX + id);
|
||||
if (host) host.style.display = 'none';
|
||||
},
|
||||
|
||||
destroy: function () {
|
||||
if (_inst) { try { _inst.destroy(); } catch (e) {} _inst = null; }
|
||||
manifest._instance = null;
|
||||
var host = document.getElementById(HOST_PREFIX + id);
|
||||
if (host) host.style.display = 'none';
|
||||
},
|
||||
|
||||
// доступ к живому инстансу (доска онлайн-урока, билдер — Фазы 4/7)
|
||||
instance: function () { return _inst; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
return global.LabRegistry.register(manifest);
|
||||
}
|
||||
|
||||
global.registerSpecSim = registerSpecSim;
|
||||
global.SimAdapter = {
|
||||
register: registerSpecSim,
|
||||
ensureHost: ensureHost,
|
||||
hideAllSpecHosts: hideAllSpecHosts
|
||||
};
|
||||
})(typeof window !== 'undefined' ? window : globalThis);
|
||||
@@ -0,0 +1,218 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
_sim_demo — рукописная демо-спека «Бросок тела» (projectile) для проверки
|
||||
рантайма Фазы 0. Регистрируется как id 'customdemo' ТОЛЬКО за флагом — не
|
||||
светится ученикам в каталоге (карточка не добавляется в SIMS).
|
||||
|
||||
Включение для проверки (любой из вариантов):
|
||||
- URL: /lab?simdemo=1 (или ?sim=customdemo прямой deep-link)
|
||||
- глоб: window.LAB_SHOW_SPEC_DEMO = true (до загрузки labs-скриптов)
|
||||
- localStorage.setItem('lab-spec-demo','1')
|
||||
|
||||
Проверка: открыть /lab?simdemo=1 -> карточка появится; либо открыть
|
||||
/lab?sim=customdemo напрямую. Слайдеры угла/скорости меняют траекторию,
|
||||
play/pause/reset работают. Это ВРЕМЕННЫЙ раздел (удалить после Фазы 4).
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
(function (global) {
|
||||
function demoEnabled() {
|
||||
try {
|
||||
var qs = (global.location && global.location.search) || '';
|
||||
if (/[?&]simdemo=1\b/.test(qs)) return true;
|
||||
if (/[?&]sim=customdemo\b/.test(qs)) return true;
|
||||
if (global.LAB_SHOW_SPEC_DEMO === true) return true;
|
||||
if (global.localStorage && global.localStorage.getItem('lab-spec-demo') === '1') return true;
|
||||
} catch (e) { /* noop */ }
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Спека v1+ (Фаза 1): бросок тела. g фиксирован 10 -> y = y0 + v*sin(θ)*t - 5*t^2.
|
||||
// Старт (x0,y0) — перетаскиваемая ручка (drag). plot — статическая параболическая
|
||||
// траектория y(x); readout — дальность и макс. высота. Вектор v0 — origin+dx/dy.
|
||||
var PROJECTILE_DEMO = {
|
||||
id: 'customdemo',
|
||||
cat: 'phys',
|
||||
meta: { title: 'Демо: бросок тела', desc: 'Спек-симуляция (Фаза 1): слайдеры, drag-старт, график, readout.' },
|
||||
viewport: { xmin: 0, xmax: 60, ymin: 0, ymax: 30, grid: true, axes: true, bg: '#0D0D1A' },
|
||||
time: { autoplay: false, loop: true, duration: 8, speed: 1 },
|
||||
params: [
|
||||
{ name: 'theta', label: 'Угол θ', min: 0, max: 90, step: 1, value: 45, unit: '°' },
|
||||
{ name: 'v', label: 'Скорость v', min: 0, max: 30, step: 0.5, value: 20, unit: 'м/с' },
|
||||
{ name: 'x0', label: 'Старт X', min: 0, max: 20, step: 0.5, value: 2, unit: 'м' },
|
||||
{ name: 'y0', label: 'Старт Y', min: 0, max: 25, step: 0.5, value: 0, unit: 'м' }
|
||||
],
|
||||
objects: [
|
||||
// снаряд: x = x0 + v*cos(θ)*t, y = y0 + v*sin(θ)*t - 5 t^2 (но не ниже 0)
|
||||
{
|
||||
id: 'ball', type: 'point',
|
||||
x: 'x0 + v*cos(theta*pi/180)*t',
|
||||
y: 'max(0, y0 + v*sin(theta*pi/180)*t - 5*t^2)',
|
||||
r: 7, color: '#06D6E0', trail: true, trailColor: '#9B5DE5'
|
||||
},
|
||||
// график траектории y(x): парабола броска, var=x на [x0, x0+дальность].
|
||||
// y(x) = y0 + tan(θ)(x-x0) - g(x-x0)^2/(2 v^2 cos^2θ), g=10.
|
||||
{
|
||||
type: 'plot', color: '#FFD166', width: 1.6,
|
||||
var: 'x', range: ['x0', 'x0 + v*v*sin(2*theta*pi/180)/10 + 0.001'],
|
||||
samples: 200,
|
||||
expr: 'max(0, y0 + tan(theta*pi/180)*(x-x0) - 10*(x-x0)^2/(2*v*v*cos(theta*pi/180)^2))'
|
||||
},
|
||||
// перетаскиваемая ручка старта (drag по обеим осям -> x0/y0)
|
||||
{
|
||||
id: 'start', type: 'point',
|
||||
x: 'x0', y: 'y0', r: 8, color: '#EF476F',
|
||||
drag: { axis: 'xy', param: 'x0', paramY: 'y0', min: 0, max: 25 }
|
||||
},
|
||||
// вектор начальной скорости из старта (origin + dx/dy)
|
||||
{
|
||||
type: 'vector',
|
||||
origin: ['x0', 'y0'],
|
||||
dx: 'cos(theta*pi/180)*v*0.4',
|
||||
dy: 'sin(theta*pi/180)*v*0.4',
|
||||
color: '#FFD166', width: 3
|
||||
},
|
||||
// земля
|
||||
{ type: 'segment', x1: 0, y1: 0, x2: 60, y2: 0, color: 'rgba(255,255,255,0.35)', width: 2 },
|
||||
// подпись над снарядом
|
||||
{
|
||||
type: 'label', latex: true,
|
||||
x: 'ball.x', y: 'ball.y + 2.5',
|
||||
text: 'v_0', color: '#06D6E0', size: 15
|
||||
},
|
||||
// readout: дальность полёта R = v^2 sin(2θ)/g (для y0=0) и макс. высота H
|
||||
{
|
||||
type: 'readout', label: 'R', unit: 'м', precision: 1, color: '#FFD166',
|
||||
expr: 'x0 + v*v*sin(2*theta*pi/180)/10'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
type: 'readout', label: 'H', unit: 'м', precision: 1, color: '#06D6E0',
|
||||
expr: 'y0 + (v*sin(theta*pi/180))^2/20'
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* ── Фаза 2: физ-демо за флагом ── */
|
||||
|
||||
// Маятник на пружине: груз (тело) подвешен пружиной к неподвижному якорю.
|
||||
// Гравитация тянет вниз, пружина возвращает -> колебания. Груз можно тащить.
|
||||
var PENDULUM_DEMO = {
|
||||
id: 'customphys',
|
||||
cat: 'phys',
|
||||
meta: { title: 'Демо: пружинный маятник', desc: 'Спек-физика (Фаза 2): тело + пружина + гравитация, drag тела.' },
|
||||
viewport: { xmin: -6, xmax: 6, ymin: -10, ymax: 2, grid: true, axes: true, bg: '#0D0D1A' },
|
||||
time: { autoplay: true, loop: false, speed: 1 },
|
||||
params: [
|
||||
{ name: 'k', label: 'Жёсткость k', min: 5, max: 120, step: 1, value: 40, unit: 'Н/м' },
|
||||
{ name: 'm', label: 'Масса m', min: 0.5, max: 5, step: 0.1, value: 1, unit: 'кг' },
|
||||
{ name: 'L', label: 'Длина L', min: 2, max: 8, step: 0.1, value: 5, unit: 'м' }
|
||||
],
|
||||
physics: {
|
||||
enabled: true,
|
||||
gravity: { x: 0, y: -9.8 },
|
||||
friction: 0.15,
|
||||
restitution: 0.7,
|
||||
walls: [{ side: 'bottom' }],
|
||||
springs: [{ a: [0, 0], b: 'bob', k: 'k', length: 'L', damping: 0.4 }]
|
||||
},
|
||||
objects: [
|
||||
// якорь подвеса
|
||||
{ type: 'circle', x: 0, y: 0, r: 0.18, color: '#FFD166', fill: '#FFD166' },
|
||||
// груз — физическое тело, стартует сбоку (выведено из равновесия), след включён
|
||||
{
|
||||
id: 'bob', type: 'circle', r: 0.6, color: '#06D6E0', fill: 'rgba(6,214,224,0.25)',
|
||||
x: '3', y: '-4', trail: true, trailColor: '#9B5DE5',
|
||||
body: { mass: 'm', vx: 0, vy: 0 }
|
||||
},
|
||||
{ type: 'label', latex: true, x: 'bob.x', y: 'bob.y - 1.1', text: 'm', color: '#06D6E0', size: 14 },
|
||||
// живые показания скорости
|
||||
{ type: 'readout', label: 'v_y', unit: 'м/с', precision: 2, color: '#FFD166', expr: 'bob.vy' },
|
||||
{ type: 'readout', label: 'y', unit: 'м', precision: 2, color: '#06D6E0', expr: 'bob.y' }
|
||||
]
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Note: масса груза задаётся выражением 'm' (param). При reset тело пересобирается
|
||||
// с актуальной массой/нач.условиями; пружина length='L', k='k' пересчитываются тоже.
|
||||
|
||||
// Упругие шары: 3 тела в коробке из стен, разные начальные скорости, упругие
|
||||
// столкновения друг с другом и со стенами. Гравитация мягкая.
|
||||
var BALLS_DEMO = {
|
||||
id: 'customballs',
|
||||
cat: 'phys',
|
||||
meta: { title: 'Демо: упругие шары', desc: 'Спек-физика (Фаза 2): столкновения круг-круг и круг-стена.' },
|
||||
viewport: { xmin: 0, xmax: 12, ymin: 0, ymax: 9, grid: true, axes: false, bg: '#0D0D1A' },
|
||||
time: { autoplay: true, loop: false, speed: 1 },
|
||||
params: [
|
||||
{ name: 'g', label: 'Гравитация', min: 0, max: 12, step: 0.5, value: 4, unit: 'м/с²' },
|
||||
// NB: имя 'e' зарезервировано (число Эйлера в SimExpr) — используем 'el' для упругости.
|
||||
{ name: 'el', label: 'Упругость', min: 0.5, max: 1, step: 0.02, value: 0.96 }
|
||||
],
|
||||
physics: {
|
||||
enabled: true,
|
||||
gravity: { x: 0, y: '-g' }, // gravity.y — выражение от param g (вычисляется на reset)
|
||||
friction: 0,
|
||||
restitution: 'el', // упругость от param el
|
||||
walls: [{ side: 'bottom' }, { side: 'top' }, { side: 'left' }, { side: 'right' }]
|
||||
},
|
||||
objects: [
|
||||
{ id: 'b1', type: 'circle', r: 0.7, color: '#06D6E0', fill: 'rgba(6,214,224,0.3)',
|
||||
x: 2, y: 4.5, body: { mass: 1, vx: 6, vy: 2.4 }, trail: true, trailColor: '#06D6E0' },
|
||||
{ id: 'b2', type: 'circle', r: 1.0, color: '#9B5DE5', fill: 'rgba(155,93,229,0.3)',
|
||||
x: 8, y: 6, body: { mass: 2, vx: -4, vy: -3 }, trail: true, trailColor: '#9B5DE5' },
|
||||
{ id: 'b3', type: 'circle', r: 0.5, color: '#FFD166', fill: 'rgba(255,209,102,0.3)',
|
||||
x: 6, y: 2, body: { mass: 0.6, vx: 3, vy: 5 }, trail: true, trailColor: '#FFD166' },
|
||||
{ type: 'readout', label: 'b2.vx', precision: 2, color: '#9B5DE5', expr: 'b2.vx' }
|
||||
]
|
||||
};
|
||||
|
||||
var DEMOS = [PROJECTILE_DEMO, PENDULUM_DEMO, BALLS_DEMO];
|
||||
|
||||
function tryRegister() {
|
||||
if (!demoEnabled()) return;
|
||||
if (typeof global.registerSpecSim !== 'function') {
|
||||
if (global.console) console.warn('[sim-demo] registerSpecSim недоступен');
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
for (var i = 0; i < DEMOS.length; i++) global.registerSpecSim(DEMOS[i]);
|
||||
|
||||
// Если каталог уже отрисован, добавить карточки демо вручную (минимально-
|
||||
// инвазивно: только когда флаг включён; не трогаем SIMS/каталожный рендер).
|
||||
addDemoCardsIfNeeded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
function addDemoCardsIfNeeded() {
|
||||
var grid = document.getElementById('sim-grid');
|
||||
if (!grid) return;
|
||||
for (var i = 0; i < DEMOS.length; i++) {
|
||||
var id = DEMOS[i].id;
|
||||
if (document.getElementById('sim-card-' + id)) continue;
|
||||
var m = global.LabRegistry && global.LabRegistry.get(id);
|
||||
if (!m) continue;
|
||||
var preview = global.LabRegistry.resolvePreview(m);
|
||||
var card = document.createElement('div');
|
||||
card.id = 'sim-card-' + id;
|
||||
card.className = 'sim-card';
|
||||
card.setAttribute('onclick', "openSim('" + id + "')");
|
||||
card.innerHTML = preview +
|
||||
'<div class="sim-body">' +
|
||||
'<span class="sim-cat ' + (m.cat || 'phys') + '">демо</span>' +
|
||||
'<div class="sim-title">' + esc(m.title) + '</div>' +
|
||||
'<div class="sim-desc">' + esc(m.desc || '') + '</div>' +
|
||||
'</div>';
|
||||
grid.appendChild(card);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function esc(s) {
|
||||
return String(s == null ? '' : s).replace(/&/g, '&').replace(/</g, '<').replace(/>/g, '>');
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Зарегистрировать после готовности DOM/реестра. _register-all.js грузится
|
||||
// последним (defer); этот файл — после него, поэтому LabRegistry уже есть.
|
||||
if (document.readyState === 'loading') {
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', tryRegister);
|
||||
} else {
|
||||
tryRegister();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// экспонируем для ручной проверки из консоли
|
||||
global.LAB_SPEC_DEMO = PROJECTILE_DEMO;
|
||||
})(typeof window !== 'undefined' ? window : globalThis);
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,423 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
SimExpr — безопасный движок выражений для конструктора симуляций (Фаза 0).
|
||||
|
||||
Спека симуляции — это ДАННЫЕ, которые шарятся между людьми, поэтому код
|
||||
выражений НИКОГДА не исполняется через eval/new Function. Здесь — собственный
|
||||
конвейер: токенайзер → AST → evaluate(ast, env). Логика расширяет парсер
|
||||
y=f(x) из graph.js (тот же подход к токенам и неявному умножению), но:
|
||||
- окружение многопеременное: любой идентификатор берётся из env (params, t,
|
||||
значения объектов), а не только x;
|
||||
- добавлены сравнения (< <= > >= == !=), логика (&& ||), тернарник ?:,
|
||||
функции min/max/mod/log(base,x) и константы pi/e;
|
||||
- результат компиляции — AST + замыкание fn(env), считается детерминированно.
|
||||
|
||||
Ошибки времени выполнения (деление на 0, NaN, неизвестный идентификатор) НЕ
|
||||
кидаются из fn(env): они дают 0 (или флаг через evalSafe), чтобы один кривой
|
||||
кадр не ронял весь рантайм. Ошибки КОМПИЛЯЦИИ (синтаксис) возвращаются строкой
|
||||
в compile(src).error и не бросаются.
|
||||
|
||||
API:
|
||||
SimExpr.compile(src) -> { ast, fn, error }
|
||||
fn(env) -> number (никогда не бросает; при сбое -> 0)
|
||||
SimExpr.evaluate(ast, env) -> number (никогда не бросает; при сбое -> 0)
|
||||
SimExpr.evalSafe(ast, env) -> { value, error } (для отладки/билдера)
|
||||
SimExpr.FUNCTIONS -> Set имён whitelisted-функций (для подсветки/билдера)
|
||||
SimExpr.CONSTANTS -> Set имён констант (pi, e)
|
||||
|
||||
env — простой объект { имя: number }. Имена объектов спеки удобно передавать
|
||||
как "obj.x"/"obj.y" — для этого допускается точка в идентификаторе.
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
(function (global) {
|
||||
|
||||
/* ── whitelist функций (имя -> арность: 1, 2 или -1 для переменной) ── */
|
||||
// -1 => принимает >=1 аргумент (min/max). log: 1 арг = ln по основанию e? нет —
|
||||
// log(x) трактуем как десятичный (как в graph.js log===log10), log(b,x)=log_b(x).
|
||||
var FN_ARITY = {
|
||||
sin: 1, cos: 1, tan: 1, tg: 1, ctg: 1, cot: 1,
|
||||
asin: 1, acos: 1, atan: 1, arcsin: 1, arccos: 1, arctan: 1, arctg: 1,
|
||||
sqrt: 1, abs: 1, exp: 1, ln: 1, log: -2, log2: 1, log10: 1,
|
||||
floor: 1, ceil: 1, round: 1, sign: 1,
|
||||
min: -1, max: -1, mod: 2, atan2: 2, pow: 2, hypot: -1
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Реализации. Все защищены от исключений на уровне evaluate (домены проверяются
|
||||
// там, где можно дать NaN -> наружу станет 0).
|
||||
var FN_IMPL = {
|
||||
sin: Math.sin, cos: Math.cos, tan: Math.tan, tg: Math.tan,
|
||||
ctg: function (x) { return 1 / Math.tan(x); },
|
||||
cot: function (x) { return 1 / Math.tan(x); },
|
||||
asin: Math.asin, acos: Math.acos, atan: Math.atan,
|
||||
arcsin: Math.asin, arccos: Math.acos, arctan: Math.atan, arctg: Math.atan,
|
||||
sqrt: Math.sqrt, abs: Math.abs, exp: Math.exp,
|
||||
ln: Math.log,
|
||||
log: function (a, b) {
|
||||
// log(x) -> log10(x); log(base, x) -> log_base(x)
|
||||
if (b === undefined) return Math.log(a) / Math.LN10;
|
||||
return Math.log(b) / Math.log(a);
|
||||
},
|
||||
log2: Math.log2, log10: Math.log10,
|
||||
floor: Math.floor, ceil: Math.ceil, round: Math.round, sign: Math.sign,
|
||||
min: Math.min, max: Math.max,
|
||||
mod: function (a, b) { return b === 0 ? 0 : a % b; },
|
||||
atan2: Math.atan2, pow: Math.pow, hypot: Math.hypot
|
||||
};
|
||||
|
||||
var CONSTANTS = { pi: Math.PI, PI: Math.PI, e: Math.E, E: Math.E, tau: Math.PI * 2 };
|
||||
|
||||
/* ════════════════════ TOKENIZER ════════════════════ */
|
||||
|
||||
function tokenize(src) {
|
||||
var out = [];
|
||||
var i = 0, n = src.length;
|
||||
while (i < n) {
|
||||
var ch = src[i];
|
||||
if (ch === ' ' || ch === '\t' || ch === '\n' || ch === '\r') { i++; continue; }
|
||||
|
||||
/* число */
|
||||
if ((ch >= '0' && ch <= '9') || (ch === '.' && src[i + 1] >= '0' && src[i + 1] <= '9')) {
|
||||
var j = i;
|
||||
while (j < n && src[j] >= '0' && src[j] <= '9') j++;
|
||||
if (j < n && src[j] === '.') { j++; while (j < n && src[j] >= '0' && src[j] <= '9') j++; }
|
||||
if (j < n && (src[j] === 'e' || src[j] === 'E')) {
|
||||
var k = j + 1;
|
||||
if (k < n && (src[k] === '+' || src[k] === '-')) k++;
|
||||
if (k < n && src[k] >= '0' && src[k] <= '9') {
|
||||
j = k; while (j < n && src[j] >= '0' && src[j] <= '9') j++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
out.push({ t: 'num', v: parseFloat(src.slice(i, j)) });
|
||||
i = j; continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* идентификатор (буквы/цифры/_/.) — точка допускает obj.x */
|
||||
if (isIdentStart(ch)) {
|
||||
var p = i + 1;
|
||||
while (p < n && isIdentPart(src[p])) p++;
|
||||
out.push({ t: 'id', v: src.slice(i, p) });
|
||||
i = p; continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* двухсимвольные операторы */
|
||||
var two = src.substr(i, 2);
|
||||
if (two === '<=' || two === '>=' || two === '==' || two === '!=' ||
|
||||
two === '&&' || two === '||') {
|
||||
out.push({ t: 'op', v: two }); i += 2; continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* односимвольные операторы / скобки / запятая / ?: */
|
||||
if ('+-*/^%()<>?:,'.indexOf(ch) !== -1) {
|
||||
out.push({ t: 'op', v: ch }); i++; continue;
|
||||
}
|
||||
// одиночный '=' трактуем как сравнение (часто пишут a=b по привычке)
|
||||
if (ch === '=') { out.push({ t: 'op', v: '==' }); i++; continue; }
|
||||
// одиночный '!' — логическое НЕ
|
||||
if (ch === '!') { out.push({ t: 'op', v: '!' }); i++; continue; }
|
||||
|
||||
throw new Error('Неизвестный символ: «' + ch + '»');
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function isIdentStart(ch) {
|
||||
return (ch >= 'a' && ch <= 'z') || (ch >= 'A' && ch <= 'Z') || ch === '_';
|
||||
}
|
||||
function isIdentPart(ch) {
|
||||
return isIdentStart(ch) || (ch >= '0' && ch <= '9') || ch === '.';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Вставка неявного умножения: 2x -> 2*x, 2(.. -> 2*(.., )( -> )*(, )x -> )*x.
|
||||
Функция перед '(' умножение НЕ получает. */
|
||||
function insertImplicitMul(tokens) {
|
||||
var out = [];
|
||||
for (var i = 0; i < tokens.length; i++) {
|
||||
out.push(tokens[i]);
|
||||
var cur = tokens[i], nxt = tokens[i + 1];
|
||||
if (!nxt) continue;
|
||||
var curIsFn = cur.t === 'id' && Object.prototype.hasOwnProperty.call(FN_ARITY, cur.v);
|
||||
var curEnds = cur.t === 'num' ||
|
||||
(cur.t === 'id' && !curIsFn) ||
|
||||
(cur.t === 'op' && cur.v === ')');
|
||||
var nxtStarts = nxt.t === 'num' ||
|
||||
nxt.t === 'id' ||
|
||||
(nxt.t === 'op' && nxt.v === '(');
|
||||
// не вставляем '*' если cur — функция (тогда дальше идёт её '(')
|
||||
if (curEnds && nxtStarts) out.push({ t: 'op', v: '*' });
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ════════════════════ PARSER (рекурсивный спуск -> AST) ════════════════════
|
||||
|
||||
Грамматика (по убыванию приоритета связывания):
|
||||
ternary := logicOr ('?' ternary ':' ternary)?
|
||||
logicOr := logicAnd ('||' logicAnd)*
|
||||
logicAnd := compare ('&&' compare)*
|
||||
compare := addSub (('<'|'<='|'>'|'>='|'=='|'!=') addSub)?
|
||||
addSub := mulDiv (('+'|'-') mulDiv)*
|
||||
mulDiv := power (('*'|'/'|'%') power)*
|
||||
power := unary ('^' power)? // правоассоциативно
|
||||
unary := ('-'|'+'|'!') unary | primary
|
||||
primary := num | ident | const | fn(args...) | '(' ternary ')'
|
||||
|
||||
Узлы AST:
|
||||
{ k:'num', v }
|
||||
{ k:'var', name }
|
||||
{ k:'const', v }
|
||||
{ k:'bin', op, a, b }
|
||||
{ k:'un', op, a }
|
||||
{ k:'cmp', op, a, b }
|
||||
{ k:'logic', op, a, b }
|
||||
{ k:'not', a }
|
||||
{ k:'cond', c, a, b }
|
||||
{ k:'call', name, args:[...] }
|
||||
*/
|
||||
|
||||
function parse(tokens) {
|
||||
var pos = 0;
|
||||
function peek() { return tokens[pos]; }
|
||||
function next() { return tokens[pos++]; }
|
||||
function expect(v) {
|
||||
var t = peek();
|
||||
if (!t || t.v !== v) throw new Error('Ожидалось «' + v + '»');
|
||||
pos++;
|
||||
}
|
||||
function isOp(v) { var t = peek(); return t && t.t === 'op' && t.v === v; }
|
||||
|
||||
function ternary() {
|
||||
var c = logicOr();
|
||||
if (isOp('?')) {
|
||||
next();
|
||||
var a = ternary();
|
||||
expect(':');
|
||||
var b = ternary();
|
||||
return { k: 'cond', c: c, a: a, b: b };
|
||||
}
|
||||
return c;
|
||||
}
|
||||
function logicOr() {
|
||||
var l = logicAnd();
|
||||
while (isOp('||')) { next(); l = { k: 'logic', op: '||', a: l, b: logicAnd() }; }
|
||||
return l;
|
||||
}
|
||||
function logicAnd() {
|
||||
var l = compare();
|
||||
while (isOp('&&')) { next(); l = { k: 'logic', op: '&&', a: l, b: compare() }; }
|
||||
return l;
|
||||
}
|
||||
function compare() {
|
||||
var l = addSub();
|
||||
var t = peek();
|
||||
if (t && t.t === 'op' && (t.v === '<' || t.v === '<=' || t.v === '>' ||
|
||||
t.v === '>=' || t.v === '==' || t.v === '!=')) {
|
||||
var op = next().v;
|
||||
return { k: 'cmp', op: op, a: l, b: addSub() };
|
||||
}
|
||||
return l;
|
||||
}
|
||||
function addSub() {
|
||||
var l = mulDiv();
|
||||
while (isOp('+') || isOp('-')) { var op = next().v; l = { k: 'bin', op: op, a: l, b: mulDiv() }; }
|
||||
return l;
|
||||
}
|
||||
function mulDiv() {
|
||||
var l = power();
|
||||
while (isOp('*') || isOp('/') || isOp('%')) { var op = next().v; l = { k: 'bin', op: op, a: l, b: power() }; }
|
||||
return l;
|
||||
}
|
||||
function power() {
|
||||
var base = unary();
|
||||
if (isOp('^')) { next(); return { k: 'bin', op: '^', a: base, b: power() }; }
|
||||
return base;
|
||||
}
|
||||
function unary() {
|
||||
if (isOp('-')) { next(); return { k: 'un', op: '-', a: unary() }; }
|
||||
if (isOp('+')) { next(); return unary(); }
|
||||
if (isOp('!')) { next(); return { k: 'not', a: unary() }; }
|
||||
return primary();
|
||||
}
|
||||
function primary() {
|
||||
var t = peek();
|
||||
if (!t) throw new Error('Неожиданный конец выражения');
|
||||
|
||||
if (t.t === 'num') { next(); return { k: 'num', v: t.v }; }
|
||||
|
||||
if (t.t === 'id') {
|
||||
next();
|
||||
var name = t.v;
|
||||
if (Object.prototype.hasOwnProperty.call(FN_ARITY, name)) {
|
||||
expect('(');
|
||||
var args = [];
|
||||
if (!isOp(')')) {
|
||||
args.push(ternary());
|
||||
while (isOp(',')) { next(); args.push(ternary()); }
|
||||
}
|
||||
expect(')');
|
||||
checkArity(name, args.length);
|
||||
return { k: 'call', name: name, args: args };
|
||||
}
|
||||
if (Object.prototype.hasOwnProperty.call(CONSTANTS, name)) {
|
||||
return { k: 'const', v: CONSTANTS[name] };
|
||||
}
|
||||
// переменная окружения
|
||||
return { k: 'var', name: name };
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (t.t === 'op' && t.v === '(') {
|
||||
next();
|
||||
var e = ternary();
|
||||
expect(')');
|
||||
return e;
|
||||
}
|
||||
|
||||
throw new Error('Неожиданный токен: «' + t.v + '»');
|
||||
}
|
||||
|
||||
var ast = ternary();
|
||||
if (pos !== tokens.length) throw new Error('Лишние токены после выражения');
|
||||
return ast;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function checkArity(name, got) {
|
||||
var ar = FN_ARITY[name];
|
||||
if (ar === -1) { // >=1
|
||||
if (got < 1) throw new Error('Функции «' + name + '» нужен хотя бы 1 аргумент');
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (ar === -2) { // 1..2 (log)
|
||||
if (got < 1 || got > 2) throw new Error('Функция «' + name + '» принимает 1 или 2 аргумента');
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (got !== ar) throw new Error('Функция «' + name + '» принимает ' + ar + ' арг., дано ' + got);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ════════════════════ EVALUATE ════════════════════
|
||||
Чистый интерпретатор AST по окружению env. НЕ бросает наружу (см. evaluate).
|
||||
Внутренний _ev может вернуть NaN/Infinity — нормализуется в evaluate. */
|
||||
|
||||
function _ev(node, env) {
|
||||
switch (node.k) {
|
||||
case 'num': return node.v;
|
||||
case 'const': return node.v;
|
||||
case 'var': {
|
||||
var val = env ? env[node.name] : undefined;
|
||||
return typeof val === 'number' ? val : 0; // неизвестная переменная -> 0
|
||||
}
|
||||
case 'un': // только '-'
|
||||
return -_ev(node.a, env);
|
||||
case 'not':
|
||||
return _ev(node.a, env) ? 0 : 1;
|
||||
case 'bin': {
|
||||
var a = _ev(node.a, env), b = _ev(node.b, env);
|
||||
switch (node.op) {
|
||||
case '+': return a + b;
|
||||
case '-': return a - b;
|
||||
case '*': return a * b;
|
||||
case '/': return b === 0 ? 0 : a / b; // деление на 0 -> 0
|
||||
case '%': return b === 0 ? 0 : a % b;
|
||||
case '^': return Math.pow(a, b);
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
case 'cmp': {
|
||||
var x = _ev(node.a, env), y = _ev(node.b, env);
|
||||
switch (node.op) {
|
||||
case '<': return x < y ? 1 : 0;
|
||||
case '<=': return x <= y ? 1 : 0;
|
||||
case '>': return x > y ? 1 : 0;
|
||||
case '>=': return x >= y ? 1 : 0;
|
||||
case '==': return x === y ? 1 : 0;
|
||||
case '!=': return x !== y ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
case 'logic': {
|
||||
if (node.op === '&&') return (_ev(node.a, env) && _ev(node.b, env)) ? 1 : 0;
|
||||
return (_ev(node.a, env) || _ev(node.b, env)) ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
case 'cond':
|
||||
return _ev(node.c, env) ? _ev(node.a, env) : _ev(node.b, env);
|
||||
case 'call': {
|
||||
var fn = FN_IMPL[node.name];
|
||||
var args = node.args;
|
||||
if (args.length === 1) return fn(_ev(args[0], env));
|
||||
if (args.length === 2) return fn(_ev(args[0], env), _ev(args[1], env));
|
||||
// переменное число (min/max/hypot)
|
||||
var vals = new Array(args.length);
|
||||
for (var i = 0; i < args.length; i++) vals[i] = _ev(args[i], env);
|
||||
return fn.apply(null, vals);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Никогда не бросает; NaN/Infinity -> 0.
|
||||
function evaluate(ast, env) {
|
||||
if (!ast) return 0;
|
||||
var v;
|
||||
try { v = _ev(ast, env); } catch (e) { return 0; }
|
||||
return (typeof v === 'number' && isFinite(v)) ? v : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Для отладки/билдера: возвращает значение + флаг (NaN/Infinity -> error).
|
||||
function evalSafe(ast, env) {
|
||||
if (!ast) return { value: 0, error: 'нет выражения' };
|
||||
var v;
|
||||
try { v = _ev(ast, env); } catch (e) { return { value: 0, error: String(e.message || e) }; }
|
||||
if (typeof v !== 'number' || !isFinite(v)) return { value: 0, error: 'не число (NaN/∞)' };
|
||||
return { value: v, error: null };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ════════════════════ COMPILE ════════════════════
|
||||
Возвращает { ast, fn, error }. Синтаксическая ошибка -> error:строка, fn:()=>0. */
|
||||
|
||||
function compile(src) {
|
||||
if (src == null) return { ast: null, fn: function () { return 0; }, error: 'пустое выражение' };
|
||||
var raw = String(src).trim();
|
||||
// допускаем ведущее "y=" / "name=" (привычка), срезаем как в graph.js
|
||||
raw = raw.replace(/^\s*[a-zA-Z_][a-zA-Z_0-9.]*\s*=(?![=])\s*/, '');
|
||||
if (!raw) return { ast: null, fn: function () { return 0; }, error: 'пустое выражение' };
|
||||
var ast;
|
||||
try {
|
||||
var toks = insertImplicitMul(tokenize(raw));
|
||||
ast = parse(toks);
|
||||
} catch (e) {
|
||||
return { ast: null, fn: function () { return 0; }, error: String(e.message || e) };
|
||||
}
|
||||
var fn = function (env) { return evaluate(ast, env); };
|
||||
return { ast: ast, fn: fn, error: null };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Хелпер: значение — число вернуть как есть; строка — скомпилировать и вернуть
|
||||
{ fn(env), error, constant }. Используется движком для свойств-привязок. */
|
||||
function compileValue(value) {
|
||||
if (typeof value === 'number') {
|
||||
var c = value;
|
||||
return { fn: function () { return c; }, error: null, constant: true, ast: { k: 'num', v: c } };
|
||||
}
|
||||
if (typeof value === 'string') {
|
||||
var r = compile(value);
|
||||
return { fn: r.fn, error: r.error, constant: false, ast: r.ast };
|
||||
}
|
||||
// прочие типы -> 0
|
||||
return { fn: function () { return 0; }, error: null, constant: true, ast: { k: 'num', v: 0 } };
|
||||
}
|
||||
|
||||
var FUNCTIONS = {}; // имя -> true (как «множество» без ES6 Set ради совместимости)
|
||||
Object.keys(FN_ARITY).forEach(function (k) { FUNCTIONS[k] = true; });
|
||||
var CONSTSET = {};
|
||||
Object.keys(CONSTANTS).forEach(function (k) { CONSTSET[k] = true; });
|
||||
|
||||
global.SimExpr = {
|
||||
compile: compile,
|
||||
compileValue: compileValue,
|
||||
evaluate: evaluate,
|
||||
evalSafe: evalSafe,
|
||||
tokenize: tokenize, // экспортируем для тестов/билдера
|
||||
parse: function (src) { // удобный helper: строка -> AST (бросает при ошибке)
|
||||
return parse(insertImplicitMul(tokenize(String(src).trim())));
|
||||
},
|
||||
FUNCTIONS: FUNCTIONS,
|
||||
CONSTANTS: CONSTSET
|
||||
};
|
||||
})(typeof window !== 'undefined' ? window : globalThis);
|
||||
@@ -32,7 +32,9 @@
|
||||
_merged.push(s.id && _regById[s.id] ? _regById[s.id] : s);
|
||||
if (s.id) _seen[s.id] = 1;
|
||||
});
|
||||
_reg.forEach(m => { if (!_seen[m.id]) _merged.push(m); });
|
||||
// Конструктор симуляций (Фаза 5): custom-sims рендерятся отдельной секцией
|
||||
// «Мои симуляции» (см. LabCustom) — исключаем их из основной сетки встроенных.
|
||||
_reg.forEach(m => { if (!_seen[m.id] && !m._custom) _merged.push(m); });
|
||||
|
||||
const base = _catFilter === 'all' ? _merged : _merged.filter(s => s.cat === _catFilter);
|
||||
const list = base.filter(s => !s.id || !_disabledSimIds.has(s.id));
|
||||
@@ -46,6 +48,10 @@
|
||||
</div>
|
||||
${!s.id ? '<div class="sim-soon-badge">Скоро</div>' : ''}
|
||||
</div>`).join('');
|
||||
// Конструктор симуляций (Фаза 5): дорисовать секцию «Мои симуляции».
|
||||
if (window.LabCustom && typeof window.LabCustom.renderSection === 'function') {
|
||||
try { window.LabCustom.renderSection(_catFilter); } catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
if (window.lucide) lucide.createIcons();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -330,8 +336,39 @@ const SIMS = [
|
||||
// Map simId → { getState, applyState } registered by openSim handlers
|
||||
const _simStateRegistry = {};
|
||||
|
||||
/* ── Локальный персист параметров симуляции (Фаза 2) ──────────────────
|
||||
Поверх того же getState/applyState: в обычном (не embed) режиме сохраняем
|
||||
состояние активной симуляции в localStorage и восстанавливаем при открытии.
|
||||
В embed/онлайн-уроке состоянием управляет учитель — персист отключён. */
|
||||
const _LAB_STATE_KEY = 'lab-sim-state-v1';
|
||||
function _loadSavedStates() { try { return JSON.parse(localStorage.getItem(_LAB_STATE_KEY) || '{}') || {}; } catch (e) { return {}; } }
|
||||
function _saveSavedStates(m) { try { localStorage.setItem(_LAB_STATE_KEY, JSON.stringify(m)); } catch (e) {} }
|
||||
let _persistSimId = null, _persistInterval = null, _lastPersisted = null;
|
||||
function _stopPersist() { if (_persistInterval) { clearInterval(_persistInterval); _persistInterval = null; } _persistSimId = null; _lastPersisted = null; }
|
||||
function _persistNow() {
|
||||
if (!_persistSimId) return;
|
||||
const reg = _simStateRegistry[_persistSimId];
|
||||
if (!reg || !reg.getState) return;
|
||||
try {
|
||||
const s = reg.getState();
|
||||
if (s == null) return;
|
||||
const json = JSON.stringify(s);
|
||||
if (json === _lastPersisted || json.length > 8000) return;
|
||||
_lastPersisted = json;
|
||||
const m = _loadSavedStates(); m[_persistSimId] = s; _saveSavedStates(m);
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
function _startPersist(simId) { _stopPersist(); _persistSimId = simId; _persistInterval = setInterval(_persistNow, 2000); }
|
||||
window.addEventListener('pagehide', _persistNow);
|
||||
|
||||
function _registerSimState(simId, getState, applyState) {
|
||||
_simStateRegistry[simId] = { getState, applyState };
|
||||
if (_embedMode) return; // в embed состоянием управляет учитель
|
||||
// восстановить сохранённые параметры (после инициализации тела) + запустить персист
|
||||
setTimeout(function () {
|
||||
try { const saved = _loadSavedStates()[simId]; if (saved != null && applyState) applyState(saved); } catch (e) {}
|
||||
_startPersist(simId);
|
||||
}, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
let _lastEmittedState = null;
|
||||
@@ -358,6 +395,45 @@ const SIMS = [
|
||||
_lastEmittedState = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Конструктор симуляций (Фаза 7): подключить custom-sim (SimEngine-инстанс через
|
||||
адаптерный манифест real.instance()) к тому же мосту sim_state/apply_sim_state,
|
||||
что и встроенные. Состояние = { params, running } — параметры слайдеров +
|
||||
признак воспроизведения. applyState проигрывает их у ученика через setParam/
|
||||
play/pause (время жёстко не синхронится — параметры и play/pause достаточны).
|
||||
Регистрируем под ключом _autoSim ('custom:<dbid>'), т.к. обработчик
|
||||
apply_sim_state у ученика берёт _simStateRegistry[_autoSim]. */
|
||||
function _bridgeCustomSimState(real) {
|
||||
if (!_embedMode || !real || typeof real.instance !== 'function') return;
|
||||
var key = _autoSim;
|
||||
if (!key || _simStateRegistry[key]) return; // уже подключено
|
||||
function getState() {
|
||||
var inst = real.instance();
|
||||
if (!inst || !inst.params) return null;
|
||||
var p = {};
|
||||
for (var k in inst.params) {
|
||||
if (Object.prototype.hasOwnProperty.call(inst.params, k)) {
|
||||
var v = inst.params[k];
|
||||
if (typeof v === 'number' && isFinite(v)) p[k] = v;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return { params: p, running: !!(inst.isRunning && inst.isRunning()) };
|
||||
}
|
||||
function applyState(st) {
|
||||
var inst = real.instance();
|
||||
if (!inst || !st) return;
|
||||
if (st.params) {
|
||||
for (var k in st.params) {
|
||||
if (Object.prototype.hasOwnProperty.call(st.params, k)) inst.setParam(k, st.params[k]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
var run = !!st.running, isRun = !!(inst.isRunning && inst.isRunning());
|
||||
if (run && !isRun && inst.play) inst.play();
|
||||
else if (!run && isRun && inst.pause) inst.pause();
|
||||
}
|
||||
_registerSimState(key, getState, applyState);
|
||||
_startStateEmit(key);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Receive apply_sim_state from parent (students)
|
||||
window.addEventListener('message', e => {
|
||||
if (!_embedMode) return;
|
||||
@@ -381,7 +457,14 @@ const SIMS = [
|
||||
document.getElementById('lab-sim').classList.add('open');
|
||||
document.querySelector('.sim-topbar').style.display = 'none';
|
||||
// defer until all external scripts are loaded
|
||||
window.addEventListener('load', () => openSim(_autoSim));
|
||||
// Конструктор симуляций (Фаза 5): custom-симуляции требуют предзагрузки спеки.
|
||||
window.addEventListener('load', function () {
|
||||
if (/^custom:/i.test(_autoSim) && window.LabCustom && window.LabCustom.init) {
|
||||
window.LabCustom.init().then(function () { openSim(_autoSim); });
|
||||
} else {
|
||||
openSim(_autoSim);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
/* init — fetch sim settings + permissions in parallel, then render */
|
||||
@@ -424,7 +507,14 @@ const SIMS = [
|
||||
</div>`;
|
||||
} else {
|
||||
renderSims();
|
||||
if (_autoSim) openSim(_autoSim);
|
||||
// Конструктор симуляций (Фаза 5): подтянуть custom-sims (свои + published),
|
||||
// зарегистрировать ленивые манифесты и дорисовать секцию «Мои симуляции».
|
||||
// Если deep-link ведёт на custom-симуляцию — открыть её ПОСЛЕ загрузки списка.
|
||||
var _customAuto = _autoSim && /^custom:/i.test(_autoSim);
|
||||
var _customReady = (window.LabCustom && window.LabCustom.init)
|
||||
? window.LabCustom.init() : Promise.resolve();
|
||||
if (_autoSim && !_customAuto) openSim(_autoSim);
|
||||
else if (_customAuto) _customReady.then(function () { openSim(_autoSim); });
|
||||
// hash-router: activate sim from URL fragment after catalogue renders
|
||||
else _activateFromHash();
|
||||
}
|
||||
@@ -529,3 +619,378 @@ const SIMS = [
|
||||
_origCloseSim();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
LabCustom — каталог пользовательских симуляций (Конструктор симуляций, Фаза 5)
|
||||
|
||||
Подтягивает сохранённые custom-sims (свои любого статуса + чужие published)
|
||||
через LS.customSimsList(), регистрирует ЛЕНИВЫЕ манифесты в LabRegistry и
|
||||
рисует отдельную секцию «Мои симуляции» в #lab-home (карточки переиспользуют
|
||||
стили .sim-card). Спека (тяжёлый JSON) тянется лениво при ПЕРВОМ открытии
|
||||
(LS.customSimGet -> registerSpecSim из Ф0-адаптера), а не на старте /lab.
|
||||
|
||||
id-неймспейс: deep-link/клик — 'custom:<dbid>'; в LabRegistry — 'customsim_<dbid>'
|
||||
(реестр обрезает часть после ':' в get/has, поэтому двоеточие там недопустимо).
|
||||
openSim() переводит одно в другое через LabCustom.resolveId (хук в lab-init.js).
|
||||
|
||||
Самодостаточно: создаёт контейнер секции динамически, без правок lab.html/CSS —
|
||||
меньше риск конфликта с параллельными сессиями. Падение загрузки (нет сети/404)
|
||||
не ломает каталог встроенных — секция просто не появляется (try/catch).
|
||||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||||
(function () {
|
||||
var REG_PREFIX = 'customsim_';
|
||||
var _meta = {}; // dbid -> мета-запись из списка (без spec)
|
||||
var _order = []; // dbid в порядке выдачи списка
|
||||
var _specCache = {}; // dbid -> распарсенная spec (кэш ленивой загрузки)
|
||||
var _specPromise = {}; // dbid -> Promise загрузки spec (дедуп)
|
||||
var _initPromise = null;
|
||||
|
||||
function _uid() { try { return (typeof user !== 'undefined' && user) ? user.id : null; } catch (e) { return null; } }
|
||||
function _regId(dbid) { return REG_PREFIX + dbid; }
|
||||
function _dbIdOf(id) {
|
||||
if (id == null) return null;
|
||||
var s = String(id);
|
||||
if (s.indexOf('custom:') === 0) return s.slice(7).split(':')[0];
|
||||
if (s.indexOf(REG_PREFIX) === 0) return s.slice(REG_PREFIX.length);
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
function _esc(s) {
|
||||
return String(s == null ? '' : s).replace(/[&<>"']/g, function (c) {
|
||||
return { '&': '&', '<': '<', '>': '>', '"': '"', "'": ''' }[c];
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
function _isOwner(m) {
|
||||
var uid = _uid();
|
||||
return m && uid != null && String(m.owner_id) === String(uid);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// deep-link/клик 'custom:<dbid>' -> реестровый id; встроенные id не трогаем.
|
||||
function resolveId(id) {
|
||||
var dbid = _dbIdOf(id);
|
||||
return dbid != null ? _regId(dbid) : id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Лениво получить spec симуляции (кэш + дедуп параллельных запросов).
|
||||
function ensureSpec(dbid) {
|
||||
if (_specCache[dbid]) return Promise.resolve(_specCache[dbid]);
|
||||
if (_specPromise[dbid]) return _specPromise[dbid];
|
||||
if (!window.LS || !LS.customSimGet) return Promise.resolve(null);
|
||||
_specPromise[dbid] = LS.customSimGet(dbid).then(function (data) {
|
||||
var sim = data && data.sim;
|
||||
var spec = sim && sim.spec;
|
||||
if (spec) { _specCache[dbid] = spec; }
|
||||
delete _specPromise[dbid];
|
||||
return spec || null;
|
||||
}).catch(function (e) {
|
||||
delete _specPromise[dbid];
|
||||
if (window.console) console.warn('[LabCustom] не удалось загрузить спеку', dbid, e);
|
||||
return null;
|
||||
});
|
||||
return _specPromise[dbid];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Зарегистрировать ЛЕНИВЫЙ манифест-заглушку для одной custom-sim.
|
||||
// При первом open() — подтянуть spec и заменить заглушку реальным манифестом
|
||||
// (registerSpecSim из Ф0-адаптера строит полноценный SimEngine-манифест).
|
||||
function _registerLazy(m) {
|
||||
if (!window.LabRegistry) return;
|
||||
var dbid = m.id;
|
||||
var rid = _regId(dbid);
|
||||
var manifest = {
|
||||
id: rid,
|
||||
cat: m.cat || 'phys',
|
||||
title: m.title || ('Симуляция #' + dbid),
|
||||
desc: m.description || '',
|
||||
subject: m.subject,
|
||||
grade: m.grade,
|
||||
_custom: true, // секция рисует их отдельно (см. renderSims)
|
||||
_customId: dbid,
|
||||
open: function (ctx) {
|
||||
return ensureSpec(dbid).then(function (spec) {
|
||||
if (!spec) {
|
||||
if (window.console) console.warn('[LabCustom] спека пуста для', dbid);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
spec.id = rid; // реестровый id без двоеточия
|
||||
if (!spec.cat) spec.cat = m.cat || 'phys';
|
||||
if (!spec.subject && m.subject) spec.subject = m.subject;
|
||||
if (!spec.grade && m.grade != null) spec.grade = m.grade;
|
||||
var real = window.registerSpecSim
|
||||
? window.registerSpecSim(spec) // заменит заглушку на месте (тот же id)
|
||||
: null;
|
||||
if (real) {
|
||||
real._custom = true;
|
||||
real._customId = dbid;
|
||||
if (window.LabRegistry) window.LabRegistry.setActive(real);
|
||||
var _r = real.open(ctx);
|
||||
// Конструктор симуляций (Фаза 7): синхрон параметров/play на доске
|
||||
// онлайн-урока. В embed подключаем custom-sim к общему мосту
|
||||
// sim_state/apply_sim_state — тем же каналом, что и встроенные.
|
||||
// Ключ — исходный _autoSim ('custom:<dbid>'), т.к. apply_sim_state
|
||||
// у ученика берёт _simStateRegistry[_autoSim].
|
||||
try { _bridgeCustomSimState(real); } catch (e) {}
|
||||
return _r;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
window.LabRegistry.register(manifest);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function _catLabel(cat) {
|
||||
if (cat === 'math') return '∑ Математика';
|
||||
if (cat === 'chem') return '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24"><path d="M9 3h6m-4.5 0v5.5l-4 7.5a1 1 0 0 0 .9 1.5h8.2a1 1 0 0 0 .9-1.5l-4-7.5V3"/></svg> Химия';
|
||||
if (cat === 'bio') return '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24"><path d="M2 15c6.667-6 13.333 0 20-6"/></svg> Биология';
|
||||
if (cat === 'game') return '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24"><rect x="2" y="6" width="20" height="12" rx="2"/></svg> Игры';
|
||||
return (typeof LS !== 'undefined' && LS.icon ? LS.icon('zap', 14) : '') + ' Физика';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function _ensureSectionHost() {
|
||||
var host = document.getElementById('custom-sim-section');
|
||||
if (host) return host;
|
||||
var home = document.getElementById('lab-home');
|
||||
var grid = document.getElementById('sim-grid');
|
||||
if (!home) return null;
|
||||
host = document.createElement('div');
|
||||
host.id = 'custom-sim-section';
|
||||
host.style.cssText = 'margin-top:34px';
|
||||
if (grid && grid.parentNode === home) home.appendChild(host);
|
||||
else home.appendChild(host);
|
||||
return host;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var _EDIT_ICON = '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" style="width:14px;height:14px"><path d="M11 4H4a2 2 0 0 0-2 2v14a2 2 0 0 0 2 2h14a2 2 0 0 0 2-2v-7"/><path d="M18.5 2.5a2.12 2.12 0 0 1 3 3L12 15l-4 1 1-4Z"/></svg>';
|
||||
var _DEL_ICON = '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" style="width:14px;height:14px"><polyline points="3 6 5 6 21 6"/><path d="M19 6v14a2 2 0 0 1-2 2H7a2 2 0 0 1-2-2V6m3 0V4a2 2 0 0 1 2-2h4a2 2 0 0 1 2 2v2"/></svg>';
|
||||
var _SHARE_ICON = '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" style="width:14px;height:14px"><line x1="22" y1="2" x2="11" y2="13"/><polygon points="22 2 15 22 11 13 2 9 22 2"/></svg>';
|
||||
var _CLONE_ICON = '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" style="width:14px;height:14px"><rect x="9" y="9" width="13" height="13" rx="2"/><path d="M5 15H4a2 2 0 0 1-2-2V4a2 2 0 0 1 2-2h9a2 2 0 0 1 2 2v1"/></svg>';
|
||||
var _PUB_ICON = '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" style="width:14px;height:14px"><circle cx="12" cy="12" r="10"/><path d="M2 12h20"/><path d="M12 2a15.3 15.3 0 0 1 4 10 15.3 15.3 0 0 1-4 10 15.3 15.3 0 0 1-4-10 15.3 15.3 0 0 1 4-10z"/></svg>';
|
||||
var _UNPUB_ICON = '<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" style="width:14px;height:14px"><path d="M2 2l20 20"/><path d="M12 2a15.3 15.3 0 0 1 4 10c0 1.3-.2 2.6-.5 3.8M6.5 6.5A15.3 15.3 0 0 0 12 22a15.3 15.3 0 0 0 3.3-5"/><path d="M2 12h7m6 0h7"/></svg>';
|
||||
|
||||
function _isTeacherUser() {
|
||||
try { return typeof user !== 'undefined' && user && (user.role === 'teacher' || user.role === 'admin'); }
|
||||
catch (e) { return false; }
|
||||
}
|
||||
function _btn(act, id, html, extra, title) {
|
||||
return '<button type="button" data-act="' + act + '" data-id="' + _esc(id) + '" ' +
|
||||
(title ? 'title="' + _esc(title) + '" ' : '') +
|
||||
'style="display:inline-flex;align-items:center;justify-content:center;gap:6px;font-size:.78rem;font-weight:700;padding:7px 10px;border-radius:10px;cursor:pointer;' + (extra || '') + '">' +
|
||||
html + '</button>';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function _cardHtml(m) {
|
||||
var owner = _isOwner(m);
|
||||
var published = m.status === 'published';
|
||||
var rid = _regId(m.id);
|
||||
var badges = '';
|
||||
if (owner) badges += '<span style="display:inline-flex;align-items:center;gap:4px;font-size:.62rem;font-weight:800;text-transform:uppercase;letter-spacing:.05em;padding:3px 9px;border-radius:99px;background:rgba(155,93,229,.16);color:var(--violet);border:1px solid rgba(155,93,229,.34)">Моя</span>';
|
||||
if (published) badges += '<span style="display:inline-flex;align-items:center;gap:4px;font-size:.62rem;font-weight:800;text-transform:uppercase;letter-spacing:.05em;padding:3px 9px;border-radius:99px;background:rgba(52,211,153,.14);color:#34d399;border:1px solid rgba(52,211,153,.32)">Опубликована</span>';
|
||||
else if (owner) badges += '<span style="display:inline-flex;align-items:center;gap:4px;font-size:.62rem;font-weight:800;text-transform:uppercase;letter-spacing:.05em;padding:3px 9px;border-radius:99px;background:rgba(255,255,255,.06);color:var(--text-3);border:1px solid rgba(255,255,255,.14)">Черновик</span>';
|
||||
var actions = '';
|
||||
if (owner) {
|
||||
var STYLE_PRI = 'flex:1;background:rgba(155,93,229,.12);color:var(--violet);border:1px solid rgba(155,93,229,.3)';
|
||||
var STYLE_GHOST = 'background:rgba(255,255,255,.05);color:var(--text-2);border:1px solid rgba(255,255,255,.16)';
|
||||
var STYLE_DEL = 'background:rgba(244,91,105,.1);color:#f45b69;border:1px solid rgba(244,91,105,.28)';
|
||||
var pubBtn = published
|
||||
? _btn('unpublish', m.id, _UNPUB_ICON, STYLE_GHOST, 'Снять с публикации')
|
||||
: _btn('publish', m.id, _PUB_ICON, STYLE_GHOST, 'Опубликовать');
|
||||
actions =
|
||||
'<div style="display:flex;gap:8px;margin-top:12px">' +
|
||||
_btn('edit', m.id, _EDIT_ICON + 'Редактировать', STYLE_PRI) +
|
||||
_btn('del', m.id, _DEL_ICON, STYLE_DEL, 'Удалить') +
|
||||
'</div>' +
|
||||
'<div style="display:flex;gap:8px;margin-top:8px">' +
|
||||
_btn('share', m.id, _SHARE_ICON + 'Раздать классу', STYLE_GHOST + ';flex:1') +
|
||||
pubBtn +
|
||||
'</div>';
|
||||
} else if (published && _isTeacherUser()) {
|
||||
actions =
|
||||
'<div style="display:flex;gap:8px;margin-top:12px">' +
|
||||
_btn('clone', m.id, _CLONE_ICON + 'Клонировать к себе',
|
||||
'flex:1;background:rgba(155,93,229,.12);color:var(--violet);border:1px solid rgba(155,93,229,.3)') +
|
||||
'</div>';
|
||||
}
|
||||
var preview = '<svg class="sim-preview" viewBox="0 0 300 140" preserveAspectRatio="xMidYMid slice" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">' +
|
||||
'<rect width="300" height="140" fill="#0D0D1A"/>' +
|
||||
'<line x1="20" y1="120" x2="280" y2="120" stroke="rgba(255,255,255,0.25)" stroke-width="1.5"/>' +
|
||||
'<line x1="30" y1="20" x2="30" y2="130" stroke="rgba(255,255,255,0.25)" stroke-width="1.5"/>' +
|
||||
'<path d="M30 120 Q120 30 270 110" fill="none" stroke="#06D6E0" stroke-width="2.5"/>' +
|
||||
'<circle cx="150" cy="64" r="5" fill="#9B5DE5"/></svg>';
|
||||
return '' +
|
||||
'<div class="sim-card" data-open="' + _esc('custom:' + m.id) + '">' +
|
||||
preview +
|
||||
'<div class="sim-body">' +
|
||||
'<div style="display:flex;flex-wrap:wrap;gap:6px;margin-bottom:10px">' +
|
||||
'<span class="sim-cat ' + _esc(m.cat || 'phys') + '">' + _catLabel(m.cat) + '</span>' + badges +
|
||||
'</div>' +
|
||||
'<div class="sim-title">' + _esc(m.title || ('Симуляция #' + m.id)) + '</div>' +
|
||||
'<div class="sim-desc">' + _esc(m.description || 'Пользовательская симуляция') +
|
||||
(m.grade != null && m.grade !== '' ? ' · ' + _esc(m.grade) + ' класс' : '') + '</div>' +
|
||||
actions +
|
||||
'</div>' +
|
||||
'</div>';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Видимые в данной вкладке записи (фильтр категорий применяем и к custom).
|
||||
function _visible(catFilter) {
|
||||
return _order
|
||||
.map(function (id) { return _meta[id]; })
|
||||
.filter(function (m) { return m && (catFilter === 'all' || (m.cat || 'phys') === catFilter); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function renderSection(catFilter) {
|
||||
var host = _ensureSectionHost();
|
||||
if (!host) return;
|
||||
var list = _visible(catFilter || _catFilter);
|
||||
if (!list.length) { host.innerHTML = ''; host.style.display = 'none'; return; }
|
||||
host.style.display = '';
|
||||
var head = '<div style="display:flex;align-items:center;gap:10px;margin-bottom:16px">' +
|
||||
'<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" style="width:18px;height:18px;stroke:var(--violet)"><path d="M12 20h9"/><path d="M16.5 3.5a2.12 2.12 0 0 1 3 3L7 19l-4 1 1-4Z"/></svg>' +
|
||||
'<span style="font-family:\'Unbounded\',sans-serif;font-size:1rem;font-weight:800">Мои симуляции</span>' +
|
||||
'<span style="font-size:.78rem;color:var(--text-3)">собранные в конструкторе</span></div>';
|
||||
host.innerHTML = head + '<div class="sim-grid">' + list.map(_cardHtml).join('') + '</div>';
|
||||
if (window.lucide) lucide.createIcons();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Делегированные клики по секции: открыть / редактировать / удалить.
|
||||
document.addEventListener('click', function (ev) {
|
||||
var host = document.getElementById('custom-sim-section');
|
||||
if (!host || !host.contains(ev.target)) return;
|
||||
var actBtn = ev.target.closest ? ev.target.closest('[data-act]') : null;
|
||||
if (actBtn && host.contains(actBtn)) {
|
||||
ev.preventDefault();
|
||||
ev.stopPropagation();
|
||||
var act = actBtn.getAttribute('data-act');
|
||||
var id = actBtn.getAttribute('data-id');
|
||||
if (act === 'edit') {
|
||||
location.href = '/sim-builder?id=' + encodeURIComponent(id);
|
||||
} else if (act === 'del') {
|
||||
del(id);
|
||||
} else if (act === 'share') {
|
||||
shareToClass(id);
|
||||
} else if (act === 'clone') {
|
||||
clone(id);
|
||||
} else if (act === 'publish') {
|
||||
setStatus(id, 'published');
|
||||
} else if (act === 'unpublish') {
|
||||
setStatus(id, 'draft');
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var card = ev.target.closest ? ev.target.closest('[data-open]') : null;
|
||||
if (card && host.contains(card)) {
|
||||
var openId = card.getAttribute('data-open');
|
||||
if (openId) openSim(openId);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
function del(dbid) {
|
||||
var m = _meta[dbid];
|
||||
var name = (m && m.title) || ('симуляцию #' + dbid);
|
||||
if (!window.confirm('Удалить «' + name + '»? Это действие необратимо.')) return;
|
||||
if (!window.LS || !LS.customSimDelete) return;
|
||||
LS.customSimDelete(dbid).then(function () {
|
||||
delete _meta[dbid];
|
||||
delete _specCache[dbid];
|
||||
_order = _order.filter(function (x) { return String(x) !== String(dbid); });
|
||||
renderSection(_catFilter);
|
||||
}).catch(function (e) {
|
||||
if (window.LS && LS.toast) LS.toast('Не удалось удалить симуляцию', 'error');
|
||||
else if (window.console) console.warn('[LabCustom] delete failed', dbid, e);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Опубликовать / снять с публикации (владельцу). PUT status.
|
||||
function setStatus(dbid, status) {
|
||||
if (!window.LS || !LS.customSimUpdate) return;
|
||||
LS.customSimUpdate(dbid, { status: status }).then(function () {
|
||||
if (_meta[dbid]) _meta[dbid].status = status;
|
||||
renderSection(_catFilter);
|
||||
if (LS.toast) LS.toast(status === 'published' ? 'Опубликовано' : 'Снято с публикации', 'success');
|
||||
}).catch(function (e) {
|
||||
if (LS.toast) LS.toast((e && e.message) || 'Не удалось изменить статус', 'error');
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Клонировать чужую (published) симуляцию к себе как черновик и открыть в билдере.
|
||||
function clone(dbid) {
|
||||
if (!window.LS || !LS.customSimClone) return;
|
||||
LS.customSimClone(dbid).then(function (res) {
|
||||
var newId = res && res.id;
|
||||
if (newId) {
|
||||
if (LS.toast) LS.toast('Скопировано в ваши черновики', 'success');
|
||||
location.href = '/sim-builder?id=' + encodeURIComponent(newId);
|
||||
}
|
||||
}).catch(function (e) {
|
||||
if (LS.toast) LS.toast((e && e.message) || 'Не удалось клонировать', 'error');
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Раздать классу: модалка выбора класса -> LS.customSimShare (авто-публикует
|
||||
// и шлёт уведомление ученикам со ссылкой /lab?sim=custom:<id>).
|
||||
function shareToClass(dbid) {
|
||||
if (!window.LS || !LS.customSimShare || !LS.getClasses || !LS.modal) return;
|
||||
LS.getClasses().then(function (classes) {
|
||||
if (!Array.isArray(classes) || !classes.length) {
|
||||
if (LS.toast) LS.toast('Нет классов для раздачи', 'warn');
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var opts = classes.map(function (c) {
|
||||
return '<option value="' + _esc(c.id) + '">' + _esc(c.name) + '</option>';
|
||||
}).join('');
|
||||
var content = '<div style="display:flex;flex-direction:column;gap:8px">' +
|
||||
'<label style="font-size:.8rem;color:var(--text-3)">Класс</label>' +
|
||||
'<select id="cs-share-class" style="width:100%;box-sizing:border-box;padding:9px 11px;border:1px solid var(--border);border-radius:9px;font:inherit;background:var(--surface);color:var(--text)">' + opts + '</select>' +
|
||||
'<div style="font-size:.78rem;color:var(--text-3)">Ученики класса получат уведомление со ссылкой. Симуляция будет автоматически опубликована.</div>' +
|
||||
'</div>';
|
||||
var m = LS.modal({ title: 'Раздать классу', content: content, size: 'sm', actions: [
|
||||
{ label: 'Отмена', onClick: function () { m.close(); } },
|
||||
{ label: 'Раздать', primary: true, onClick: function () {
|
||||
var sel = m.body.querySelector('#cs-share-class');
|
||||
var classId = sel ? Number(sel.value) : NaN;
|
||||
LS.customSimShare(dbid, { classId: classId }).then(function (r) {
|
||||
m.close();
|
||||
if (_meta[dbid]) _meta[dbid].status = 'published';
|
||||
renderSection(_catFilter);
|
||||
if (LS.toast) LS.toast('Отправлено ученикам: ' + ((r && r.sent) || 0), 'success');
|
||||
}).catch(function (e) {
|
||||
if (LS.toast) LS.toast((e && e.message) || 'Ошибка раздачи', 'error');
|
||||
});
|
||||
} }
|
||||
] });
|
||||
}).catch(function () {
|
||||
if (LS.toast) LS.toast('Не удалось загрузить классы', 'error');
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузить список custom-sims, зарегистрировать ленивые манифесты, нарисовать секцию.
|
||||
function init() {
|
||||
if (_initPromise) return _initPromise;
|
||||
if (!window.LS || !LS.customSimsList) { _initPromise = Promise.resolve(); return _initPromise; }
|
||||
_initPromise = LS.customSimsList().then(function (data) {
|
||||
var sims = (data && data.sims) || [];
|
||||
_order = [];
|
||||
sims.forEach(function (s) {
|
||||
if (s == null || s.id == null) return;
|
||||
_meta[s.id] = s;
|
||||
_order.push(s.id);
|
||||
_registerLazy(s);
|
||||
});
|
||||
renderSection(_catFilter);
|
||||
}).catch(function (e) {
|
||||
// мягко: нет сети/прав — секция просто не появится, встроенные работают
|
||||
if (window.console) console.warn('[LabCustom] список custom-sims недоступен', e);
|
||||
});
|
||||
return _initPromise;
|
||||
}
|
||||
|
||||
window.LabCustom = {
|
||||
init: init,
|
||||
resolveId: resolveId,
|
||||
renderSection: renderSection,
|
||||
ensureSpec: ensureSpec,
|
||||
del: del,
|
||||
share: shareToClass,
|
||||
clone: clone,
|
||||
setStatus: setStatus
|
||||
};
|
||||
})();
|
||||
|
||||
@@ -105,6 +105,13 @@
|
||||
}
|
||||
|
||||
function openSim(id) {
|
||||
// Конструктор симуляций (Фаза 5): custom-sims регистрируются в LabRegistry под
|
||||
// id без двоеточия (LabRegistry.get/has обрезают часть после ':'). Хук resolveId
|
||||
// переводит deep-link/клик 'custom:<dbid>' в реестровый id и лениво подтягивает
|
||||
// спеку при первом открытии. Для встроенных симуляций id не меняется.
|
||||
if (window.LabCustom && typeof window.LabCustom.resolveId === 'function') {
|
||||
id = window.LabCustom.resolveId(id) || id;
|
||||
}
|
||||
if (_disabledSimIds.has(id.split(':')[0])) return;
|
||||
document.getElementById('lab-home').style.display = 'none';
|
||||
document.getElementById('lab-sim').classList.add('open');
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,10 @@
|
||||
* dashboard.html используют window.PetSprite.render(...) — без дублей.
|
||||
*/
|
||||
(function () {
|
||||
// Счётчик для УНИКАЛЬНЫХ id градиентов/клипов спрайта. Иначе два питомца с
|
||||
// одинаковыми level/mood/colorKey дают совпадающие id, и url(#id) заливки тела
|
||||
// резолвится в чужой (возможно display:none) градиент → тело без заливки.
|
||||
let _petUidSeq = 0;
|
||||
const PET_PALETTES = {
|
||||
purple:'#9B5DE5', cyan:'#06D6E0', gold:'#F9C74F',
|
||||
red:'#F94144', green:'#38D95A', blue:'#4A90D9',
|
||||
@@ -24,7 +28,7 @@
|
||||
const col = PET_PALETTES[colorKey] || '#9B5DE5';
|
||||
const dark = shadeColor(col, -45);
|
||||
const light = shadeColor(col, 52);
|
||||
const uid = `pg${level}${mood[0]}${colorKey[0]}`;
|
||||
const uid = `pg${(++_petUidSeq).toString(36)}`;
|
||||
|
||||
const bodyPath = 'M55,22 C70,22 86,37 87,56 C89,75 78,94 55,97 C32,94 21,75 23,56 C24,37 40,22 55,22 Z';
|
||||
const eyeY = 52, eyeX1 = 40, eyeX2 = 70;
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -347,6 +347,21 @@
|
||||
<svg viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2.2"><path d="M2 3h6a4 4 0 014 4v14a3 3 0 00-3-3H2z"/><path d="M22 3h-6a4 4 0 00-4 4v14a3 3 0 013-3h7z"/></svg>
|
||||
</button>
|
||||
|
||||
<!-- save screenshot to «Мои материалы» -->
|
||||
<button class="zoom-btn" id="lab-save-btn" onclick="labSaveToMaterials(this)" title="Сохранить кадр в «Мои материалы»">
|
||||
<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"><path d="M19 21H5a2 2 0 0 1-2-2V5a2 2 0 0 1 2-2h11l5 5v11a2 2 0 0 1-2 2z"/><polyline points="17 21 17 13 7 13 7 21"/><polyline points="7 3 7 8 15 8"/></svg>
|
||||
</button>
|
||||
|
||||
<!-- download PNG -->
|
||||
<button class="zoom-btn" id="lab-png-btn" onclick="labDownloadPng()" title="Скачать кадр (PNG)">
|
||||
<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"><path d="M21 15v4a2 2 0 0 1-2 2H5a2 2 0 0 1-2-2v-4"/><polyline points="7 10 12 15 17 10"/><line x1="12" y1="15" x2="12" y2="3"/></svg>
|
||||
</button>
|
||||
|
||||
<!-- measurement tools (ruler / angle) -->
|
||||
<button class="zoom-btn" id="lab-measure-btn" onclick="window.LabMeasure&&LabMeasure.toggle()" title="Измерения: линейка и угломер">
|
||||
<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"><path d="M21.3 8.7 8.7 21.3a1 1 0 0 1-1.4 0l-4.6-4.6a1 1 0 0 1 0-1.4L15.3 2.7a1 1 0 0 1 1.4 0l4.6 4.6a1 1 0 0 1 0 1.4Z"/><path d="m7.5 10.5 2 2M10.5 7.5l2 2M13.5 4.5l2 2M4.5 13.5l2 2"/></svg>
|
||||
</button>
|
||||
|
||||
<!-- sound toggle -->
|
||||
<button class="zoom-btn" id="labfx-sound-btn" onclick="(function(){var e=window.LabFX&&window.LabFX.sound;if(!e)return;e.setEnabled(!e.isEnabled());document.getElementById('labfx-sound-btn').setAttribute('aria-pressed',e.isEnabled());document.getElementById('labfx-sound-icon-on').style.display=e.isEnabled()?'':'none';document.getElementById('labfx-sound-icon-off').style.display=e.isEnabled()?'none':'';})()" title="Звук симуляций" style="position:relative" aria-pressed="true">
|
||||
<!-- speaker on -->
|
||||
@@ -412,6 +427,7 @@
|
||||
</div><!-- /.app-layout -->
|
||||
|
||||
<script src="/js/api.js"></script>
|
||||
<script src="/js/material-save.js"></script>
|
||||
<script src="/js/sidebar.js"></script>
|
||||
<!-- ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||
Контент-движок, Фаза 3 — ЛЕНИВАЯ ЗАГРУЗКА КОДА СИМУЛЯЦИЙ.
|
||||
@@ -432,7 +448,13 @@
|
||||
<script src="/js/labs/_fx_motion.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/_fx_sound.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/_graph_panel.js"></script>
|
||||
<!-- Конструктор симуляций (Фаза 0): движок выражений + рантайм + адаптер LabRegistry.
|
||||
Лёгкие модули каркаса (~30 КБ), грузятся eager как _registry/_loader. -->
|
||||
<script src="/js/labs/_sim_expr.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/_sim_engine.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/_sim_adapter.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/_tasks.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/_measure.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/_phys_visuals.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/_chem_visuals.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/graph.js"></script>
|
||||
@@ -443,6 +465,9 @@
|
||||
<script src="/js/lab-previews.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/lab-glue.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/_register-all.js"></script>
|
||||
<!-- Конструктор симуляций (Фаза 0): демо-спека за флагом (?simdemo=1). Грузится
|
||||
после _register-all, чтобы LabRegistry/registerSpecSim уже существовали. -->
|
||||
<script src="/js/labs/_sim_demo.js"></script>
|
||||
<script>
|
||||
/* Sync sound toggle button icon with localStorage state on load */
|
||||
(function() {
|
||||
@@ -468,6 +493,46 @@
|
||||
off.style.display = eco ? 'none' : '';
|
||||
btn.setAttribute('aria-pressed', eco ? 'true' : 'false');
|
||||
})();
|
||||
|
||||
/* ── Снимок симуляции: «В мои материалы» / «Скачать PNG» (Фаза 2) ──
|
||||
Берём самый крупный видимый canvas в области симуляции. Для 3D (WebGL)
|
||||
кадр может выйти пустым без preserveDrawingBuffer — допустимо для v1. */
|
||||
function _labSimTitle() {
|
||||
var t = document.getElementById('sim-topbar-title');
|
||||
return t ? (t.textContent || '').trim() : '';
|
||||
}
|
||||
function _labActiveCanvas() {
|
||||
var best = null, bestArea = 0;
|
||||
document.querySelectorAll('canvas').forEach(function (c) {
|
||||
if (c.offsetParent === null) return; // скрытый
|
||||
var r = c.getBoundingClientRect();
|
||||
if (r.width < 60 || r.height < 60) return; // мелкие (иконки/спарклайны)
|
||||
var area = r.width * r.height;
|
||||
if (area > bestArea) { bestArea = area; best = c; }
|
||||
});
|
||||
return best;
|
||||
}
|
||||
function labDownloadPng() {
|
||||
var c = _labActiveCanvas();
|
||||
if (!c) { if (window.LS && LS.toast) LS.toast('Нет изображения', 'warn'); return; }
|
||||
try {
|
||||
var a = document.createElement('a');
|
||||
a.href = c.toDataURL('image/png');
|
||||
a.download = (_labSimTitle() || 'simulation') + '.png';
|
||||
document.body.appendChild(a); a.click(); a.remove();
|
||||
} catch (e) { if (window.LS && LS.toast) LS.toast('Не удалось сохранить кадр', 'error'); }
|
||||
}
|
||||
function labSaveToMaterials(btn) {
|
||||
var c = _labActiveCanvas();
|
||||
if (!c) { if (window.LS && LS.toast) LS.toast('Нет изображения', 'warn'); return; }
|
||||
if (!window.MaterialSave) { if (window.LS && LS.toast) LS.toast('Модуль сохранения не загружен', 'error'); return; }
|
||||
try {
|
||||
c.toBlob(function (blob) {
|
||||
if (!blob) { if (window.LS && LS.toast) LS.toast('Не удалось снять кадр', 'error'); return; }
|
||||
MaterialSave.image({ blob: blob, title: _labSimTitle() || 'Симуляция', name: 'sim.png', sourceTitle: 'Лаборатория' }, btn);
|
||||
}, 'image/png');
|
||||
} catch (e) { if (window.LS && LS.toast) LS.toast('Не удалось снять кадр', 'error'); }
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,584 @@
|
||||
<!DOCTYPE html>
|
||||
<html lang="ru">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="UTF-8"/>
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>
|
||||
<title>Квантик — Законы Мира</title>
|
||||
<link rel="icon" href="/favicon.svg" type="image/svg+xml"/>
|
||||
<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Unbounded:wght@400;700;800&family=Manrope:wght@400;500;600;700&display=swap" rel="stylesheet"/>
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/css/ls.css"/>
|
||||
<link rel="stylesheet" href="https://cdn.jsdelivr.net/npm/katex@0.16.9/dist/katex.min.css" />
|
||||
<script src="https://unpkg.com/lucide@0.469.0/dist/umd/lucide.min.js"></script>
|
||||
<style>
|
||||
/* ════════════════════ Игровая страница «Квантик» ════════════════════ */
|
||||
.qg-wrap { display: flex; flex-direction: column; height: 100vh; min-height: 0; }
|
||||
|
||||
/* ── Topbar ── */
|
||||
.qg-top {
|
||||
display: flex; align-items: center; gap: 12px; flex-wrap: wrap;
|
||||
padding: 11px 20px; border-bottom: 1px solid rgba(148,163,184,0.18);
|
||||
background: #11132A; flex-shrink: 0; position: relative; z-index: 3;
|
||||
}
|
||||
.qg-title { font-family: 'Unbounded', sans-serif; font-weight: 800; font-size: 1.02rem; color: #E2E8F0; white-space: nowrap; }
|
||||
.qg-sub { font-size: .8rem; color: #94A3B8; flex: 1; min-width: 0; overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; }
|
||||
.qg-pill { font-size: .66rem; font-weight: 800; text-transform: uppercase; letter-spacing: .05em; padding: 3px 10px; border-radius: 99px; background: rgba(34,211,238,0.16); color: #67E8F9; }
|
||||
.qg-back {
|
||||
display: inline-flex; align-items: center; gap: 6px; font: inherit; font-size: .82rem; font-weight: 600;
|
||||
color: #CBD5E1; background: rgba(148,163,184,0.12); border: 1px solid rgba(148,163,184,0.2);
|
||||
border-radius: 99px; padding: 5px 13px; cursor: pointer; transition: .16s;
|
||||
}
|
||||
.qg-back:hover { background: rgba(34,211,238,0.16); color: #67E8F9; border-color: rgba(34,211,238,0.35); }
|
||||
.qg-back .ic { width: 15px; height: 15px; }
|
||||
|
||||
/* ════════════════════ Карта-созвездие ════════════════════ */
|
||||
.qm-root {
|
||||
flex: 1; min-height: 0; position: relative; overflow-y: auto; overflow-x: hidden;
|
||||
background:
|
||||
radial-gradient(1100px 700px at 78% -10%, rgba(167,139,250,0.16), transparent 60%),
|
||||
radial-gradient(900px 600px at 12% 8%, rgba(34,211,238,0.13), transparent 55%),
|
||||
radial-gradient(700px 800px at 50% 120%, rgba(244,114,182,0.10), transparent 60%),
|
||||
linear-gradient(180deg, #0B0B1A 0%, #0D0D1F 55%, #0A0A16 100%);
|
||||
}
|
||||
/* атмосферное зерно поверх фона */
|
||||
.qm-root::before {
|
||||
content: ''; position: absolute; inset: 0; pointer-events: none; opacity: .5;
|
||||
background-image: radial-gradient(rgba(255,255,255,0.025) 1px, transparent 1px);
|
||||
background-size: 3px 3px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Шапка карты (нарратор + XP + скины) ── */
|
||||
.qm-header { position: relative; z-index: 2; padding: 22px 26px 8px; }
|
||||
.qm-header-inner {
|
||||
display: grid; grid-template-columns: minmax(240px, 1.4fr) minmax(280px, 1.1fr) auto;
|
||||
gap: 18px; align-items: center; max-width: 1180px; margin: 0 auto;
|
||||
}
|
||||
@media (max-width: 920px) { .qm-header-inner { grid-template-columns: 1fr; } }
|
||||
|
||||
.qm-narrator { display: flex; align-items: center; gap: 14px; }
|
||||
.qm-pet { width: 76px; height: 80px; flex-shrink: 0; filter: drop-shadow(0 8px 22px rgba(34,211,238,0.28)); }
|
||||
.qm-pet svg { width: 100%; height: 100%; }
|
||||
.qm-bubble {
|
||||
position: relative; background: rgba(20,22,44,0.78); border: 1px solid rgba(148,163,184,0.18);
|
||||
border-radius: 14px; padding: 12px 15px; backdrop-filter: blur(6px); box-shadow: 0 10px 30px rgba(0,0,0,0.35);
|
||||
}
|
||||
.qm-bubble::before {
|
||||
content: ''; position: absolute; left: -7px; top: 50%; transform: translateY(-50%) rotate(45deg);
|
||||
width: 12px; height: 12px; background: rgba(20,22,44,0.78); border-left: 1px solid rgba(148,163,184,0.18); border-bottom: 1px solid rgba(148,163,184,0.18);
|
||||
}
|
||||
.qm-bubble-t { color: #DCE3EE; font-size: .86rem; line-height: 1.45; }
|
||||
|
||||
.qm-stats { display: flex; align-items: center; gap: 18px; }
|
||||
.qm-level { display: flex; flex-direction: column; align-items: center; line-height: 1; flex-shrink: 0; }
|
||||
.qm-level-num {
|
||||
font-family: 'Unbounded', sans-serif; font-weight: 800; font-size: 2rem;
|
||||
background: linear-gradient(135deg, #67E8F9, #A78BFA); -webkit-background-clip: text; background-clip: text; color: transparent;
|
||||
}
|
||||
.qm-level-lbl { font-size: .62rem; text-transform: uppercase; letter-spacing: .06em; color: #8B9AAE; margin-top: 4px; max-width: 84px; text-align: center; }
|
||||
.qm-xpbox { flex: 1; min-width: 160px; }
|
||||
.qm-xp-head { display: flex; justify-content: space-between; font-size: .74rem; color: #CBD5E1; margin-bottom: 6px; font-weight: 600; font-variant-numeric: tabular-nums; }
|
||||
.qm-xp-next { color: #8B9AAE; font-weight: 500; }
|
||||
.qm-xp-bar { height: 9px; border-radius: 99px; background: rgba(148,163,184,0.18); overflow: hidden; }
|
||||
.qm-xp-fill {
|
||||
height: 100%; border-radius: 99px; width: 0;
|
||||
background: linear-gradient(90deg, #22D3EE, #A78BFA);
|
||||
box-shadow: 0 0 14px rgba(103,232,249,0.5);
|
||||
transition: width .9s cubic-bezier(.22,.61,.36,1);
|
||||
}
|
||||
.qm-starcount {
|
||||
display: inline-flex; align-items: center; gap: 6px; flex-shrink: 0;
|
||||
font-family: 'Unbounded', sans-serif; font-weight: 700; font-size: 1rem; color: #FBBF24; font-variant-numeric: tabular-nums;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Скины ── */
|
||||
.qm-skins { display: flex; flex-direction: column; gap: 7px; }
|
||||
.qm-skins-lbl { font-size: .62rem; text-transform: uppercase; letter-spacing: .06em; color: #8B9AAE; font-weight: 700; }
|
||||
.qm-skins-row { display: flex; gap: 7px; flex-wrap: wrap; max-width: 220px; }
|
||||
.qm-skin {
|
||||
width: 30px; height: 30px; border-radius: 50%; cursor: pointer; padding: 0;
|
||||
background: radial-gradient(circle at 34% 30%, color-mix(in srgb, var(--sk) 70%, #fff), var(--sk) 70%);
|
||||
border: 2px solid rgba(255,255,255,0.18); position: relative; transition: transform .14s, box-shadow .14s, border-color .14s;
|
||||
}
|
||||
.qm-skin:hover:not(.locked) { transform: scale(1.12); }
|
||||
.qm-skin.active { border-color: #fff; box-shadow: 0 0 0 2px var(--sk), 0 0 14px var(--sk); }
|
||||
.qm-skin.locked { filter: grayscale(.7) brightness(.5); cursor: not-allowed; }
|
||||
.qm-skin-lock { position: absolute; inset: 0; display: flex; align-items: center; justify-content: center; }
|
||||
.qm-skin-lock .ic { width: 12px; height: 12px; }
|
||||
|
||||
/* ── Тело: созвездия ── */
|
||||
.qm-body { position: relative; z-index: 1; max-width: 1180px; margin: 0 auto; padding: 8px 26px 60px; }
|
||||
.qm-constellation { margin-top: 18px; }
|
||||
.qm-con-head { display: flex; align-items: baseline; gap: 12px; margin-bottom: 4px; padding-left: 4px; }
|
||||
.qm-con-title {
|
||||
font-family: 'Unbounded', sans-serif; font-weight: 700; font-size: 1.1rem; color: #E8EDF5;
|
||||
position: relative; padding-left: 16px;
|
||||
}
|
||||
.qm-con-title::before {
|
||||
content: ''; position: absolute; left: 0; top: 50%; transform: translateY(-50%);
|
||||
width: 8px; height: 8px; border-radius: 50%; background: var(--accent); box-shadow: 0 0 12px var(--accent);
|
||||
}
|
||||
.qm-con-sub { font-size: .8rem; color: #8B9AAE; flex: 1; }
|
||||
.qm-con-stars { display: inline-flex; align-items: center; gap: 4px; font-size: .78rem; color: #FBBF24; font-weight: 700; font-variant-numeric: tabular-nums; }
|
||||
|
||||
.qm-field { position: relative; height: 220px; margin-top: 2px; }
|
||||
@media (max-width: 620px) { .qm-field { height: 280px; } }
|
||||
.qm-svg { position: absolute; inset: 0; width: 100%; height: 100%; }
|
||||
.qm-link { stroke: rgba(148,163,184,0.22); stroke-width: .35; stroke-dasharray: 1.4 1.6; }
|
||||
.qm-link.on { stroke: var(--accent); stroke-opacity: .55; stroke-dasharray: none; stroke-width: .45; }
|
||||
.qm-tw { animation: qmTwinkle var(--tw, 2.4s) ease-in-out var(--td, 0s) infinite; transform-box: fill-box; transform-origin: center; }
|
||||
@keyframes qmTwinkle { 0%,100% { opacity: .25; } 50% { opacity: .9; } }
|
||||
|
||||
/* ── Узлы ── */
|
||||
.qm-node {
|
||||
position: absolute; transform: translate(-50%, -50%); z-index: 2;
|
||||
display: flex; flex-direction: column; align-items: center; gap: 6px;
|
||||
background: none; border: none; cursor: pointer; font: inherit; padding: 0;
|
||||
transition: transform .2s;
|
||||
}
|
||||
.qm-node-core {
|
||||
width: 56px; height: 56px; border-radius: 50%; display: flex; align-items: center; justify-content: center;
|
||||
position: relative; transition: transform .18s, box-shadow .18s;
|
||||
}
|
||||
.qm-node-core .ic { color: #fff; }
|
||||
.qm-node-label { font-family: 'Manrope', sans-serif; font-weight: 600; font-size: .76rem; color: #CBD5E1; white-space: nowrap; text-shadow: 0 1px 4px rgba(0,0,0,.6); }
|
||||
.qm-node-stars { display: inline-flex; gap: 1px; }
|
||||
.qm-node-need { display: inline-flex; align-items: center; gap: 3px; font-size: .68rem; color: #94A3B8; font-weight: 600; }
|
||||
|
||||
/* доступный узел */
|
||||
.qm-available .qm-node-core {
|
||||
background: radial-gradient(circle at 35% 30%, #34D399, #0E9F6E);
|
||||
box-shadow: 0 0 0 4px rgba(52,211,153,0.18), 0 8px 24px rgba(16,185,129,0.4);
|
||||
animation: qmPulse 2.4s ease-in-out infinite;
|
||||
}
|
||||
@keyframes qmPulse {
|
||||
0%,100% { box-shadow: 0 0 0 4px rgba(52,211,153,0.18), 0 8px 24px rgba(16,185,129,0.4); }
|
||||
50% { box-shadow: 0 0 0 8px rgba(52,211,153,0.10), 0 10px 32px rgba(16,185,129,0.55); }
|
||||
}
|
||||
.qm-available:hover { transform: translate(-50%, -50%) scale(1.07); }
|
||||
.qm-available:hover .qm-node-core { transform: scale(1.05); }
|
||||
|
||||
/* пройденный узел */
|
||||
.qm-completed .qm-node-core {
|
||||
background: radial-gradient(circle at 35% 30%, #67E8F9, #2563EB);
|
||||
box-shadow: 0 0 0 3px rgba(34,211,238,0.2), 0 6px 20px rgba(37,99,235,0.4);
|
||||
}
|
||||
.qm-completed:hover { transform: translate(-50%, -50%) scale(1.06); }
|
||||
.qm-node-order { font-family: 'Unbounded', sans-serif; font-weight: 800; font-size: 1.15rem; color: #fff; }
|
||||
|
||||
/* заблокированный узел */
|
||||
.qm-locked { cursor: not-allowed; }
|
||||
.qm-locked .qm-node-core {
|
||||
background: rgba(30,33,58,0.85); border: 1.5px solid rgba(148,163,184,0.22);
|
||||
box-shadow: inset 0 2px 10px rgba(0,0,0,0.4);
|
||||
}
|
||||
.qm-locked .qm-node-label { color: #6B7A90; }
|
||||
|
||||
/* фокус для клавиатуры */
|
||||
.qm-node:focus-visible { outline: none; }
|
||||
.qm-node:focus-visible .qm-node-core { box-shadow: 0 0 0 3px #fff, 0 0 0 6px var(--accent, #22D3EE); }
|
||||
|
||||
/* поэтапное появление */
|
||||
.qm-node.qm-pre { opacity: 0; transform: translate(-50%, -40%) scale(.6); }
|
||||
.qm-node.qm-in { animation: qmNodeIn .5s cubic-bezier(.22,1.2,.4,1) forwards; }
|
||||
@keyframes qmNodeIn {
|
||||
from { opacity: 0; transform: translate(-50%, -40%) scale(.6); }
|
||||
to { opacity: 1; transform: translate(-50%, -50%) scale(1); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ════════════════════ Сцена уровня ════════════════════ */
|
||||
.qg-stage { flex: 1; min-height: 0; position: relative; background: #0D0D1A; overflow: hidden; }
|
||||
.qg-stage .sim-spec-root { position: absolute; inset: 0; }
|
||||
.qg-fallback { padding: 40px; color: #cbd5e1; font-family: 'Manrope', sans-serif; max-width: 520px; }
|
||||
|
||||
.qg-view { display: none; flex: 1; min-height: 0; }
|
||||
.qg-view.show { display: flex; flex-direction: column; }
|
||||
|
||||
/* ── Оверлеи (интро / успех) ── */
|
||||
.qg-overlay {
|
||||
position: absolute; inset: 0; z-index: 20;
|
||||
display: flex; align-items: center; justify-content: center;
|
||||
background: rgba(7, 7, 18, 0.74); backdrop-filter: blur(5px);
|
||||
}
|
||||
.qg-card {
|
||||
background: linear-gradient(180deg, #15173099, #0F1024EE), #14152C;
|
||||
border: 1px solid rgba(148,163,184,0.18); border-radius: 20px;
|
||||
padding: 26px 30px 24px; width: min(440px, 92vw); text-align: center;
|
||||
box-shadow: 0 24px 70px rgba(0,0,0,0.55);
|
||||
animation: qg-pop .26s cubic-bezier(.22,1.1,.4,1);
|
||||
}
|
||||
@keyframes qg-pop { from { transform: scale(.9) translateY(8px); opacity: 0; } to { transform: scale(1) translateY(0); opacity: 1; } }
|
||||
.qg-card-kicker { font-size: .68rem; font-weight: 800; text-transform: uppercase; letter-spacing: .12em; color: #67E8F9; margin-bottom: 4px; }
|
||||
.qg-card-title { font-family: 'Unbounded', sans-serif; font-weight: 800; font-size: 1.32rem; color: #EAF0F8; margin-bottom: 12px; }
|
||||
.qg-intro-pet, .qg-success-pet { width: 92px; height: 96px; margin: 0 auto 6px; filter: drop-shadow(0 10px 26px rgba(34,211,238,0.3)); }
|
||||
.qg-intro-pet svg, .qg-success-pet svg { width: 100%; height: 100%; }
|
||||
.qg-success-pet { animation: qgBob 1.6s ease-in-out infinite; }
|
||||
@keyframes qgBob { 0%,100% { transform: translateY(0); } 50% { transform: translateY(-6px); } }
|
||||
.qg-intro-goal { font-weight: 700; font-size: .98rem; color: #DCE3EE; margin-bottom: 8px; }
|
||||
.qg-intro-hint { font-size: .85rem; color: #A8B4C6; line-height: 1.5; margin-bottom: 18px; max-width: 360px; margin-left: auto; margin-right: auto; }
|
||||
|
||||
.qg-stars { display: flex; justify-content: center; gap: 6px; margin-bottom: 18px; }
|
||||
.qg-star { display: inline-flex; }
|
||||
.qg-star-svg { filter: drop-shadow(0 2px 6px rgba(251,191,36,0.4)); }
|
||||
.qg-star-on { animation: qgStarPop .45s cubic-bezier(.22,1.3,.4,1) backwards; animation-delay: calc(.12s * var(--si, 0) + .15s); }
|
||||
@keyframes qgStarPop { 0% { transform: scale(0) rotate(-30deg); opacity: 0; } 70% { transform: scale(1.25) rotate(6deg); } 100% { transform: scale(1) rotate(0); opacity: 1; } }
|
||||
/* Доступность: уважаем prefers-reduced-motion. Делаем анимации мгновенными
|
||||
(а не выключаем) — иначе forwards-анимация появления узлов (.qm-in/qmNodeIn)
|
||||
не применит конечное состояние и узлы останутся скрытыми. Циклы (пульс/мерцание/
|
||||
покачивание) при этом фактически останавливаются (1 итерация мгновенно). */
|
||||
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
|
||||
*, *::before, *::after {
|
||||
animation-duration: .01ms !important;
|
||||
animation-iteration-count: 1 !important;
|
||||
transition-duration: .01ms !important;
|
||||
scroll-behavior: auto !important;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
.qg-stats { display: flex; justify-content: center; gap: 22px; margin-bottom: 20px; }
|
||||
.qg-stat { display: flex; flex-direction: column; gap: 3px; }
|
||||
.qg-stat-lbl { font-size: .68rem; font-weight: 600; text-transform: uppercase; letter-spacing: .04em; color: #8B9AAE; }
|
||||
.qg-stat-val { font-family: 'Unbounded', sans-serif; font-weight: 700; font-size: 1.05rem; color: #EAF0F8; font-variant-numeric: tabular-nums; }
|
||||
.qg-actions { display: flex; justify-content: center; gap: 10px; }
|
||||
.qg-btn { min-width: 118px; }
|
||||
|
||||
/* ════════════════════ Квантовые способности (Фаза 4) ════════════════════ */
|
||||
/* Панель способностей + HUD энергии — оверлеем поверх сцены уровня. */
|
||||
.qa-bar {
|
||||
position: absolute; right: 12px; bottom: 12px; z-index: 12;
|
||||
display: flex; align-items: center; gap: 8px; flex-wrap: wrap; justify-content: flex-end;
|
||||
pointer-events: auto; max-width: calc(100% - 24px);
|
||||
}
|
||||
.qa-energy {
|
||||
display: inline-flex; align-items: center; gap: 5px;
|
||||
background: rgba(17,19,42,0.86); border: 1px solid rgba(251,191,36,0.4);
|
||||
border-radius: 99px; padding: 6px 12px 6px 10px; color: #FBBF24;
|
||||
font-family: 'Unbounded', sans-serif; font-weight: 700; font-size: .9rem; font-variant-numeric: tabular-nums;
|
||||
box-shadow: 0 6px 18px rgba(0,0,0,0.4);
|
||||
}
|
||||
.qa-energy .ic { width: 16px; height: 16px; color: #FBBF24; }
|
||||
.qa-btn {
|
||||
display: inline-flex; align-items: center; gap: 6px; font: inherit; font-size: .82rem; font-weight: 600;
|
||||
color: #E2E8F0; background: rgba(17,19,42,0.86); border: 1px solid rgba(148,163,184,0.28);
|
||||
border-radius: 99px; padding: 7px 13px; cursor: pointer; transition: .16s;
|
||||
box-shadow: 0 6px 18px rgba(0,0,0,0.4);
|
||||
}
|
||||
.qa-btn .ic { width: 16px; height: 16px; }
|
||||
.qa-btn:hover:not(:disabled) { border-color: rgba(196,181,253,0.6); color: #fff; background: rgba(30,33,66,0.94); }
|
||||
.qa-btn:disabled { opacity: .42; cursor: not-allowed; }
|
||||
.qa-rest { color: #67E8F9; border-color: rgba(34,211,238,0.32); }
|
||||
.qa-rest:hover:not(:disabled) { border-color: rgba(34,211,238,0.6); }
|
||||
.qa-tunnel { color: #F0ABFC; border-color: rgba(244,114,182,0.34); }
|
||||
.qa-aim { color: #7DD3FC; border-color: rgba(56,189,248,0.34); }
|
||||
.qa-cost { display: inline-flex; align-items: center; gap: 2px; font-size: .74rem; color: #FBBF24; font-weight: 800; }
|
||||
.qa-cost .ic { width: 12px; height: 12px; color: #FBBF24; }
|
||||
.qa-ability.qa-on {
|
||||
color: #fff; border-color: rgba(196,181,253,0.85);
|
||||
box-shadow: 0 0 0 2px rgba(196,181,253,0.35), 0 6px 18px rgba(167,139,250,0.4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* всплывающая подсказка способности */
|
||||
.qa-toast {
|
||||
position: absolute; left: 50%; bottom: 70px; transform: translateX(-50%) translateY(8px); z-index: 14;
|
||||
background: rgba(13,13,26,0.94); border: 1px solid rgba(196,181,253,0.5); color: #E8EDF5;
|
||||
padding: 9px 16px; border-radius: 12px; font-size: .85rem; font-weight: 600;
|
||||
box-shadow: 0 12px 34px rgba(0,0,0,0.5); opacity: 0; transition: opacity .28s, transform .28s; pointer-events: none;
|
||||
max-width: 84%; text-align: center;
|
||||
}
|
||||
.qa-toast.show { opacity: 1; transform: translateX(-50%) translateY(0); }
|
||||
|
||||
/* ── SR-комната (модалка повторения) ── */
|
||||
.qa-overlay {
|
||||
position: fixed; inset: 0; z-index: 60;
|
||||
display: flex; align-items: center; justify-content: center;
|
||||
background: rgba(7,7,18,0.78); backdrop-filter: blur(6px); padding: 16px;
|
||||
}
|
||||
.qa-modal {
|
||||
background: linear-gradient(180deg, #15173099, #0F1024EE), #14152C;
|
||||
border: 1px solid rgba(148,163,184,0.2); border-radius: 18px;
|
||||
width: min(460px, 96vw); max-height: 92vh; overflow: hidden;
|
||||
display: flex; flex-direction: column; box-shadow: 0 24px 70px rgba(0,0,0,0.6);
|
||||
animation: qg-pop .24s cubic-bezier(.22,1.1,.4,1);
|
||||
}
|
||||
.qa-modal-head {
|
||||
display: flex; align-items: center; gap: 10px; padding: 14px 16px;
|
||||
border-bottom: 1px solid rgba(148,163,184,0.16); flex-shrink: 0;
|
||||
}
|
||||
.qa-modal-title { display: inline-flex; align-items: center; gap: 8px; font-family: 'Unbounded', sans-serif; font-weight: 700; font-size: 1rem; color: #EAF0F8; flex: 1; min-width: 0; }
|
||||
.qa-modal-title .ic { width: 18px; height: 18px; color: #67E8F9; flex-shrink: 0; }
|
||||
.qa-modal-title span { overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; white-space: nowrap; }
|
||||
.qa-modal-energy { display: inline-flex; align-items: center; gap: 4px; color: #FBBF24; font-weight: 800; font-variant-numeric: tabular-nums; }
|
||||
.qa-modal-energy .ic { width: 15px; height: 15px; color: #FBBF24; }
|
||||
.qa-modal-x { background: none; border: none; color: #94A3B8; font-size: 1.5rem; line-height: 1; cursor: pointer; padding: 0 4px; }
|
||||
.qa-modal-x:hover { color: #fff; }
|
||||
.qa-modal-body { padding: 18px 18px 20px; overflow-y: auto; }
|
||||
.qa-loading { text-align: center; color: #94A3B8; padding: 30px 0; }
|
||||
.qa-empty-title { font-family: 'Unbounded', sans-serif; font-weight: 700; font-size: 1.1rem; color: #EAF0F8; text-align: center; margin-bottom: 8px; }
|
||||
.qa-empty-msg { color: #A8B4C6; text-align: center; line-height: 1.5; margin-bottom: 18px; }
|
||||
.qa-modal-actions { display: flex; justify-content: center; gap: 10px; flex-wrap: wrap; }
|
||||
.qa-modal-btn { min-width: 130px; text-align: center; text-decoration: none; }
|
||||
|
||||
.qa-deck-list { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
|
||||
.qa-deck {
|
||||
display: flex; align-items: center; gap: 10px; width: 100%; text-align: left;
|
||||
background: rgba(30,33,58,0.6); border: 1px solid rgba(148,163,184,0.18); border-radius: 12px;
|
||||
padding: 11px 13px; cursor: pointer; font: inherit; transition: .15s;
|
||||
}
|
||||
.qa-deck:hover { border-color: var(--dk, #9B5DE5); background: rgba(40,44,78,0.7); }
|
||||
.qa-deck-dot { width: 12px; height: 12px; border-radius: 50%; background: var(--dk, #9B5DE5); flex-shrink: 0; }
|
||||
.qa-deck-title { color: #E2E8F0; font-weight: 600; flex: 1; min-width: 0; overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; white-space: nowrap; }
|
||||
.qa-deck-due { color: #67E8F9; font-size: .76rem; font-weight: 700; flex-shrink: 0; }
|
||||
|
||||
/* сессия повторения */
|
||||
.qa-prog { height: 6px; border-radius: 99px; background: rgba(148,163,184,0.2); overflow: hidden; margin-bottom: 6px; }
|
||||
.qa-prog-fill { height: 100%; background: linear-gradient(90deg, #22D3EE, #A78BFA); border-radius: 99px; transition: width .3s; }
|
||||
.qa-prog-count { text-align: right; font-size: .72rem; color: #8B9AAE; margin-bottom: 12px; font-variant-numeric: tabular-nums; }
|
||||
.qa-card {
|
||||
min-height: 130px; background: rgba(20,22,44,0.72); border: 1px solid rgba(148,163,184,0.18);
|
||||
border-radius: 14px; padding: 20px; margin-bottom: 14px; display: flex; flex-direction: column; gap: 12px;
|
||||
}
|
||||
.qa-card-side { display: flex; flex-direction: column; align-items: center; gap: 10px; }
|
||||
.qa-card-back { border-top: 1px dashed rgba(148,163,184,0.3); padding-top: 12px; }
|
||||
.qa-card-text { color: #E8EDF5; font-size: 1.02rem; line-height: 1.45; text-align: center; word-break: break-word; }
|
||||
.qa-card-empty { color: #64748B; }
|
||||
.qa-card-img { max-width: 100%; max-height: 160px; border-radius: 10px; }
|
||||
.qa-flip { width: 100%; }
|
||||
.qa-grades { display: grid; grid-template-columns: repeat(4, 1fr); gap: 6px; }
|
||||
.qa-grade { font: inherit; font-size: .82rem; font-weight: 700; color: #fff; border: none; border-radius: 10px; padding: 10px 4px; cursor: pointer; transition: filter .14s; }
|
||||
.qa-grade:hover { filter: brightness(1.12); }
|
||||
.qa-g-again { background: #DC2626; }
|
||||
.qa-g-hard { background: #D97706; }
|
||||
.qa-g-good { background: #2563EB; }
|
||||
.qa-g-easy { background: #16A34A; }
|
||||
</style>
|
||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
<div class="app-layout">
|
||||
<aside class="sidebar" id="app-sidebar"></aside>
|
||||
<main class="sb-content">
|
||||
<div class="qg-wrap">
|
||||
<div class="qg-top">
|
||||
<span class="qg-title" id="qg-title">Квантик — Законы Мира</span>
|
||||
<span class="qg-sub" id="qg-sub"></span>
|
||||
<button class="qg-back" id="qg-back" type="button" style="display:none">
|
||||
<svg class="ic" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"><path d="M15 18 9 12 15 6"/></svg>
|
||||
К карте
|
||||
</button>
|
||||
<span class="qg-pill" id="qg-pill">Физика</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!-- Вид карты -->
|
||||
<div class="qg-view show" id="qg-map-view">
|
||||
<div class="qm-root">
|
||||
<div class="qm-header" id="qg-map-header"></div>
|
||||
<div class="qm-body" id="qg-map-body"></div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!-- Вид уровня -->
|
||||
<div class="qg-view" id="qg-level-view">
|
||||
<div class="qg-stage" id="qg-stage"></div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</main>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<script src="/js/api.js"></script>
|
||||
<script src="/js/sidebar.js"></script>
|
||||
<script src="/js/notifications.js"></script>
|
||||
<script src="/js/mobile.js"></script>
|
||||
<!-- модель питомца (нарратор-Квантик) -->
|
||||
<script src="/js/pet-sprite.js"></script>
|
||||
<!-- движок спек-симуляций (тот же путь, что lab.html / sim-builder.html) -->
|
||||
<script src="/js/labs/_sim_expr.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/_sim_engine.js"></script>
|
||||
<!-- KaTeX для подписей сцены -->
|
||||
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/katex@0.16.9/dist/katex.min.js"></script>
|
||||
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/katex@0.16.9/dist/contrib/auto-render.min.js"></script>
|
||||
<!-- уровни (данные) + логика прогресса + карта + способности + игра -->
|
||||
<script src="/js/game/levels.js"></script>
|
||||
<script src="/js/game/progress-logic.js"></script>
|
||||
<script src="/js/game/map.js"></script>
|
||||
<script src="/js/game/quantik-abilities.js"></script>
|
||||
<script src="/js/game/quantik-game.js"></script>
|
||||
<script>
|
||||
(function () {
|
||||
// Доступ: любой авторизованный пользователь (играют и ученики).
|
||||
if (!LS.initPage()) { return; }
|
||||
|
||||
var mapView = document.getElementById('qg-map-view');
|
||||
var lvlView = document.getElementById('qg-level-view');
|
||||
var stage = document.getElementById('qg-stage');
|
||||
var backBtn = document.getElementById('qg-back');
|
||||
var titleEl = document.getElementById('qg-title');
|
||||
var subEl = document.getElementById('qg-sub');
|
||||
var pillEl = document.getElementById('qg-pill');
|
||||
|
||||
// Бейдж темы по предмету уровня (аддитивно; граф-уровни — «Алгебра»).
|
||||
var SUBJECT_LABEL = { physics: 'Физика', algebra: 'Алгебра', math: 'Математика' };
|
||||
function setPill(level) {
|
||||
if (!pillEl) return;
|
||||
pillEl.textContent = SUBJECT_LABEL[level && level.subject] || 'Физика';
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!window.SimEngine || !window.SimExpr || !window.QuantikLevels ||
|
||||
!window.QuantikGame || !window.QuantikMap || !window.QuantikProgress) {
|
||||
stage.innerHTML = '<div class="qg-fallback">Движок игры не загрузился. Обновите страницу.</div>';
|
||||
lvlView.classList.add('show'); mapView.classList.remove('show');
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var progressMap = {}; // { level_id: row }
|
||||
var curInst = null; // текущий инстанс движка уровня
|
||||
var map = null;
|
||||
|
||||
function loadProgress() {
|
||||
if (window.LS && window.LS.gameProgressList) {
|
||||
return window.LS.gameProgressList()
|
||||
.then(function (r) { progressMap = window.QuantikProgress.fromProgressList(r && r.progress); })
|
||||
.catch(function () { progressMap = {}; });
|
||||
}
|
||||
return Promise.resolve();
|
||||
}
|
||||
|
||||
function destroyLevel() {
|
||||
if (curInst) { try { curInst.destroy(); } catch (_e) {} curInst = null; }
|
||||
stage.innerHTML = '';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Показать карту ── */
|
||||
function showMap() {
|
||||
destroyLevel();
|
||||
lvlView.classList.remove('show');
|
||||
mapView.classList.add('show');
|
||||
backBtn.style.display = 'none';
|
||||
titleEl.textContent = 'Квантик — Законы Мира';
|
||||
subEl.textContent = 'Карта мира — выбери уровень и почини закон';
|
||||
if (pillEl) pillEl.textContent = 'Физика';
|
||||
history.replaceState(null, '', '/quantik');
|
||||
// перезагрузить прогресс (мог обновиться после победы) и перерисовать
|
||||
loadProgress().then(function () { map.render(progressMap); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Запустить уровень (после интро) ── */
|
||||
function launchLevel(level) {
|
||||
destroyLevel();
|
||||
mapView.classList.remove('show');
|
||||
lvlView.classList.add('show');
|
||||
backBtn.style.display = '';
|
||||
titleEl.textContent = level.title || 'Квантик';
|
||||
subEl.textContent = (level.spec && level.spec.goal && level.spec.goal.title) || level.hint || '';
|
||||
setPill(level);
|
||||
history.replaceState(null, '', '/quantik?level=' + encodeURIComponent(level.id));
|
||||
|
||||
// Pre-win значение (фолбэк, если пересчёт после победы недоступен).
|
||||
var nextLevel = window.QuantikProgress.nextPlayable(level.id, window.QuantikLevels.list(), progressMap);
|
||||
|
||||
curInst = window.QuantikGame.start({
|
||||
host: stage,
|
||||
level: level,
|
||||
skin: window.QuantikGame.getSkin(),
|
||||
hasNext: !!nextLevel,
|
||||
// Победа разблокирует след. уровень → перезагружаем прогресс и пересчитываем
|
||||
// «следующий доступный» на свежей карте, чтобы экран успеха показал «Дальше».
|
||||
resolveNext: function () {
|
||||
return loadProgress().then(function () {
|
||||
var nx = window.QuantikProgress.nextPlayable(level.id, window.QuantikLevels.list(), progressMap);
|
||||
return { hasNext: !!nx, next: nx };
|
||||
});
|
||||
},
|
||||
onNext: function () {
|
||||
// прогресс уже перезагружен в resolveNext → берём след. доступный из свежей карты
|
||||
var nx = window.QuantikProgress.nextPlayable(level.id, window.QuantikLevels.list(), progressMap);
|
||||
if (nx) openLevel(nx); else showMap();
|
||||
},
|
||||
onMap: showMap
|
||||
});
|
||||
|
||||
if (!curInst) {
|
||||
stage.innerHTML = '<div class="qg-fallback">Не удалось запустить уровень.</div>';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Открыть уровень: показать интро-карточку, потом launch ── */
|
||||
function openLevel(level) {
|
||||
destroyLevel();
|
||||
mapView.classList.remove('show');
|
||||
lvlView.classList.add('show');
|
||||
backBtn.style.display = '';
|
||||
titleEl.textContent = level.title || 'Квантик';
|
||||
subEl.textContent = (level.spec && level.spec.goal && level.spec.goal.title) || '';
|
||||
setPill(level);
|
||||
|
||||
var intro = window.QuantikGame.buildIntro(level, window.QuantikGame.getSkin());
|
||||
intro.btnGo.addEventListener('click', function () {
|
||||
if (intro.overlay.parentNode) intro.overlay.parentNode.removeChild(intro.overlay);
|
||||
launchLevel(level);
|
||||
});
|
||||
intro.btnBack.addEventListener('click', function () {
|
||||
if (intro.overlay.parentNode) intro.overlay.parentNode.removeChild(intro.overlay);
|
||||
showMap();
|
||||
});
|
||||
stage.appendChild(intro.overlay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Карта ── */
|
||||
map = window.QuantikMap.create({
|
||||
host: document.getElementById('qg-map-body'),
|
||||
headerHost: document.getElementById('qg-map-header'),
|
||||
onPlay: function (level) { openLevel(level); },
|
||||
getSkin: function () { return window.QuantikGame.getSkin(); },
|
||||
onSkin: function (key) {
|
||||
window.QuantikGame.setSkin(key);
|
||||
map.render(progressMap); // перерисовать (нарратор + активный свотч)
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
backBtn.addEventListener('click', showMap);
|
||||
|
||||
// Подмешать авторённые уровни (custom_sims cat='game') до рендера карты (Ф5).
|
||||
function ensureCustomLevels() {
|
||||
if (window.QuantikLevels.ensureCustom) {
|
||||
return window.QuantikLevels.ensureCustom().catch(function () {});
|
||||
}
|
||||
return Promise.resolve();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Старт: если ?level=<id> в URL и уровень доступен — открыть его, иначе карта.
|
||||
// Сначала грузим прогресс И авторённые уровни (параллельно), затем deep-link.
|
||||
Promise.all([loadProgress(), ensureCustomLevels()]).then(function () {
|
||||
map.render(progressMap);
|
||||
var params = new URLSearchParams(location.search);
|
||||
var wantId = params.get('level');
|
||||
if (wantId) {
|
||||
// custom:<id> может быть свой draft (нет в списке) — резолвим асинхронно с
|
||||
// проверкой доступа на сервере (own|published|admin → иначе 404/403 → карта).
|
||||
var resolve = window.QuantikLevels.getAsync
|
||||
? window.QuantikLevels.getAsync(wantId)
|
||||
: Promise.resolve(window.QuantikLevels.get(wantId));
|
||||
resolve.then(function (lvl) {
|
||||
// Авторённый уровень (deep-link) — открываем без гейта unlockStars
|
||||
// (учитель/получатель ссылки заходит прямо в него). Встроенный — как раньше.
|
||||
var isCustom = /^custom:/.test(wantId);
|
||||
if (lvl && (isCustom || window.QuantikProgress.isUnlocked(lvl, progressMap, window.QuantikLevels.list()))) {
|
||||
openLevel(lvl);
|
||||
} else {
|
||||
showMapNoReload();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
showMapNoReload();
|
||||
});
|
||||
|
||||
// показать карту без повторной загрузки прогресса (стартовый случай)
|
||||
function showMapNoReload() {
|
||||
lvlView.classList.remove('show');
|
||||
mapView.classList.add('show');
|
||||
backBtn.style.display = 'none';
|
||||
titleEl.textContent = 'Квантик — Законы Мира';
|
||||
subEl.textContent = 'Карта мира — выбери уровень и почини закон';
|
||||
}
|
||||
|
||||
window.__quantik = { map: map, getInst: function () { return curInst; } };
|
||||
})();
|
||||
</script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
||||
@@ -0,0 +1,240 @@
|
||||
<!DOCTYPE html>
|
||||
<html lang="ru">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="UTF-8"/>
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>
|
||||
<title>Конструктор симуляций — LearnSpace</title>
|
||||
<link rel="icon" href="/favicon.svg" type="image/svg+xml"/>
|
||||
<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Unbounded:wght@400;700;800&family=Manrope:wght@400;500;600;700&display=swap" rel="stylesheet"/>
|
||||
<link rel="stylesheet" href="/css/ls.css"/>
|
||||
<link rel="stylesheet" href="https://cdn.jsdelivr.net/npm/katex@0.16.9/dist/katex.min.css" />
|
||||
<script src="https://unpkg.com/lucide@0.469.0/dist/umd/lucide.min.js"></script>
|
||||
<style>
|
||||
/* ── Раскладка редактора: панели слева + превью справа ── */
|
||||
.sbu-wrap { display: flex; flex-direction: column; height: 100vh; min-height: 0; }
|
||||
.sbu-toolbar {
|
||||
display: flex; align-items: center; justify-content: space-between; gap: 12px;
|
||||
padding: 12px 20px; border-bottom: 1px solid var(--border); background: var(--surface);
|
||||
flex-shrink: 0; backdrop-filter: blur(8px);
|
||||
}
|
||||
.sbu-tb-left { display: flex; align-items: center; gap: 12px; min-width: 0; }
|
||||
.sbu-tb-title { font-family: 'Unbounded', sans-serif; font-weight: 800; font-size: 1.05rem; color: var(--text); white-space: nowrap; }
|
||||
.sbu-tb-right { display: flex; align-items: center; gap: 8px; flex-wrap: wrap; }
|
||||
.sbu-tb-btn { display: inline-flex; align-items: center; gap: 6px; font-size: .82rem; padding: 8px 14px; }
|
||||
.sbu-tb-btn svg { flex-shrink: 0; }
|
||||
.sbu-badge { font-size: .66rem; font-weight: 800; text-transform: uppercase; letter-spacing: .04em; padding: 3px 9px; border-radius: 99px; background: rgba(15,23,42,0.08); color: var(--text-3); }
|
||||
.sbu-badge-pub { background: rgba(16,185,129,0.14); color: #0f9d6e; }
|
||||
|
||||
.sbu-body { display: flex; flex: 1; min-height: 0; }
|
||||
/* панели */
|
||||
.sbu-panels { width: 360px; flex-shrink: 0; overflow-y: auto; padding: 14px; border-right: 1px solid var(--border); background: #fafbfd; display: flex; flex-direction: column; gap: 10px; }
|
||||
/* превью */
|
||||
.sbu-preview-col { flex: 1; min-width: 0; display: flex; flex-direction: column; }
|
||||
.sbu-preview-hint { font-size: .76rem; color: var(--text-3); padding: 7px 16px; border-bottom: 1px dashed var(--border); background: #fff; }
|
||||
.sbu-preview { flex: 1; min-height: 0; position: relative; background: #0D0D1A; }
|
||||
.sbu-preview .sim-spec-root { position: absolute; inset: 0; }
|
||||
|
||||
/* ── секция-аккордеон ── */
|
||||
.sbu-sec { border: 1px solid var(--border); border-radius: 12px; background: var(--surface); overflow: hidden; }
|
||||
.sbu-sec-hdr { width: 100%; display: flex; align-items: center; gap: 8px; padding: 11px 13px; border: none; background: none; cursor: pointer; font-family: 'Manrope', sans-serif; }
|
||||
.sbu-sec-title { font-weight: 800; font-size: .82rem; color: var(--text); flex: 1; text-align: left; }
|
||||
.sbu-sec-count { font-size: .68rem; font-weight: 700; color: var(--violet); background: rgba(155,93,229,0.12); padding: 2px 8px; border-radius: 99px; }
|
||||
.sbu-sec-chev { display: inline-flex; color: var(--text-3); transition: transform .18s; }
|
||||
.sbu-sec.open .sbu-sec-chev { transform: rotate(180deg); }
|
||||
.sbu-sec-body { display: none; flex-direction: column; gap: 10px; padding: 0 13px 13px; }
|
||||
.sbu-sec.open .sbu-sec-body { display: flex; }
|
||||
|
||||
/* ── поля ── */
|
||||
.sbu-field { display: flex; flex-direction: column; gap: 4px; }
|
||||
.sbu-field-lbl { font-size: .72rem; font-weight: 600; color: var(--text-3); }
|
||||
.sbu-in { width: 100%; box-sizing: border-box; padding: 8px 10px; border: 1px solid var(--border); border-radius: 9px; font: inherit; font-size: .82rem; background: #fff; color: var(--text); }
|
||||
.sbu-in:focus { outline: none; border-color: var(--violet); box-shadow: 0 0 0 3px rgba(155,93,229,0.12); }
|
||||
.sbu-in-sm { padding: 6px 9px; font-size: .78rem; }
|
||||
.sbu-in-expr { font-family: 'Menlo', 'Consolas', monospace; font-size: .78rem; }
|
||||
.sbu-in-color { font-family: 'Menlo', 'Consolas', monospace; }
|
||||
textarea.sbu-in { resize: vertical; }
|
||||
.sbu-row2 { display: grid; grid-template-columns: 1fr 1fr; gap: 8px; }
|
||||
.sbu-row4 { display: grid; grid-template-columns: 1fr 1fr 1fr 1fr; gap: 6px; }
|
||||
.sbu-mini { display: flex; flex-direction: column; gap: 2px; }
|
||||
.sbu-mini-lbl { font-size: .66rem; color: var(--text-3); }
|
||||
.sbu-divider { height: 1px; background: var(--border); margin: 4px 0; }
|
||||
.sbu-sub { font-size: .7rem; font-weight: 700; text-transform: uppercase; letter-spacing: .04em; color: var(--text-3); margin-top: 4px; }
|
||||
.sbu-checks { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 10px; }
|
||||
.sbu-chk, .sbu-of-check { display: inline-flex; align-items: center; gap: 5px; font-size: .76rem; color: var(--text-2); cursor: pointer; }
|
||||
.sbu-chk input, .sbu-of-check input { accent-color: var(--violet); }
|
||||
|
||||
/* ── кнопки ── */
|
||||
.sbu-add { display: inline-flex; align-items: center; justify-content: center; gap: 6px; padding: 8px 12px; border: 1px dashed var(--border-h); border-radius: 9px; background: #fff; cursor: pointer; font: inherit; font-size: .78rem; font-weight: 600; color: var(--text-2); transition: border-color .12s, color .12s; }
|
||||
.sbu-add:hover { border-color: var(--violet); color: var(--violet); }
|
||||
.sbu-add-sm { padding: 6px 10px; font-size: .74rem; }
|
||||
.sbu-add-row { display: flex; gap: 8px; align-items: stretch; }
|
||||
.sbu-add-row .sbu-add { flex: 1; }
|
||||
.sbu-add-row select { flex: 0 0 130px; }
|
||||
.sbu-icon-btn { width: 28px; height: 28px; flex-shrink: 0; border: 1px solid var(--border); border-radius: 8px; background: #fff; cursor: pointer; color: var(--text-3); display: inline-flex; align-items: center; justify-content: center; transition: border-color .12s, color .12s; }
|
||||
.sbu-icon-btn:hover { border-color: var(--violet); color: var(--violet); }
|
||||
.sbu-del:hover { border-color: #ef4444; color: #ef4444; }
|
||||
.sbu-place.active { border-color: var(--violet); color: var(--violet); background: rgba(155,93,229,0.1); }
|
||||
|
||||
/* ── параметр ── */
|
||||
.sbu-param, .sbu-obj, .sbu-plot, .sbu-wall, .sbu-spring { border: 1px solid var(--border); border-radius: 10px; padding: 9px; background: #fff; display: flex; flex-direction: column; gap: 7px; }
|
||||
.sbu-param-top { display: flex; gap: 6px; align-items: center; }
|
||||
.sbu-param-top .sbu-in { flex: 1; }
|
||||
|
||||
/* ── объект ── */
|
||||
.sbu-obj.sel { border-color: var(--violet); box-shadow: 0 0 0 2px rgba(155,93,229,0.16); }
|
||||
.sbu-obj.is-hidden, .sbu-plot.is-hidden { opacity: .62; }
|
||||
.sbu-obj.is-hidden .sbu-obj-fields, .sbu-obj.is-hidden .sbu-obj-style { opacity: .7; }
|
||||
.sbu-obj-hdr { display: flex; align-items: center; gap: 5px; flex-wrap: wrap; }
|
||||
.sbu-obj-type { font-size: .72rem; font-weight: 800; color: var(--violet); flex-shrink: 0; }
|
||||
.sbu-in-id { flex: 1; min-width: 64px; max-width: 110px; }
|
||||
.sbu-obj-hdr .sbu-icon-btn { width: 26px; height: 26px; }
|
||||
.sbu-icon-btn:disabled { opacity: .32; cursor: default; pointer-events: none; }
|
||||
.sbu-icon-btn.active { border-color: var(--violet); color: var(--violet); background: rgba(155,93,229,0.1); }
|
||||
.sbu-zord { color: var(--text-3); }
|
||||
.sbu-obj-fields { display: grid; grid-template-columns: 1fr 1fr; gap: 7px; }
|
||||
/* ── блок «Стиль» объекта (P4) ── */
|
||||
.sbu-obj-style { border-top: 1px dashed var(--border); padding-top: 7px; margin-top: 1px; display: flex; flex-direction: column; gap: 7px; }
|
||||
.sbu-obj-style .sbu-sub { margin-top: 0; }
|
||||
.sbu-style-row { display: grid; grid-template-columns: 1fr 1fr; gap: 7px; align-items: end; }
|
||||
.sbu-style-row > * { min-width: 0; }
|
||||
.sbu-grad-row { display: grid; grid-template-columns: 1fr 1fr; gap: 7px; }
|
||||
|
||||
/* ── color-picker контрол (нативный пикер + текст + очистка) ── */
|
||||
.sbu-color-mini { min-width: 0; }
|
||||
.sbu-color-wrap { display: flex; align-items: center; gap: 5px; }
|
||||
.sbu-color-pick { width: 30px; height: 30px; flex-shrink: 0; padding: 0; border: 1px solid var(--border); border-radius: 8px; background: #fff; cursor: pointer; }
|
||||
.sbu-color-pick::-webkit-color-swatch-wrapper { padding: 3px; }
|
||||
.sbu-color-pick::-webkit-color-swatch { border: none; border-radius: 5px; }
|
||||
.sbu-color-wrap .sbu-in-color { flex: 1; min-width: 0; }
|
||||
.sbu-color-clr { width: 26px; height: 26px; flex-shrink: 0; border: 1px solid var(--border); border-radius: 7px; background: #fff; color: var(--text-3); cursor: pointer; display: inline-flex; align-items: center; justify-content: center; }
|
||||
.sbu-color-clr:hover { border-color: #ef4444; color: #ef4444; }
|
||||
|
||||
/* ── range (opacity) ── */
|
||||
.sbu-range-mini { min-width: 0; }
|
||||
.sbu-range-val { color: var(--violet); font-variant-numeric: tabular-nums; }
|
||||
.sbu-range { width: 100%; accent-color: var(--violet); height: 30px; box-sizing: border-box; }
|
||||
|
||||
/* ── кривые графика ── */
|
||||
.sbu-curves { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
|
||||
.sbu-curve { border: 1px solid var(--border); border-radius: 9px; padding: 8px; background: #fafbfd; display: flex; flex-direction: column; gap: 7px; }
|
||||
.sbu-curve-del { width: 24px; height: 24px; }
|
||||
.sbu-of { display: flex; flex-direction: column; gap: 2px; }
|
||||
.sbu-of-lbl { font-size: .66rem; color: var(--text-3); display: flex; align-items: center; justify-content: space-between; gap: 4px; }
|
||||
.sbu-fx { font-size: .62rem; font-weight: 800; font-style: italic; color: var(--violet); background: rgba(155,93,229,0.1); border: none; border-radius: 5px; padding: 1px 6px; cursor: pointer; }
|
||||
.sbu-fx:hover { background: rgba(155,93,229,0.2); }
|
||||
.sbu-of.has-err .sbu-in { border-color: #ef4444; }
|
||||
.sbu-of-err { font-size: .68rem; color: #ef4444; }
|
||||
.sbu-of-check { grid-column: 1 / -1; }
|
||||
.sbu-latex { grid-column: 1 / -1; padding: 8px; background: #f1f5f9; border-radius: 8px; font-size: .9rem; min-height: 20px; text-align: center; color: var(--text); }
|
||||
.sbu-empty-sm { font-size: .76rem; color: var(--text-3); padding: 6px 2px; }
|
||||
|
||||
/* ── физика ── */
|
||||
.sbu-phys-toggle { font-weight: 700; font-size: .82rem; }
|
||||
.sbu-phys-fields { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
|
||||
.sbu-wall { display: flex; flex-direction: column; gap: 6px; }
|
||||
|
||||
/* ── игровой уровень (P5-Квантик): цель + звёзды ── */
|
||||
.sbu-game-fields { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
|
||||
.sbu-stars-list { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
|
||||
.sbu-star { border: 1px solid var(--border); border-radius: 10px; padding: 9px; background: #fafbfd; display: flex; flex-direction: column; gap: 7px; }
|
||||
.sbu-star-hdr { display: flex; align-items: center; gap: 5px; }
|
||||
|
||||
/* ── палитра ── */
|
||||
.sbu-pal { display: flex; flex-direction: column; gap: 12px; max-height: 60vh; overflow-y: auto; }
|
||||
.sbu-pal-title { font-size: .72rem; font-weight: 700; color: var(--text-3); margin-bottom: 5px; }
|
||||
.sbu-pal-chips { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 6px; }
|
||||
.sbu-pal-chip { padding: 4px 10px; border: 1px solid var(--border); border-radius: 8px; background: #fff; font-family: 'Menlo', 'Consolas', monospace; font-size: .78rem; cursor: pointer; color: var(--text-2); }
|
||||
.sbu-pal-chip:hover { border-color: var(--violet); color: var(--violet); background: rgba(155,93,229,0.06); }
|
||||
|
||||
@media (max-width: 920px) {
|
||||
.sbu-body { flex-direction: column; }
|
||||
.sbu-panels { width: auto; max-height: 50vh; border-right: none; border-bottom: 1px solid var(--border); }
|
||||
.sbu-preview { min-height: 320px; }
|
||||
}
|
||||
@media (max-width: 560px) {
|
||||
.sbu-obj-fields { grid-template-columns: 1fr; }
|
||||
.sbu-style-row, .sbu-grad-row { grid-template-columns: 1fr; }
|
||||
.sbu-row4 { grid-template-columns: 1fr 1fr; }
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
<div class="app-layout">
|
||||
<aside class="sidebar" id="app-sidebar"></aside>
|
||||
<main class="sb-content">
|
||||
<div class="sbu-wrap">
|
||||
<div class="sbu-toolbar" id="sbu-toolbar"></div>
|
||||
<div class="sbu-body">
|
||||
<div class="sbu-panels" id="sbu-panels"></div>
|
||||
<div class="sbu-preview-col">
|
||||
<div class="sbu-preview-hint">
|
||||
Живое превью обновляется при правках. Включите «прицел» у объекта и кликните по сцене, чтобы задать его координаты. Кнопка «Тест» запускает анимацию.
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sbu-preview" id="sbu-preview"></div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</main>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<script src="/js/api.js"></script>
|
||||
<script src="/js/sidebar.js"></script>
|
||||
<script src="/js/notifications.js"></script>
|
||||
<script src="/js/mobile.js"></script>
|
||||
<!-- движок спек-симуляций (Фазы 0–2) -->
|
||||
<script src="/js/labs/_sim_expr.js"></script>
|
||||
<script src="/js/labs/_sim_engine.js"></script>
|
||||
<!-- KaTeX для превью LaTeX-подписей -->
|
||||
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/katex@0.16.9/dist/katex.min.js"></script>
|
||||
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/katex@0.16.9/dist/contrib/auto-render.min.js"></script>
|
||||
<!-- логика редактора -->
|
||||
<script src="/js/sim-builder.js"></script>
|
||||
<script>
|
||||
(function () {
|
||||
// Гейт: только teacher/admin
|
||||
var ip = LS.initPage() || {};
|
||||
if (!(ip.isTeacher || ip.isAdmin)) { location.href = '/dashboard'; return; }
|
||||
|
||||
// Фича-гейт: «Конструктор симуляций» можно отключить в админке (feature_sim_builder_enabled).
|
||||
if (LS.loadFeatures) {
|
||||
LS.loadFeatures().then(function (feats) {
|
||||
if (feats && feats.sim_builder === false) { LS.toast && LS.toast('Конструктор симуляций отключён', 'warn'); location.href = '/dashboard'; }
|
||||
}).catch(function () {});
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!window.SimEngine || !window.SimExpr || !window.SimBuilder) {
|
||||
document.getElementById('sbu-preview').innerHTML =
|
||||
'<div style="padding:40px;color:#fff">Движок симуляций не загрузился. Обновите страницу.</div>';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var builder = SimBuilder.create({
|
||||
host: document.querySelector('.sbu-wrap'),
|
||||
previewHost: document.getElementById('sbu-preview'),
|
||||
panelHost: document.getElementById('sbu-panels'),
|
||||
toolbarHost: document.getElementById('sbu-toolbar')
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ?id= -> загрузить существующую симуляцию
|
||||
var params = new URLSearchParams(location.search);
|
||||
var id = params.get('id');
|
||||
if (id) {
|
||||
builder.init();
|
||||
LS.customSimGet(id).then(function (res) {
|
||||
if (res && res.sim) {
|
||||
builder.loadFromSim(res.sim);
|
||||
} else {
|
||||
LS.toast('Симуляция не найдена', 'error');
|
||||
}
|
||||
}).catch(function (e) {
|
||||
LS.toast((e && e.message) || 'Не удалось загрузить симуляцию', 'error');
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
builder.init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
window.__simBuilder = builder; // для отладки
|
||||
})();
|
||||
</script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
||||
+131
-2
@@ -416,7 +416,7 @@
|
||||
<div class="tg-nav-title">Содержание</div>
|
||||
<div class="tg-progress-wrap">
|
||||
<div class="tg-progress-bar-outer"><div class="tg-progress-bar-inner" id="tg-prog-bar"></div></div>
|
||||
<div class="tg-progress-text" id="tg-prog-text">0 из 13 глав прочитано</div>
|
||||
<div class="tg-progress-text" id="tg-prog-text">0 из 21 глав прочитано</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tg-nav-search">
|
||||
@@ -1587,7 +1587,7 @@
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Магазин наград</b> — за монеты (начисляются вместе с XP) ученик покупает предметы и награды.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Родительские аккаунты</b> (<a href="/parent">/parent</a>) — родитель привязывается к ученику и видит его прогресс и уведомления.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tg-success"><div class="tg-box-icon"><i data-lucide="check-circle"></i></div><div class="tg-box-body"><div class="tg-box-label">Это вся учительская часть</div>Дальше — главы для администраторов (видны только под ролью admin).</div></div>
|
||||
<div class="tg-success"><div class="tg-box-icon"><i data-lucide="check-circle"></i></div><div class="tg-box-body"><div class="tg-box-label">Почти всё</div>Дальше — мощный «Конструктор симуляций» (создание своих интерактивных сцен), а за ним — главы для администраторов (видны только под ролью admin).</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tg-chapter-nav">
|
||||
@@ -1595,6 +1595,134 @@
|
||||
<div class="tg-ch-nav-icon"><i data-lucide="arrow-left"></i></div>
|
||||
<div><div class="tg-ch-nav-label">Предыдущая глава</div><div class="tg-ch-nav-title">Флэшкарты</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tg-ch-nav-btn next" onclick="scrollToChapter('ch-21')" style="text-align:right">
|
||||
<div class="tg-ch-nav-icon"><i data-lucide="arrow-right"></i></div>
|
||||
<div><div class="tg-ch-nav-label">Следующая глава</div><div class="tg-ch-nav-title">Конструктор симуляций</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!-- ═══ CHAPTER 21 — КОНСТРУКТОР СИМУЛЯЦИЙ ═══ -->
|
||||
<div class="tg-chapter" id="ch-21">
|
||||
<div class="tg-chapter-header">
|
||||
<div class="tg-chapter-icon"><i data-lucide="pencil-ruler"></i></div>
|
||||
<div class="tg-chapter-meta">
|
||||
<div class="tg-chapter-num">Глава 21</div>
|
||||
<div class="tg-chapter-title">Конструктор симуляций</div>
|
||||
</div>
|
||||
<a href="/sim-builder" class="tg-chapter-try" target="_blank"><i data-lucide="external-link"></i> Открыть конструктор</a>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tg-section" id="s-21-1">
|
||||
<div class="tg-section-title">21.1 Что это и где</div>
|
||||
<p><b>Конструктор симуляций</b> — инструмент, в котором вы сами, без программирования, собираете интерактивную 2D-сцену: параметры-ползунки, объекты (точки, отрезки, векторы, фигуры, подписи), привязанные <b>формулами</b> к параметрам и времени, настоящую физику и графики. Готовую симуляцию можно сохранить, опубликовать в лабораторию, раздать классу и открыть на доске онлайн-урока.</p>
|
||||
<div class="tg-steps">
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body">Открыть: в боковом меню пункт <b>«Конструктор симуляций»</b> или адрес <a href="/sim-builder">/sim-builder</a>. Доступно учителю и администратору.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body">Симуляция — это <b>данные</b>, а не код. Формулы вычисляются безопасным движком (доступны только математические функции), поэтому готовыми сценами безопасно делиться.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tg-tip"><div class="tg-box-icon"><i data-lucide="lightbulb"></i></div><div class="tg-box-body"><div class="tg-box-label">Что реально собрать</div>Кинематику (брошенное тело, равноускоренное движение), колебания и волны, графики функций, геометрические чертежи, а с включённой физикой — маятники, пружины и упругие столкновения.</div></div>
|
||||
<div class="tg-note"><div class="tg-box-icon"><i data-lucide="shield"></i></div><div class="tg-box-body"><div class="tg-box-label">Если пункта меню нет</div>Администратор мог отключить конструктор: <b>Админка → Функции → «Конструктор симуляций»</b>. При выключенном тумблере страница недоступна, но ранее опубликованные симуляции в лаборатории продолжают работать.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tg-section" id="s-21-2">
|
||||
<div class="tg-section-title">21.2 Рабочее поле</div>
|
||||
<p>В центре — <b>живое превью</b>: всё, что вы добавляете и меняете, сразу видно. Слева — панели настроек, сверху — панель инструментов (Тест, Сброс, Сохранить, Опубликовать, Шаблон, Раздать, отмена/повтор).</p>
|
||||
<div class="tg-steps">
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Масштаб</b> — колесо мыши (приближает к курсору).</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Перемещение вида (панорама)</b> — перетаскивание мышью по пустому месту сцены.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Кнопки в углу сцены</b> — «Вписать» (показать всю область) и «Сбросить вид».</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Сетка и оси</b> с числовыми делениями и точкой (0,0) рисуются автоматически; границы области задаются в настройках сцены (xmin/xmax/ymin/ymax).</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body">Контролы запущенной симуляции (ползунки, плей/пауза) — плавающая панель в углу, не закрывает сцену; её можно свернуть.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tg-tip"><div class="tg-box-icon"><i data-lucide="play"></i></div><div class="tg-box-body"><div class="tg-box-label">Кнопка «Тест»</div>Запускает анимацию (время <code>t</code> идёт), «Сброс» — возвращает в начало. Пока симуляция на паузе, перетаскивание объектов и ползунки служат для настройки сцены.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tg-section" id="s-21-3">
|
||||
<div class="tg-section-title">21.3 Параметры (ползунки)</div>
|
||||
<p>Параметр — это переменная со ползунком, которой можно управлять прямо в симуляции. На параметры потом ссылаются формулы объектов.</p>
|
||||
<div class="tg-steps">
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">1</div><div class="tg-step-body">Откройте панель <b>«Параметры»</b> → «Добавить параметр».</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">2</div><div class="tg-step-body">Задайте: <b>имя</b> (латиницей, например <code>v</code>, <code>theta</code>), минимум, максимум, шаг, начальное значение и (необязательно) единицу.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">3</div><div class="tg-step-body">В превью появится ползунок — двигайте его, чтобы видеть, как меняется сцена.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tg-note"><div class="tg-box-icon"><i data-lucide="alert-triangle"></i></div><div class="tg-box-body"><div class="tg-box-label">Зарезервированные имена</div>Нельзя называть параметр <code>t</code> (время), <code>e</code>, <code>pi</code>, <code>w</code>, <code>h</code> — это служебные имена в формулах. Конструктор предупредит и не даст сохранить.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tg-section" id="s-21-4">
|
||||
<div class="tg-section-title">21.4 Объекты и формулы</div>
|
||||
<p>Объекты — это то, что рисуется на сцене. Любое числовое поле объекта (координата, радиус, размер) можно задать <b>числом или формулой</b> от параметров и времени <code>t</code>.</p>
|
||||
<div class="tg-tools-grid">
|
||||
<div class="tg-tool-card"><div class="tg-tool-icon"><i data-lucide="dot"></i></div><div><div class="tg-tool-name">Точка / Отрезок / Вектор</div><div class="tg-tool-desc">Базовая геометрия со стрелками</div></div></div>
|
||||
<div class="tg-tool-card"><div class="tg-tool-icon"><i data-lucide="circle"></i></div><div><div class="tg-tool-name">Круг / Прямоугольник</div><div class="tg-tool-desc">Фигуры с заливкой</div></div></div>
|
||||
<div class="tg-tool-card"><div class="tg-tool-icon"><i data-lucide="spline"></i></div><div><div class="tg-tool-name">Ломаная / Кривая</div><div class="tg-tool-desc">Набор точек</div></div></div>
|
||||
<div class="tg-tool-card"><div class="tg-tool-icon"><i data-lucide="type"></i></div><div><div class="tg-tool-name">Подпись (LaTeX)</div><div class="tg-tool-desc">Текст и формулы KaTeX</div></div></div>
|
||||
<div class="tg-tool-card"><div class="tg-tool-icon"><i data-lucide="line-chart"></i></div><div><div class="tg-tool-name">График</div><div class="tg-tool-desc">Кривая y=f(x), см. 21.7</div></div></div>
|
||||
<div class="tg-tool-card"><div class="tg-tool-icon"><i data-lucide="gauge"></i></div><div><div class="tg-tool-name">Индикатор (readout)</div><div class="tg-tool-desc">Живое числовое значение</div></div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tg-steps">
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">1</div><div class="tg-step-body">Панель <b>«Объекты»</b> → выберите тип → «Добавить».</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">2</div><div class="tg-step-body">В полях координат пишите формулы: например для броска тела <code>x = v*cos(theta)*t</code>, <code>y = v*sin(theta)*t - 5*t^2</code>.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">3</div><div class="tg-step-body">Кнопка <b>fx</b> у поля открывает палитру: параметры, время <code>t</code>, функции (sin, cos, sqrt, abs, exp, ln…), константы (pi, e). Клик вставляет имя в формулу.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">4</div><div class="tg-step-body">Объект можно поставить мышью: нажмите значок <b>«прицел»</b> у объекта и кликните по сцене — координаты подставятся (см. 21.5).</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">5</div><div class="tg-step-body">У объекта можно задать <b>id</b> и затем ссылаться на его координаты в других формулах: <code>id.x</code>, <code>id.y</code>.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tg-tip"><div class="tg-box-icon"><i data-lucide="function-square"></i></div><div class="tg-box-body"><div class="tg-box-label">Ошибки в формуле</div>Если выражение записано неверно, поле подсветится и покажет ошибку — симуляция при этом не ломается. Деление на ноль и неопределённости дают 0.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tg-section" id="s-21-5">
|
||||
<div class="tg-section-title">21.5 Стиль, порядок и прямое редактирование</div>
|
||||
<div class="tg-steps">
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Стиль объекта</b>: выбор цвета (палитра), прозрачность, толщина и тип линии (сплошная / штрих / пунктир), стиль точки, свечение, градиентная заливка.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Порядок и операции</b>: кнопки «вверх/вниз» меняют порядок отрисовки (что поверх чего), есть дублирование и тумблер видимости (глаз), удаление.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Перетаскивание на сцене</b>: значок «прицел» включает ручки — тяните точку, концы отрезка/вектора, вершины ломаной прямо на превью (на паузе). Поля с формулами при этом не затираются.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Привязка к сетке</b> (тумблер в панели инструментов) — координаты при перетаскивании округляются к узлам сетки.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Отмена/повтор</b>: кнопки в панели инструментов и горячие клавиши <code>Ctrl+Z</code> / <code>Ctrl+Y</code> (или <code>Ctrl+Shift+Z</code>).</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tg-section" id="s-21-6">
|
||||
<div class="tg-section-title">21.6 Физика</div>
|
||||
<p>Включите тумблер <b>«Физика»</b> — и часть объектов будет двигаться по законам механики, а не по формуле. Движок сам интегрирует движение.</p>
|
||||
<div class="tg-steps">
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Общие силы</b>: гравитация (g по X и Y), трение, упругость столкновений (0…1).</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Тело</b>: у точки/круга включите «тело» и задайте массу и начальную скорость (vx, vy). Тело падает, сталкивается, отскакивает.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Пружины</b> — между двумя телами или телом и точкой-якорем (жёсткость, длина покоя, демпфирование).</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Стены</b> — границы области (низ/верх/лево/право) или произвольный отрезок: от них тела отражаются.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body">Тело можно <b>тянуть мышью</b> на паузе; при отпускании в запущенной сцене оно полетит.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tg-tip"><div class="tg-box-icon"><i data-lucide="info"></i></div><div class="tg-box-body"><div class="tg-box-label">Формулы и физика вместе</div>Физические тела и формульные объекты сосуществуют на одной сцене: например, подпись или вектор скорости можно привязать к координатам тела через <code>id.x</code>, <code>id.y</code>.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tg-section" id="s-21-7">
|
||||
<div class="tg-section-title">21.7 Графики и диаграммы</div>
|
||||
<p>Объект <b>«График»</b> рисует кривую функции прямо на сцене в мировых координатах.</p>
|
||||
<div class="tg-steps">
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body">Задайте выражение (например <code>sin(x)</code>), переменную (по умолчанию <code>x</code>), диапазон и число точек.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Несколько кривых</b> на одном графике — у каждой свои цвет, подпись, толщина и стиль линии.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Заливка под кривой</b>, <b>маркеры точек</b> и <b>легенда</b> (по подписям кривых) включаются переключателями.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body">Режим <b>«след» (trace)</b> — кривая накапливается по времени <code>t</code> (удобно строить график величины в ходе анимации).</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tg-section" id="s-21-8">
|
||||
<div class="tg-section-title">21.8 Сохранение, публикация и раздача</div>
|
||||
<div class="tg-steps">
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Сохранить</b> — симуляция сохраняется как черновик (видна только вам).</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Опубликовать</b> — симуляция появляется в лаборатории для всех; «Снять с публикации» возвращает в черновик.</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Шаблон</b> — начать не с нуля, а с заготовки (пустая, маятник, график, бросок).</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Раздать классу</b> — ученики класса получают уведомление со ссылкой на симуляцию (она автоматически публикуется).</div></div>
|
||||
<div class="tg-step"><div class="tg-step-num">—</div><div class="tg-step-body"><b>Клонировать</b> — сделать свою копию чужой опубликованной симуляции и доработать её.</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tg-tip"><div class="tg-box-icon"><i data-lucide="flask-conical"></i></div><div class="tg-box-body"><div class="tg-box-label">Где появляются ваши симуляции</div>В <a href="/lab">лаборатории</a> есть раздел <b>«Мои симуляции»</b> — там ваши черновики и опубликованные, с кнопками «Редактировать» и «Удалить». Прямая ссылка вида <code>/lab?sim=custom:НОМЕР</code> открывает конкретную симуляцию.</div></div>
|
||||
<div class="tg-tip"><div class="tg-box-icon"><i data-lucide="presentation"></i></div><div class="tg-box-body"><div class="tg-box-label">На онлайн-уроке</div>Свою симуляцию можно открыть на доске урока — значения ползунков синхронизируются у учеников, а поверх можно рисовать аннотации.</div></div>
|
||||
<div class="tg-success"><div class="tg-box-icon"><i data-lucide="check-circle"></i></div><div class="tg-box-body"><div class="tg-box-label">Готово</div>Это вся учительская часть руководства. Дальше — главы для администраторов (видны только под ролью admin).</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tg-chapter-nav">
|
||||
<div class="tg-ch-nav-btn prev" onclick="scrollToChapter('ch-20')">
|
||||
<div class="tg-ch-nav-icon"><i data-lucide="arrow-left"></i></div>
|
||||
<div><div class="tg-ch-nav-label">Предыдущая глава</div><div class="tg-ch-nav-title">Ещё модули платформы</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="tg-ch-nav-btn next" onclick="scrollToChapter('ch-1')" style="text-align:right">
|
||||
<div class="tg-ch-nav-icon"><i data-lucide="rotate-ccw"></i></div>
|
||||
<div><div class="tg-ch-nav-label">Вернуться к началу</div><div class="tg-ch-nav-title">Быстрый старт</div></div>
|
||||
@@ -1928,6 +2056,7 @@
|
||||
{ id:'ch-18', label:'Квантик-ассистент', icon:'sparkles', sections:['s-18-1','s-18-2','s-18-3'], sLabels:['Что умеет','Спроси Квантика','Подсказки на экзамене'] },
|
||||
{ id:'ch-19', label:'Флэшкарты', icon:'copy', sections:['s-19-1','s-19-2','s-19-3'], sLabels:['Колоды и карточки','Картинки и формулы','Импорт и генерация ИИ'] },
|
||||
{ id:'ch-20', label:'Ещё модули платформы', icon:'grid-3x3', sections:['s-20-1','s-20-2','s-20-3','s-20-4'], sLabels:['Карта знаний и Теория','Игры: Кроссворд, Виселица','Красная книга и Коллекция','Материалы, Магазин, Родители'] },
|
||||
{ id:'ch-21', label:'Конструктор симуляций', icon:'pencil-ruler', sections:['s-21-1','s-21-2','s-21-3','s-21-4','s-21-5','s-21-6','s-21-7','s-21-8'], sLabels:['Что это и где','Рабочее поле','Параметры','Объекты и формулы','Стиль и порядок','Физика','Графики','Сохранение и раздача'] },
|
||||
];
|
||||
|
||||
const ADMIN_CHAPTERS = [
|
||||
|
||||
@@ -860,6 +860,7 @@ async function hideDisabledFeatures() {
|
||||
biochem: ['/biochem', '/biochem-library', '/biochem-reactions'],
|
||||
live_quiz: ['/live-quiz'],
|
||||
classroom: ['/classroom'],
|
||||
sim_builder: ['/sim-builder', '/sim-builder.html'],
|
||||
exam9: ['/exam9', '/exam9.html'],
|
||||
textbooks: ['/textbooks', '/textbooks.html', '/textbook'],
|
||||
};
|
||||
@@ -1039,10 +1040,13 @@ window.LS = {
|
||||
crAdminGetAllHistory, crAdminGetTeachersList,
|
||||
listMaterials, saveMaterial, updateMaterial, deleteMaterial, shareMaterial, getActivity,
|
||||
createMaterialCollection, updateMaterialCollection, deleteMaterialCollection,
|
||||
customSimsList, customSimGet, customSimCreate, customSimUpdate, customSimDelete,
|
||||
customSimShare, customSimClone, customSimRelated, customSimAddLink, customSimDelLink,
|
||||
gameProgressList, gameProgressSubmit,
|
||||
assistantContext, assistantSeen, assistantDismiss, assistantSettings, assistantAsk, assistantFlashcards, assistantFeedback, assistantMemory, assistantMemoryClear, imageGen, imageGenStatus,
|
||||
adminGetAssistant, adminSaveAssistant, adminTestAssistant, adminReindexTextbooks,
|
||||
adminSaveProvider, adminDeleteProvider, adminSetActiveProvider, adminAssistantModels,
|
||||
fcListDecks, fcCreateDeck, fcAddCard,
|
||||
fcListDecks, fcCreateDeck, fcAddCard, fcStudySession, fcReview,
|
||||
escapeHtml, esc,
|
||||
parseDate, fmtRelTime, safeHref,
|
||||
initPage,
|
||||
@@ -1259,6 +1263,18 @@ async function getActivity() { return req('GET', '/dashboard/activit
|
||||
async function createMaterialCollection(d) { return req('POST', '/materials/collections', d); }
|
||||
async function updateMaterialCollection(id,d){ return req('PATCH', `/materials/collections/${id}`, d); }
|
||||
async function deleteMaterialCollection(id) { return req('DELETE', `/materials/collections/${id}`); }
|
||||
async function customSimsList() { return req('GET', '/custom-sims'); }
|
||||
async function customSimGet(id) { return req('GET', `/custom-sims/${id}`); }
|
||||
async function customSimCreate(data) { return req('POST', '/custom-sims', data); }
|
||||
async function customSimUpdate(id, d) { return req('PUT', `/custom-sims/${id}`, d); }
|
||||
async function customSimDelete(id) { return req('DELETE', `/custom-sims/${id}`); }
|
||||
async function customSimShare(id, d) { return req('POST', `/custom-sims/${id}/share`, d); }
|
||||
async function customSimClone(id) { return req('POST', `/custom-sims/${id}/clone`); }
|
||||
async function customSimRelated(id) { return req('GET', `/custom-sims/${id}/related`); }
|
||||
async function customSimAddLink(id, d) { return req('POST', `/custom-sims/${id}/links`, d); }
|
||||
async function customSimDelLink(id, lid){ return req('DELETE', `/custom-sims/${id}/links/${lid}`); }
|
||||
async function gameProgressList() { return req('GET', '/game/progress'); }
|
||||
async function gameProgressSubmit(levelId, d) { return req('POST', '/game/progress', { level_id: levelId, time_ms: d && d.time_ms, stars: d && d.stars }); }
|
||||
async function assistantContext() { return req('GET', '/assistant/context'); }
|
||||
async function assistantSeen(ruleId) { return req('POST', '/assistant/seen', { ruleId }); }
|
||||
async function assistantDismiss(rid) { return req('POST', '/assistant/dismiss', { ruleId: rid }); }
|
||||
@@ -1281,6 +1297,8 @@ async function adminAssistantModels(params) { const q = new URLSearchParams(para
|
||||
async function fcListDecks() { return req('GET', '/flashcards/decks'); }
|
||||
async function fcCreateDeck(d) { return req('POST', '/flashcards/decks', d); }
|
||||
async function fcAddCard(deckId, d) { return req('POST', `/flashcards/decks/${deckId}/cards`, d); }
|
||||
async function fcStudySession(deckId){ return req('GET', `/flashcards/decks/${deckId}/study`); }
|
||||
async function fcReview(cardId, quality) { return req('POST', `/flashcards/cards/${cardId}/review`, { quality }); }
|
||||
async function deleteFile(id) { return req('DELETE', `/files/${id}`); }
|
||||
async function getFileAccess(id) { return req('GET', `/files/${id}/access`); }
|
||||
async function assignFile(id, data) { return req('POST', `/files/${id}/assign`, data); }
|
||||
|
||||
@@ -87,6 +87,8 @@
|
||||
|
||||
${G('practice', 'Практика и игры', `
|
||||
${L('/lab', 'atom', 'Лаборатория')}
|
||||
${L('/quantik', 'rocket', 'Квантик: Законы Мира')}
|
||||
${L('/sim-builder', 'pencil-ruler', 'Конструктор симуляций', { cls: 'sb-teacher-only', hidden: !isTch })}
|
||||
${L('/biochem', 'flask-conical', 'Биохимия')}
|
||||
${L('/red-book', 'leaf', 'Красная книга')}
|
||||
${L('/crossword', 'grid-3x3', 'Кроссворд')}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,141 @@
|
||||
# Feature Context: Квантик — Законы Мира
|
||||
|
||||
## Current State
|
||||
- Ветка `feature/quantik-game` ответвлена от `feature/sim-builder` (движок P1–P3 там, не в master).
|
||||
- При ответвлении унаследован **чужой uncommitted WIP** sim-builder: `frontend/js/sim-builder.js`,
|
||||
`frontend/sim-builder.html`, `.claude/settings.json` + множество untracked `tmp_*`/мусорных файлов.
|
||||
⛔ НЕ трогать и НЕ коммитить этот WIP — стейджить только свои файлы поимённо.
|
||||
- **Phase 0 реализован** (pending review): слой целей в движке `_sim_engine.js` (блок `goal`,
|
||||
компиляция when/fail/stars через SimExpr, состояние результата, HUD-оверлей, API
|
||||
`onGoal/getResult/resetResult`) + серверный гейт `validateSpec` пропускает `goal`/`game`.
|
||||
Изменены: `frontend/js/labs/_sim_engine.js`, `backend/src/controllers/customSimController.js`.
|
||||
Аддитивно: спека без `goal` ведёт себя ровно как раньше (HUD не создаётся, побед не считается).
|
||||
Смоук 40/40; `npm test` 238 pass / 8 baseline fail; lint:routes 0.
|
||||
- **Phase 1 реализован** (pending review): сквозной играбельный срез. Страница `/quantik`
|
||||
(`frontend/quantik.html` + `frontend/js/game/quantik-game.js`) монтирует уровень-спеку через
|
||||
`SimEngine.mount`; «игровой режим» = HUD из Ф0 (сам по наличию `goal`) + слайдеры params +
|
||||
play/reset. Уровень `phys-artillery-1` — данные в `frontend/js/game/levels.js`
|
||||
(`window.QuantikLevels`): physics-гравитация + body-запуск под углом θ/скоростью v, портал-цель,
|
||||
бонус-звезда. На победу `onGoal` → `LS.gameProgressSubmit` + DOM-оверлей успеха (звёзды/время/попытки).
|
||||
Прогресс: таблица `game_progress` (мигр.**076**), API `/api/game/progress` (GET/POST,
|
||||
`gameController.js`+`routes/game.js`, смонтировано в `server.js` после `/api/custom-sims`),
|
||||
клиент `LS.gameProgressList/Submit`. Сайдбар: `/quantik` (icon `rocket`) виден всем.
|
||||
Новые: `076_game_progress.sql`, `gameController.js`, `routes/game.js`, `quantik.html`,
|
||||
`js/game/levels.js`, `js/game/quantik-game.js`, `tests/game.test.js`. Изменены: `server.js`,
|
||||
`js/api.js`, `js/sidebar.js`. `npm test` 251 pass / 8 baseline fail (game.test.js 13/13);
|
||||
lint:routes 0; миграция применяется чисто.
|
||||
- **Phase 2 реализован** (pending review): одиночный уровень превращён в **играбельный мир**.
|
||||
Карта-созвездие (`frontend/js/game/map.js`, `window.QuantikMap`) на звёздном фоне: 6 физ-уровней
|
||||
в 2 главах (Кинематика 1–3, Динамика 4–6), узлы-«звёзды» со статусом (locked/available/completed+
|
||||
звёзды), линии-связи, поэтапное появление. Шапка: нарратор-Квантик (`PetSprite`), XP-бар + «уровень
|
||||
Квантика», всего звёзд, скин-пикер (8 скинов, часть за XP/звёзды). Контент уровней расширен в
|
||||
`levels.js` (метаданные `chapter/order/par_ms/unlockStars`, по 2 звезды: кристалл + норматив времени).
|
||||
Разблокировка/XP/группировка — ЧИСТЫЕ функции в новом `frontend/js/game/progress-logic.js`
|
||||
(`window.QuantikProgress`), покрыты тестом. Навигация: карта→интро(нарратор)→уровень→успех
|
||||
(нарратор по звёздам)→карта; «Дальше» активирована (`nextPlayable`); скин тинтует героя+нарратора
|
||||
(localStorage `quantik-skin`). **Backend НЕ тронут** — XP клиентская агрегация из `game_progress`.
|
||||
Новые: `js/game/map.js`, `js/game/progress-logic.js`. Изменены: `quantik.html`, `js/game/levels.js`,
|
||||
`js/game/quantik-game.js`. `node --check` все OK; смоуки (логика 16/16, рендер 7/7, winnability 6/6
|
||||
на реальном движке) зелёные и удалены; `npm test` 259/251 pass / 8 baseline fail (без изменений);
|
||||
lint:routes 0.
|
||||
- **Phase 3 реализован** (pending review): новый ТИП уровня — Квантик едет по кривой `y=f(x)`,
|
||||
которую СОБИРАЕТ игрок (слайдеры коэффициентов). Движок (`_sim_engine.js`, аддитивно):
|
||||
(1) «бегунок по кривой» — на `plot` поле `runner:{duration,hold}` кладёт в env `<id>.runX/.runY/.runDone`;
|
||||
герой = обычный point на `curve.runX/runY` (f компилируется 1 раз, питает И кривую, И бегунок — нет само-ссылки);
|
||||
(2) `type:'zone'` (rect/circle, kind forbidden/target/collect, track) → булево env-поле `<zoneId>.hit` (1/0);
|
||||
goal/fail/stars ссылаются на него. ⛔ Предикаты в грамматику SimExpr НЕ добавлялись. Новая глава-созвездие
|
||||
`functions` в `levels.js` (5 уровней: луч/синус/парабола/модуль/экспонента, `unlockStars` 9..17 ≤ 18 макс
|
||||
физ-звёзд → нет дедлока); map.js НЕ тронут (рисует по метаданным). Сервер `validateSpec` принимает
|
||||
`zone`+`runner` (OBJECT_TYPES + поля). Изменены: `_sim_engine.js`, `levels.js`, `customSimController.js`,
|
||||
`quantik.html` (per-level бейдж темы). Новые тесты: custom-sims.test.js +2 (приём zone+runner, отказ
|
||||
unknown type) — 26/26. Headless vm-смоук (per-level solvability + logic 29/29) зелёный и удалён.
|
||||
`npm test` 261 / 253 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0; все `node --check` OK.
|
||||
- **Phase 4 реализован** (pending review): фирменные квантовые способности + SR-связка, ВСЁ через
|
||||
безопасную модель (движок `_sim_engine.js` НЕ тронут). Новый `frontend/js/game/quantik-abilities.js`:
|
||||
`window.QuantikEnergy` (клиентский ресурс энергии, localStorage `quantik-energy`, 0..99;
|
||||
grant/spend/canSpend/rewardForQuality; TUNNEL_COST=3, GOOD=1/EASY=2) + `window.QuantikAbilities`
|
||||
(`mountBar` — HUD энергии + кнопки «Повторение/Туннель/Прицел» оверлеем на сцене; `openRestRoom` —
|
||||
мини-сессия повторения флешкарт в модалке, реюз `LS.fcListDecks/fcStudySession/fcReview`, НЕ iframe).
|
||||
**Туннель** = тратит энергию → `inst.setParam('tunnel',1)`; барьер = `forbidden`-зона `wall`,
|
||||
`fail:'wall.hit && tunnel<1'` (tunnel — не слайдер, отсутствует в env → 0 → стена сплошная).
|
||||
**Прицел** = пауза-тоггл над пунктир-plot предсказанной траектории. **Суперпозиция** = чистый
|
||||
контент: 2 тела `ball`+`ball2`, `goal.when` с обоими. Глава `quantum` (L12–L16) + `CHAPTERS.quantum`
|
||||
в `levels.js`; карта рисует автоматически (map.js не тронут). `js/api.js` +2 врапера
|
||||
(`fcStudySession`, `fcReview`). `quantik.html` +script-тег +CSS `.qa-*`. **Backend НЕ тронут.**
|
||||
Все `node --check` OK (вкл. инлайн quantik.html); headless vm-смоук (РЕАЛЬНЫЕ движки):
|
||||
энергия + суперпозиция-оба-тела + tunnel-flips-fail + per-level solvability sweep (5/5 выигрываемы,
|
||||
full-star достижим, L15/L16 без tunnel = 0 win) + регресс 11 существующих уровней — 48/48, удалён.
|
||||
Контент-фикс: монета L16 (5,6)r0.7 → (5,6.9)r0.85 (была несовместима со 2-й звездой k≥6.8).
|
||||
`npm test` 261 / 253 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0.
|
||||
- **Phase 5 реализован** (pending review): авторинг игровых уровней в sim-builder + раздача классу.
|
||||
⚠️ **ПАРАЛЛЕЛЬНАЯ СЕССИЯ активна** на ветке (правит sim-builder + admin «games»), поэтому все правки
|
||||
sim-builder.js/.html — строго АДДИТИВНЫЕ (новые методы/панель/CSS-блок, существующие строки почти не
|
||||
тронуты). sim-builder: панель «Игровой уровень (цель/звёзды)» (`sectionGame` + wiring + `playGame` +
|
||||
helpers `loadGame`/`buildGoal`/`buildGameMeta`) — тумблер «Это игровой уровень» включает слой goal
|
||||
(`when/title/hint/hold/fail`) + до 3 звёзд (`when`+`label`) + метаданные (`chapter/order/par_ms`);
|
||||
выражения проверяются inline через `SimExpr.compile`. `blankState`/`loadFromSim`/`buildSpec`/`validate`
|
||||
расширены аддитивно (по 1 врезке каждый). Кнопка «Играть» монтирует SimEngine в модалке (HUD/победа
|
||||
активируются сами наличием `goal` — Ф0). Round-trip goal/game без потерь.
|
||||
Игра: `QuantikLevels` стал асинхронным — `ensureCustom()` грузит `custom_sims` cat='game' (свои+
|
||||
published) и мёржит как записи `custom:<dbid>`; `getAsync(id)` резолвит deep-link (own draft через
|
||||
`LS.customSimGet`). Новая глава `custom` в `CHAPTERS`. quantik.html: `Promise.all([loadProgress,
|
||||
ensureCustom])` до карты + deep-link `?level=custom:<id>` (без гейта unlockStars). Backend:
|
||||
`share()` для cat='game' шлёт `game_level_shared` со ссылкой `/quantik?level=custom:<id>` (иначе
|
||||
`/lab?sim=…`), ответ +`link`. `CATS` уже содержал 'game' (Ф0/Ф3); goal/game уже в validateSpec.
|
||||
Изменены: `frontend/js/sim-builder.js`, `frontend/sim-builder.html`, `frontend/js/game/levels.js`,
|
||||
`frontend/quantik.html`, `backend/src/controllers/customSimController.js`. Новый тест:
|
||||
`tests/quantik-authoring.test.js` (6/6). Headless round-trip-смоук (vm + реальные _sim_expr+sim-builder
|
||||
+levels) 7/7 — удалён. Все `node --check` OK (вкл. инлайн обоих HTML). `npm test` 267 / 259 pass /
|
||||
8 baseline fail (без новых); lint:routes 0.
|
||||
|
||||
## Key Architecture Decisions
|
||||
- **«Атом» = блок `goal` в спеке** (булево SimExpr). Любой уровень = спека SimForge + `goal`.
|
||||
Движок вычисляет `goal.when` каждый кадр; победа → result + callback. Нет `goal` → no-op.
|
||||
- **Уровни хранятся в `custom_sims`** (cat='game'), а не в новой таблице. Реюз авторинга/шаринга/embed.
|
||||
Новые таблицы — только под ПРОГРЕСС игрока и лидерборд (мигр.).
|
||||
- **Уточнение Ф1**: для MVP уровни — ВСТРОЕННЫЕ ДАННЫЕ в `frontend/js/game/levels.js`
|
||||
(`window.QuantikLevels`, форма `{ id, title, subject?, hint?, spec }`), а не записи `custom_sims`.
|
||||
`custom_sims` cat='game' остаётся целевым хранилищем для авторённых уровней (Ф5); реестр тогда
|
||||
станет асинхронным (загрузка опубликованных + слияние со встроенными той же формы записи).
|
||||
- **Герой Квантик**: в уровне = engine point с `body` + glow + trail (визуал P2). На карте/в
|
||||
диалогах = `PetSprite.render(level, mood, accessories, colorKey, streak, pattern)` (DOM SVG).
|
||||
- **Управление = чинить закон**, а не WASD: игрок крутит `params`-слайдеры движка (угол/скорость/
|
||||
гравитация) или собирает `f(x)`; затем «Запуск» — симуляция проигрывается к цели.
|
||||
- **Безопасность**: цвета — только в canvas-стоки; текст спеки — escape (`& < >`); выражения —
|
||||
только длина на сервере, исполняет безопасный SimExpr на клиенте.
|
||||
|
||||
## Engine touch-points (Phase 0)
|
||||
- Спека v1 формат — в шапке `_sim_engine.js`. Добавить `goal`/`game` СЮДА (документировать).
|
||||
- rAF-цикл `_renderFrame` (вычисляет env). Добавить `_evalGoal()` после построения env.
|
||||
- `mount()` возвращает инстанс — добавить `onGoal`, `getResult`, `resetResult`.
|
||||
- HUD — DOM-оверлей `_labelLayer`/новый слой (как readout-бейджи). Без эмодзи, inline SVG.
|
||||
- Серверный гейт `customSimController.validateSpec` (:93) — разрешить `goal`/`stars`/`hint`/`game`.
|
||||
|
||||
## Cross-Phase Dependencies
|
||||
- Phase 1+ зависят от `goal`/`getResult`/`onGoal` из Phase 0.
|
||||
- Phase 2 (XP/скины) зависит от прогресса Phase 1.
|
||||
- Phase 4 (туннелирование) зависит от флешкарт-SR API.
|
||||
- Phase 5 (авторинг) трогает sim-builder — к этому моменту чужой P4-WIP должен быть смержен в
|
||||
sim-builder; свериться перед стартом фазы (возможен мерж base-ветки).
|
||||
- Phase 6 (живая гонка) зависит от моста `sim_state` (Ф7 sim-builder) — он на base-ветке.
|
||||
|
||||
## Temporary Workarounds
|
||||
(пока нет)
|
||||
|
||||
## Phase 0 — API/гочи (для следующих фаз)
|
||||
- Движковое API цели: `inst.onGoal(cb)` (1 раз при победе, cb получает `getResult()`),
|
||||
`inst.getResult()` → `{won,failed,timeMs,attempts,stars:{got,total}}` (без goal → `null`),
|
||||
`inst.resetResult()` (сброс результата, НЕ считается попыткой). `inst.reset()` = полный
|
||||
перезапуск уровня + `attempts++` (пользовательская попытка; первый авто-reset при mount НЕ считается).
|
||||
- HUD появляется **автоматически** при наличии `goal` в спеке (отдельного флага «game mode» нет).
|
||||
- `timeMs` = **мировое время** `t` от старта (`max(1, round(t*1000))`), детерминизм; не wallclock.
|
||||
- Env цели = весь env кадра + единственный доп.идентификатор **`tries`** (= attempts). Других не вводить.
|
||||
- Серверный `validateSpec` принимает `goal{when,title,hint,hold,fail,stars≤3}` и `game{...}` (резерв Ф1/5);
|
||||
выражения не исполняются (только длина ≤500), текст escape+обрезка.
|
||||
- Победа делает `pause()` в кадре; следующий queued-rAF выходит рано → `onGoal` не задвоится.
|
||||
|
||||
## Open Questions / Notes
|
||||
- Категория `cat='game'` — проверить список `CATS` в customSimController.js, расширить при необходимости.
|
||||
- Ассеты: разрешены CC0/открытые из интернета (выбор пользователя) — фиксировать источник+лицензию
|
||||
в коммите/доке; визуальная база остаётся in-house (PetSprite/canvas/FLUX).
|
||||
- Маршрут страницы игры: clean URL `/quantik` (паттерн `/sim-builder`, `/lab`).
|
||||
@@ -0,0 +1,107 @@
|
||||
# Feature: Квантик — Законы Мира (образовательная 2D-игра)
|
||||
|
||||
**Branch:** `feature/quantik-game`
|
||||
**Base branch:** `feature/sim-builder` (движок P1–P3 и фазы sim-builder ещё не в master)
|
||||
**Created:** 2026-06-13
|
||||
**Status:** ✅ Complete (merged to feature/sim-builder, 2026-06-14)
|
||||
**Strategy:** Incremental
|
||||
**Mode:** Automated
|
||||
**Execution:** Orchestrator
|
||||
|
||||
## Summary
|
||||
2D физика-головоломка-платформер поверх движка **SimForge** (`_sim_engine.js`). Герой —
|
||||
**Квантик** (существующий питомец `PetSprite`): в уровне он светящаяся точка с glow и
|
||||
кометной трассой (P2), на карте/в диалогах — SVG-блоб `PetSprite.render`. Игрок не рулит
|
||||
героем напрямую, а **чинит «закон мира»**: задаёт скорость/угол/гравитацию (физ-уровни на
|
||||
`SimPhysics`), собирает `f(x)` для движения по кривой (граф-уровни на `plot`/`SimExpr`),
|
||||
открывает «ворота» уравниванием реакций/дробей. **Условие победы — булев блок `goal`
|
||||
(SimExpr) в спеке** — это «атом», переиспользуемый всеми типами уровней.
|
||||
|
||||
Уровень = спека SimForge + блок `game/goal` → авторится в sim-builder, хранится в
|
||||
`custom_sims`, открывается тем же конвейером, что и обычные симуляции. Всё новое —
|
||||
**аддитивно и безопасно** (без `eval`/`Function`; нет блока `goal` → движок ведёт себя
|
||||
как раньше).
|
||||
|
||||
Мета-слой: карта-созвездие, XP/скины Квантика, разблокировка по звёздам, класс-лидерборд
|
||||
через classroom SSE. Квантовые способности: суперпозиция, коллапс/пауза, туннелирование
|
||||
(энергия из быстрого SR-повторения флешкарт).
|
||||
|
||||
**MVP играбелен после Фазы 2.**
|
||||
|
||||
## Build & Test Commands
|
||||
- **Build:** нет (vanilla JS, без бандлера; статика через Express)
|
||||
- **Test:** `npm test` в `backend/` (`node --test tests/*.test.js`)
|
||||
- **Lint:** `npm run lint:routes` в `backend/`
|
||||
- ⚠️ После роутов/миграций: `npm run migrate` (живая БД `backend/data/learnspace.db`) + рестарт сервера.
|
||||
- ⚠️ baseline: 3 pre-existing fail (`auth.test.js` — bcrypt/JWT в тест-окружении) + 5 page-тестов (`jsdom` не установлен). Хук толерантен.
|
||||
|
||||
## Project Constraints (соблюдают ВСЕ агенты)
|
||||
- ⛔ Никаких эмодзи в коде — только inline SVG `.ic`.
|
||||
- ⛔ Никакого `eval`/`new Function`. Выражения — ТОЛЬКО через `SimExpr` (безопасный парсер).
|
||||
- Поиск по коду: `ast-index` (символы/usages/callers) + `vex` (semantic). НЕ Grep tool.
|
||||
- БД — встроенный `node:sqlite` (`DatabaseSync`), НЕ better-sqlite3.
|
||||
- Frontend — vanilla JS, `window.LS.*` (js/api.js), без бандлера.
|
||||
- Стейджить файлы **поимённо** (НЕ `git add -A` — в репо много мусорных untracked + чужой WIP sim-builder).
|
||||
- Аддитивность: новые блоки/типы в спеке не ломают существующие симуляции и каталог.
|
||||
- Ассеты: база — in-house (PetSprite + canvas/SVG + встроенный FLUX `/api/imggen`).
|
||||
Разрешены внешние **CC0/открытые** ассеты (звук/арт) с указанием источника/лицензии.
|
||||
|
||||
## Reuse Map (что переиспользуем)
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_engine.js` — рантайм (SimPhysics, plot, glow/trails, zoom/pan, drag).
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_expr.js` — `SimExpr.compile/evalSafe` для `goal`/`stars`.
|
||||
- `frontend/js/pet-sprite.js` — `PetSprite.render(...)` Квантик + палитры → скины/нарратор.
|
||||
- `custom_sims` + `customSimController.validateSpec` — хранение уровней + серверный гейт.
|
||||
- `sim-builder.html`/`sim-builder.js` — авторинг уровней (Фаза 5).
|
||||
- Флешкарты Tier-1 SR (мигр.074) — энергия туннелирования (Фаза 4).
|
||||
- classroom SSE + мост `sim_state`/`apply_sim_state` (Ф7 sim-builder) — живая гонка (Фаза 6).
|
||||
- Паттерн раздачи классу + `pushNotif` + `lab_sim_links` (Ф6 sim-builder).
|
||||
|
||||
## Phases
|
||||
|
||||
- [x] Phase 0: Слой целей в движке (goal/HUD/result) [domain: frontend] → [subplan](./phase-0-objective-layer.md)
|
||||
- [x] Phase 1: Оболочка игры + 1 физ-уровень + прогресс [domain: fullstack] → [subplan](./phase-1-shell-first-level.md)
|
||||
- [x] Phase 2: Карта-созвездие + мир физ-уровней + XP/скины [domain: fullstack] → [subplan](./phase-2-map-world-xp.md)
|
||||
- [x] Phase 3: Граф-уровни (движение по f(x)) + зоны-препятствия [domain: fullstack] → [subplan](./phase-3-graph-levels.md)
|
||||
- [x] Phase 4: Квантовые способности + SR-комнаты [domain: fullstack] → [subplan](./phase-4-quantum-abilities-sr.md)
|
||||
- [x] Phase 5: Авторинг уровней в sim-builder + раздача классу [domain: fullstack] → [subplan](./phase-5-authoring-sharing.md)
|
||||
- ~~Phase 6: Класс-лидерборд / живая гонка (classroom SSE)~~ — **REMOVED** (см. Amendment 1) → [subplan](./phase-6-leaderboard-live.md)
|
||||
|
||||
## Phase Progress Log
|
||||
|
||||
| Phase | Domain | Status | Review | Build | Committed |
|
||||
|-------|--------|--------|--------|-------|-----------|
|
||||
| Phase 0: Слой целей в движке | frontend | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 1: Оболочка + 1 уровень + прогресс | fullstack | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 2: Карта + мир + XP/скины | fullstack | ✅ Done | ✅ (1 🟡 fixed) | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 3: Граф-уровни + зоны | fullstack | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 4: Квантовые способности + SR | fullstack | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 5: Авторинг + раздача | fullstack | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| ~~Phase 6: Лидерборд / живая гонка~~ | fullstack | ❌ Removed (Amendment 1) | — | — | — |
|
||||
|
||||
## MVP boundary
|
||||
После **Phase 2** игра играбельна и отгружаема: один полный мир физ-уровней с картой,
|
||||
прогрессом, XP и скинами. Фазы 3–6 — расширение (новые типы уровней, способности,
|
||||
авторинг, мультиплеер).
|
||||
|
||||
## Amendment Log
|
||||
|
||||
### Amendment 1 — 2026-06-14
|
||||
**Type:** Removed phase
|
||||
**What changed:** Phase 6 (Класс-лидерборд / живая гонка через classroom SSE) убрана из объёма по решению пользователя.
|
||||
**Why:** Пользователь решил не реализовывать соревновательный слой; переходим к полировке и финальному ревью после Ф5.
|
||||
**Impact on existing phases:** Нет. Фазы 0–5 самодостаточны и отгружаемы. `game_progress.level_id` (TEXT) уже готов под будущий лидерборд, если фичу вернут. Subplan `phase-6-leaderboard-live.md` сохранён как архив с пометкой REMOVED.
|
||||
|
||||
## Final Review
|
||||
- [x] Comprehensive code review (final-reviewer) — ✅ READY TO MERGE, 0 блокеров (2026-06-14)
|
||||
- [x] Security review (новые API/ввод) — ✅ SECURE, 0 critical (2026-06-14)
|
||||
- [x] Polish-фиксы по ревью применены: game-блок санитизируется (был латентный XSS), prefers-reduced-motion guard, фикс комментария isUnlocked. Тесты 45/45 затронутых, lint 0.
|
||||
- [x] `npm test` без новых регрессий (8 = baseline: 3 auth + 5 jsdom)
|
||||
- [x] `npm run lint:routes` baseline 0
|
||||
- [x] Merged to `feature/sim-builder` — merge commit `dabb370` (--no-ff), 2026-06-14. Post-merge: тесты = baseline, lint:routes 0.
|
||||
|
||||
### Deferred / Backlog (не блокеры — из финального ревью)
|
||||
- `QuantikLevels.ensureCustom` — N+1 `customSimGet` на загрузку /quantik; при росте числа авторённых уровней заменить на bulk-эндпоинт «список game-спек».
|
||||
- Уровни 3/5/6 (отскок/орбита/манёвр): `fail` — только таймаут, «честная» механика не форсится. Точечно ужесточить `fail`-предикаты (контент-тюнинг).
|
||||
- `graph-exp-11` капстоун узковат (~36–42/625) — при жалобах на сложность чуть расширить gate.
|
||||
- Три похожих `starSvg`/`_starIcon` в разных модулях — консолидация не стоит связывания движка с игрой (оставлено).
|
||||
- Клиентские очки прогресса фальсифицируемы (ожидаемо для single-player). ⚠️ Если когда-нибудь вернут Ф6-лидерборд — валидировать на сервере (replay/подписанные токены).
|
||||
@@ -0,0 +1,135 @@
|
||||
# Phase 0: Слой целей в движке (goal / HUD / result)
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Done (reviewed — PASS, committed)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** frontend
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Ввести в `_sim_engine.js` **«атом» игры** — декларативный блок `goal` (условие победы как
|
||||
булево SimExpr-выражение), вычисляемый каждый кадр, с фиксацией результата (победа/время/
|
||||
попытки/звёзды), callback'ом и HUD-оверлеем. Расширить серверный гейт `validateSpec`, чтобы
|
||||
блок проходил валидацию. Всё аддитивно: спека без `goal` ведёт себя как раньше.
|
||||
|
||||
## Спека (контракт, документировать в шапке `_sim_engine.js`)
|
||||
```
|
||||
goal: {
|
||||
when: '<bool expr>', // SimExpr: победа, когда станет истинным (≠0)
|
||||
hint?: 'текст подсказки', // показывается в HUD (escape на сервере)
|
||||
title?: 'Цель уровня', // краткая формулировка цели для HUD
|
||||
hold?: 0.0, // сек, сколько условие должно держаться (деф. 0 = мгновенно)
|
||||
stars?: [ // 0..3 доп.условий-«звёзд» (бонусы)
|
||||
{ when:'<bool expr>', label?:'...' }
|
||||
],
|
||||
fail?: '<bool expr>' // опц.: мгновенный проигрыш (вышел за поле/задел шип)
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
- `when`/`stars[].when`/`fail` — компилируются ОДИН раз при mount (как все выражения), env тот же.
|
||||
- Доп. env-поля для целей: `t` (время), `tries` (число reset с начала), плюс всё что уже в env
|
||||
(`<obj>.x/.y/.vx/.vy`, params, w/h, xmin..ymax). НЕ вводить новых небезопасных идентификаторов.
|
||||
- Звезда «залипает»: однажды истинное условие звезды остаётся засчитанным до reset (накопитель).
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Task 1: В шапке `_sim_engine.js` задокументировать блок `goal` (формат v1, как сделано для physics/plot).
|
||||
- [x] Task 2: В `prepare`/mount компилировать `goal.when`, `goal.fail`, каждое `stars[].when`
|
||||
через `SimExpr.compile` (хранить fn + error; кривое выражение → никогда не бросает).
|
||||
- [x] Task 3: Добавить состояние результата на инстанс: `_goalState = { won, failed, timeMs,
|
||||
attempts, starsGot:[], firstWinT }`. Сбрасывать в `reset()` (attempts++ на reset, кроме первого).
|
||||
- [x] Task 4: В rAF-цикле (`_renderFrame`/`_stepPhysics`-соседство) после построения env и шага:
|
||||
вычислить звёзды (накопить), `fail` (→ мягкий проигрыш-оверлей, не победа), `when`
|
||||
(учесть `hold` — таймер удержания) → при победе зафиксировать `timeMs` (мировое t или
|
||||
wallclock от старта play), выставить `won=true`, остановить (`pause`) и вызвать `onGoal` callback.
|
||||
- [x] Task 5: HUD-оверлей (DOM, поверх canvas, как слой readout): строка цели (`title`),
|
||||
индикатор звёзд (inline SVG звезда — заполненная/контур), подсказка (`hint`),
|
||||
баннер «Победа»/«Ещё раз» с кнопкой Reset. Стиль — тёмная плашка как у readout; без эмодзи.
|
||||
HUD появляется ТОЛЬКО при наличии `goal` в спеке.
|
||||
- [x] Task 6: Публичное API инстанса: `onGoal(cb)` (cb получает `getResult()`), `getResult()`
|
||||
→ `{ won, failed, timeMs, attempts, stars:{got,total} }`, `resetResult()`.
|
||||
- [x] Task 7: `destroy()` снимает HUD-узлы/слушатели кнопок (нет утечек).
|
||||
- [x] Task 8: Сервер `backend/src/controllers/customSimController.js` `validateSpec`:
|
||||
разрешить ключ `goal` (объект) и `game` (объект, см. Phase 1/5) на верхнем уровне спеки;
|
||||
проверять `when`/`fail`/`stars[].when` через `checkExpr` (длина ≤ MAX_EXPR_LEN);
|
||||
`hint`/`title`/`stars[].label` — `sanitizeText` (escape + обрезка); `stars` ≤ 3; `hold` число.
|
||||
НЕ исполнять выражения. Обновить whitelist при необходимости.
|
||||
- [x] Task 9: Headless-смоук (vm + ручной DOM/canvas-стаб + РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`,
|
||||
как в P1–P3): (а) спека с `goal.when` достигает победы → `getResult().won`, `timeMs>0`;
|
||||
(б) звёзды накапливаются и не сбрасываются до reset; (в) `fail` ставит failed без won;
|
||||
(г) `hold` требует удержания; (д) спека БЕЗ goal — поведение без изменений, HUD не создан;
|
||||
(е) `onGoal` зовётся один раз; (ж) destroy снимает HUD-слушатели (баланс add/remove).
|
||||
Удалить temp-смоук после прогона. → 40/40 PASS, удалён.
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_engine.js` — блок goal: документация, компиляция, eval в цикле, HUD, API.
|
||||
- `backend/src/controllers/customSimController.js` — `validateSpec`: разрешить `goal`/`game`.
|
||||
- (temp) headless-смоук — создать, прогнать, удалить.
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Спека с `goal` показывает цель/звёзды/победу; `getResult()` корректен; `onGoal` срабатывает.
|
||||
- Спека без `goal` рендерится и ведёт себя ровно как раньше (нет HUD, нет накладных вычислений побед).
|
||||
- `validateSpec` пропускает корректный `goal`, режет переразмер/длинные выражения, экранирует текст.
|
||||
- `node --check` обоих файлов OK; headless-смоук зелёный; эмодзи нет; `eval`/`new Function` нет.
|
||||
- `cd backend && npm test` — без новых регрессий; `npm run lint:routes` — без новых ошибок.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Время победы: предпочесть **мировое `t`** (детерминизм, headless-тест), плюс можно хранить wallclock.
|
||||
- `attempts` = число `reset()` (первый mount/авто-reset не считать попыткой; считать пользовательские).
|
||||
- HUD не должен перехватывать pan/drag сцены вне своих интерактивных элементов (pointer-events: none
|
||||
на контейнере, auto — на кнопках), как сделано с overlay-панелью в P1.
|
||||
- Не вводить новые env-идентификаторы помимо `t`/`tries` — безопасность контракта выражений.
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи выполнены
|
||||
- [x] Код следует конвенциям движка (хелперы модульного уровня `_truthy`, инстанс-методы, без рисования по canvas — HUD это DOM-оверлей как readout)
|
||||
- [x] Аддитивность: существующие симуляции/каталог не затронуты (нет goal → `_goal=null`, HUD не создаётся, в rAF ветка `if (self._goal)` пропускается)
|
||||
- [x] Без эмодзи; без eval/Function (звёзды/иконки — inline SVG; выражения только через `SimExpr.compile`)
|
||||
- [x] Build (node --check) и тесты проходят (смоук 40/40; `npm test` 238 pass / 8 baseline fail; lint:routes 0)
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Движковое API цели (для Phase 1)
|
||||
Всё в `frontend/js/labs/_sim_engine.js`. `var inst = SimEngine.mount(host, spec)`:
|
||||
|
||||
- **`inst.onGoal(cb)`** — подписка. `cb` получает `getResult()` и вызывается РОВНО ОДИН РАЗ при
|
||||
первой победе (после `pause()`). Возвращает `inst` (chainable). Можно подписать несколько cb.
|
||||
- **`inst.getResult()`** → `{ won:bool, failed:bool, timeMs:number, attempts:number, stars:{got:number, total:number} }`.
|
||||
Для спеки БЕЗ `goal` возвращает **`null`** — проверяйте на null перед использованием.
|
||||
- **`inst.resetResult()`** — сбросить результат как новый уровень (won/failed/звёзды/таймер обнуляются),
|
||||
но **НЕ считается попыткой** (attempts сохраняется). Для перезапуска уровня используйте `inst.reset()`
|
||||
(это И сбрасывает физику/время И инкрементит attempts как пользовательскую попытку).
|
||||
|
||||
### Как включить «игровой режим» / HUD
|
||||
HUD появляется **автоматически**, как только в спеке есть верхнеуровневый блок `goal`. Отдельного
|
||||
флага «game mode» в движке НЕТ. Никакого вызова не нужно — `mount()` сам создаёт HUD при наличии `goal`.
|
||||
HUD = DOM-оверлей внутри `inst.el` (контейнер `pointer-events:none`, кнопка «Ещё раз» — `pointer-events:auto`,
|
||||
дёргает `inst.reset()`). Спрятать HUD = убрать `goal` из спеки.
|
||||
|
||||
### Как измеряется timeMs
|
||||
**Мировое время** `t` от старта уровня (детерминизм для headless/реплеев): при победе
|
||||
`timeMs = max(1, round(t*1000))`. Это НЕ wallclock — паузы/тротлинг rAF не влияют. `firstWinT`
|
||||
(сырое мировое `t` победы) хранится внутри в `_goalState`, наружу отдаётся только `timeMs`.
|
||||
|
||||
### Форма блока goal/game (что сервер теперь принимает)
|
||||
`validateSpec` (`backend/src/controllers/customSimController.js`) пропускает на верхнем уровне:
|
||||
```
|
||||
goal: {
|
||||
when: '<bool SimExpr>', // ≤500 симв., НЕ исполняется на сервере
|
||||
title?: '...', hint?: '...', // sanitizeText: escape & < > + обрезка (title≤120, hint≤300)
|
||||
hold?: 0, // число (сек удержания when); не-число → 400
|
||||
fail?: '<bool SimExpr>', // ≤500 симв.
|
||||
stars?: [ { when:'<bool SimExpr>', label?:'...' } ] // ≤3 (иначе 400); label sanitizeText ≤120
|
||||
}
|
||||
game?: { ... } // зарезервирован под мета-слой Ф1/5; проходит как есть
|
||||
// (под общими лимитами размер/глубина), НЕ исполняется
|
||||
```
|
||||
Категория `cat='game'` уже в `CATS` (math/phys/chem/bio/game) — расширять не нужно.
|
||||
|
||||
### Env-контракт цели (безопасность)
|
||||
Выражения `goal.when`/`fail`/`stars[].when` видят ВЕСЬ env кадра (params, `t`, `w/h`, `xmin..ymax`,
|
||||
`<obj>.x/.y/.vx/.vy`) ПЛЮС единственный доп.идентификатор **`tries`** (= `attempts`). НЕ вводить
|
||||
новых идентификаторов в env цели — это контракт безопасности шаренных выражений.
|
||||
|
||||
### Гочи для Phase 1
|
||||
- Победа ставит `pause()` внутри rAF-кадра; следующий queued-кадр выходит по `if (!self._running) return`
|
||||
→ `onGoal` не задвоится. НЕ вызывайте `play()` в `onGoal`-колбэке без `resetResult()`/`reset()`.
|
||||
- `goal.when` без `hold` срабатывает на ПЕРВОМ же кадре, где условие истинно (мгновенно).
|
||||
- Звёзды «залипают»: засчитываются и во время play (rAF), и на паузе/предпросмотре (`_renderFrame`).
|
||||
- Истинность булева = `_truthy`: конечное ненулевое число (SimExpr возвращает 0 при NaN/∞/ошибке).
|
||||
@@ -0,0 +1,88 @@
|
||||
# Phase 1: Оболочка игры + 1 физ-уровень + прогресс (MVP)
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Done (reviewed — PASS, committed)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** fullstack
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Сквозной играбельный срез: страница `/quantik` грузит уровень-спеку, монтирует движок в
|
||||
«игровом режиме» (управление = слайдеры закона + кнопка «Запуск»), на победу шлёт результат
|
||||
на сервер, показывает экран успеха со звёздами/временем. Прогресс сохраняется в БД.
|
||||
Первый уровень — «Артиллерия Квантика»: угол+скорость, попасть в портал, собрать звезду.
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Task 1: Миграция `076_game_progress.sql` `game_progress`: `id, user_id, level_id TEXT,
|
||||
best_time_ms INTEGER, best_stars INTEGER, attempts INTEGER, completed_at`. UNIQUE(user_id, level_id).
|
||||
- [x] Task 2: Контроллер `gameController.js` + роутер `game.js`, смонтирован в `server.js`
|
||||
(после `/api/custom-sims`). `GET /api/game/progress` (свой прогресс), `POST /api/game/progress`
|
||||
`{level_id, time_ms, stars}` (upsert: min time / max stars; attempts++). auth-only; валидация входа.
|
||||
- [x] Task 3: Клиент `LS.gameProgressList()` / `LS.gameProgressSubmit(levelId, {time_ms, stars})` в js/api.js.
|
||||
- [x] Task 4: Уровень как ДАННЫЕ: `frontend/js/game/levels.js` (`window.QuantikLevels`), встроенная
|
||||
спека `phys-artillery-1` (physics gravity + body launch + goal + 1 star + portal). Источник
|
||||
уровней зафиксирован в CONTEXT.md (встроенные данные сейчас; custom_sims в Ф5).
|
||||
- [x] Task 5: `frontend/quantik.html` + `frontend/js/game/quantik-game.js`: доступ всем авторизованным
|
||||
(LS.initPage()); подключает `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js` тем же путём, что lab/sim-builder.
|
||||
Монтирует уровень, `onGoal` → submit + экран успеха.
|
||||
- [x] Task 6: «Игровой режим» — HUD из Ф0 включается сам наличием `goal`; управление = слайдеры params
|
||||
движка + кнопки play/reset (встроены в `inst.el`). Редакторских панелей нет.
|
||||
- [x] Task 7: Экран успеха (DOM-оверлей страницы): звёзды (inline SVG), время, попытки, «Ещё раз»
|
||||
(inst.reset) / «Дальше» (disabled-заглушка для MVP). Без эмодзи.
|
||||
- [x] Task 8: Пункт сайдбара `js/sidebar.js` — `/quantik` в группе practice (icon `rocket`), видим всем.
|
||||
`isActive('/quantik')` подсветка работает на clean URL.
|
||||
- [x] Task 9: Тест `backend/tests/game.test.js` (паттерн lab-links.test.js): submit создаёт строку,
|
||||
лучший перезаписывает / худший нет, attempts++, per-user, требует auth (401), валидирует вход (400).
|
||||
13/13 PASS.
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `backend/src/db/migrations/0NN_game_progress.sql` — таблица прогресса.
|
||||
- `backend/src/controllers/gameController.js`, `backend/src/routes/game.js` — API.
|
||||
- `backend/src/server.js` — монтаж роутера.
|
||||
- `frontend/quantik.html`, `frontend/js/game/quantik-game.js`, `frontend/js/game/levels.js` — клиент+уровень.
|
||||
- `frontend/js/api.js` — `LS.gameProgress*`.
|
||||
- `frontend/js/sidebar.js` — пункт меню.
|
||||
- `backend/tests/game.test.js` — тест.
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- `/quantik` грузится, монтирует уровень, цель видна; «Запуск» проигрывает физику.
|
||||
- Попадание в портал (+звезда) → экран успеха с временем/звёздами; результат записан в `game_progress`.
|
||||
- Повторный худший результат не перезаписывает лучший; attempts растёт.
|
||||
- `npm run migrate` применяет миграцию; `npm test` зелёный (+ новый тест); `lint:routes` baseline 0.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Маршрутизация `/js/game/*`: помнить гочу sim-builder — `/js` мапится на корневой `js/`, а файлы
|
||||
лежат во `frontend/js/game/` → отдаются через `express.static(frontendDir)`. Не трогать server.js static.
|
||||
- Роуты `:id` прикрыть `authMiddleware` на уровне роутера (lint:routes baseline 0).
|
||||
- Время — из `getResult().timeMs` (Ф0).
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи; конвенции (ownership/auth как studentMaterials/customSim); без эмодзи/eval
|
||||
- [x] Миграция применяется; API безопасен; тест зелёный; lint baseline 0; existing тесты не сломаны
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Реестр уровней (форма данных)
|
||||
`frontend/js/game/levels.js` → `window.QuantikLevels`:
|
||||
- `QuantikLevels.list()` → массив записей уровней (копия); `QuantikLevels.get(id)` → одна запись или null; `QuantikLevels.LEVELS` — сырой массив.
|
||||
- **Запись уровня**: `{ id, title, subject?, hint?, spec }`. `id` == `level_id` для API прогресса.
|
||||
`spec` — обычная спека SimForge с верхнеуровневым блоком `goal` (Ф0). Сейчас один уровень `phys-artillery-1`.
|
||||
- **Добавить уровень** = добавить запись в `LEVELS` (или, в Ф5, подгрузить опубликованные `custom_sims` cat='game' и смержить в реестр — той же формы записи). Источник = данные, не код.
|
||||
- Уровень мог бы прийти и из `custom_sims` (cat='game'): `spec` уже валидируется сервером (validateSpec пропускает goal/game). Реестр в Ф2/Ф5 может стать асинхронным (загрузка + слияние со встроенными).
|
||||
|
||||
### Контракт API прогресса
|
||||
- `GET /api/game/progress` (auth) → `{ progress: [ { level_id, best_time_ms, best_stars, attempts, completed_at } ] }` — все уровни текущего игрока.
|
||||
- `POST /api/game/progress` (auth) body `{ level_id, time_ms, stars }` → `{ ok:true, progress:{...одна строка...} }`. Upsert: best_time_ms=min, best_stars=max, attempts++. Валидация: level_id строка ≤120; time_ms/stars неотрицательные целые; stars 0..3 (иначе 400).
|
||||
- Клиент: `LS.gameProgressList()`, `LS.gameProgressSubmit(levelId, { time_ms, stars })`.
|
||||
- Таблица `game_progress` — миграция **076**, UNIQUE(user_id, level_id), user_id ON DELETE CASCADE.
|
||||
- На Ф6 (лидерборд) — этой таблицы достаточно для «лучшее время по уровню»; агрегаты по классу — JOIN на class_members.
|
||||
|
||||
### Где живёт экран успеха / как монтируется уровень
|
||||
- Монтаж: `QuantikGame.start({ host, level })` → `SimEngine.mount(host, level.spec)` → возвращает `inst`. «Игровой режим» включается САМ (HUD появляется, т.к. в спеке есть `goal`). Управление — слайдеры params + play/reset движка (внутри `inst.el`).
|
||||
- Победа: `inst.onGoal(res => …)` (Ф0; срабатывает 1 раз). В колбэке: `LS.gameProgressSubmit(level.id, { time_ms: res.timeMs, stars: res.stars.got })` (best-effort, .catch офлайн) + экран успеха.
|
||||
- **Экран успеха** = DOM-оверлей `.qg-overlay`, добавляется в `host` (=`#qg-stage`), `QuantikGame.buildSuccessOverlay(state)` строит карточку (звёзды inline SVG, время/звёзды/попытки, кнопки). «Ещё раз» → убрать оверлей + `inst.reset()`. «Дальше» — disabled-заглушка (нет следующего уровня в MVP); Ф2 (карта/мир) активирует её переходом к следующему узлу.
|
||||
- CSS оверлея — в `<style>` `quantik.html` (`.qg-*`). Ф2 переиспользует `buildSuccessOverlay` (можно расширить параметром «следующий уровень»).
|
||||
|
||||
### Гочи для Ф2
|
||||
- `inst.onGoal` срабатывает 1 раз и делает `pause()`. Перезапуск — `inst.reset()` (это И физика, И attempts++). Не звать `play()` в onGoal-колбэке.
|
||||
- `res.timeMs` — мировое время (детерминизм), не wallclock. `res.stars.got`/`res.stars.total` — счётчики звёзд.
|
||||
- Страница не разрушает `inst` явно при навигации; Ф2 при смене уровня без перезагрузки должна вызвать `inst.destroy()` перед монтированием нового (или перезагружать `?level=`).
|
||||
- Сайдбар-пункт `/quantik` видим ВСЕМ (без `hidden`), в отличие от teacher-only `/sim-builder`.
|
||||
@@ -0,0 +1,113 @@
|
||||
# Phase 2: Карта-созвездие + мир физ-уровней + XP/скины (MVP-мир)
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Done (reviewed — PASS w/ notes; «Дальше» stale-hasNext 🟡 fixed; committed)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** fullstack
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Превратить одиночный уровень в **играбельный мир**: карта-созвездие из ~5–6 физ-уровней,
|
||||
разблокировка по звёздам, XP, выбор скина Квантика, нарратор-Квантик (`PetSprite`) на интро/
|
||||
победе. После этой фазы игра полноценно отгружаема.
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Task 1: Контент — ~5–6 физ-уровней-спек (данные в `levels.js`), нарастающая сложность:
|
||||
артиллерия → перелёт через стену → отскок (restitution) → пружина/маятник → орбита/гравитация.
|
||||
Каждый: `goal` + 1–3 звезды + норматив времени (`par_ms`) для 3-й звезды.
|
||||
- [x] Task 2: Структура «мир/глава»: метаданные уровня (id, title, chapter, order, par_ms, hint).
|
||||
Карта группирует по главам (созвездиям).
|
||||
- [x] Task 3: Карта-созвездие `frontend/js/game/map.js` (+ разметка в quantik.html): узлы-уровни
|
||||
на SVG/canvas-фоне, линии-связи, статус (заблокирован/доступен/пройден + число звёзд).
|
||||
Разблокировка: уровень открыт, если набрано ≥ threshold звёзд в предыдущих (правило в данных).
|
||||
- [x] Task 4: XP/уровень игрока: XP = сумма звёзд × коэффициент (+ бонус за par). Хранить в
|
||||
прогрессе (расширить `game_progress` агрегацией на клиенте ИЛИ доб. поле/таблицу `game_player`).
|
||||
Полоса XP + «уровень Квантика» в шапке карты.
|
||||
- [x] Task 5: Скины Квантика: выбор `colorKey` из палитр `PetSprite` (+ позже паттерны). Скин
|
||||
влияет на цвет glow-точки героя в уровне (param/проп движка) и на `PetSprite` на карте.
|
||||
Хранить выбор (localStorage сейчас; серверно — опц.). Разблокировка скинов по XP/звёздам.
|
||||
- [x] Task 6: Нарратор: `PetSprite.render(...)` в интро уровня (краткая формулировка «почини закон…»)
|
||||
и на экране победы (реакция по числу звёзд: happy/ecstatic). Реюз mood из pet-sprite.js.
|
||||
- [x] Task 7: Навигация: карта → уровень → результат → возврат на карту с обновлённым статусом/XP.
|
||||
- [x] Task 8: Тесты: разблокировка (логика чистой функцией — юнит-тест), агрегация XP; смоук карты.
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `frontend/js/game/levels.js` — контент мира (расширить).
|
||||
- `frontend/js/game/map.js` — карта-созвездие.
|
||||
- `frontend/js/game/quantik-game.js` — навигация карта↔уровень, XP/скин в шапке.
|
||||
- `frontend/quantik.html` — разметка карты/шапки.
|
||||
- (опц.) `backend` — поле/агрегация игрока, если решим серверно; иначе клиентская агрегация прогресса.
|
||||
- тест(ы) разблокировки/XP.
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Карта показывает мир, статусы и звёзды; пройденные уровни открывают следующие.
|
||||
- XP/уровень Квантика растут; смена скина видна и на карте, и в уровне.
|
||||
- Нарратор-Квантик появляется на интро/победе с корректным настроением.
|
||||
- Тесты разблокировки/XP зелёные; lint baseline 0; existing тесты не сломаны.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Без эмодзи — звёзды/иконки только inline SVG (`.ic`).
|
||||
- Разблокировку держать **данными/чистой функцией** (легко тестировать и переносить на сервер).
|
||||
- Не плодить серверные таблицы без нужды: прогресс уже в `game_progress` (Ф1); XP можно агрегировать.
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [ ] Все задачи; чистая функция разблокировки покрыта тестом; без эмодзи/eval
|
||||
- [ ] Карта/навигация работают; existing тесты целы; lint baseline 0
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Архитектура карты (`frontend/js/game/map.js`)
|
||||
- `window.QuantikMap.create({ host, headerHost, onPlay(level), getSkin()->key, onSkin(key) }) -> { render(progressMap), destroy() }`.
|
||||
- `render(progressMap)` рисует шапку (нарратор + XP-бар + всего звёзд + скин-пикер) в `headerHost`
|
||||
и созвездия в `host`. `progressMap` — `{ [level_id]: row }` (см. `QuantikProgress.fromProgressList`).
|
||||
- Узел созвездия (`buildNode`) — `<button class="qm-node qm-{locked|available|completed}">` с ядром
|
||||
(`.qm-node-core`), подписью, звёздами/порогом. Позиция в % через `layoutNodes(levels)` (зигзаг-дуга).
|
||||
- Статус узла = `QuantikProgress.nodeStatus`. Клик по available/completed → `onPlay(level)`.
|
||||
- Звёздное небо — SVG `<circle class="qm-tw">` (мерцание CSS), линии-связи `<line class="qm-link[.on]">`.
|
||||
- Поэтапное появление: `staggerReveal` снимает `.qm-pre`/ставит `.qm-in` через setTimeout (70 мс шаг).
|
||||
|
||||
### Как добавить главу (созвездие)
|
||||
- В `levels.js`: дать новым уровням `chapter:'<key>'` + добавить запись в `CHAPTERS`
|
||||
(`{ key, title, subtitle, accent }`). Карта группирует автоматически (`groupByChapter` сохраняет
|
||||
порядок появления глав). Узлы внутри главы сортируются по `order`. Никаких правок map.js не нужно.
|
||||
- **Фаза 3 (граф-уровни) = НОВАЯ глава** (напр. `chapter:'functions'`): добавить уровни-спеки с
|
||||
`objects:[{type:'plot',...}]` + `goal.when` по форме функции; `unlockStars` гейтит её за Динамику.
|
||||
Узел рисуется тем же `buildNode` (тип спеки карте безразличен — она читает только метаданные).
|
||||
|
||||
### Модуль логики прогресса (`frontend/js/game/progress-logic.js`, `window.QuantikProgress`)
|
||||
Чистые функции (без DOM/сети/eval) — переносимы на сервер, покрыты тестом:
|
||||
- `fromProgressList(list)` → карта `{level_id: row}` из ответа `/api/game/progress`.
|
||||
- `starsFor(id, map)` / `isCompleted(id, map)` / `totalStars(levels, map)`.
|
||||
- `isUnlocked(level, map, levels)` — уровень открыт, если Σ звёзд во ВСЕХ уровнях с меньшим `order`
|
||||
≥ `level.unlockStars` (порог в данных уровня). `unlockStars:0` (или нет) → всегда открыт.
|
||||
- `nodeStatus` / `starsToUnlock` — для карты.
|
||||
- `computeXp(levels, map)` = Σ(звёзды·`STAR_XP`=100 + `COMPLETE_XP`=40 за пройденный).
|
||||
- `playerLevel(xp)` → `{ level, xp, xpInto, xpForNext, progress01 }`. Шкала: `xpForLevel(L)=240·(L-1)L/2`.
|
||||
- `groupByChapter(levels)` → `[{ chapter, levels:[…sorted by order] }]`.
|
||||
- `nextPlayable(curId, levels, map)` → след. разблокированный уровень (для кнопки «Дальше») или null.
|
||||
|
||||
### Скины
|
||||
- localStorage ключ **`quantik-skin`** (экспортирован `QuantikGame.SKIN_KEY`). Значение = `colorKey`
|
||||
из `PetSprite.PALETTES` (валидируется при чтении, иначе fallback `'cyan'`).
|
||||
- `QuantikGame.getSkin()/setSkin(key)/skinColor(key)`. Тинт героя — `tintHeroSpec(spec, key)`:
|
||||
глубокая копия спеки (JSON), переписывает `color/glowColor/trailColor` объекта с `id:'ball'`.
|
||||
Гейты скинов — массив `SKIN_GATES` в map.js (needStars/needXp). 8 скинов.
|
||||
|
||||
### Нарратор
|
||||
- `PetSprite.render(level, mood, [], colorKey, 0, 'none')` (DOM SVG-строка). Вызовы:
|
||||
- Карта-шапка: `QuantikMap.renderHeader` (mood по уровню игрока: ecstatic≥5 / happy≥2 / neutral).
|
||||
- Интро уровня: `QuantikGame.buildIntro(level, skin)` (mood `happy`).
|
||||
- Экран успеха: `QuantikGame.buildSuccessOverlay(state, {skin, hasNext})` — mood `ecstatic`, если все
|
||||
звёзды (got≥total и total≥2), иначе `happy`.
|
||||
|
||||
### Навигация (inline-bootstrap в quantik.html)
|
||||
- Два вида: `#qg-map-view` (карта) и `#qg-level-view` (`#qg-stage` под движок). Переключение
|
||||
классом `.show`. `showMap()` перезагружает прогресс (`LS.gameProgressList`) → `map.render`.
|
||||
`openLevel→интро→launchLevel→onGoal→успех→onNext(nextPlayable)|onMap`. При смене уровня
|
||||
ВСЕГДА `destroyLevel()` (= `inst.destroy()` + очистка `#qg-stage`) до нового mount (гоча Ф1).
|
||||
- Deep-link `?level=<id>` открывает уровень, если он разблокирован; иначе карта.
|
||||
|
||||
### Решения/гочи (для ревью и Ф3+)
|
||||
- **XP/прогресс игрока — чисто клиентская агрегация** из `game_progress` (Ф1). Новых таблиц/роутов НЕТ
|
||||
→ lint:routes baseline 0 не тронут, бэкенд-тесты не изменились (259, 251 pass / 8 baseline fail).
|
||||
- Уровни 3/5/6 имеют «лёгкий» выигрышный путь, попутно дающий обе звезды; «честная» механика
|
||||
(отскок/орбита/колодец) присутствует, но не единственно-возможна — НЕ блокер MVP (см. winnability).
|
||||
- На сервер агрегацию XP перенести легко: те же чистые функции в `progress-logic.js` (без DOM).
|
||||
@@ -0,0 +1,96 @@
|
||||
# Phase 3: Граф-уровни (движение по f(x)) + зоны-препятствия
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Done (reviewed — PASS, committed)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** fullstack
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Новый тип уровня: Квантик движется по кривой `y=f(x)`, которую **собирает игрок** (настраивает
|
||||
параметры/выбирает выражение). Препятствия — «запретные зоны»; цель/звёзды/проигрыш — выражения.
|
||||
Реюз `plot` + `SimExpr`. Сид граф-главы.
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Task 1: «Бегунок по кривой»: герой-точка с `x` = функция t (напр. линейный проход xmin→xmax),
|
||||
`y = f(x)` через ту же скомпилированную функцию, что у `plot`. Кривая рисуется (P3 plot),
|
||||
герой едет по ней с glow/trail. Без физики (кинематический проход), либо мягкая физика — на выбор уровня.
|
||||
→ `plot.runner:{duration,hold}` кладёт в env `<plotId>.runX/.runY/.runDone`; герой = обычный point
|
||||
с `x:'curve.runX', y:'curve.runY'`, glow+trail. f компилируется 1 раз и питает И кривую, И бегунок.
|
||||
- [x] Task 2: Тип объекта/поле «зона» (forbidden/target): прямоугольник/круг в мире + удобные
|
||||
env-предикаты (или документированный паттерн: `fail:'inzone(...)'`). Реализовать helper-предикаты
|
||||
БЕЗ расширения небезопасного синтаксиса — предпочесть готовить булевы поля зон в env
|
||||
(напр. `zone1.hit`) на основе позиции героя, чтобы `goal`/`fail` ссылались на них.
|
||||
→ `type:'zone'` (shape rect/circle, kind forbidden/target/collect, track). Движок кладёт `<zoneId>.hit`
|
||||
(1/0) в env. ⛔ Никаких inzone()-предикатов в грамматике — только именованные булевы env-поля.
|
||||
- [x] Task 3: Цель = добраться до конца/в целевую зону, не задев запретные (`fail`). Звёзды: пройти
|
||||
под нормативом, собрать бонус-точки (зоны-сборы).
|
||||
→ goal.when=`'gate.hit'`, fail=`'pit.hit'`, stars=[collect-zone hit, доп. условие формы кривой].
|
||||
- [x] Task 4: Управление: слайдеры коэффициентов `f(x)` (a·sin(b·x+c)+d и т.п.) ИЛИ выбор/набор
|
||||
выражения с inline-проверкой `SimExpr.compile(...).error` (как в sim-builder). Безопасно.
|
||||
→ коэффициенты = обычные `params`-слайдеры движка; крутишь → кривая+путь героя перестраиваются.
|
||||
Свободный ввод выражения не понадобился (слайдеры коэффициентов достаточны для MVP-главы).
|
||||
- [x] Task 5: Контент: сид граф-главы (~4–5 уровней): синус под мостом, парабола над ямой,
|
||||
кусочная подгонка, экспонента/логарифм — растущая сложность, привязка к темам алгебры.
|
||||
→ 5 уровней в `functions`: луч (a·x+b), синус (A·sin(k·x)), парабола (a·(x−5)²+k),
|
||||
модуль (a·|x−m|+1), экспонента (c·e^(r·x)). Все solvable (см. Concerns).
|
||||
- [x] Task 6: Интеграция в карту (Ф2): новая глава-созвездие; общий конвейер результата/XP.
|
||||
→ глава `functions` в `CHAPTERS`; map.js НЕ тронут (рисует по метаданным). Бейдж темы в quantik.html
|
||||
стал per-level (`subject` → Физика/Алгебра) — аддитивно.
|
||||
- [x] Task 7: Тесты: проход по кривой достигает цели; задевание зоны → fail; смоук рендера кривой+героя.
|
||||
→ headless vm-смоук (логика+per-level solvability, 29/29, удалён); серверный тест приёма
|
||||
zone+runner спеки (custom-sims.test.js, +2 теста, остаётся).
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_engine.js` — поддержка «бегунка по кривой» (если не выразимо текущими полями)
|
||||
и подготовка булевых полей зон в env. Аддитивно, документировать в шапке.
|
||||
- `frontend/js/game/levels.js` — граф-глава.
|
||||
- `frontend/js/game/quantik-game.js` / `map.js` — новая глава, управление коэффициентами.
|
||||
- тест(ы).
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Квантик едет по собранной игроком кривой; правильная `f(x)` проводит между препятствиями к цели.
|
||||
- Задевание запретной зоны → проигрыш; норматив/сборы дают звёзды.
|
||||
- Кривая безопасна (SimExpr, без eval); existing симуляции/уровни не затронуты; тесты зелёные.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- НЕ вводить произвольные функции-предикаты в синтаксис выражений (безопасность). Зоны → булевы env-поля.
|
||||
- Переиспользовать P3 plot (несколько кривых, заливка, маркеры) для визуала «земли»/препятствий.
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи; аддитивность движка; без эмодзи/eval; тесты зелёные; lint baseline 0
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Контракт «бегунка по кривой» (движок, `_sim_engine.js`)
|
||||
- На объекте `plot`: `runner:{ duration?:8, hold?:true }`. Делает из ПЕРВОЙ кривой plot дорожку.
|
||||
- Движок кладёт в env (в `_buildEnv`, ДО формульных центров): `<plotId>.runX` (= `a + (b−a)·clamp(t/duration,0,1)`),
|
||||
`<plotId>.runY` (= f(runX) ТОЙ ЖЕ скомпил. функции, что рисует кривую), `<plotId>.runDone` (1 при t≥duration).
|
||||
- Герой = обычный `point` с `x:'curve.runX', y:'curve.runY'` + glow + trail. НЕ тело → нет само-ссылки
|
||||
(f компилируется один раз, питает И кривую, И бегунок). `hold:true` — остаётся на конце; иначе зацикливание по `time.loop`.
|
||||
- ⛔ Никакого eval: f — обычное SimExpr-выражение кривой.
|
||||
|
||||
### Контракт зон (движок)
|
||||
- `type:'zone'`, `id`, `shape:'rect'|'circle'`, `kind:'forbidden'|'target'|'collect'` (цвет/семантика),
|
||||
геометрия (rect: x,y центр + w,h; circle: x,y + r — числа ИЛИ выражения), `track?:'ball'` (чью позицию тестить), `label?`, `color?`.
|
||||
- Движок кладёт `<zoneId>.hit` (1/0) в env (последним — нужна актуальная позиция героя). `goal.when/fail/stars[].when` ссылаются на него.
|
||||
- ⛔ Предикаты в синтаксис выражений НЕ добавлялись — только именованные булевы env-поля (модель безопасности `t`/`tries` из Ф0).
|
||||
- Рисуется в `_drawObject`/`_drawZone`: forbidden=красный пунктир, target=зелёный, collect=золотой пунктир. Цвета — только canvas-стоки.
|
||||
- Зона НЕ кладёт `<zoneId>.x/.y` как центр объекта (`hasCenter` пропущен для type==='zone').
|
||||
|
||||
### Как определяется граф-уровень (данные, `levels.js`)
|
||||
- Хелперы: `road(exprStr,a,b,dur)` (plot+runner, id 'curve'), `graphHero()` (point ball на curve.runX/runY),
|
||||
`rectZone/circZone(id,kind,...)`, `startMarker`. Уровень = спека с этими объектами + `goal{when:'gate.hit',fail:'<forb>.hit',stars}`.
|
||||
- ⚠️ ГОЧА: имена param `t/w/h/pi/e/E/PI/tau` зарезервированы движком (`h`=высота вьюпорта!). abs-уровень
|
||||
использует `m` (вершина), НЕ `h`. При добавлении уровней проверять имена коэффициентов.
|
||||
- `time:{duration,loop:false}` синхронизирован с `runner.duration` — герой доезжает до конца за один проход.
|
||||
|
||||
### Карта / запуск
|
||||
- Глава `functions` добавлена в `CHAPTERS` (key/title/subtitle/accent). map.js НЕ тронут — узлы рисуются по метаданным,
|
||||
тип спеки карте безразличен. Разблокировка: `unlockStars` 9/11/13/15/17 (≤ 18 макс. звёзд физ-глав → нет дедлока).
|
||||
- Запуск тот же (`QuantikGame.start` → `SimEngine.mount`); граф-уровни используют те же слайдеры params, спец-вайринг
|
||||
НЕ нужен. Бейдж темы в quantik.html — per-level по `level.subject` (аддитивно).
|
||||
|
||||
### Для Ф4 (квантовые способности)
|
||||
- `runDone`/`runX`/`.hit` — готовые env-поля для условий способностей (напр. «туннель» = временно игнорить forbidden.hit
|
||||
в `fail`). Способность может менять `params` (коэффициенты) или подменять выражение кривой — всё через тот же SimExpr-конвейер.
|
||||
- Зоны kind:'collect' уже «залипают» через механизм stars (Ф0). Новая способность = новый env-флаг + условие, БЕЗ eval.
|
||||
- Сервер уже принимает `zone`+`runner` (validateSpec, OBJECT_TYPES) — авторённые граф-уровни (Ф5) пройдут гейт.
|
||||
@@ -0,0 +1,88 @@
|
||||
# Phase 4: Квантовые способности + SR-комнаты
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Done (reviewed — PASS, committed)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** fullstack
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Фирменные «квантовые» механики, дающие герою идентичность, плюс связка с флешкарт-SR:
|
||||
**суперпозиция** (раздвоение), **коллапс/пауза** (точный прицел), **туннелирование**
|
||||
(проход сквозь тонкую стену за «энергию», которую даёт быстрое SR-повторение).
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Task 1: Суперпозиция: уровни L12/L13 с двумя телами `ball`+`ball2`, общий закон (theta,v)
|
||||
рулит обеими зеркально; `goal.when` ссылается на `ball.*` И `ball2.*` (победа — только обе).
|
||||
Реюз мульти-body физики. ball2 — полупрозрачный «фантом» (tintHeroSpec в quantik-game.js).
|
||||
- [x] Task 2: Коллапс/пауза-прицел: уровень L14 несёт пунктир-`plot` (id 'aim') с предсказанной
|
||||
параболой текущего закона; способность «Прицел» = пауза-тоггл (`inst.pause/play`) для прицела.
|
||||
- [x] Task 3: Туннелирование: барьер = `forbidden`-зона `wall`; `fail:'wall.hit && tunnel<1'`.
|
||||
Способность «Туннель» тратит TUNNEL_COST энергии → `inst.setParam('tunnel',1)` (стена
|
||||
проницаема). `tunnel` — НЕ слайдер (только способность); отсутствует в env → 0 → стена сплошная.
|
||||
- [x] Task 4: SR-комната: `QuantikAbilities.openRestRoom` — мини-сессия повторения в модалке
|
||||
(НЕ iframe). `LS.fcListDecks → fcStudySession → fcReview`; «Знаю/Легко» начисляют энергию.
|
||||
Пусто (нет колод/нет due) → дружелюбное окно + ссылка `/flashcards`.
|
||||
- [x] Task 5: Контент — глава `quantum` (5 уровней): L12/L13 суперпозиция, L14 прицел, L15/L16 туннель.
|
||||
- [x] Task 6: Тесты (headless vm + РЕАЛЬНЫЕ движки): суперпозиция (оба тела), энергия (grant/spend/
|
||||
reward чистая логика), tunnel flips fail, per-level solvability sweep (5/5 выигрываемы,
|
||||
full-star достижим), регресс существующих 11 уровней без throw. 48/48; harness удалён.
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_engine.js` — поле `tunnelable` у стены + расход энергии (аддитивно, документировать).
|
||||
- `frontend/js/game/quantik-game.js` — способности, HUD энергии, SR-комната-модалка.
|
||||
- интеграция с флешкарт-SR (клиентский модуль повторения / `LS` API).
|
||||
- `frontend/js/game/levels.js` — уровни способностей.
|
||||
- тест(ы).
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Суперпозиция: победа только когда обе копии выполнили условие.
|
||||
- Коллапс: на паузе виден предсказанный путь.
|
||||
- Туннелирование тратит энергию; SR-повторение её пополняет; стена проницаема только при заряде.
|
||||
- Без eval/эмодзи; existing симуляции/SR не сломаны; тесты зелёные; lint baseline 0.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Имя param `e` зарезервировано (число Эйлера в SimExpr) — для энергии брать `energy`/`charge`.
|
||||
- SR-движок повторения уже существует — переиспользовать, не дублировать расписание.
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи; аддитивность; без эмодзи/eval; тесты зелёные; lint baseline 0
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Что добавлено (файлы)
|
||||
- **Новый** `frontend/js/game/quantik-abilities.js` (`window.QuantikEnergy` + `window.QuantikAbilities`).
|
||||
- `frontend/js/game/levels.js` — глава `quantum` (L12–L16) + `CHAPTERS.quantum`.
|
||||
- `frontend/js/game/quantik-game.js` — `tintHeroSpec` тинтует `ball2` (фантом); `start()` монтирует
|
||||
`QuantikAbilities.mountBar` (оборачивает `inst.destroy` для снятия панели); `openRest()` + сброс
|
||||
`abilities.resetAbilities()` на «Ещё раз».
|
||||
- `frontend/quantik.html` — `<script src="/js/game/quantik-abilities.js">` (после map.js, до game.js)
|
||||
+ CSS `.qa-*` (панель/HUD/тост/SR-модалка/карточка/оценки).
|
||||
- `js/api.js` — `fcStudySession(deckId)` (GET `/flashcards/decks/:id/study`) и
|
||||
`fcReview(cardId, quality)` (POST `/flashcards/cards/:id/review` body `{quality}`).
|
||||
- ⛔ Движок `_sim_engine.js` НЕ тронут — туннель/прицел/суперпозиция выражены через безопасную
|
||||
модель спеки (зона+undefined-param / pause-toggle / два тела). Engine touch = 0.
|
||||
|
||||
### Энергия (клиентский ресурс)
|
||||
- localStorage ключ **`quantik-energy`** (целое 0..`ENERGY_MAX`=99). `window.QuantikEnergy`:
|
||||
`getEnergy/setEnergy/grantEnergy/spendEnergy/canSpend/rewardForQuality/onEnergyChange`.
|
||||
`TUNNEL_COST=3`, `REWARD_GOOD=1` (q=4 «Знаю»), `REWARD_EASY=2` (q=5 «Легко»).
|
||||
- Туннель тратит энергию ОДИН раз за попытку (`tunnelUsed`); «Ещё раз»/новый mount сбрасывают
|
||||
`tunnel→0` (стена снова сплошная).
|
||||
|
||||
### Контракты для Phase 5 (авторинг)
|
||||
- **Способность «Туннель»** активируется, если `goal.fail/when/stars` упоминают слово `tunnel`
|
||||
(`QuantikAbilities.levelHasTunnel`). Авторский UI должен уметь добавить `forbidden`-зону `wall`
|
||||
и `fail:'wall.hit && tunnel<1'`. `tunnel` — служебный param (не слайдер).
|
||||
- **Способность «Прицел»** появляется, если на сцене есть `plot` с `id:'aim'` ИЛИ `lineStyle:'dashed'`
|
||||
(`levelHasAim`). Авторский UI может предложить «предсказанную траекторию» как пунктир-plot.
|
||||
- **Суперпозиция** = чистый контент: второе тело `id:'ball2'` (point/circle с `body`), `goal.when`
|
||||
с обоими `ball.*`+`ball2.*`. `tintHeroSpec` уже тинтует `ball`/`ball2`; авторские id вне этих
|
||||
двух тинтоваться скином не будут (Phase 5 при желании расширит).
|
||||
- **Глава = метаданные**: `quantum` появилась на карте без правок map.js (`groupByChapter` +
|
||||
`Levels.chapter`). Новая глава = новый `chapter`-ключ + `CHAPTERS`-запись (контракт Phase 2).
|
||||
|
||||
### Solvability (проверено на реальном движке, harness удалён)
|
||||
- L12 Раздвоение: 52 win-комбо (есть выигрышная v почти для любой θ), full-star напр. θ70/v10.
|
||||
- L13 Две двери: full-star θ45/v11. L14 Прицел: full-star θ60/v12 (2/2 звезды).
|
||||
- L15 барьер: с tunnel=1 — 4 win, full-star a0/b3.7; БЕЗ tunnel — 0 win (гейт работает).
|
||||
- L16 капстоун: с tunnel=1 — full-star a-0.25/k7.2 (монета сдвинута на (5,6.9) r0.85 — была (5,6)
|
||||
r0.7, конфликтовала со 2-й звездой k≥6.8); БЕЗ tunnel — 0 win.
|
||||
@@ -0,0 +1,84 @@
|
||||
# Phase 5: Авторинг уровней в sim-builder + раздача классу
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Done (reviewed — PASS, committed)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** fullstack
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Дать учителю собирать **игровые уровни без кода** в существующем sim-builder: задать цель/звёзды/
|
||||
подсказку/главу/норматив, сохранить как `custom_sims` с `cat='game'`, опубликовать и раздать
|
||||
классу. Игра начинает грузить уровни из БД (а не только встроенные).
|
||||
|
||||
⚠️ ПЕРЕД СТАРТОМ: свериться с base-веткой `feature/sim-builder` — чужой P4-WIP билдера должен
|
||||
быть смержен. При необходимости влить base в `feature/quantik-game` и разрешить конфликты.
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Task 1: Режим «Игровой уровень» в `sim-builder.js`/`.html`: панель цели (`goal.when`,
|
||||
`title`, `hint`, `hold`, `fail`), список звёзд (add/del: `when`+`label`), глава/порядок/`par_ms`.
|
||||
Inline-проверка выражений через `SimExpr.compile().error` (как остальные поля билдера).
|
||||
- [x] Task 2: `buildSpec()` материализует блок `goal`/`game`; `loadFromSim()` раскладывает обратно
|
||||
(round-trip), как сделано с plot-range в Ф4 билдера.
|
||||
- [x] Task 3: Кнопка «Играть» в билдере — открыть текущую спеку в игровом режиме (тест уровня автором).
|
||||
- [x] Task 4: Каталог уровней: игра грузит `custom_sims` c `cat='game'` (свои+published) — реюз
|
||||
`LS.customSimsList`/`Get`. Категория `game` в списке `CATS` (customSimController) + фильтр.
|
||||
- [x] Task 5: Раздача классу: реюз паттерна Ф6 sim-builder (авто-публикация + `pushNotif` ученикам,
|
||||
ссылка `/quantik?level=custom:<id>`); привязка к программе через `lab_sim_links` (`sim_id='custom:<id>'`).
|
||||
- [x] Task 6: Deep-link `/quantik?level=custom:<id>` (паттерн Ф5/Ф7 sim-builder, доступ own|published|admin).
|
||||
- [x] Task 7: Тесты: round-trip goal в билдере (headless как Ф4 sim-builder); доступ к чужому
|
||||
draft запрещён; published-уровень виден; раздача шлёт уведомление.
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `frontend/sim-builder.html`, `frontend/js/sim-builder.js` — режим игрового уровня (аддитивно).
|
||||
- `backend/src/controllers/customSimController.js` — `CATS` += 'game'; (goal уже в validateSpec из Ф0).
|
||||
- `frontend/js/game/quantik-game.js` — загрузка уровней из custom_sims + deep-link.
|
||||
- тест(ы).
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Учитель собирает уровень с целью/звёздами, тестирует «Играть», сохраняет/публикует.
|
||||
- Игра грузит уровни из БД; deep-link открывает конкретный уровень с проверкой доступа.
|
||||
- Раздача классу публикует + уведомляет; round-trip спеки без потерь; тесты зелёные; lint baseline 0.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Билдер — зона, где мог идти параллельный P4-WIP; правки строго аддитивны, свериться с base.
|
||||
- Санитизация goal-полей — уже на сервере (Ф0). Клиентская валидация зеркалит её (как в Ф4 билдера).
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи; аддитивность билдера; ownership/доступ корректны; без эмодзи/eval; тесты зелёные
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Как авторённый уровень попадает в реестр игры
|
||||
- Хранилище: `custom_sims` с `cat='game'`. Спека = обычная SimForge-спека + блок
|
||||
`goal{when,title,hint,hold,fail,stars[]}` + блок `game{chapter,order,par_ms,unlockStars?}`.
|
||||
- `window.QuantikLevels` стал «асинхронным»: встроенные `LEVELS` доступны сразу (offline),
|
||||
а опубликованные/свои игровые спеки подмешиваются через **`QuantikLevels.ensureCustom()`**
|
||||
(Promise, кэш): `LS.customSimsList()` → фильтр `cat==='game'` → `LS.customSimGet(id)` каждой →
|
||||
`customToLevel(row)` → запись реестра. `list()` = `LEVELS.concat(CUSTOM)`; `get(id)` ищет в обоих.
|
||||
- **Форма записи авторённого уровня** (`customToLevel`): `{ id:'custom:<dbid>', dbid, title,
|
||||
chapter:(game.chapter||'custom'), order:(game.order||1000+dbid), unlockStars:(game.unlockStars||0),
|
||||
par_ms, subject, hint:(goal.hint), spec, _custom:true }`. Запись БЕЗ `goal` отбрасывается (не уровень).
|
||||
- Новая глава-созвездие **`custom`** в `CHAPTERS` (levels.js) — авторённые уровни без явной главы
|
||||
группируются в неё; map.js рисует автоматически (по метаданным, не тронут). Если автор задал
|
||||
`game.chapter='kinematics'` и т.п. — уровень встанет в соответствующее созвездие.
|
||||
|
||||
### Deep-link контракт
|
||||
- `/quantik?level=custom:<dbid>` → `QuantikLevels.getAsync('custom:<dbid>')`: если уже в кэше —
|
||||
синхронно; иначе `LS.customSimGet(dbid)` (сервер: доступ own|published|admin → иначе 404/403 → карта).
|
||||
Авторённый уровень по deep-link открывается БЕЗ гейта `unlockStars` (получатель ссылки заходит прямо).
|
||||
Встроенный `?level=<id>` — как раньше (через `isUnlocked`).
|
||||
- Прогресс игрока по авторённым уровням пишется так же: `LS.gameProgressSubmit('custom:<dbid>', ...)`
|
||||
(`game_progress.level_id` — TEXT ≤120, двоеточие проходит; бэкенд НЕ менялся).
|
||||
|
||||
### Share-flow
|
||||
- Реюз контроллера `customSimController.share` (Ф6). Для `cat==='game'` ссылка/тип уведомления
|
||||
переключены: link `/quantik?level=custom:<id>`, тип `game_level_shared` (обычная sim — `/lab?sim=…`,
|
||||
`sim_shared`). Авто-публикация + durable `pushNotif` ученикам класса. Ответ теперь содержит `link`.
|
||||
- Раздача игрового уровня из билдера — той же кнопкой «Раздать» (`openShareModal` → `LS.customSimShare`),
|
||||
отдельный UI не нужен. Курикулумная привязка — `lab_sim_links` `sim_id='custom:<id>'` (Ф6, не трогалось).
|
||||
|
||||
### Для Phase 6 (лидерборд / живая гонка)
|
||||
- Лидерборд может агрегировать `game_progress` по `level_id` (включая `custom:<dbid>`). Уровень-метаданные
|
||||
(title/chapter) для custom доступны через `QuantikLevels.getAsync` или прямой `LS.customSimGet`.
|
||||
- Живая гонка (мост `sim_state`) — он на base-ветке sim-builder Ф7; авторённый игровой уровень уже
|
||||
монтируется тем же `SimEngine`, что и встроенные, поэтому мост применим без изменений в этой фазе.
|
||||
- Авторинг-панель пишет `goal`/`game` только при `st.game.enabled` — обычные симуляции не затронуты.
|
||||
@@ -0,0 +1,46 @@
|
||||
# Phase 6: Класс-лидерборд / живая гонка (classroom SSE)
|
||||
|
||||
> **REMOVED (Amendment 1, 2026-06-14)** — фаза не реализуется по решению пользователя.
|
||||
> Архивный subplan. `game_progress.level_id` (TEXT) уже готов под лидерборд, если фичу вернут.
|
||||
|
||||
**Status:** ❌ Removed
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** fullstack
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Соревновательный слой: лидерборды по уровню/классу и опциональная **живая гонка** в онлайн-уроке
|
||||
(реюз classroom SSE + моста `sim_state`/`apply_sim_state` из Ф7 sim-builder).
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [ ] Task 1: API лидерборда: `GET /api/game/leaderboard?level_id=...&scope=class|global` — топ по
|
||||
времени/звёздам. Источник — `game_progress` (best per user). Доступ: класс — только своему классу.
|
||||
- [ ] Task 2: UI лидерборда: на экране уровня/победы и на карте — топ класса (имена/время/звёзды),
|
||||
позиция игрока. Inline SVG-медали, без эмодзи.
|
||||
- [ ] Task 3: Живая гонка (опц.): учитель в classroom запускает уровень классу; ученики решают
|
||||
одновременно; прогресс/финиши транслируются через существующий SSE-relay. Реюз iframe-конвейера
|
||||
`/lab?embed=...` НЕ требуется — гонка может жить на `/quantik` с гоночной комнатой по classId.
|
||||
- [ ] Task 4: Сервер: relay результатов гонки (минимальный, поверх существующего SSE), без новых
|
||||
тяжёлых таблиц — эфемерное состояние гонки в памяти/коротком хранилище.
|
||||
- [ ] Task 5: Тесты: лидерборд отдаёт корректный топ и режет чужой класс; submit обновляет позицию;
|
||||
смоук UI.
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `backend/src/controllers/gameController.js`, `routes/game.js` — leaderboard (+ гонка-relay).
|
||||
- `frontend/js/game/quantik-game.js` / `map.js` — UI лидерборда + гоночная комната.
|
||||
- (опц.) интеграция кнопки запуска гонки в classroom.html (аддитивно, как Ф7 sim-builder).
|
||||
- тест(ы).
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Лидерборд по классу/глобально корректен и изолирован по классу; позиция игрока видна.
|
||||
- Живая гонка (если включена) синхронит финиши классу через SSE; закрытие чистое.
|
||||
- Без эмодзи/eval; existing функционал цел; тесты зелёные; lint baseline 0.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Реюз durable-уведомлений `pushNotif` для приглашения в гонку; эфемерный прогресс — через SSE.
|
||||
- classroom.html — большой; искать через vex по DOM-id, точечный Read (ast-index не индексит inline-script).
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [ ] Все задачи; изоляция по классу; аддитивность classroom; без эмодзи/eval; тесты зелёные
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
<!-- Финальная фаза — далее комплексное ревью и мерж в feature/sim-builder. -->
|
||||
@@ -0,0 +1,324 @@
|
||||
# Feature Context: Конструктор симуляций (SimForge)
|
||||
|
||||
## Current State
|
||||
- **РАУНД УЛУЧШЕНИЙ (IMPROVEMENTS.md) ЗАВЕРШЁН — P5 «Прямое манипулирование + история» РЕАЛИЗОВАН**
|
||||
(рабочее дерево, не закоммичено; ветка `feature/sim-builder`). Файл: ТОЛЬКО `frontend/js/sim-builder.js`.
|
||||
`_sim_engine.js` НЕ тронут — `_toWorld`/`_toPx`/`_niceStep` уже публичны на инстансе движка, хука не
|
||||
потребовалось (в IMPROVEMENTS.md P5 предполагались правки движка — не понадобились).
|
||||
- **Прямое манипулирование** (`bindPreviewDrag` переписан): «ручки» через `handlesOf(obj)` для ВСЕХ
|
||||
позиционируемых типов — point/circle/label/readout/rect (одна ручка x,y), segment/vector (origin x1,y1 +
|
||||
end x2,y2 ИЛИ origin+dx/dy), polyline/path (по ручке на числовую вершину `points`). Хит-тест `pickHandle`
|
||||
(14px, через `_toPx`); режимы pointerdown: `handle`/`place` (единств. ручка — клик ставит)/`body`
|
||||
(несколько ручек — относительный сдвиг)/`none`. Поля-выражения `blocked` (не затираются). `refreshObjFields`
|
||||
расширен на x1/y1/x2/y2/dx/dy/points.
|
||||
- **Snap-к-сетке**: тумблер в тулбаре (`_snap`, `toggleSnap`, иконка `ICON.grid`, активность — инлайн
|
||||
`SNAP_ACTIVE_CSS`); округление к `_niceStep(34)` (минорный шаг сетки; fallback 0.5). Выравнивание к чужим
|
||||
координатам не делалось (бонус; snap достаточно — отмечено как частичное).
|
||||
- **Undo/Redo**: стек `JSON.stringify(this.st)` (глубина 50), `pushHistory` (до мутации, без дублей, сброс
|
||||
redo), `snapField` (один снапшот на сессию правки поля через focusin/`_fieldSnapTaken`). Структурные
|
||||
операции — снапшот сразу; drag — один на сессию (no-op откатывается). Кнопки undo/redo (SVG `.ic`) +
|
||||
Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z / Ctrl+Y (`bindKeyboardShortcuts`, игнорит фокус в полях). `loadFromSim` обнуляет
|
||||
историю; `_restoreSnapshot` → renderPanels + scheduleRemount.
|
||||
- Верификация: `node --check` OK; эмодзи/eval — 0; vm-смоук 38/38 PASS (drag всех типов + body-move; snap;
|
||||
защита выражений; undo/redo drag+add; лимит стека; round-trip идемпотентен). buildSpec/валидация не тронуты.
|
||||
git status: тронут только sim-builder.js (`_sim_engine.js` в статусе — чужой коммит параллельной сессии
|
||||
«goal/game», мной НЕ редактировался).
|
||||
- **РАУНД УЛУЧШЕНИЙ (IMPROVEMENTS.md) — P4 «UI билдера + контролы стиля» РЕАЛИЗОВАН** (рабочее дерево, не
|
||||
закоммичено; ветка `feature/sim-builder`). Файлы: только `frontend/sim-builder.html` + `frontend/js/sim-builder.js`.
|
||||
`_sim_engine.js`/`js/api.js`/lab.* НЕ тронуты — билдер лишь генерит спеку, которую движок (P2/P3) уже умеет рисовать.
|
||||
- **Контролы стиля объекта** (блок «Стиль», `STYLE_FOR[type]`): слайдер непрозр.(`opacity` 0..1),
|
||||
select `lineStyle`(solid/dashed/dotted), `pointStyle`(только point), тумблер `glow`, тумблер градиент-
|
||||
заливки(circle/rect → `gradient:[c0,c1]`). Цвета — `colorCtl`: нативный `<input type=color>` + текст
|
||||
(источник истины, держит rgba/named) + очистка для fill/trailColor. Синхрон — `wireColorControls`,
|
||||
`toHexColor`→`#rrggbb`. Per-объект уже были width/color в OBJ_FIELDS — переведены на color-пикеры.
|
||||
- **Редактор кривых plot** (`plotEditor`/`curveEditor`): UI-модель `{var,range_a/b,samples,trace,legend,
|
||||
plotFill,plotMarker,curves:[{expr,color,label,width,lineStyle,opacity,fill,fillColor,marker}]}`. Список
|
||||
кривых (add/del, минимум 1), на кривую все P3-поля + fx-палитра, plot-уровневые fill/marker/легенда.
|
||||
`loadPlot` (spec→UI: curves[]→exprs[]→legacy expr; легаси plot-level width/lineStyle/opacity → в кривую),
|
||||
`normalizePlotForSpec`+`stripCurve` (UI→spec). Одиночная простая кривая → легаси `{expr,color}`, иначе
|
||||
`curves:[...]`. `legend:false` эмитится только при выкл.
|
||||
- **Список объектов/графиков**: z-order вверх/вниз (порядок массива = порядок отрисовки), видимость
|
||||
(`hidden:true` — чисто билдерский флаг, фильтруется в `buildSpec`, движок не знает), дублировать
|
||||
(deep-clone+новый `_uid`, `id+'_copy'`), удалить. Иконки — новые inline SVG `.ic` (up/down/copy/eye/eyeOff/clearX).
|
||||
- **Минимизация спеки + стабильный round-trip**: `stripObj.isDefaultStyle` выбрасывает дефолты
|
||||
(glow:false, lineStyle:'solid', pointStyle:'filled', opacity:1, trail/closed:false) и `hidden`. Save→load→
|
||||
save идемпотентен (loadFromSim восстанавливает дефолты из контролов).
|
||||
- **Дизайн/мобайл**: новые CSS-классы в ls.css-стиле (`.sbu-obj-style`/`.sbu-style-row`/`.sbu-color-*`/
|
||||
`.sbu-range`/`.sbu-curve(s)`/`.is-hidden`/`.sbu-grad-row`); заголовок объекта flex-wrap + 26px-кнопки;
|
||||
медиа ≤920px (раскладка) + новый ≤560px (поля/стили в один столбец). Пустые состояния дополнены.
|
||||
- **Безопасность**: выражения только через `SimExpr.compile`; цвета попадают лишь в спеку (canvas-стоки
|
||||
движка), DOM-style с польз.цветом не используется; eval/new Function — нет.
|
||||
- Верификация: `node --check` sim-builder.js + извлечённого инлайна html — OK; эмодзи нет (скан кодпойнтов
|
||||
обоих файлов — 0); eval/new Function — 0; headless vm-смоук (DOM/SimExpr-стаб) 27+12 PASS: стили объекта в
|
||||
спеке, round-trip объектов идемпотентен ×2, plot с 2 кривыми (label/marker/lineStyle/opacity/fill-цвет/
|
||||
range/samples) + round-trip ×2, легаси-одиночная кривая → легаси-форма + round-trip, hidden исключает из
|
||||
спеки, z-order=порядок массива, дефолты-стрип; +шаблонные легаси-plot save→load→save стабильны (2 PASS).
|
||||
Temp удалены. git status: тронуты только sim-builder.html и sim-builder.js.
|
||||
- **Следующее (P5):** прямое манипулирование на сцене (drag всех типов + snap-к-сетке + выравнивание) и
|
||||
undo/redo. Потребуются правки `_sim_engine.js` (хит-тесты/ручки) + `sim-builder.js` (стек снапшотов `this.st`).
|
||||
- **РАУНД УЛУЧШЕНИЙ (IMPROVEMENTS.md) — P3 «Графики/диаграммы» РЕАЛИЗОВАН** (рабочее дерево, не
|
||||
закоммичено; ветка `feature/sim-builder`). Файл: только `frontend/js/labs/_sim_engine.js`. Расширен
|
||||
`_drawPlot` + ветка `type==='plot'` в `_prepareObjects`. Оси/сетка/подписи уже из P1 — не дублировались.
|
||||
- **Несколько кривых**: нормализуются в `prep.curves[]`, приоритет источника `curves:[{...}]` →
|
||||
`exprs:['sin(x)','x^2']` → одиночный `expr` (легаси, обратная совместимость сохранена). Каждой кривой
|
||||
свой цвет (явный `color` или `DEFAULT_PALETTE[i%8]`). `prep.exprFn` = первой кривой (для trace-режима).
|
||||
- **Поля кривой** (`curves[i]`): `expr`, `color`, `label`(→легенда), `width`, `lineStyle`, `opacity`,
|
||||
`fill`(true→полупрозр. цвет / строка), `marker`(none|dot|ring). Не заданные наследуют plot-уровень.
|
||||
**Plot-уровневые `fill`/`marker`** — дефолт для всех кривых.
|
||||
- **Заливка под кривой** `_fillUnderCurve` (между кривой и y=0, посегментно — разрывы у не-finite не
|
||||
сливаются; baseY клиппится к canvas). **Маркеры** `_drawCurveMarkers` (переиспользует `_drawPoint`,
|
||||
прорежены ~28px). **Легенда** `_drawLegend` на canvas (тёмная плашка + свотч + светлый текст, верх-право,
|
||||
авто при `label`, `legend:false` отключает). Новые модульные хелперы `_markerStyle`/`_fillAlpha`.
|
||||
- **Безопасность**: цвета только в canvas-стоки (strokeStyle/fillStyle/fillText фикс-цвет легенды);
|
||||
DOM-style с пользовательским цветом не используется; eval нет. Каждая кривая в своём save/restore,
|
||||
легенда на внешнем уровне.
|
||||
- Верификация: `node --check` OK; headless vm-смоук (canvas-стаб со счётчиком save/restore + РЕАЛЬНЫЕ
|
||||
`_sim_expr`+`_sim_engine`) 10/10: легаси/exprs[]/curves+fill+marker+legend/наследование/не-finite
|
||||
(1/x,tan)/legend:false/trace±range/fillUnder+markers с null/регресс point-vector-circle-rect — все PASS;
|
||||
ctx сбалансирован (depth→0, нет underflow). Эмодзи нет (только пре-существующие → в комментариях); eval=0.
|
||||
Temp-смоук удалён. git status: тронут только `_sim_engine.js`.
|
||||
- **Следующее (P4):** UI билдера + контролы стиля (`sim-builder.html`/`sim-builder.js`) — дать новым полям
|
||||
plot контролы: список кривых (add/del, expr+color+label+width+lineStyle+opacity+fill+marker), plot-fill/
|
||||
marker, тумблер легенды; плюс per-объект color/opacity/width/dash, z-order, дублирование, мобайл.
|
||||
- **РАУНД УЛУЧШЕНИЙ (IMPROVEMENTS.md) — P2 «Качество графики объектов» РЕАЛИЗОВАН** (рабочее дерево, не
|
||||
закоммичено; ветка `feature/sim-builder`). Файл: только `frontend/js/labs/_sim_engine.js`. Один движок →
|
||||
эффект и в билдере, и в /lab, и на доске.
|
||||
- **Чтение стилей** расширено в `_prepareObjects`; применение — через два хелпера: `_applyStroke(ctx,o)`
|
||||
(ставит globalAlpha=opacity, lineWidth=width, lineJoin/Cap='round', setLineDash по lineStyle, glow→shadow)
|
||||
и `_fillStyleFor(ctx,o,x0,y0,x1,y1)` (линейный градиент `gradient:[c0,c1]` по bbox ИЛИ сплошной fillColor;
|
||||
всё — canvas-стоки, мусорный цвет игнорится). Каждая ветка `_drawObject` в своём `save/restore`.
|
||||
- **Новые поля стиля спеки** (контракт для P4-контролов): `opacity` 0..1, `lineStyle` solid|dashed|dotted,
|
||||
`fill`/`gradient:[c0,c1]`, `glow:true`/`shadow`, `pointStyle` filled|hollow|cross|ring, `trailFade`/
|
||||
`trailWidth`/`trailLen`. Полный список с дефолтами — в IMPROVEMENTS.md (Handoff P2→P3/P4).
|
||||
- **Стрелки векторов** (`_arrowHead`/`_arrowHeadLen`): заполненный барбед-треугольник (вырез у основания),
|
||||
длина `max(9,width*3.2)`px, тело линии укорочено на длину головы. **Точки** `_drawPoint` — 4 стиля
|
||||
(filled-деф. = кружок + тонкая белая обводка). **Трассы** `_drawTrail(ctx,pts,o)` — посегментное
|
||||
затухание (alpha 0.08→0.68 от хвоста к голове) либо одна линия без fade.
|
||||
- **Палитра по умолчанию** `DEFAULT_PALETTE` (8 холодно-ярких тонов, циклически по индексу) вместо единого
|
||||
`#06D6E0`; явный `color`/`fill` всегда сохраняется. `_drawPlot` теперь зовёт `_applyStroke` (dash/opacity/
|
||||
glow на кривых).
|
||||
- Верификация: `node --check` OK; headless-смоук (vm + DOM/canvas-стаб со счётчиками вызовов + РЕАЛЬНЫЕ
|
||||
`_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`) 23/23: рендер 18-объектной спеки (все типы + все новые поля) ×4 кадра без
|
||||
throw; ctx не протекает (save/restore-баланс depth=0, globalAlpha→1, shadowBlur→0, lineDash→[] после кадра);
|
||||
setLineDash/createLinearGradient/fill/stroke/arc вызваны (dashed/dotted/gradient/fills); arrowHeadLen
|
||||
масштаб; все поля прочитаны; палитра применена + явный color сохранён; трасса накоплена; destroy чист.
|
||||
Эмодзи нет (скан кодпойнтов: только пре-существующие →/─/═/∞ в комментариях); eval=0; new Function — только
|
||||
в комментарии стр.15. git status: тронут только `_sim_engine.js`.
|
||||
- **Следующее (P3):** РЕАЛИЗОВАНО (см. блок P3 выше) — несколько кривых, заливка, маркеры, легенда.
|
||||
- **РАУНД УЛУЧШЕНИЙ (IMPROVEMENTS.md) — P1 «Рабочее поле» РЕАЛИЗОВАН** (рабочее дерево, не закоммичено;
|
||||
ветка `feature/sim-builder`, общая с параллельной сессией materials/quota). Файл: только
|
||||
`frontend/js/labs/_sim_engine.js` (sim-builder.html НЕ потребовался). Один движок → эффект и в билдере, и в /lab, и на доске.
|
||||
- **Fix смещения вправо:** `_build` больше не делит строку flex с фикс-панелью 260px. Теперь
|
||||
`root`(relative) → `stage`(absolute inset:0, canvas+labels на всю площадь) + плавающая `panel`
|
||||
(absolute left/top:10px, z-index:5, pointer-events:auto, сворачивается `_togglePanel`, есть только при params)
|
||||
+ бар кнопок вида (right/bottom:10px). Сцена центрирована во всю ширину хоста; пустая спека не съезжает.
|
||||
- **Сетка:** minor(~34px)/major(×5), адаптивна к zoom (`_niceStep(targetPx)` завязан на `_scale`, шаги
|
||||
1/2/5·10^n), рисуется через всю видимую область (`_visibleWorld`), линии на .5px (резкость, без «ступенек»).
|
||||
- **Оси:** X/Y (прижимаются к краю canvas, если 0 вне видимой области) + числовые подписи делений
|
||||
(светлый текст + тень на тёмном фоне, `_axisNum`/`_stepDecimals`) + маркер origin (0,0).
|
||||
- **Zoom/Pan:** колесо → `_zoomAt(lx,ly,factor)` (мир-точка под курсором инвариантна, зум-кламп 0.1..50×);
|
||||
pan = drag пустого места (`_setupZoomPan`), приоритет ручек/тел через общий `_pickHandleAt` (pan стартует,
|
||||
только если хит-тест вернул null). Кнопки вида: `inst.fitView()` / `inst.resetView()` (оба → центрированный
|
||||
viewport, SVG `.ic` в углу сцены). `_viewLocked` сохраняет вид при ресайзе. DPR-резкость сохранена.
|
||||
- **destroy** снимает wheel+pan-листенеры и ResizeObserver. Верификация: `node --check` OK; headless-смоук
|
||||
(DOM/canvas-стаб + реальные `_sim_expr.js`+`_sim_engine.js`) 40/40 (центрирование пустой спеки, zoom-инвариант
|
||||
курсора+кламп, pan-сдвиг `_off`, приоритет ручек над pan, drag-ручка пишет param, подписи-оверлей следуют
|
||||
zoom/pan, fit/reset вида, ресайз сохраняет вид, рендер всех 10 типов объектов без throw, destroy чист);
|
||||
эмодзи нет (только `→` в комментариях, как в существующем коде), eval/Function нет.
|
||||
- **Следующее (P2):** качество графики объектов (`_drawObject`/`_drawTrail`/`_arrowHead`/`_drawPlot`/
|
||||
`_prepareObjects` в `_sim_engine.js`).
|
||||
- **ВСЕ ФАЗЫ (0–7) РЕАЛИЗОВАНЫ** (в рабочем дереве, не закоммичено — коммит за оркестратором).
|
||||
Фича «Конструктор симуляций» функционально полна: рантайм+физика, БД+API, билдер, каталог в /lab,
|
||||
раздача/клон/шаблоны/привязка, доска онлайн-урока с синхроном классу.
|
||||
- **Фаза 7 РЕАЛИЗОВАНА** (в рабочем дереве, не закоммичено). Custom-sim на доске онлайн-урока через
|
||||
существующий iframe-конвейер. **Аддитивные** правки трёх файлов; рабочее дерево по ним было ЧИСТЫМ
|
||||
до начала (classroom.html не имел чужих незакоммиченных правок параллельной сессии — проверено git status).
|
||||
- `backend/src/controllers/classroom/sim.js` (+21/-2): `simOpen` принимает `simId='custom:<dbid>'`,
|
||||
валидирует доступ (владелец ИЛИ published ИЛИ admin; иначе 404/403). Встроенный id — прежний regex
|
||||
`^[a-z0-9_-]{1,40}$`. `simState/simMode/simAnnotate/simClose` НЕ тронуты (state-объект уже произвольный).
|
||||
- `frontend/classroom.html` (+31/-4): `_crLoadCustomSims()` (кэш `LS.customSimsList`), `crOpenSimPicker`
|
||||
async с предзагрузкой, `_crRenderSimGrid` мёржит свои+published custom (бейдж «Моя», id `custom:<dbid>`,
|
||||
XSS-escape). Существующий `crPickSim` передаёт id как есть; `onSimOpen` грузит iframe
|
||||
`/lab?embed=1&sim=custom:<id>` (encodeURIComponent безопасен, lab декодирует param).
|
||||
- `frontend/js/labs/lab-glue.js` (+48/-1): `_bridgeCustomSimState(real)` — подключает custom-sim к
|
||||
тому же мосту `sim_state`/`apply_sim_state`, что и встроенные. getState=`{params,running}` /
|
||||
applyState=`setParam`+play/pause поверх SimEngine-инстанса (`real.instance()`). Регистрируется под
|
||||
ключом `_autoSim` (`custom:<dbid>`, т.к. apply у ученика берёт `_simStateRegistry[_autoSim]`),
|
||||
запускает `_startStateEmit`. Вызов в `_registerLazy.open()` после `real.open(ctx)` (только embed).
|
||||
- **Синхрон:** параметры слайдеров + play/pause — полный (demo-режим). Время `t` (фаза анимации)
|
||||
покадрово НЕ синхронится (by design; ученик крутит свой rAF при running). Аннотации/режим — через
|
||||
существующий конвейер без изменений (id-agnostic). Закрытие/смена: `frame.src='about:blank'` сносит
|
||||
весь документ iframe (SimEngine+rAF+слушатели) — утечек нет.
|
||||
- **Доступ:** двойная проверка — `simOpen` на сервере (постановка на доску) + `GET /custom-sims/:id`
|
||||
при загрузке спеки в iframe. Чужой draft → 403 на обоих. На доску только своё или published.
|
||||
- Верификация: `node --check` sim.js / lab-glue.js / извлечённого инлайна classroom.html — OK;
|
||||
эмодзи нет (UTF-8-скан текст-элементов: 0 в js, 11 в classroom.html — все ПРЕ-существующие
|
||||
×/⇒/реакции, не в моих строках); eval/new Function — 0 call-sites; `npm test` 240/248 pass
|
||||
(8 fail = тот же baseline: 3 auth.test + 5 page-тестов без jsdom; обе custom-sims-сьюты зелёные).
|
||||
git status: тронуты только мои 3 файла (+плановые .md); js/api.js НЕ нужен (методы есть с Ф3).
|
||||
- **Фаза 6 РЕАЛИЗОВАНА** (в рабочем дереве, не закоммичено — коммит за оркестратором). Файлы:
|
||||
`backend/src/controllers/customSimController.js` (+share/clone/related/addLink/removeLink, импорт
|
||||
`pushNotif`), `backend/src/routes/customSims.js` (+POST `/:id/share`, POST `/:id/clone`, GET
|
||||
`/:id/related`, POST `/:id/links`, DELETE `/:id/links/:linkId`), `js/api.js` (+`customSimShare/
|
||||
Clone/Related/AddLink/DelLink`), `frontend/js/labs/lab-glue.js` (аддитивно в IIFE LabCustom:
|
||||
кнопки share/clone/publish-toggle на карточках + делегат + `shareToClass/clone/setStatus`, ICON-блок),
|
||||
`frontend/js/sim-builder.js` (тулбар: «Шаблон»/«Раздать»/publish-toggle; методы `setStatus/
|
||||
openShareModal/openTemplateModal`; данные `TEMPLATES`×4; ICON.template/unpublish),
|
||||
`backend/tests/custom-sims-share.test.js` (new, 15 it, все зелёные).
|
||||
- **РЕШЕНИЕ копия-vs-доступ (зафиксировано):** published custom-sim видна ВСЕМ в каталоге /lab
|
||||
(`list`/`get` отдают published любому; custom-sim НЕ гейтится allowlist'ом content_access 'sim' —
|
||||
тот гейтит только legacy `lab_sims`). Поэтому «раздать классу» = (1) авто-публикация
|
||||
(status→published), (2) ДОЛГОВЕЧНОЕ адресное уведомление ученикам класса через `pushNotif`
|
||||
(notifications-таблица + SSE) со ссылкой `/lab?sim=custom:<id>`. БЕЗ копии (в отличие от «Моих
|
||||
материалов», где оригинал приватный и копия обязательна) и БЕЗ записи content_access.
|
||||
- **Привязка к программе:** переиспользован `lab_sim_links` с `sim_id='custom:<id>'` (sim_id TEXT —
|
||||
отдельная таблица не нужна). Связями СВОЕЙ симуляции управляет владелец/admin (не только admin как
|
||||
у lab_sims). Backend + GET `/related` готовы; UI-редактор связей + чипы в каталоге — остаток (handoff).
|
||||
- **Клон:** копия spec вызвавшему как draft (title += ' (копия)', version=1). Источник: своя любая
|
||||
ИЛИ чужая published (чужой draft → 403).
|
||||
- Верификация: `node --check` всех 6 изм. файлов OK; эмодзи нет (скан — только `→`/`∑` в комментариях,
|
||||
как в существующем коде); eval/Function нет; `npm run lint:routes` 0 unprotected (baseline 0);
|
||||
`npm test` 216/224 pass (8 fail = тот же baseline: 3 auth.test + 5 page-тестов без jsdom — не моя
|
||||
фаза; обе custom-sims-сьюты зелёные). git status: только мои файлы; classroom.html/lab.html не тронуты.
|
||||
- **Фаза 5 РЕАЛИЗОВАНА** (в рабочем дереве, не закоммичено — коммит за оркестратором). Только
|
||||
**аддитивные** правки двух файлов параллельной сессии (без рефактора их кода): рабочее дерево
|
||||
по ним было ЧИСТЫМ до начала. classroom.html / backend / `_sim_deps.js` НЕ тронуты.
|
||||
- **`frontend/js/labs/lab-init.js`** (+7 строк): в начало `openSim(id)` добавлен хук
|
||||
`if (window.LabCustom && LabCustom.resolveId) id = LabCustom.resolveId(id) || id;` —
|
||||
переводит deep-link/клик `custom:<dbid>` в реестровый id `customsim_<dbid>` (LabRegistry.get/has
|
||||
обрезают часть после `:`, поэтому в реестре двоеточие недопустимо). Для встроенных id — no-op.
|
||||
- **`frontend/js/labs/lab-glue.js`**: (а) `renderSims()` merge +`&& !m._custom` (custom не в
|
||||
основной сетке) и вызов `LabCustom.renderSection(_catFilter)`; (б) init-блок (non-embed и embed)
|
||||
зовёт `LabCustom.init()`, отложенное открытие `?sim=custom:*` до загрузки списка; (в) новый
|
||||
IIFE **`window.LabCustom`** в конце файла.
|
||||
- **Поток**: `LS.customSimsList()` (мета без spec) → `_registerLazy` кладёт в LabRegistry
|
||||
манифест-заглушку `customsim_<dbid>` (`_custom:true`) с ленивым `open()`. Секция «Мои симуляции»
|
||||
`#custom-sim-section` (создаётся динамически в `#lab-home`, без правок lab.html/CSS) рендерит
|
||||
карточки из `_meta`. Открытие: `resolveId` → дисп. реестра → `open()` заглушки →
|
||||
`ensureSpec(dbid)` (`LS.customSimGet`, кэш+дедуп) → `spec.id=regId` → `registerSpecSim(spec)`
|
||||
(Ф0-адаптер, заменяет заглушку на месте) → `setActive(real)`+`real.open(ctx)` (монтирует SimEngine).
|
||||
**spec лениво** — на старте /lab не грузится. Движок (`_sim_*`) уже eager (Ф0), ленивый файл не нужен.
|
||||
- **Карточка**: preview-SVG + cat-бейдж + бейджи «Моя»(owner)/«Опубликована»(status)/«Черновик»
|
||||
+ кнопки «Редактировать»→`/sim-builder?id=<dbid>` / «Удалить»→`LS.customSimDelete` (владельцу,
|
||||
`owner_id===user.id`). Делегированный клик по `#custom-sim-section`. Иконки — inline SVG `.ic`.
|
||||
- Верификация: `node --check` обоих изменённых файлов OK; эмодзи нет (скан кодпойнтов — только
|
||||
math/box-drawing глифы ∑/═/─/→, как в существующем коде); eval/Function нет; headless-смоук
|
||||
(vm + DOM/SimEngine/LS-стабы, РЕАЛЬНЫЕ `_registry.js`+`_sim_adapter.js`) 22/22: resolveId,
|
||||
регистрация ленивых манифестов+флаг `_custom`, секция/карточки, бейджи, owner-only edit/del,
|
||||
deep-link `data-open`, lazy spec→registerSpecSim→mount, reopen синхронно, delete, встроенные не сломаны.
|
||||
git status: изменены только lab-init.js/lab-glue.js (+ плановые .md); classroom.html/backend чисты.
|
||||
- **Фаза 4 РЕАЛИЗОВАНА** (в рабочем дереве, не закоммичено — коммит за оркестратором). Только
|
||||
новые файлы `frontend/sim-builder.html` + `frontend/js/sim-builder.js` + аддитивная правка
|
||||
`js/sidebar.js` (lab.html/lab-glue.js НЕ тронуты — зона параллельной сессии).
|
||||
- **Учительский редактор `/sim-builder`** (гейт teacher/admin через `LS.initPage()`): панели-
|
||||
аккордеоны (Мета+сцена / Параметры / Объекты / Графики / Физика) слева + живое превью
|
||||
(`SimEngine.mount`, перемонтаж с debounce 280мс) справа + тулбар (Тест/Сброс/Сохранить/
|
||||
Опубликовать). `window.SimBuilder.create({host,previewHost,panelHost,toolbarHost})`.
|
||||
- **Генерация спеки** `buildSpec()` → JSON v1 (specVersion:1, meta, viewport, time, params[],
|
||||
objects[]+merged plots, physics?). `_uid` — UI-метка, вырезается; plot материализуется
|
||||
(range_a/range_b → range[a,b]); числовые поля — число ИЛИ строка-выражение (движок ест оба).
|
||||
- **Выражения**: каждое поле проверяется `SimExpr.compile` → inline-ошибка у поля; палитра
|
||||
функций/констант/параметров/`id.x` через модалку. **Запрет имени param `e`** (и pi/t/w/h/...).
|
||||
- **Drag-on-preview**: кнопка-«прицел» у объекта → клик/перетаскивание по `inst.canvas` (px→мир
|
||||
через `inst._toWorld()`) пишет x/y (или конец segment/vector) в свойства. Только на паузе.
|
||||
- **Save/Load**: `customSimCreate`/`customSimUpdate` (?id= → update + replaceState), публикация
|
||||
`status:'published'`; `?id=<id>` → `customSimGet` → `loadFromSim` раскладывает по панелям.
|
||||
- **Клиентская валидация** зеркалит серверную (params≤50/objects≤200/walls≤20/springs≤50/
|
||||
expr≤500/restitution 0..1/JSON≤200КБ) с дружелюбной модалкой-списком ошибок ДО запроса.
|
||||
- **Сайдбар**: пункт `/sim-builder` «Конструктор симуляций» (teacher-only, icon pencil-ruler)
|
||||
в группе «Практика и игры» после «Лаборатория» — минимальная правка `js/sidebar.js`.
|
||||
- Верификация: `node --check` обоих новых .js + извлечённого инлайна html OK; эмодзи нет (скан
|
||||
кодпойнтов, включая no-entry sign — заменён на текст); eval/Function нет (вычисления — SimExpr);
|
||||
headless-смоук (vm + DOM/Blob-стаб) 23/23: buildSpec форма, merge plot+range, strip _uid,
|
||||
physics-блок, валидация valid/reserved-`e`/syntax-error, loadFromSim round-trip стабилен.
|
||||
lab.html/lab-glue.js/_sim_engine.js/_sim_expr.js НЕ тронуты (git status).
|
||||
- **Фаза 3 РЕАЛИЗОВАНА** (в рабочем дереве, не закоммичено — коммит за оркестратором). Только backend + клиент `js/api.js` (lab.html/lab-glue.js НЕ тронуты — зона параллельной сессии).
|
||||
- **Миграция 071** `backend/src/db/migrations/071_custom_sims.sql` — таблица `custom_sims` (применена к живой БД через `npm run migrate`, без ошибок).
|
||||
- **API `/api/custom-sims`** (роутер `backend/src/routes/customSims.js`, контроллер `backend/src/controllers/customSimController.js`, смонтировано в `server.js`): GET `/` (свои+published), GET `/:id` (own ИЛИ published), POST `/` (teacher/admin), PUT `/:id` (owner/admin), DELETE `/:id` (owner/admin). Read — router-level authMiddleware; мутации — inline requireRole + per-row ownership.
|
||||
- **`validateSpec(spec)`** в контроллере — серверная валидация БЕЗ исполнения: ≤200KB, specVersion=1, лимиты (params≤50/objects≤200/walls≤20/springs≤50/expr≤500/глубина≤8/points≤1000), whitelist типов объектов, physics (restitution 0..1, dt 1/2000..1/30, mass>0), санитизация текст-полей (escape &<>). Возврат `{ ok, error?, clean? }`.
|
||||
- **Клиент** `js/api.js`: `customSimsList/Get/Create/Update/Delete` → `req(...)`, добавлены в `window.LS`.
|
||||
- Верификация: `node --check` всех новых/изменённых .js OK; `npm run migrate` OK; `npm run lint:routes` чисто (0 unprotected, baseline 0); `backend/tests/custom-sims.test.js` 24/24 pass; общий suite 201/209 (8 fail = 3 baseline auth.test.js + 5 page-тестов без devDep `jsdom` — окружение, не моя фаза). Эмодзи нет; БД через node:sqlite.
|
||||
- **Фаза 2 РЕАЛИЗОВАНА** (в рабочем дереве, не закоммичено — коммит за оркестратором). Только `_sim_engine.js` + `_sim_demo.js` (lab.html/lab-glue.js НЕ тронуты — зона параллельной сессии).
|
||||
- **Физический режим**: блок `physics:{ enabled, gravity:{x,y}, friction?, restitution?, dt?, walls?:[...], springs?:[...] }` + `body:{ mass, vx, vy, fixed }` на point/circle. Фикс-шаговый полу-неявный Эйлер (накопитель dt, кламп шага/скорости), опора на математику `_fx_motion.spring`. Упругие столкновения круг-круг и круг-стена (restitution), пружины (Гук+демпф) между телами/якорями. Drag тел (тащишь — позиция, отпускаешь — бросок со скоростью). Тела сосуществуют с формульными объектами Ф0/Ф1.
|
||||
- **env-поля тел**: `<id>.x/.y/.vx/.vy` берутся из СОСТОЯНИЯ интегратора и кладутся в env первыми — снимает forward-ref проблему однопроходного env для тел.
|
||||
- **Интегратор экспортирован** как `window.SimPhysics` (для билдера/доски/headless). Отдельного файла `_sim_physics.js` НЕТ (нельзя подключить без правки lab.html — зона параллельной сессии); код внутри `_sim_engine.js`.
|
||||
- Демо за флагом: +`customphys` (пружинный маятник), +`customballs` (упругие шары). Гочи: имя param `e` зарезервировано (число Эйлера) — в демо «шары» упругость названа `el`.
|
||||
- Верификация: `node --check` обоих файлов OK; eval/Function — только в комментарии; эмодзи нет (скан кодпойнтов); headless (vm+DOM/canvas-стаб) 28/28: падение под гравитацией (парабола, без NaN), упругие шары (скорости меняются, тела в коробке, ограничены), пружинный маятник (колебания, без взрыва), drag тела (позиция+бросок), смешанная сцена (формульный point + segment на ball.x/y + readout ball.y живут вместе), `SimPhysics.step` raw.
|
||||
- **Фаза 1 РЕАЛИЗОВАНА** (в рабочем дереве, не закоммичено — коммит за оркестратором). Только `_sim_engine.js` + `_sim_demo.js` (lab.html/lab-glue.js НЕ тронуты — зона параллельной сессии).
|
||||
- Новые типы объектов спеки: **plot** (график `f(var)` на canvas движка, `trace` — след по `t`), **readout** (живой бейдж, мягкая ошибка через `evalSafe`), **vector** с формой `origin+dx/dy`. **drag** на point/circle (`drag:{param,axis,min,max,paramY}`) — pointer events (мышь+тач), хит-тест в px (16px), двойной clamp (drag.min/max + диапазон параметра). Точные поля — в шапке `_sim_engine.js` и handoff phase-1.
|
||||
- Демо `customdemo` расширено: +слайдеры x0/y0, draggable-старт (axis xy), plot траектории, 2 readout (R, H). По-прежнему за флагом.
|
||||
- Верификация: `node --check` обоих файлов OK; eval/Function — только в комментарии, ни одного call-site; эмодзи нет (скан кодпойнтов); headless-тесты (vm + DOM-стаб): подготовка типов, vector end=origin+(dx,dy), plot evaluate, readout evalSafe, drag clamp+slider-sync, рендер всех 8 типов демо ×6 кадров без ошибок, trail/readout-слоты накапливаются корректно.
|
||||
- **Фаза 0 РЕАЛИЗОВАНА** (в рабочем дереве, не закоммичено — коммит за оркестратором). Ветка `feature/sim-builder` от `master`.
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_expr.js` → `window.SimExpr` (безопасный движок выражений, без eval/Function; `compile/evaluate/evalSafe/compileValue/parse/tokenize`, whitelist + сравнения/логика/тернарник/multi-var env).
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_engine.js` → `window.SimEngine.mount(host, spec) -> { play, pause, reset, setParam, getParam, isRunning, destroy, el }`. Canvas (мир→экран, Y вверх) + KaTeX-оверлей подписей + слайдеры/play/pause/reset. Формат спеки v1 задокументирован в шапке файла.
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_adapter.js` → `window.registerSpecSim(spec)` / `window.SimAdapter` — строит манифест LabRegistry (ленивый хост `#sim-spec-host-<id>` в `#lab-sim`).
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_demo.js` — демо `customdemo` (бросок тела) за флагом `?simdemo=1` / `?sim=customdemo` / `LAB_SHOW_SPEC_DEMO` / localStorage `lab-spec-demo=1`. Ученикам не светится.
|
||||
- Подключение в `frontend/lab.html`: 3 каркасных модуля eager после `_graph_panel.js`, демо после `_register-all.js`. `_sim_deps.js` НЕ тронут.
|
||||
- Верификация: `node --check` все 4 файла OK; eval/Function отсутствуют (только в комментариях); эмодзи нет; SimExpr self-test 29/30 (единственный «FAIL» `-2^2=4` — это парити с graph.js).
|
||||
- Лаборатория уже декларативна на уровне регистрации: `frontend/js/labs/_registry.js`
|
||||
(`LabRegistry.register/get/all/setActive/stop/destroy/resolvePreview`), манифест с
|
||||
`open(ctx)/mount(host)/stop/destroy`. ~40 симуляций — рукописные JS-модули в `frontend/js/labs/`.
|
||||
- Каталог в БД: миграция `042_lab_sims.sql` (`lab_sims`), роуты `backend/src/routes/lab.js`
|
||||
(`GET /api/lab/sims`, PATCH/:id, POST /reorder, links). Привязка к программе: `043_lab_sim_links.sql`.
|
||||
|
||||
## Архитектурные решения (зафиксированы при планировании)
|
||||
- **Спека = JSON-данные.** Версия `specVersion`. Корень: `{ specVersion, meta, viewport, params[], objects[], physics?, plots[], controls }`.
|
||||
- **Движок выражений безопасный** — собственный парсер (расширение `y=f(x)` из graph.js):
|
||||
токенайзер → AST → eval по окружению `{ params, t, объекты, whitelisted Math fns }`.
|
||||
⛔ Без `eval`/`Function`. Whitelist: + - * / ^ %, sin cos tan asin acos atan sqrt abs exp ln log min max floor ceil round sign pi e, сравнения, ?:.
|
||||
- **Рантайм** `window.SimEngine.mount(host, spec) -> instance{ play, pause, reset, setParam, destroy }`.
|
||||
Рендер: canvas для геометрии/трасс + SVG/absolute-div оверлей для подписей (KaTeX).
|
||||
Регистрируется в LabRegistry адаптером (одна функция строит манифест из спеки).
|
||||
- **Объект**: `{ id, type, ...props-with-bindings }`. type ∈ point|segment|vector|circle|rect|polyline|path|label|image. Любое числовое свойство может быть числом ИЛИ строкой-выражением.
|
||||
- **Физический режим (Фаза 2)**: объект с `body:{ mass, vx, vy, fixed }` интегрируется `_fx_motion`; силы `physics:{ gravity, springs[], collisions, friction, walls }`. Формульный и физический режимы сосуществуют (формульные объекты — кинематические).
|
||||
- **Безопасность шаринга**: published-спека валидируется на сервере (размер, схема, глубина AST, число объектов/параметров); подписи-строки санитизируются как svg/текст.
|
||||
|
||||
## Temporary Workarounds
|
||||
- (нет)
|
||||
|
||||
## Cross-Phase Dependencies
|
||||
- Ф1 (графики/drag) зависит от рантайма Ф0.
|
||||
- Ф2 (физика) зависит от Ф0 (модель объектов/цикл).
|
||||
- Ф4 (билдер) зависит от Ф0–Ф2 (что строить) + Ф3 (куда сохранять).
|
||||
- Ф5 (каталог) зависит от Ф3 (БД) + Ф0 (адаптер LabRegistry).
|
||||
- Ф6 (раздача) зависит от Ф3+Ф5.
|
||||
- Ф7 (доска) зависит от Ф0 (рантайм) + Ф5 (источник sim) + существующего `simOpen/simState`.
|
||||
|
||||
## Implementation Notes
|
||||
- Каждая фаза должна оставлять /lab рабочим (Incremental).
|
||||
- Тестировать рантайм Ф0–Ф2 рукописными спеками-фикстурами (без билдера).
|
||||
- Reuse > переписывание: сначала смотреть `_fx_motion`, `_graph_panel`, `graph.js`.
|
||||
|
||||
## RESUME STATE
|
||||
- **РАУНД УЛУЧШЕНИЙ (IMPROVEMENTS.md):** P1+P2+P3 закоммичены; **P4 «UI билдера + контролы стиля»
|
||||
РЕАЛИЗОВАН** (рабочее дерево, не закоммичено — ждёт ревьюера/оркестратора). Файлы: только
|
||||
`frontend/sim-builder.html` + `frontend/js/sim-builder.js`. Дальше — независимый ревью P4, затем P5
|
||||
(прямое манипулирование на сцене для всех типов + snap/выравнивание + undo/redo; правки `_sim_engine.js`
|
||||
+ `sim-builder.js`). Контракт стилей/кривых из P2/P3-handoff полностью покрыт контролами билдера.
|
||||
- Последний коммит фичи: — (Ф0..Ф7 ВСЕ реализованы, ещё не закоммичены — ждут оркестратора)
|
||||
- Текущая фаза: Phase 7 — Доска онлайн-урока (✅ Implemented, pending commit) — ФИНАЛЬНАЯ.
|
||||
Дальше: Final Review (final-reviewer + security review) → коммит всех фаз → merge в master.
|
||||
- **Ф7 файлы (аддитивно, рабочее дерево по ним было чистым до правок):**
|
||||
`backend/src/controllers/classroom/sim.js` (simOpen принимает `custom:<dbid>` + access-check
|
||||
own|published|admin), `frontend/classroom.html` (пикер: свои+published custom через `_crLoadCustomSims`/
|
||||
`_crRenderSimGrid`; id `custom:<dbid>`), `frontend/js/labs/lab-glue.js` (`_bridgeCustomSimState` —
|
||||
мост sim_state/apply_sim_state для custom-sim поверх SimEngine; вызов в `_registerLazy.open`).
|
||||
js/api.js НЕ менялся. Синхрон: параметры+play/pause (не время t). Открытие — iframe `/lab?embed=1&sim=custom:<id>`.
|
||||
- Эндпоинты Ф6: share/clone/related/links на `/api/custom-sims/:id/*`; клиент `LS.customSimShare/
|
||||
Clone/Related/AddLink/DelLink`. Раздача = авто-publish + pushNotif (НЕ копия). Связи — lab_sim_links
|
||||
`sim_id='custom:<id>'`. Остаток Ф6: UI-редактор связей в билдере + чипы в каталоге (backend готов).
|
||||
- Файлы Ф5 (аддитивные правки зоны параллельной сессии — БЕЗ рефактора): `frontend/js/labs/lab-init.js`
|
||||
(+7 строк: хук `LabCustom.resolveId` в `openSim`), `frontend/js/labs/lab-glue.js` (renderSims +`!m._custom`
|
||||
и вызов renderSection; init зовёт `LabCustom.init()`; новый IIFE `window.LabCustom`). `_sim_deps.js`,
|
||||
classroom.html, backend — НЕ тронуты. Публичное API: `window.LabCustom.{init,resolveId,renderSection,ensureSpec,del}`.
|
||||
- id-неймспейс custom: deep-link/клик/`data-open` = `custom:<dbid>`; LabRegistry/host = `customsim_<dbid>`.
|
||||
- Режим: Automated / Orchestrator / Incremental
|
||||
- Файлы Ф4 (несведённые с параллельной сессией): `frontend/sim-builder.html` (new),
|
||||
`frontend/js/sim-builder.js` (new), `js/sidebar.js` (modify, аддитивный пункт `/sim-builder`).
|
||||
lab.html/lab-glue.js НЕ тронуты. Публичное API билдера: `window.SimBuilder.create(...)`.
|
||||
- **Номер миграции Ф3: 071** (`071_custom_sims.sql`); следующая свободная — 072.
|
||||
- Новые публичные API для следующих фаз: `window.SimExpr`, `window.SimEngine.mount`, `window.SimPhysics` (step/integrate/resolveCollisions), `window.registerSpecSim` / `window.SimAdapter`. Формат спеки v1 + типы plot/readout/drag/vector + блок `physics`/`body`/`springs`/`walls` — в шапке `_sim_engine.js` и в handoff phase-0/1/2.
|
||||
- **API персистентности (Ф3)**: `/api/custom-sims` (GET `/`, GET/PUT/DELETE `/:id`, POST `/`) + клиент `LS.customSimsList/Get/Create/Update/Delete`. Контракт спеки на вход/санитизация — в handoff phase-3.
|
||||
- Файлы Ф2 (несведённые с параллельной сессией): `frontend/js/labs/_sim_engine.js`, `frontend/js/labs/_sim_demo.js`.
|
||||
- Файлы Ф3: `backend/src/db/migrations/071_custom_sims.sql`, `backend/src/controllers/customSimController.js`, `backend/src/routes/customSims.js`, `backend/tests/custom-sims.test.js` (new); `backend/src/server.js`, `js/api.js` (точечные добавления). lab.html/lab-glue.js НЕ тронуты.
|
||||
- Для Ф4 (билдер): слать/получать спеку через `LS.customSimCreate/Update/Get`; сервер вернёт спеку санитизированной (escaped-текст). Лимиты/коды 400 — см. handoff phase-3.
|
||||
@@ -0,0 +1,170 @@
|
||||
# SimForge — раунд улучшений (визуал / графика / рабочее поле)
|
||||
|
||||
**Branch:** `feature/sim-builder` · **Mode:** Automated · **Execution:** Orchestrator · **Strategy:** Incremental
|
||||
**Started:** 2026-06-13
|
||||
|
||||
Полировка конструктора симуляций по всем направлениям. Каждая фаза — реализатор + независимый ревьюер,
|
||||
коммит поимённо. ⛔ Эмодзи нет (SVG .ic); ast-index/Read; общая ветка с параллельной сессией — править
|
||||
свои файлы движка/билдера, чужое (materials/quota) не трогать.
|
||||
|
||||
## Контекст бага «съехало вправо»
|
||||
`_sim_engine.js._build` рисует фикс-панель контролов `width:260px` СЛЕВА + сцену справа. У пустой/новой
|
||||
симуляции панель всё равно 260px → сцена и сетка визуально смещены вправо (правые ~70% хоста). `_fit`
|
||||
(DPR, центрирование по stage) корректен. Фикс — в раскладке (Фаза 1).
|
||||
|
||||
## Фазы
|
||||
|
||||
- [x] **P1 — Рабочее поле (fix смещения + основа сцены).** Контролы из фикс-260px-колонки → плавающая/
|
||||
нижняя ненавязчивая панель (collapsible); canvas-сцена центрирована и во всю ширину. Сетка major/minor +
|
||||
числовые подписи осей + маркер origin. Zoom (колесо к курсору) + pan (drag пустого места) + кнопки
|
||||
fit/reset-view. Работает и в билдере, и в /lab, и на доске (один движок). Подтвердить DPR-резкость.
|
||||
Файлы: `frontend/js/labs/_sim_engine.js` (sim-builder.html НЕ потребовался — старый CSS превью
|
||||
`.sbu-preview .sim-spec-root{position:absolute;inset:0}` уже корректно растягивает новый full-bleed root).
|
||||
|
||||
**Handoff (P1 → P2):**
|
||||
- **Раскладка:** `_build` теперь делает `root` (`position:relative`) → внутри `stage` (`position:absolute;
|
||||
inset:0`, canvas+labels на всю площадь) + плавающая `panel` (`position:absolute;left/top:10px;z-index:5;
|
||||
pointer-events:auto`, сворачивается кнопкой `_togglePanel`, есть только при наличии params) + бар кнопок
|
||||
вида (`right/bottom:10px`). Смещение вправо устранено: панель больше не отжимает сцену.
|
||||
- **Transform-модель:** `_fit()` считает БАЗУ `_baseScale/_baseOffX/_baseOffY` (центрированный fit) и
|
||||
ЭФФЕКТИВНЫЙ `_scale/_offX/_offY`. `_zoom` — пользовательский множитель к базе, `_viewLocked` — был ли
|
||||
zoom/pan (ресайз тогда сохраняет мир-центр и zoom, не сбрасывает вид). `_toPx/_toWorld` — без изменений сигнатур.
|
||||
- **API вида (новое, публичное):** `inst.fitView()` / `inst.resetView()` (оба → центрированный viewport).
|
||||
Внутреннее: `_zoomAt(lx,ly,factor)` (зум к экранной точке, инвариант мир-точки), `_setupZoomPan()`,
|
||||
`_pickHandleAt(lx,ly)` (вынесен из `_setupDrag`, общий хит-тест — pan стартует только если вернул null →
|
||||
приоритет ручек/тел сохранён), `_visibleWorld(W,H)`.
|
||||
- **Сетка/оси:** `_niceStep(targetPx)` теперь завязан на `_scale` (адаптивен к zoom, шаги 1/2/5·10^n);
|
||||
`_drawGrid` рисует minor(~34px) + major(×5) через всю видимую область (`_visibleWorld`), линии на .5px
|
||||
(резкость, без «ступенек»); `_drawAxes` рисует оси (прижимаются к краю если 0 вне вида) + числовые подписи
|
||||
делений (светлый текст + тень для тёмного фона, хелперы `_axisNum`/`_stepDecimals`) + маркер origin (0,0).
|
||||
- **destroy:** снимает wheel + pan-листенеры (`_onWheel/_onPanDown/_onPanMove/_onPanUp`) и ResizeObserver.
|
||||
- **На P2:** качество графики ОБЪЕКТОВ (lineJoin/cap, стрелки векторов, dash/opacity/градиент/glow, стили
|
||||
точек, затухающие трассы) — это `_drawObject`/`_drawTrail`/`_arrowHead`/`_drawPlot`/`_prepareObjects` в том
|
||||
же файле. Поля стилей объектов уже читаются в `_prepareObjects` (color/fill/width) — расширять там.
|
||||
- [x] **P2 — Качество графики объектов.** Скругление/сглаживание линий (lineJoin/cap), красивые стрелки
|
||||
векторов, стили линий (solid/dashed/dotted), opacity, градиент-заливки, опц. тень/glow, стили точек
|
||||
(filled/hollow/cross/ring), затухающие трассы; приятная дефолтная палитра. Файл: `_sim_engine.js`.
|
||||
|
||||
**Handoff (P2 → P3/P4): новые поля стиля спеки** (контракт для контролов билдера в P4). Все рендерятся
|
||||
ТОЛЬКО на canvas (`fillStyle/strokeStyle/createLinearGradient/shadowColor`) — XSS нет, мусорный цвет
|
||||
игнорится canvas. Читаются в `_prepareObjects`, применяются в `_drawObject` через хелперы `_applyStroke`
|
||||
(alpha/lineWidth/join/cap/dash/glow) и `_fillStyleFor` (градиент или сплошная заливка):
|
||||
- `opacity` — число `0..1` (деф. 1) → `globalAlpha` на время отрисовки объекта (восстанавливается).
|
||||
- `lineStyle` — `'solid'|'dashed'|'dotted'` (деф. solid) → `setLineDash` (паттерн масштабируется от `width`).
|
||||
- `width` — толщина штриха (деф. 2); для circle/rect `width:0` отключает обводку (только заливка).
|
||||
- `fill`/`fillColor` — цвет заливки (circle/rect/закрытый path). `gradient:[c0,c1]` — линейный градиент
|
||||
(вертикальный по bbox), приоритетнее `fill`. Полигон-заливка только при `closed:true`.
|
||||
- `glow:true` ИЛИ `shadow:'#color'` ИЛИ `shadow:{blur}` — свечение (`shadowColor/shadowBlur`); деф. ВЫКЛ
|
||||
(производительность). `glowColor`/`glowBlur` — точечная настройка (деф. цвет объекта / blur 12).
|
||||
- `pointStyle` (point) — `'filled'|'hollow'|'cross'|'ring'` (деф. filled: заполненный кружок + тонкая
|
||||
белая обводка). hollow — только обводка, ring — толстое кольцо, cross — крестик.
|
||||
- `trailFade` (деф. true) — затухающая трасса (старые сегменты прозрачнее, посегментно alpha 0.08→0.68);
|
||||
`trailWidth` (деф. 1.6), `trailLen` (деф. 2000, макс 5000) — толщина/длина следа. `trailColor` — как было.
|
||||
- **Палитра по умолчанию**: если `color` не задан — циклически `DEFAULT_PALETTE[i % 8]` (cyan/violet/pink/
|
||||
emerald/amber/blue/rose/green) вместо единого `#06D6E0`. Явный `color` всегда сохраняется.
|
||||
- **Стрелки векторов** (`_arrowHead`/`_arrowHeadLen`): заполненный «барбед»-треугольник (вырез у основания),
|
||||
длина = `max(9, width*3.2)` px; тело линии укорочено на длину головы (не торчит сквозь остриё).
|
||||
- **На P3** (графики/диаграммы): `_drawPlot` уже использует `_applyStroke` (dash/opacity/glow работают на
|
||||
кривых). Для P3 расширять `_drawPlot` — оси-делений plot, несколько кривых, заливка под кривой, маркеры
|
||||
точек (можно переиспользовать `_drawPoint`), легенда. Хелперы `_applyStroke`/`_fillStyleFor`/`_drawPoint`
|
||||
готовы к переиспользованию.
|
||||
- [x] **P3 — Графики/диаграммы (визуал charts).** Для plot: несколько кривых, заливка под кривой,
|
||||
маркеры точек, легенда; аккуратный стиль диаграмм (оси/сетка/подписи — уже из P1). Файл: `_sim_engine.js`.
|
||||
|
||||
**Handoff (P3 → P4): новые поля plot-объекта** (контракт для контролов билдера в P4). Все читаются в
|
||||
`_prepareObjects` (ветка `type==='plot'`), рендерятся ТОЛЬКО на canvas (без DOM-style/eval). Старый
|
||||
одиночный `expr`/`var`/`range`/`samples`/`trace` работает как раньше (обратная совместимость):
|
||||
- **Несколько кривых.** Источник (приоритет): `curves:[{...}]` → `exprs:['sin(x)','x^2']` → `expr`
|
||||
(легаси). Нормализуются в `prep.curves[]`. Каждой кривой свой цвет: явный `color` или
|
||||
`DEFAULT_PALETTE[i%8]`. `prep.exprFn` = первая кривая (для trace-режима).
|
||||
- **Поля кривой** (`curves[i]`): `expr` (строка), `color`, `label` (строка → легенда), `width`,
|
||||
`lineStyle` (`solid|dashed|dotted`), `opacity` (0..1), `fill` (`true` → полупрозр. цвет кривой / строка
|
||||
цвета), `marker` (`none|dot|ring`). Не заданные наследуются от plot-уровня (`width/lineStyle/opacity`)
|
||||
или дефолтов.
|
||||
- **Plot-уровневые** `fill` и `marker` — дефолт для всех кривых (если у кривой не задано).
|
||||
- **Заливка под кривой** — между кривой и осью `y=0`, посегментно (разрывы у не-finite точек не сливаются),
|
||||
`_fillUnderCurve`. Прозрачность через `_fillAlpha(color, 0.18)` для `fill:true`.
|
||||
- **Маркеры узлов** — `_drawCurveMarkers` (переиспользует `_drawPoint`), прорежены ~28px по экрану
|
||||
(не рисуем сотни точек). `dot` → filled, `ring` → hollow.
|
||||
- **Легенда** — `_drawLegend` (на canvas: тёмная плашка + цветной свотч + светлый текст), верх-право,
|
||||
не наезжает на бар кнопок вида. Включается авто при наличии `label`; `legend:false` отключает.
|
||||
- **Качество кривой** — пропуск не-finite (разрывы), переиспользован существующий equidistant sampling
|
||||
(`samples`, деф. 200, макс 2000), `_applyStroke` (dash/opacity/glow/lineJoin/cap).
|
||||
- **На P4 (билдер):** дать этим полям контролы — список кривых (добавить/удалить, expr + color-picker +
|
||||
label + width + lineStyle + opacity + fill toggle/color + marker select), plot-уровневые fill/marker,
|
||||
тумблер легенды. Хелпер `_markerStyle`/`_fillAlpha` — модульного уровня, рядом с `_dashFor`/`_opacity`.
|
||||
- [x] **P4 — UI билдера + контролы стиля.** Дизайн-полировка панелей/тулбара (ls.css), нативные color-
|
||||
пикеры + opacity/width/dash/линестиль на объект, z-order/дублирование/видимость объектов, пустые
|
||||
состояния, мобайл. Файлы: `frontend/sim-builder.html`, `frontend/js/sim-builder.js`.
|
||||
|
||||
**Handoff (P4 → P5):**
|
||||
- **Контролы стиля объекта** (блок «Стиль» в каждом редакторе, `STYLE_FOR[type]` решает набор):
|
||||
`rangeCtl` непрозр. (слайдер 0..1 → `opacity`), `selectCtl` линия (`lineStyle` solid/dashed/dotted),
|
||||
стиль точки (`pointStyle`, только point), тумблер `glow`, тумблер «Градиент-заливка» (circle/rect →
|
||||
`gradient:[c0,c1]`, две пары color-инпутов). Цвета — новый `colorCtl`: нативный `<input type=color>`
|
||||
+ текстовое поле (источник истины, поддерживает rgba/named) + кнопка очистки для fill/trailColor
|
||||
(«нет заливки»). Синхрон пикер↔текст — `Builder.wireColorControls(row)` (текст диспатчит `input`,
|
||||
основной `data-of`/`data-cvf` обработчик ловит). `toHexColor` приводит к `#rrggbb` для нативного пикера.
|
||||
- **Редактор кривых plot** (`plotEditor`/`curveEditor`): UI-модель plot = `{var, range_a/b, samples,
|
||||
trace, legend, plotFill, plotMarker, curves:[...]}`. Кривая = `{_uid, expr, color, label, width,
|
||||
lineStyle, opacity, fill(bool), fillColor, marker}`. Список кривых (добавить `[data-curveadd]` /
|
||||
удалить `[data-curvedel]`, минимум 1), на кривую — expr+fx, color, label, width, lineStyle, marker,
|
||||
opacity, fill+цвет. Plot-уровневые `plotFill`/`plotMarker`/легенда. `loadPlot` нормализует
|
||||
spec→UI (curves[]→exprs[]→legacy expr; легаси plot-level width/lineStyle/opacity наследуются кривой),
|
||||
`normalizePlotForSpec`+`stripCurve` собирают обратно: **одиночная «простая» кривая (только expr+color,
|
||||
нет plot-fill/marker) → легаси-форма** `{expr,color}`; иначе `curves:[...]`. `legend:false` эмитится
|
||||
только при выключенной легенде.
|
||||
- **Список объектов**: в шапке каждого — z-order вверх/вниз (`[data-oup]`/`[data-odown]`, порядок в
|
||||
массиве = порядок отрисовки; крайние disabled), видимость (`[data-ohide]` → `o.hidden=true`),
|
||||
дублировать (`[data-odup]`, deep-clone + новый `_uid`, `id+'_copy'`), удалить. Аналогично у plot.
|
||||
- **hidden — чисто на стороне билдера** (движок не трогали): `buildSpec` фильтрует объекты/plot с
|
||||
`hidden`; `stripObj.isDefaultStyle` гарантирует, что `hidden`/дефолты стиля (glow:false, lineStyle:
|
||||
'solid', pointStyle:'filled', opacity:1, trail/closed:false) НЕ попадают в спеку → спека минимальна,
|
||||
round-trip save→load→save идемпотентен (проверено vm-смоуком 27+12+2 PASS).
|
||||
- **На P5 (прямое манипулирование + история):** в билдере сейчас есть только drag x/y point/circle/label/
|
||||
readout/rect и конца segment/vector (`bindPreviewDrag` через `inst._toWorld`). Расширять до всех типов
|
||||
+ snap-к-сетке + выравнивание (нужны правки `_sim_engine.js` — хит-тесты/ручки). Undo/redo: состояние
|
||||
= `this.st` (сериализуемо JSON); снимать снапшот при `onAdd`/удалении/правке (debounce) — стек в
|
||||
Builder, перерисовка `renderPanels`+`scheduleRemount`. Идентичность спеки между билдами уже гарантирована.
|
||||
- [x] **P5 — Прямое манипулирование на сцене + история.** Drag всех типов (не только point/circle),
|
||||
snap-к-сетке; undo/redo в билдере. Файл: `frontend/js/sim-builder.js` (движок НЕ тронут — `_toWorld`/
|
||||
`_toPx`/`_niceStep` уже публичны на инстансе, хука не потребовалось).
|
||||
|
||||
**Итог / Handoff (P5 — финал раунда):**
|
||||
- **Прямое манипулирование (`bindPreviewDrag`, переписан).** «Ручки» объекта строит `handlesOf(obj)`:
|
||||
точка/окружность/подпись/показатель/прямоугольник → одна ручка `pos`(x,y); отрезок/вектор → две
|
||||
ручки `origin`(x1,y1)+`end`(x2,y2 ИЛИ origin+dx/dy — определяется по наличию полей); ломаная/путь →
|
||||
по ручке на каждую числовую вершину `points`. Каждая ручка несёт `set(x,y)` и флаг `blocked`. Хит-тест
|
||||
`pickHandle` (допуск 14px через `inst._toPx`) выбирает ближайшую ручку. Режимы pointerdown:
|
||||
`handle` (попали в ручку — двигаем её), `place` (единственная ручка, клик ставит точку — сохранён
|
||||
исходный смысл «клик ставит»), `body` (несколько ручек — двигаем всё тело относительным сдвигом от
|
||||
стартовой мир-точки), `none` (нет двигаемых ручек). Поля-ВЫРАЖЕНИЯ не трогаются: `numField` вернёт
|
||||
`null` для нечислового значения → ручка `blocked` (не двигается, не сериализуется молча).
|
||||
- **Snap-к-сетке.** Тумблер в тулбаре (иконка `ICON.grid`, флаг `this._snap`, переключатель `toggleSnap`,
|
||||
активное состояние — инлайн-стиль `SNAP_ACTIVE_CSS`, без зависимости от CSS-класса). При включённом
|
||||
drag округляет мир-координаты к шагу `inst._niceStep(34)` (минорный шаг сетки движка; fallback 0.5).
|
||||
Выключенный — `round2`.
|
||||
- **Выравнивание** — реализован минимум (snap-к-сетке движка). Прилипание к координатам других объектов
|
||||
НЕ делалось (бонус; достаточно snap для зачёта). Зафиксировано как частичное.
|
||||
- **Undo/Redo.** Стек снапшотов `JSON.stringify(this.st)` (глубина `_undoMax=50`). `pushHistory` снимает
|
||||
снапшот ПЕРЕД мутацией (без дублей верхушки; сбрасывает redo). `snapField` — один снапшот на сессию
|
||||
правки поля (focusin сбрасывает флаг `_fieldSnapTaken`, первый input/change снимает) → Ctrl+Z откатывает
|
||||
значение целиком, а не посимвольно. Структурные операции (add/delete/z-order/duplicate/hide/toggle,
|
||||
включая plot/curve/wall/spring и физ-тумблер) — снапшот сразу. Drag — один снапшот на сессию (пустые
|
||||
no-op-снапшоты откатываются в `end()`). Кнопки undo/redo в тулбаре (SVG `.ic`), горячие клавиши
|
||||
Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z / Ctrl+Y (`bindKeyboardShortcuts`, вешается один раз, игнорит фокус в полях ввода).
|
||||
`loadFromSim` обнуляет историю. `_restoreSnapshot` → `renderPanels`+`scheduleRemount`.
|
||||
- **Совместимость.** `buildSpec`/round-trip/валидация не тронуты; идемпотентность спеки сохранена.
|
||||
`refreshObjFields` расширен на x1/y1/x2/y2/dx/dy/points. Проверено vm-смоуком: 38/38 PASS
|
||||
(drag point/circle/segment-оба-конца/vector-dx,dy/polyline-vertex + body-move polyline/segment; snap к
|
||||
0.5; выражение не затирается; undo/redo drag и add; стек ограничен; round-trip идемпотентен; no-op
|
||||
drag не плодит историю). `node --check` OK, эмодзи/eval нет.
|
||||
|
||||
## Progress
|
||||
| Phase | Status | Review | Committed |
|
||||
|-------|--------|--------|-----------|
|
||||
| P1 Working field | Done | ✅ PASS | ✅ |
|
||||
| P2 Object graphics | Done | ✅ PASS | ✅ |
|
||||
| P3 Charts | Done | ✅ PASS | ✅ |
|
||||
| P4 Builder UI | Done | ✅ PASS | ✅ |
|
||||
| P5 Direct manip + history | Done | ✅ PASS | ✅ |
|
||||
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
# Feature: Конструктор симуляций (SimForge)
|
||||
|
||||
**Branch:** `feature/sim-builder`
|
||||
**Base branch:** `master`
|
||||
**Created:** 2026-06-13
|
||||
**Status:** 🟡 In Progress
|
||||
**Strategy:** Incremental
|
||||
**Mode:** Automated
|
||||
**Execution:** Orchestrator
|
||||
|
||||
## Summary
|
||||
Полноценный движок авторинга интерактивных 2D-симуляций для учителя-непрограммиста.
|
||||
Учитель собирает симуляцию из **данных** (JSON-спека): параметры-слайдеры, объекты
|
||||
(фигуры/векторы/точки/подписи с LaTeX), привязанные **формулами** к параметрам и времени
|
||||
`t`; настоящая физика (гравитация/пружины/столкновения/трение); графики; перетаскивание.
|
||||
Сохраняет в БД, публикует в каталог лаборатории, раздаёт классу, открывает на доске
|
||||
онлайн-урока, клонирует чужие и стартует из шаблонов.
|
||||
|
||||
Спека — это **данные, не код**. Движок выражений — безопасный (whitelisted-математика),
|
||||
⛔ без `eval`/`Function`/доступа к DOM/глобалам: спека шарится между людьми.
|
||||
|
||||
## Build & Test Commands
|
||||
- **Build:** нет (vanilla JS, без бандлера)
|
||||
- **Test:** `npm test` (в `backend/`, `node --test tests/*.test.js`)
|
||||
- **Lint:** `npm run lint:routes` (в `backend/`)
|
||||
- ⚠️ После роутов/миграций: `npm run migrate` (живая БД) + рестарт сервера (авто-перезагрузки нет).
|
||||
- ⚠️ `npm test` имеет baseline 3 pre-existing fail (auth.test.js) — хук толерантен (BASELINE_FAILS=3).
|
||||
|
||||
## Project Constraints (соблюдают ВСЕ агенты)
|
||||
- ⛔ Никаких эмодзи в коде — только inline SVG `.ic`.
|
||||
- Поиск по коду: `ast-index` (символы/usages/callers) + `vex` (semantic). НЕ Grep tool.
|
||||
- БД — встроенный `node:sqlite` (`DatabaseSync`), НЕ better-sqlite3. Живая БД `backend/data/learnspace.db`.
|
||||
- Frontend — vanilla JS, `window.LS.*` (js/api.js), без бандлера. Статика через Express.
|
||||
- Стейджить файлы поимённо (НЕ `git add -A` — в репо много мусорных untracked).
|
||||
- Движок выражений — безопасный парсер, не `eval`/`new Function`.
|
||||
- Переиспользовать: LabRegistry, `_fx_motion`, `_graph_panel`, `_phys_visuals`, `_util`,
|
||||
парсер `y=f(x)` из graph.js; паттерн раздачи из «Мои материалы»; `lab_sim_links`;
|
||||
конвейер встраивания sim на доску (`simOpen/simState/simMode/simAnnotate`).
|
||||
|
||||
## Phases
|
||||
|
||||
- [x] Phase 0: Спека v1 + рантайм (формульные сцены) [domain: frontend] → [subplan](./phase-0-runtime-core.md)
|
||||
- [x] Phase 1: Графики + интеракции [domain: frontend] → [subplan](./phase-1-plots-interactions.md)
|
||||
- [x] Phase 2: Физический интегратор [domain: frontend] → [subplan](./phase-2-physics.md)
|
||||
- [x] Phase 3: БД + API (custom_sims) [domain: backend] → [subplan](./phase-3-persistence-api.md)
|
||||
- [x] Phase 4: Билдер (редактор) [domain: frontend] → [subplan](./phase-4-builder-ui.md)
|
||||
- [x] Phase 5: Каталог (custom-sims в /lab) [domain: fullstack] → [subplan](./phase-5-catalog.md)
|
||||
- [x] Phase 6: Раздача / шаблоны / клон / программа [domain: fullstack] → [subplan](./phase-6-sharing.md)
|
||||
- [x] Phase 7: Доска онлайн-урока [domain: fullstack] → [subplan](./phase-7-classroom.md)
|
||||
|
||||
## Phase Progress Log
|
||||
|
||||
| Phase | Domain | Status | Review | Build | Committed |
|
||||
|-------|--------|--------|--------|-------|-----------|
|
||||
| Phase 0: Runtime core | frontend | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 1: Plots & interactions | frontend | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 2: Physics | frontend | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 3: Persistence + API | backend | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 4: Builder UI | frontend | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 5: Catalog | fullstack | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 6: Sharing | fullstack | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 7: Classroom | fullstack | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
|
||||
## Final Review
|
||||
- [x] Comprehensive code review (final-reviewer) — READY TO MERGE, 0 critical
|
||||
- [x] Security review — движок выражений безопасен (нет eval/доступа к globals), ownership/IDOR ок, SQL параметризован; ФИКС: вайтлист цветов в validateSpec (CSS-инъекция `color/bg` через style.cssText закрыта)
|
||||
- [x] Full test suite passes (within baseline) — custom-sims 39/39; общий 241/249 (8 = baseline: 3 auth + 5 jsdom page)
|
||||
- [ ] Merged to `master` — ОЖИДАЕТ одобрения пользователя
|
||||
@@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
# Phase 0: Спека v1 + рантайм (формульные сцены)
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Implemented (не закоммичено — коммит за оркестратором)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** frontend
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Заложить ядро: формат JSON-спеки v1, безопасный движок выражений, рантайм `SimEngine`,
|
||||
адаптер регистрации в `LabRegistry`. После фазы рукописная спека «брошенное тело» играет в /lab.
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Задокументировать формат спеки v1 в шапке нового файла + в CONTEXT.md (params, objects, viewport, controls). → шапка `_sim_engine.js` (полный JSON-формат) + CONTEXT.md.
|
||||
- [x] `frontend/js/labs/_sim_expr.js` — безопасный движок выражений: токенайзер → AST → `evaluate(ast, env)`. Whitelist математики (см. CONTEXT.md). Парсер расширяет логику `y=f(x)` из `graph.js` (тот же подход к токенам/неявному умножению; добавлены сравнения, логика, тернарник, multi-var env, min/max/mod/log(b,x)). ⛔ без `eval`/`Function`. `compile(src) -> {ast, fn(env), error}`.
|
||||
- [x] `frontend/js/labs/_sim_engine.js` — `window.SimEngine.mount(host, spec)`:
|
||||
- canvas с мир→экран (равные оси, вписан в viewport, Y вверх) + оверлей-слой `<div>` для подписей (KaTeX `renderToString`, как в graph.js);
|
||||
- объекты: point|segment|vector|circle|rect|polyline|path|label (числовые свойства = число или строка-выражение, компилируются один раз в mount);
|
||||
- rAF-цикл: `t += dt*speed`, loop/duration, перевычисление привязок, перерисовка, трассы (`trail`);
|
||||
- контролы: слайдеры из `params[]` + play/pause/reset; API `{ play, pause, reset, setParam, getParam, isRunning, destroy, el }`.
|
||||
- [x] `frontend/js/labs/_sim_adapter.js` — `registerSpecSim(spec)` строит манифест LabRegistry (`open(ctx)` → ленивый собственный хост-div + `SimEngine.mount`; `stop` прячет хост+pause; `destroy` уничтожает инстанс; `preview` из спеки или авто-SVG) и регистрирует.
|
||||
- [x] Фикстура-демо: рукописная спека «projectile» (слайдеры θ 0..90 / v 0..30, точка x=v·cosθ·t, y=max(0, v·sinθ·t−5t²), вектор v0, земля, подпись) — зарегистрирована как `customdemo` за флагом `?simdemo=1` / `?sim=customdemo` / `LAB_SHOW_SPEC_DEMO` / localStorage `lab-spec-demo=1`. Ученикам не светится (карточки в SIMS нет; добавляется только при включённом флаге).
|
||||
- [x] Подключить новые файлы в /lab прямыми `<script>` (минимально-инвазивно): `_sim_expr/_sim_engine/_sim_adapter` — eager после `_graph_panel.js`; `_sim_demo` — после `_register-all.js`. Lazy-схема `_sim_deps` не тронута (каркасные модули должны быть до диспетчера). Старт /lab и ~40 симуляций не затронуты.
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_expr.js` — движок выражений (new)
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_engine.js` — рантайм (new)
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_adapter.js` — адаптер LabRegistry (new)
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_demo.js` — демо-спека-фикстура (new, временная)
|
||||
- `frontend/lab.html` или `_sim_deps.js` — подключение файлов (минимальная правка)
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- В /lab открывается демо-симуляция, слайдеры меняют движение, play/pause/reset работают.
|
||||
- Движок выражений не использует eval/Function; некорректная формула не роняет рантайм (показывает ошибку/0).
|
||||
- Существующие ~40 симуляций и старт /lab не сломаны.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Подписи с LaTeX — переиспользовать существующий рендер формул (KaTeX), не тянуть новый.
|
||||
- Мир-координаты с осью Y вверх (математические), трансформация в экранные внутри движка.
|
||||
- Производительность: компилировать выражения один раз при mount, в цикле только evaluate.
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи выполнены
|
||||
- [x] Нет eval/new Function в движке выражений (grep -nE "eval\(|new Function|Function\(" → только упоминания в комментариях, ни одного call-site)
|
||||
- [x] Нет эмодзи (скан: только ASCII + кириллица + θ/∞/box-drawing — те же баннеры, что в graph.js)
|
||||
- [x] Старт /lab и существующие симуляции не регрессировали (не тронуты SIMS/OPEN/манифесты; добавлены только новые `<script>` + register())
|
||||
- [x] Код в стиле проекта (vanilla, IIFE с экспортом в window.*, как _registry/_simbase/_graph_panel)
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Что готово (Phase 0)
|
||||
- **Движок выражений** `frontend/js/labs/_sim_expr.js` → `window.SimExpr`:
|
||||
- `compile(src) -> { ast, fn, error }`. `fn(env) -> number`, НИКОГДА не бросает (NaN/∞/деление на 0 → 0). `error` — строка при синтаксической ошибке (не бросается).
|
||||
- `evaluate(ast, env) -> number` (то же, безопасно), `evalSafe(ast, env) -> { value, error }` (для билдера/отладки — отличает NaN от валидного 0).
|
||||
- `compileValue(value) -> { fn, error, constant, ast }` — число вернёт константу, строку скомпилирует (используется движком для свойств-привязок).
|
||||
- `parse(src) -> ast` (бросает при ошибке), `tokenize(src)`, `FUNCTIONS` / `CONSTANTS` (объекты-«множества» имён, для подсветки в билдере).
|
||||
- Whitelist: `+ - * / ^ %`, унарный `-`/`+`/`!`, скобки, сравнения `< <= > >= == !=`, логика `&& ||`, тернарник `?:`; функции `sin cos tan tg ctg cot asin acos atan arcsin arccos arctan arctg sqrt abs exp ln log(x|base,x) log2 log10 floor ceil round sign min max mod atan2 pow hypot`; константы `pi e tau`. Идентификаторы (вкл. точечные `obj.x`) берутся ТОЛЬКО из `env`.
|
||||
- ⚠️ Степень право-ассоциативна, базой служит unary → `-2^2 == 4` (паритет с graph.js, задокументировано). Для `-(2^2)` писать скобки.
|
||||
- Самопроверка: 29/30 логических кейсов PASS (единственный «FAIL» — `-2^2`, это и есть парити-поведение, не баг).
|
||||
- **Рантайм** `frontend/js/labs/_sim_engine.js` → `window.SimEngine`:
|
||||
- `mount(host, spec) -> instance`. `instance`: `play() pause() reset() setParam(name,val) getParam(name) isRunning() destroy()` + поле `el` (корневой DOM для скрытия/показа).
|
||||
- Сцена: панель слайдеров+play/pause/reset слева, `<canvas>` + оверлей `<div>` подписей справа. Мир→экран: равные оси, центрирование, Y вверх. Выражения компилируются 1 раз в mount; в rAF — только evaluate. `env` = `{ t, <params>, w, h, xmin/xmax/ymin/ymax, <objId>.x, <objId>.y }`.
|
||||
- Объекты: `point segment vector circle rect polyline path label`. Подписи — KaTeX (фолбэк на текст). Трассы (`trail:true`).
|
||||
- **Адаптер** `frontend/js/labs/_sim_adapter.js` → `window.registerSpecSim(spec)` / `window.SimAdapter`:
|
||||
- Строит манифест LabRegistry из спеки, кладёт `_spec`/`_instance`/`instance()` для будущих фаз. Каждая спек-симуляция получает ленивый хост `#sim-spec-host-<id>` внутри `#lab-sim`. `stop` прячет хост (важно при switch — openSim не знает наших хостов), `destroy` уничтожает инстанс.
|
||||
- **Демо** `frontend/js/labs/_sim_demo.js` — `customdemo` за флагом, для приёмки.
|
||||
- **Подключение** в `frontend/lab.html`: 3 каркасных `<script>` после `_graph_panel.js`, демо после `_register-all.js`.
|
||||
|
||||
### Формат спеки v1 (поддержан фактически)
|
||||
`{ specVersion?, id, cat?, meta:{title,desc}, viewport:{xmin,xmax,ymin,ymax,grid?,axes?,bg?}, time:{autoplay?,loop?,duration?,speed?}, params:[{name,label,min,max,step,value,unit?}], objects:[{id?,type,...числа|строки-выражения, color?,fill?,width?,trail?,trailColor?,latex?,size?,text?,points?,closed?}], theory?, subject?,grade?,topics? }`
|
||||
Полная спецификация полей по типам объектов — в шапке `_sim_engine.js`.
|
||||
|
||||
### Осталось на Фазу 1 / временные решения / риски
|
||||
- **Drag-интеракции, графики, оси-подписи с числами** — Фаза 1 (сейчас оси без числовых меток, есть сетка). `GraphPanelUI` из `_graph_panel.js` готов к переиспользованию для plots.
|
||||
- **Физика** (`body`/`physics`) — Фаза 2, объекты сейчас чисто кинематические (формульные).
|
||||
- **Однопроходный env для `obj.x/obj.y`**: центры объектов вычисляются в порядке объявления за один проход — взаимные ссылки «вперёд» (объект ссылается на тот, что объявлен ниже) дадут значение предыдущего кадра (или 0 на первом). Достаточно для типовых сцен; при необходимости в Ф1 сделать топосортировку/итерации.
|
||||
- **`r` точки** трактуется как экранный радиус в пикселях (не мир-единицы) — намеренно, чтобы точки не «таяли» при масштабе; для circle радиус мировой.
|
||||
- **Демо `customdemo`** — временный раздел, удалить/спрятать после билдера (Фаза 4). Карточка добавляется в каталог только при включённом флаге.
|
||||
- **Санитизация подписей/валидация спеки на сервере** — Фаза 3 (сейчас спеки только рукописные/локальные, в БД не идут).
|
||||
@@ -0,0 +1,83 @@
|
||||
# Phase 1: Графики + интеракции
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Implemented (не закоммичено — коммит за оркестратором)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** frontend
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Добавить в рантайм графики (plot-объекты), перетаскиваемые ручки (drag → параметр),
|
||||
векторы и числовые readout. После фазы спека со слайдером, draggable-точкой и live-графиком работает.
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Plot-объект в спеке: `{ type:'plot', expr:'...', var:'x', range:[a,b], samples, trace? }` —
|
||||
рисует график выражения; `trace:true` — накапливает след по `t`. Решение: рисуем на canvas движка в мир-координатах (НЕ тянем `GraphPanelUI` — он stacked time-series в фикс. оверлее, не `y=f(x)` инлайн). `samples` деф. 200, клампится 2..2000.
|
||||
- [x] Draggable-ручка: `point`/`circle` с `drag:{ param, axis:'x|y|xy', min,max, paramY? }` — перетаскивание мышью/тачем (pointer events) меняет параметр(ы); позиция ручки следует за параметром (x/y объекта = тот же параметр). Хит-тест в экранных px (допуск 16px), приоритет ручек. Clamp по `drag.min/max` И по диапазону самого параметра.
|
||||
- [x] Readout: `{ type:'readout', label, expr, unit, precision, x?, y? }` — живой бейдж; мягкая ошибка через `evalSafe` (NaN/синтаксис → «—», не роняет цикл). Без позиции — авто-столбик в верх-правом углу.
|
||||
- [x] Vector-объект с привязкой к `origin:[ox,oy]` + `dx`/`dy`-выражениям + стрелка (x1/y1/x2/y2 тоже поддержаны). Стрелка уже была в Ф0.
|
||||
- [x] Тач-поддержка drag (pointer events + `touchAction:none`), не ломая логику лабы (слушатели только на canvas движка, снимаются в destroy).
|
||||
- [x] Обновить демо-спеку: +слайдеры x0/y0, draggable-старт (axis xy), plot траектории y(x), 2 readout (дальность R, высота H).
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_engine.js` — типы plot/readout/vector, drag-интеракции (modify)
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_demo.js` — расширить демо (modify)
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Перетаскивание ручки меняет параметр; зависимые объекты/график обновляются.
|
||||
- График строится по выражению; trace накапливает след во времени.
|
||||
- Readout показывает живое значение. Тач работает.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Drag не должен конфликтовать с pan/zoom рантайма (если есть). Приоритет хит-теста — ручки.
|
||||
- Сэмплинг графика разумный (без фриза на больших range).
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи выполнены
|
||||
- [x] Drag работает мышью и тачем (pointer events; headless-тест clamp/sync OK)
|
||||
- [x] Нет регрессий рантайма Ф0 (рендер всех 8 типов демо × 6 кадров без ошибок; point/segment/circle/rect/polyline/path/vector/label не тронуты в логике)
|
||||
- [x] Нет эмодзи, стиль проекта (скан кодпойнтов — чисто; IIFE-стиль)
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Что готово (Phase 1) — только `_sim_engine.js` + `_sim_demo.js`
|
||||
- **plot** — график выражения `f(var)` на отрезке, рисуется на canvas движка в мир-координатах.
|
||||
- **drag** — `point`/`circle` становятся ручками; pointer events (мышь+тач); clamp двойной (drag.min/max + диапазон параметра).
|
||||
- **readout** — живой бейдж на оверлее (тот же `_labelLayer`), мягкая ошибка через `SimExpr.evalSafe`.
|
||||
- **vector** — добавлена форма `origin:[ox,oy]+dx/dy` (конец = origin + (dx,dy)); старая `x1/y1/x2/y2` сохранена; стрелка из Ф0.
|
||||
|
||||
### Формат новых типов спеки (точные поля)
|
||||
```jsonc
|
||||
// график выражения (мир-координаты)
|
||||
{ type:'plot', expr:'sin(x)', var:'x', // var деф. 'x'
|
||||
range:[a,b], // числа/выражения; деф. xmin..xmax
|
||||
samples?:200, // клампится 2..2000
|
||||
trace?:false, // true: точка (var=t) пишется в trail по времени;
|
||||
// при trace без range статич. кривая НЕ рисуется
|
||||
color?, width? }
|
||||
|
||||
// перетаскиваемая ручка (на point/circle)
|
||||
{ type:'point', x:'x0', y:'y0',
|
||||
drag:{ param:'x0', // axis x|y -> этот параметр; xy -> X
|
||||
axis:'x'|'y'|'xy', // деф. 'x'
|
||||
paramY:'y0', // ТОЛЬКО axis:'xy' -> Y (обязателен для 2D)
|
||||
min?, max? } } // деф. ±Infinity; доп. clamp по диапазону параметра
|
||||
|
||||
// живой числовой бейдж
|
||||
{ type:'readout', expr:'...', label?:'R', unit?:'м', precision?:2, // precision 0..8, деф.2
|
||||
x?, y?, // мир-коорд.; без них — авто-столбик верх-право
|
||||
color? }
|
||||
|
||||
// вектор (новая форма)
|
||||
{ type:'vector', origin:[ox,oy], dx:'...', dy:'...', color?, width? }
|
||||
```
|
||||
|
||||
### API инстанса (без изменений сигнатуры)
|
||||
`mount(host,spec) -> { play, pause, reset, setParam, getParam, isRunning, destroy, el }`.
|
||||
Добавлены внутр.: `_toWorld(px,py)`, `_setupDrag`, `_applyDrag`, `_setParamClamped`, `_drawPlot`, `_drawReadout`, `_accumPlotTrace`, `_paramRange`.
|
||||
|
||||
### Осталось / риски / на Фазу 2 (физика)
|
||||
- **Однопроходный env** (`obj.x/obj.y`): из Ф0 — взаимные «вперёд»-ссылки дают значение прошлого кадра. Не трогал; при физике может потребоваться топосорт.
|
||||
- **Drag только point/circle.** Тащить за конец вектора/вершину polyline — не реализовано (не требовалось).
|
||||
- **readout позиционирование** на canvas — через DOM-оверлей (`_labelLayer`), как label. На сервере (Ф3) `label`/`unit` readout надо санитизировать как текст.
|
||||
- **plot и trace на больших range**: ограничены `samples<=2000` и trail `<=2000` точек — без фриза. Очень большие range с тонкой кривой при экстремальном zoom могут ступенчатить — норм для учебных сцен.
|
||||
- **Физика (`body`/`physics`)** — Фаза 2. Plot/drag/readout/vector полностью совместимы с физ-объектами (drag может задавать начальные условия, readout — читать body-величины, если их положить в env в Ф2).
|
||||
- ⛔ `lab.html` и `lab-glue.js` НЕ трогались (зона параллельной сессии). Новых файлов не создавал — всё в `_sim_engine.js`/`_sim_demo.js`.
|
||||
@@ -0,0 +1,104 @@
|
||||
# Phase 2: Физический интегратор
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Implemented (не закоммичено — коммит за оркестратором)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** frontend
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Добавить настоящую физику: тела с массой, гравитация/пружины/столкновения/трение,
|
||||
перетаскивание тел силой, траектории. Динамика считается движком, а не формулой.
|
||||
После фазы маятник/столкновения/брошенное тело идут динамически из спеки.
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Блок `physics` в спеке: `{ enabled, gravity:{x,y}, friction, walls:[...], restitution, dt?, springs? }`. gravity/friction/restitution — числа ИЛИ выражения от params (вычисляются на reset).
|
||||
- [x] Тело-объект: `body:{ mass, vx, vy, fixed }` на point/circle — интегрируется фикс-шагом (накопитель dt). Нач. позиция/vx/vy/масса — числа или выражения от params (вычисляются при reset/init, далее интегрируются). Опора на математику `_fx_motion` (полу-неявный Эйлер); см. ниже.
|
||||
- [x] Пружины: `springs:[{ a, b, k, length, damping? }]` — концы: id тела ИЛИ якорь-точка `[x,y]`. Сила Гука + демпфирование вдоль оси. Рисуются зигзагом.
|
||||
- [x] Столкновения: упругие круг-круг (по нормали, импульс + позиционная коррекция по обратным массам) и круг-стена (restitution). Broadphase O(n^2) (N мало).
|
||||
- [x] Drag тела: тащишь — задаёт позицию (тело «приколото», не интегрируется); отпустил — сообщает скорость (бросок, кламп 40 м/с). Формульные объекты Ф0/Ф1 сосуществуют (drag-ручки и физ-тела в одной сцене).
|
||||
- [x] Траектория: тело с `trail:true` пишет след центра (переиспользован существующий механизм trail; позиция берётся из env-полей тела).
|
||||
- [x] Демо-спеки за флагом: «пружинный маятник» (`customphys`: тело+пружина+гравитация+drag) и «упругие шары» (`customballs`: 3 тела + 4 стены, g/упругость от слайдеров).
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_engine.js` — физический режим, интеграция с _fx_motion (modify)
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_physics.js` — обёртка интегратора/коллизий, если чище отдельно (new, опц.)
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_demo.js` — физ-демо (modify)
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Тело под гравитацией падает/летит по параболе через интегратор (не по формуле).
|
||||
- Пружина колеблет груз; шары упруго сталкиваются; стены отражают.
|
||||
- Drag тела работает; формульные объекты Ф0 продолжают работать в той же сцене.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Шаг интегратора фиксированный (накопитель dt) для стабильности.
|
||||
- Не переусложнять коллизии — школьный уровень (круги/стены).
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи выполнены
|
||||
- [x] Опирается на математику `_fx_motion.spring` (полу-неявный/симплектический Эйлер `v+=a·dt; x+=v·dt`) — обобщена на связанные тела в `SimPhysics`; API tween/spring-фабрики `_fx_motion` (rAF-замыкания на одно значение) не подходит для N связанных тел, поэтому тонкий модуль поверх той же математики, без дубля иного интегратора.
|
||||
- [x] Стабильность (нет взрыва энергии): фикс-шаг dt (кламп 1/2000..1/30), накопитель + кап подшагов (8), кламп скорости (1e4), вязкое трение через `exp(-friction·dt)`. Headless-прогон: падение/маятник/шары — конечные, без NaN/∞.
|
||||
- [x] Нет регрессий Ф0/Ф1: формульные point/segment/circle/rect/polyline/path/vector/label/plot/readout/drag работают; тела и формульные объекты в одной сцене (тест mixed).
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Что реализовано (Phase 2) — только `_sim_engine.js` + `_sim_demo.js`
|
||||
Файл `_sim_physics.js` НЕ создавался: его нельзя подключить без правки `frontend/lab.html`
|
||||
(зона параллельной сессии). Интегратор живёт внутри `_sim_engine.js` и экспортируется
|
||||
как `window.SimPhysics` (переиспользуемо headless/билдером/доской). Если Ф4+ захочет
|
||||
вынести в отдельный файл — добавить `<script>` в lab.html и `module.exports`-ветку.
|
||||
|
||||
- **`window.SimPhysics`** — `{ step(state, dtFrame), integrate(...), resolveCollisions(...) }`.
|
||||
Полу-неявный Эйлер (математика `_fx_motion.spring`), фикс-шаг, пружины (Гук+демпф),
|
||||
упругие столкновения круг-круг и круг-стена. Без DOM/eval — чистая функция над state.
|
||||
- **Engine**: `_preparePhysics()` (сборка тел/пружин/стен из спеки на reset),
|
||||
`_stepPhysics(dt)` (вызывается в rAF до `_renderFrame`; удерживаемое тело временно
|
||||
fixed), drag тел (`_dragBody`), `_drawSprings()`, рендер point/circle-тел из состояния
|
||||
интегратора, body-поля в `_buildEnv`.
|
||||
|
||||
### Формат (точные поля)
|
||||
```jsonc
|
||||
// глобальный блок физики
|
||||
physics: {
|
||||
enabled: true, // false/отсутствие -> чистая кинематика (Ф0/Ф1)
|
||||
gravity: { x:0, y:-9.8 }, // число ИЛИ выражение от params (вычисляется на reset)
|
||||
friction?: 0, // вязкое затухание (1/с), exp(-friction·dt); число/выражение
|
||||
restitution?: 1, // упругость 0..1 (кламп); число/выражение
|
||||
dt?: 1/240, // фикс-шаг (кламп 1/2000..1/30)
|
||||
walls?: [
|
||||
{ side:'bottom'|'top'|'left'|'right' }, // из границ viewport
|
||||
{ x1,y1, x2,y2 } // произвольный отрезок (нормаль к центру)
|
||||
],
|
||||
springs?: [
|
||||
{ a:'bodyId'|[x,y], b:'bodyId'|[x,y], // конец: id тела ИЛИ якорь-точка
|
||||
k:40, length:5, damping?:0.4 } // k/length/damping — число/выражение
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
// тело на point/circle (интегрируется, НЕ формула)
|
||||
{ id:'bob', type:'circle', r:0.6, x:'3', y:'-4', // нач. позиция — число/выражение
|
||||
trail?:true, trailColor?:'#...', // след тела (механизм Ф0)
|
||||
body:{ mass?:1, vx?:0, vy?:0, fixed?:false } } // масса/vx/vy — число/выражение
|
||||
```
|
||||
|
||||
### env-поля тел (доступны readout/plot/label/привязкам)
|
||||
Для каждого тела в env кладутся `<id>.x`, `<id>.y`, `<id>.vx`, `<id>.vy` ИЗ СОСТОЯНИЯ
|
||||
ИНТЕГРАТОРА (не из выражения). Кладутся ПЕРВЫМИ в `_buildEnv` — снимает forward-ref
|
||||
проблему однопроходного env: формульные объекты, ссылающиеся на тело, видят его
|
||||
актуальную позицию/скорость в этом же кадре.
|
||||
|
||||
### Гочи / решения / риски
|
||||
- **Имя param `e` зарезервировано** (число Эйлера в SimExpr). Не использовать `e` как
|
||||
имя параметра в выражениях физики — взять `el`/`elast` и т.п. (демо «шары» учтено).
|
||||
- **Радиус тела для коллизий**: circle — мировой `r`; point — экранные px → переводятся
|
||||
в мир через текущий масштаб (фолбэк 0.3) при `_preparePhysics`. Зависит от `_scale`,
|
||||
поэтому физика собирается ПОСЛЕ `_fit()` (в reset, который зовётся после первого fit).
|
||||
- **Изменение params на лету**: gravity/k/length/restitution/масса/нач.условия пересчит. на
|
||||
**reset** (и на паузе в `t==0` — для предпросмотра старта). Во время проигрывания слайдеры
|
||||
меняют только сами params в env (для readout/формул), но не телепортируют тела/не меняют силы
|
||||
до следующего reset. Это намеренно (стабильность). Если Ф4 захочет live-силы — пересобирать
|
||||
`opts`/springs каждый кадр (тела не трогать).
|
||||
- **Drag во время play**: удерживаемое тело временно `fixed`; на отпускании — скорость из
|
||||
сглаженной оценки движения курсора (кламп 40 м/с).
|
||||
- **Сериализация для Ф3 (БД/API)**: в спеке надо хранить/валидировать блок `physics`
|
||||
(gravity x/y, friction, restitution, dt, walls[], springs[]) и `body{}` на объектах
|
||||
(mass, vx, vy, fixed — числа или строки-выражения). Глубину/число springs/walls и
|
||||
диапазоны (k, mass>0, restitution 0..1, dt) — проверять на сервере как и остальные
|
||||
выражения. Строки-выражения санитизировать так же, как x/y/expr Ф0/Ф1.
|
||||
@@ -0,0 +1,96 @@
|
||||
# Phase 3: БД + API (custom_sims)
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Implemented (в рабочем дереве, не закоммичено — коммит за оркестратором)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** backend
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Сохранение custom-симуляций: таблица БД, CRUD API под авторизацией с проверкой владения,
|
||||
серверная валидация спеки. После фазы спека сохраняется/грузится/удаляется через API.
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Миграция `backend/src/db/migrations/071_custom_sims.sql`: таблица `custom_sims`
|
||||
(id PK AUTOINCREMENT, owner_id FK users ON DELETE CASCADE, title, description, subject,
|
||||
grade, cat, spec_json TEXT NOT NULL, status TEXT 'draft|published' DEFAULT 'draft',
|
||||
version INT DEFAULT 1, created_at, updated_at) + индексы idx_custom_sims_owner / _status.
|
||||
Идемпотентна (CREATE TABLE/INDEX IF NOT EXISTS).
|
||||
- [x] Контроллер `backend/src/controllers/customSimController.js`: list (own + чужой published),
|
||||
get (own ИЛИ published), create (через роут teacher/admin), update, remove. Владение
|
||||
проверяется на каждой мутации (owner ИЛИ admin → иначе 403; нет строки → 404). version++ на update.
|
||||
- [x] Серверная валидация спеки `validateSpec(spec)`: размер JSON (≤200KB), `specVersion`=1,
|
||||
лимиты (params≤50, objects≤200, walls≤20, springs≤50, expr≤500 симв., глубина≤8, points≤1000),
|
||||
типы объектов из whitelist (point|segment|vector|circle|rect|polyline|path|label|plot|readout),
|
||||
physics (restitution 0..1, dt 1/2000..1/30, body.mass>0), строки-подписи (text/label/unit/meta/
|
||||
drag.param/param.label) санитизируются как текст (escape &<>, обрезка). Возврат {ok,error?,clean?}.
|
||||
⛔ Спека НЕ исполняется на сервере (нет eval/Function/SimExpr).
|
||||
- [x] Роуты `backend/src/routes/customSims.js`: router-level `authMiddleware` (read auth-only);
|
||||
`GET /` + `GET /:id` (видимость в хендлере); `POST /`, `PUT /:id`, `DELETE /:id` — inline
|
||||
`requireRole('teacher','admin')`. Смонтировано в server.js: `app.use('/api/custom-sims', ...)`.
|
||||
- [x] Клиент `js/api.js`: `customSimsList/Get/Create/Update/Delete` → `req(...)` + добавлены в `window.LS`.
|
||||
- [x] Тесты `backend/tests/custom-sims.test.js` (24/24 pass): CRUD happy-path, ownership (чужой
|
||||
PUT/DELETE → 403), get чужой draft → 403, get чужой published → 200, admin override, 404,
|
||||
validateSpec (12 кейсов отказа 400), санитизация. Монтирует роут на shared test-app (как lab-links).
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `backend/src/db/migrations/0NN_custom_sims.sql` (new)
|
||||
- `backend/src/controllers/customSimController.js` (new)
|
||||
- `backend/src/routes/customSims.js` (new)
|
||||
- `backend/src/server.js` — монтирование роутера (modify)
|
||||
- `js/api.js` — клиентские методы (modify)
|
||||
- `backend/tests/custom-sims.test.js` (new)
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- POST сохраняет спеку, GET возвращает свои+published, PUT/DELETE только владельцу/админу (403 иначе).
|
||||
- Кривая/огромная спека → 400. Тесты зелёные (в пределах baseline).
|
||||
- `npm run migrate` применяет таблицу; роут не отдаёт SPA-fallback после рестарта.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- node:sqlite (DatabaseSync), НЕ better-sqlite3.
|
||||
- Спека хранится как TEXT(JSON); парс/валидация — на входе.
|
||||
- Не делать blanket `router.use(requireRole('admin'))` — read-роуты auth-only, мутации — inline requireRole.
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи выполнены
|
||||
- [x] Ownership и валидация спеки покрыты тестами (24/24)
|
||||
- [x] Миграция идемпотентна (CREATE TABLE/INDEX IF NOT EXISTS)
|
||||
- [x] `npm run lint:routes` чисто (0 unprotected, baseline 0); тесты в пределах baseline
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Что реализовано (Phase 3)
|
||||
- **Миграция 071** `custom_sims` (применена к живой БД `npm run migrate` без ошибок).
|
||||
- **API `/api/custom-sims`** (смонтировано в `backend/src/server.js` после `/api/materials`):
|
||||
| Метод | Путь | Доступ | Ответ |
|
||||
|-------|------|--------|-------|
|
||||
| GET | `/api/custom-sims` | auth | `{ sims:[{id,owner_id,title,description,subject,grade,cat,status,version,created_at,updated_at}] }` (свои любого статуса + чужие published; БЕЗ spec) |
|
||||
| GET | `/api/custom-sims/:id` | auth (own ИЛИ published) | `{ sim:{...meta, spec} }` (spec уже распарсен из JSON); чужой draft → 403, нет → 404 |
|
||||
| POST | `/api/custom-sims` | teacher/admin | `201 { id }`; принимает `{ title?, description?, subject?, grade?, cat?, status?, spec }`; кривая спека → 400 |
|
||||
| PUT | `/api/custom-sims/:id` | owner/admin | `200 { ok:true }`; любое поле опц.; `spec` валидируется заново и version++; 403/404 |
|
||||
| DELETE | `/api/custom-sims/:id` | owner/admin | `200 { ok:true }`; 403/404 |
|
||||
- **Клиентские методы** (`js/api.js` → `window.LS`): `customSimsList()`, `customSimGet(id)`,
|
||||
`customSimCreate(data)`, `customSimUpdate(id, data)`, `customSimDelete(id)`.
|
||||
|
||||
### Форма записи `custom_sims`
|
||||
`id`, `owner_id`(FK users CASCADE), `title`, `description`, `subject`, `grade`(INT), `cat`
|
||||
(math|phys|chem|bio|game|NULL), `spec_json`(TEXT — валидированный JSON), `status`(draft|published,
|
||||
деф. draft), `version`(INT, ++ на каждом update со spec), `created_at`, `updated_at`.
|
||||
|
||||
### validateSpec — контракт для Ф4 (билдер)
|
||||
Билдер должен слать в `spec` объект формата v1 (specVersion:1, meta, viewport, params[], objects[],
|
||||
physics?). Сервер вернёт **400** при: spec не объект; specVersion≠1; >200KB JSON; глубина >8;
|
||||
params>50; objects>200; walls>20; springs>50; строка-выражение >500 симв.; недопустимый type
|
||||
объекта (вне whitelist point|segment|vector|circle|rect|polyline|path|label|plot|readout);
|
||||
restitution вне 0..1; dt вне 1/2000..1/30; body.mass≤0. Текстовые поля (`text`,`label`,`unit`,
|
||||
`meta.title/desc`, `param.label/unit/name`, `drag.param/paramY`, `id`) **обрезаются и
|
||||
экранируются** (`& < >` → entities) — билдер получит обратно очищенную спеку в `GET /:id`.
|
||||
⚠️ Не использовать имя param `e` (зарезервировано в SimExpr — см. Ф2).
|
||||
|
||||
### На Ф4 (билдер: какие поля шлёт/получает)
|
||||
- **Создание**: `LS.customSimCreate({ title, description?, subject?, grade?, cat?, status?, spec })`
|
||||
→ `{ id }`. После — `LS.customSimUpdate(id, { spec, status:'published' })` для публикации.
|
||||
- **Загрузка для редактирования**: `LS.customSimGet(id)` → `{ sim }`, где `sim.spec` — готовый
|
||||
объект для монтирования в `SimEngine.mount(host, sim.spec)`.
|
||||
- **Список «мои/опубликованные»**: `LS.customSimsList()` → `{ sims }` (метаданные без spec; spec
|
||||
тянуть лениво по `customSimGet`).
|
||||
- Билдер должен учитывать, что сервер вернёт спеку **санитизированной** (escaped-текст) — для
|
||||
KaTeX/canvas это безопасно, но при сравнении «до/после» учитывать экранирование.
|
||||
@@ -0,0 +1,98 @@
|
||||
# Phase 4: Билдер (редактор)
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Implemented (в рабочем дереве, не закоммичено — коммит за оркестратором)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** frontend
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Учительский редактор: страница с живым превью и панелями для сборки спеки без кода.
|
||||
После фазы учитель собирает рабочую симуляцию с нуля в UI и сохраняет в БД (Ф3).
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Страница `frontend/sim-builder.html` (доступ teacher/admin; сайдбар как у других страниц).
|
||||
- [x] Левая панель-аккордеоны + центр-превью (встроенный `SimEngine` инстанс, перемонтаж при правках, debounce 280мс).
|
||||
- [x] Панель **Параметры**: добавить/удалить параметр (имя, min, max, step, начальное, единица) → слайдер в превью.
|
||||
- [x] Панель **Объекты**: добавить объект (тип из whitelist), редактор свойств; числовые поля
|
||||
принимают число ИЛИ выражение; палитра-помощник функций/параметров/объектов; подпись с LaTeX-превью.
|
||||
- [x] Панель **Графики/Физика**: добавить plot (expr/var/range/trace); тумблер физики + её поля (Ф2) + стены/пружины.
|
||||
- [x] Размещение объектов мышью на превью (кнопка-«прицел» у объекта → клик-поставить, drag-двигать) с синхроном в свойства.
|
||||
- [x] Мета: заголовок, описание, предмет, класс, категория + viewport (xmin/xmax/ymin/ymax, сетка/оси, автозапуск/цикл).
|
||||
- [x] Save/Load через `LS.customSims*` (Ф3): новый / редактировать существующий (?id=); кнопки «Сохранить»/«Опубликовать»/«Тест»/«Сброс».
|
||||
- [x] Валидация на клиенте (понятные ошибки до сохранения, модалка-список) + inline-ошибки выражений у полей.
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `frontend/sim-builder.html` (new) — страница + инлайн-логика редактора
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_engine.js` — при необходимости hook'и для билдера (live re-mount, highlight) (modify, минимально)
|
||||
- `js/api.js` — если нужны доп. методы (modify, опц.)
|
||||
- ссылка в сайдбаре/навигации для учителя (modify соответствующего include)
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Учитель с нуля добавляет параметры/объекты/график, видит живое превью, сохраняет, открывает заново и видит то же.
|
||||
- Ошибка в выражении показывается понятно, не роняет редактор.
|
||||
- Нет эмодзи, дизайн в системе ls.css.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Прагматично: форма-панели + лёгкий drag на превью. НЕ полноценный node-граф.
|
||||
- Это frontend-фаза — использовать гайдлайны frontend-design.
|
||||
- Большой файл — держать логику модульной (можно вынести в `frontend/js/sim-builder.js`).
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи выполнены
|
||||
- [x] Полный цикл build→save→reload→edit работает (headless-смоук 23/23)
|
||||
- [x] Доступ только teacher/admin (LS.initPage gate + редирект /dashboard)
|
||||
- [x] Нет эмодзи; дизайн-система соблюдена (ls.css переменные/классы)
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Что реализовано (Phase 4)
|
||||
- **Страница `frontend/sim-builder.html`** (URL `/sim-builder`, гейт teacher/admin через
|
||||
`LS.initPage()` → редирект `/dashboard`). Раскладка: `.app-layout > .sidebar(#app-sidebar) +
|
||||
.sb-content`; внутри `.sbu-wrap` = тулбар + `.sbu-body` (панели-аккордеоны слева 360px +
|
||||
превью справа). Подключает движок `/js/labs/_sim_expr.js` + `/js/labs/_sim_engine.js` (тем
|
||||
же путём, что lab.html — `/js` мапится на корневой `js/`, а `labs/*` проваливается на
|
||||
`express.static(frontend)`), KaTeX CDN, и логику `/js/sim-builder.js`.
|
||||
- **Логика `frontend/js/sim-builder.js`** → `window.SimBuilder.create({host, previewHost,
|
||||
panelHost, toolbarHost}) -> Builder`. Состояние `Builder.st` (meta/subject/grade/cat/
|
||||
viewport/time/params[]/objects[]/plots[]/physics{}); `_uid` на объектах/стенах/пружинах —
|
||||
только UI-метка, вырезается при сборке.
|
||||
- **Генерация спеки** `Builder.buildSpec()` → чистый JSON v1: `{ specVersion:1, meta:{title,
|
||||
desc}, viewport, time, params[], objects[](+merged plots), physics? }`. `stripObj()` убирает
|
||||
`_uid`/пустые поля; **plot** материализуется отдельно (`normalizePlotForSpec`: UI-поля
|
||||
`range_a/range_b` → `range:[a,b]`, границы могут быть числом ИЛИ выражением xmin/xmax). Физика
|
||||
собирается только при `physics.enabled` (gravity{x,y}, friction, restitution клампится 0..1,
|
||||
walls[], springs[]; конец пружины «id» или «x,y» парсится `parseEnd`). Числовые поля объектов
|
||||
хранятся как введено (число/строка-выражение) — движок `SimExpr.compileValue` ест оба.
|
||||
- **Живое превью**: `scheduleRemount(debounce 280мс)` → `remount()` уничтожает старый инстанс,
|
||||
монтирует `SimEngine.mount(previewHost, buildSpec())`, сохраняет play-состояние. Ошибка сборки
|
||||
показывается в превью, не роняет редактор.
|
||||
- **Drag-on-preview**: кнопка-«прицел» у объекта выбирает его (`_selObjId`); pointerdown/move по
|
||||
`inst.canvas` конвертит px→мир через `inst._toWorld()` и пишет x/y (или x2/y2 для segment/
|
||||
vector) в свойства объекта + обновляет поля панели. Работает только на паузе движка.
|
||||
- **Палитра выражений** (`openPalette`): модалка с чипами — параметры, ссылки `id.x/id.y` на
|
||||
объекты с id, `t/w/h`, константы (`SimExpr.CONSTANTS`), функции (`SimExpr.FUNCTIONS`); клик
|
||||
вставляет имя в активное поле (функции — с `()`).
|
||||
- **Валидация (клиент, до запроса)** `Builder.validate()` зеркалит серверную (Ф3): обязателен
|
||||
title; params ≤50, имя-идентификатор, **запрет `e`/служебных (pi/t/w/h/E/PI/tau)**, без дублей,
|
||||
min≤max; objects+plots ≤200; каждое выражение `SimExpr.compile` → ошибка показывается у поля И
|
||||
в списке-модалке; expr ≤500 симв.; walls ≤20, springs ≤50; restitution 0..1; размер JSON ≤200КБ
|
||||
(через Blob). Ошибки — дружелюбная модалка-список.
|
||||
- **Save/Load**: «Сохранить»→`customSimCreate`/`customSimUpdate`(если есть simId); «Опубликовать»
|
||||
добавляет `status:'published'`. После create — `history.replaceState('/sim-builder?id=<id>')`,
|
||||
чтобы повторное сохранение делало update. Загрузка `?id=<id>` → `customSimGet` → `loadFromSim`
|
||||
раскладывает спеку обратно по панелям (объекты vs plots разделяются по `type==='plot'`).
|
||||
- **Сайдбар**: добавлен пункт `/sim-builder` «Конструктор симуляций» (icon `pencil-ruler`,
|
||||
teacher-only) в группу «Практика и игры» сразу после «Лаборатория» — минимальная аддитивная
|
||||
правка `js/sidebar.js` (тот же паттерн `cls:'sb-teacher-only', hidden:!isTch`, активная
|
||||
подсветка через `isActive`).
|
||||
|
||||
### Что осталось / на Ф5 (каталог)
|
||||
- Превью-картинка симуляции (опц., упомянута в задаче) НЕ делалась — `custom_sims` не имеет поля
|
||||
превью; визуальная карточка каталога — забота Ф5 (можно рендерить мини-`SimEngine` как превью).
|
||||
- На Ф5: custom-sims из `LS.customSimsList()` (published + свои) должны попасть в каталог `/lab`
|
||||
через `window.registerSpecSim(spec)` / `SimAdapter` (Ф0). Кнопка «Открыть в конструкторе» из
|
||||
каталога → `/sim-builder?id=<id>` уже работает (страница грузит по `?id`). Билдер пишет спеку
|
||||
ровно в формате, который ест `SimEngine.mount` и серверная `validateSpec` (escaped-текст
|
||||
приходит обратно при GET — для KaTeX/canvas безопасно).
|
||||
- Drag-on-preview пишет только x/y (или конец segment/vector). Перетаскивание точек polyline,
|
||||
origin вектора в форме origin+dx/dy, и хэндлов physics-тел — НЕ сделано (числами/выражениями
|
||||
редактируется). Это осознанный прагматичный минимум (см. Notes плана).
|
||||
@@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
# Phase 5: Каталог (custom-sims в /lab)
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Implemented (в рабочем дереве, не закоммичено — коммит за оркестратором)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** fullstack
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Сохранённые custom-симуляции появляются и играют в /lab наравне со встроенными;
|
||||
раздел «Мои симуляции», редактирование/удаление из каталога, deep-link.
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] При загрузке /lab подтягивать custom-sims (свои + published) из `GET /api/custom-sims`
|
||||
(`LS.customSimsList()`) и регистрировать ЛЕНИВЫЕ манифесты в LabRegistry. spec НЕ грузится
|
||||
на старте — тянется при первом открытии (`LS.customSimGet` → `registerSpecSim` Ф0-адаптера).
|
||||
- [x] Карточки в каталоге: категория/предмет(grade)/из меты; бейдж «Моя» (owner) / «Опубликована»
|
||||
(status) / «Черновик» (own draft).
|
||||
- [x] Раздел «Мои симуляции» в /lab — отдельная секция `#custom-sim-section` в `#lab-home`
|
||||
(создаётся динамически, без правок lab.html/CSS); уважает текущий фильтр категорий.
|
||||
- [x] Кнопки на карточке custom-sim: «Редактировать» → `/sim-builder?id=<dbid>`, «Удалить»
|
||||
(`LS.customSimDelete`) — только владельцу (`owner_id === user.id`).
|
||||
- [x] Deep-link `/lab?sim=custom:<dbid>` открывает напрямую: хук `LabCustom.resolveId` в `openSim`
|
||||
(lab-init.js) переводит `custom:<dbid>` → реестровый id `customsim_<dbid>`; для custom deep-link
|
||||
открытие отложено до загрузки списка (и в обычном, и в embed-режиме).
|
||||
- [x] Ленивая загрузка: движок (`_sim_expr/_sim_engine/_sim_adapter`) уже eager в lab.html (Ф0),
|
||||
поэтому отдельный ленивый файл не нужен; лениво грузится только spec (тяжёлый JSON) при открытии.
|
||||
`_sim_deps.js` НЕ тронут.
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `frontend/js/labs/lab-glue.js` и/или `lab-init.js` — загрузка+регистрация custom-sims, карточки, фильтр (modify)
|
||||
- `frontend/js/labs/_sim_deps.js` — `_sim_*.js` в ленивые зависимости (modify)
|
||||
- `js/api.js` — при необходимости (modify, опц.)
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Сохранённая в Ф4 симуляция видна в /lab, открывается и играет.
|
||||
- «Мои симуляции» показывает свои (вкл. draft); published видят и другие.
|
||||
- Edit/Delete с карточки работают; deep-link открывает.
|
||||
- Старт /lab не тормозит (движок грузится лениво).
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- НЕ ломать существующий каталог встроенных (lab_sims) — custom-список добавляется поверх.
|
||||
- id-неймспейс `custom:` чтобы не конфликтовать со встроенными.
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи выполнены
|
||||
- [x] Встроенные симуляции и старт /lab не регрессировали (custom исключены из основной сетки
|
||||
по флагу `_custom`; падение загрузки списка не ломает каталог — try/catch + мягкий warn)
|
||||
- [x] Draft видит только владелец; published — все (видимость обеспечивает сервер Ф3:
|
||||
`customSimsList` отдаёт свои любого статуса + чужие published; бейджи/кнопки — по `owner_id`)
|
||||
- [x] Ленивая загрузка spec работает (кэш + дедуп; на старте спеки не грузятся)
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Что реализовано (Phase 5)
|
||||
Только аддитивные правки двух файлов параллельной сессии — без рефактора их кода:
|
||||
- **`frontend/js/labs/lab-init.js`** (+7 строк): в начало `openSim(id)` добавлен хук —
|
||||
`if (window.LabCustom && LabCustom.resolveId) id = LabCustom.resolveId(id) || id;`
|
||||
Переводит `custom:<dbid>` → реестровый id `customsim_<dbid>` (LabRegistry.get/has обрезают
|
||||
часть после `:`, поэтому в реестре двоеточие недопустимо). Для встроенных id — no-op.
|
||||
- **`frontend/js/labs/lab-glue.js`**:
|
||||
- `renderSims()`: 1 строка в merge — `&& !m._custom` (custom-манифесты не попадают в основную
|
||||
сетку встроенных) + вызов `LabCustom.renderSection(_catFilter)` после рендера грида.
|
||||
- init-блок (non-embed): после `renderSims()` зовёт `LabCustom.init()`; для `?sim=custom:*`
|
||||
открытие отложено до резолва списка. Аналогично в embed-ветке (на `load`).
|
||||
- **`window.LabCustom`** (новый IIFE в конце файла): `init()` (fetch списка, регистрация
|
||||
ленивых манифестов, рендер секции), `resolveId`, `renderSection`, `ensureSpec`, `del`.
|
||||
|
||||
### Как custom-sims попадают в каталог и открываются
|
||||
1. `LS.customSimsList()` → мета (без spec). Для каждой — `_registerLazy(meta)`: в LabRegistry
|
||||
кладётся манифест-заглушка `id='customsim_<dbid>'`, `_custom:true`, мета-поля, и `open()`,
|
||||
который при первом вызове лениво тянет spec.
|
||||
2. Секция «Мои симуляции» (`#custom-sim-section`) рендерится из `_meta` (НЕ из реестра): карточки
|
||||
`.sim-card` с `data-open="custom:<dbid>"`, бейджами и (владельцу) кнопками edit/del. Делегат
|
||||
кликов на секции: открыть / `/sim-builder?id=` / `LS.customSimDelete`.
|
||||
3. Открытие: `openSim('custom:<dbid>')` → `resolveId` → `customsim_<dbid>` → дисп. реестра →
|
||||
`open()` заглушки → `ensureSpec(dbid)` (`LS.customSimGet`, кэш+дедуп) → `spec.id=<regId>` →
|
||||
`registerSpecSim(spec)` (Ф0-адаптер строит реальный SimEngine-манифест, ЗАМЕНЯЕТ заглушку на
|
||||
месте) → `setActive(real)` + `real.open(ctx)` (монтирует SimEngine). Повторное открытие —
|
||||
синхронно, реальный манифест уже в реестре, spec из кэша.
|
||||
|
||||
### id-неймспейс
|
||||
- Deep-link / клик / `data-open`: **`custom:<dbid>`**.
|
||||
- LabRegistry / host: **`customsim_<dbid>`** (без `:`). Конвертация — только в `resolveId`.
|
||||
|
||||
### Формат карточки
|
||||
preview-SVG (плейсхолдер) + cat-бейдж (`.sim-cat`) + бейджи «Моя»/«Опубликована»/«Черновик»
|
||||
+ title + desc (+ «N класс») + (владельцу) ряд кнопок «Редактировать»/«Удалить» (inline SVG `.ic`).
|
||||
|
||||
### Риски / заметки для Ф6
|
||||
- `_loadRelated('customsim_<dbid>')` дергает `/api/lab/sims/.../related` (404 для custom) — тихо
|
||||
глотается. Если Ф6 заведёт связи custom-sim с программой — учесть этот id.
|
||||
- Удаление: после `customSimDelete` карточка убирается из секции, но манифест-заглушка остаётся
|
||||
в LabRegistry (LabRegistry не имеет unregister). Не критично (карточки нет, deep-link на
|
||||
удалённую вернёт 404 при ensureSpec). Если Ф6/Ф7 потребуют чистку — добавить unregister в реестр.
|
||||
- Ф6 (раздача/публикация/клон/шаблоны): кнопку «Поделиться/Раздать классу» добавлять в `_cardHtml`
|
||||
(ещё один `data-act`); публикацию toggle — там же. Клон — новый `LS.customSimCreate` со spec
|
||||
из `ensureSpec`. Источник spec для доски (Ф7) — `LabCustom.ensureSpec(dbid)` или живой
|
||||
`LabRegistry.get('customsim_<dbid>').instance()`.
|
||||
@@ -0,0 +1,90 @@
|
||||
# Phase 6: Раздача / шаблоны / клон / программа
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Implemented (pending commit — за оркестратором)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** fullstack
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Экосистема вокруг custom-sims: публикация, раздача классу, клонирование чужих,
|
||||
старт из шаблонов, привязка к программе (учебник/тема).
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Публикация: тумблер draft↔published. В билдере — кнопка «Опубликовать»/«Снять» (PUT status,
|
||||
`setStatus`); в каталоге — кнопки на owner-карточке (publish/unpublish). Только владелец/admin.
|
||||
- [x] Раздача классу: `POST /api/custom-sims/:id/share { classId }` (requireRole teacher,admin +
|
||||
per-row ownership). РЕШЕНИЕ: published custom-sim И ТАК видна всем в каталоге, поэтому раздача =
|
||||
авто-публикация (status→published) + ДОЛГОВЕЧНОЕ уведомление ученикам класса (`pushNotif`,
|
||||
notifications-таблица + SSE) со ссылкой `/lab?sim=custom:<id>`. БЕЗ копии и БЕЗ content_access
|
||||
(custom-sim не гейтится allowlist'ом 'sim' — тот гейтит только legacy lab_sims).
|
||||
- [x] Клон: `POST /api/custom-sims/:id/clone` — копия spec вызвавшему как draft, title += « (копия)»,
|
||||
version=1. Источник: своя (любая) ИЛИ чужая published. Кнопка «Клонировать к себе» на чужой
|
||||
published-карточке (только для teacher/admin) → ведёт на `/sim-builder?id=<newId>`.
|
||||
- [x] Шаблоны: 4 встроенных спеки в `TEMPLATES` (sim-builder.js): пустая, маятник, график y=f(x),
|
||||
бросок. Кнопка «Шаблон» в тулбаре → модалка выбора → `loadFromSim` как новая симуляция.
|
||||
«Создать из существующей» = clone (с чужой карточки).
|
||||
- [x] Привязка к программе: переиспользован `lab_sim_links` с `sim_id='custom:<id>'` (sim_id —
|
||||
TEXT, отдельная таблица не нужна). Эндпоинты на роутере custom-sims: GET `/:id/related`,
|
||||
POST `/:id/links`, DELETE `/:id/links/:linkId` (владелец/admin управляет связями СВОЕЙ симуляции).
|
||||
Клиент: `customSimRelated/AddLink/DelLink`. Backend + чтение готовы; UI-редактор связей в билдере
|
||||
и чипы в каталоге — НЕ сделаны (см. Handoff: остаток).
|
||||
- [x] Тесты: `backend/tests/custom-sims-share.test.js` (15 it): share (авто-publish +
|
||||
durable-уведомление, 400/403/404), clone (новый владелец/draft/spec, чужой published OK, чужой
|
||||
draft 403), links (привязка/удаление/related, ownership). seedRow-паттерн (class/members/textbook).
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `backend/src/controllers/customSimController.js` — share/clone/publish (modify)
|
||||
- `backend/src/routes/customSims.js` — роуты share/clone (modify)
|
||||
- `backend/src/controllers/.../lab links` — связи для custom (reuse `lab.js` links, modify при необходимости)
|
||||
- `frontend/sim-builder.html` / `frontend/js/labs/lab-glue.js` — шаблоны, кнопки публикации/клона/раздачи (modify)
|
||||
- `js/api.js` — методы share/clone (modify)
|
||||
- `backend/tests/custom-sims-share.test.js` (new)
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Учитель публикует; другой учитель видит и клонирует к себе (draft).
|
||||
- Выданная классу симуляция доступна ученикам класса (с уведомлением).
|
||||
- Старт из шаблона создаёт рабочую заготовку. Привязка к учебнику показывает чип/кнопку.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Раздача — переиспользовать существующий механизм доступа/уведомлений, не строить новый.
|
||||
- Решение копия-vs-ссылка зафиксировать в CONTEXT.md.
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи выполнены (привязка к программе — backend+чтение; UI-редактор связей в Handoff)
|
||||
- [x] Ownership на publish/share/clone/links покрыт тестами (чужой draft → 403, чужой published clone → ОК)
|
||||
- [x] Ученик класса получает уведомление; не-владелец/не-свой-класс → 403
|
||||
- [x] Reuse материалов/доступа/links, без дублей (pushNotif, lab_sim_links, паттерн share из materials)
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
|
||||
### Что реализовано (Ф6)
|
||||
- **Backend** (`customSimController.js` + `customSims.js`):
|
||||
- `POST /:id/share { classId }` — авто-publish + `pushNotif(uid,'sim_shared',msg,'/lab?sim=custom:<id>')`
|
||||
каждому ученику класса. Возвращает `{ ok, sent, status:'published' }`. requireRole(teacher,admin) +
|
||||
ownership симуляции + проверка `classes.teacher_id`.
|
||||
- `POST /:id/clone` → 201 `{ id }`. Источник: своя (любая) ИЛИ чужая published. status=draft, version=1,
|
||||
title += ' (копия)', spec_json копируется как есть.
|
||||
- `GET /:id/related` (auth, own/published) / `POST /:id/links` / `DELETE /:id/links/:linkId`
|
||||
(owner/admin) — поверх `lab_sim_links`, `sim_id='custom:<id>'`. DELETE симуляции чистит её связи.
|
||||
- **Решение копия-vs-доступ:** доступ (published виден всем) + уведомление; НЕ копия, НЕ content_access.
|
||||
- **Клиент** (`js/api.js`): `customSimShare/Clone/Related/AddLink/DelLink` в `window.LS`.
|
||||
- **Каталог** (`lab-glue.js`, IIFE `LabCustom`, аддитивно): owner-карточка — кнопки Раздать классу /
|
||||
Опубликовать↔Снять; чужая published (для teacher/admin) — «Клонировать к себе». Делегат `data-act`
|
||||
расширен (share/clone/publish/unpublish). Модалка выбора класса (`LS.getClasses`+`LS.modal`).
|
||||
Публичное API: добавлены `LabCustom.share/clone/setStatus`.
|
||||
- **Билдер** (`sim-builder.js`): тулбар — «Шаблон» (TEMPLATES×4: пустая/маятник/график/бросок →
|
||||
`loadFromSim` как новая), «Раздать» (для сохранённой), publish-toggle (Опубликовать↔Снять).
|
||||
Новые методы: `setStatus`, `openShareModal`, `openTemplateModal`. ICON.template/unpublish.
|
||||
|
||||
### Остаток (минимум по плану — не сделано, низкий приоритет)
|
||||
- UI-редактор курикулумных связей в билдере (select учебника из `/api/access/catalog` + добавить/
|
||||
удалить) и чипы «Связано с программой» в каталоге/на странице sim. Backend и `/related` готовы —
|
||||
это чисто фронтовая надстройка. Обратный поиск «какие custom-sim привязаны к учебнику» (как
|
||||
`/api/lab/links?kind=textbook&ref_id=`) для custom НЕ добавлен: `/api/lab/links` джойнит `lab_sims`,
|
||||
а у custom строк там нет — при желании добавить отдельный bulk-эндпоинт или LEFT JOIN на custom_sims.
|
||||
|
||||
### Для Ф7 (доска онлайн-урока)
|
||||
- Источник sim для доски: `LS.customSimGet(id)` → `sim.spec`; рендер — `window.SimEngine.mount(host, spec)`
|
||||
(как в билдере/каталоге). Deep-link/идентификатор: `custom:<dbid>`; в LabRegistry — `customsim_<dbid>`
|
||||
(resolveId). published-симуляция доступна всем (для учеников на доске — без доп. прав).
|
||||
- Раздача классу уже шлёт уведомление со ссылкой `/lab?...` — на доске ссылку при необходимости
|
||||
заменить на классную сессию; механизм `pushNotif` переиспользуем.
|
||||
@@ -0,0 +1,81 @@
|
||||
# Phase 7: Доска онлайн-урока
|
||||
|
||||
**Status:** ✅ Implemented (pending commit)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** fullstack
|
||||
|
||||
## Objective
|
||||
Открывать custom-симуляцию на доске онлайн-урока через существующий конвейер встраивания
|
||||
sim, с синхроном параметров классу и аннотациями поверх.
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [x] Учитель в classroom выбирает sim для доски: добавить в список источников свои+published custom-sims (рядом со встроенными).
|
||||
→ `_crLoadCustomSims()` (`LS.customSimsList`) + мёрж в `_crRenderSimGrid`; карточка с бейджем «Моя», id=`custom:<dbid>`.
|
||||
- [x] Открытие на доске через существующий `simOpen` (controller `classroom/sim.js`, роут `/:id/sim`) —
|
||||
для custom передаётся `custom:<id>`. Рантайм НЕ монтируется напрямую в доску: доска уже грузит sim
|
||||
в **iframe** `/lab?embed=1&sim=...`; для custom это `/lab?embed=1&sim=custom:<id>`, где `LabCustom`/
|
||||
`registerSpecSim` монтирует `SimEngine` (путь Ф5). Конвейер iframe переиспользован 1:1.
|
||||
- [x] Синхрон состояния: параметры + play/pause транслируются классу через существующий мост
|
||||
`sim_state`/`apply_sim_state` (lab-glue) → `simState`. Custom-sim подключён к мосту через
|
||||
`_bridgeCustomSimState(real)` (getState/applyState поверх `SimEngine.params`/`setParam`/`play`/`pause`).
|
||||
⚠️ **Время t (фаза анимации) жёстко НЕ синхронится** — только параметры слайдеров + признак running.
|
||||
- [x] Аннотации поверх — через существующий `simAnnotate` (без изменений конвейера, id-agnostic).
|
||||
- [x] Закрытие/смена sim: `onSimClose` сбрасывает `frame.src='about:blank'` → весь документ iframe
|
||||
(SimEngine + rAF + слушатели + реестр состояния) сносится вместе с iframe. Утечек нет.
|
||||
- [x] Проверка: логическая (трасса teacher→backend→SSE→student) + node --check + npm test (в baseline).
|
||||
Headless classroom тяжёл; синхрон проверен по конвейеру, открытие/доступ/закрытие — по коду.
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
- `frontend/classroom.html` — выбор custom-sim в источниках доски, монтаж SimEngine, проброс состояния (modify)
|
||||
- `backend/src/controllers/classroom/sim.js` — поддержать `custom:<id>` (валидация доступа к published/own) (modify)
|
||||
- `js/api.js` — при необходимости (modify, опц.)
|
||||
|
||||
## Acceptance Criteria
|
||||
- Учитель открывает custom-sim на доске; ученики видят её синхронно (параметры/анимация/режим).
|
||||
- Аннотации поверх работают; закрытие чистит ресурсы.
|
||||
- Существующее встраивание встроенных sim не регрессировало.
|
||||
|
||||
## Notes
|
||||
- Reuse simOpen/simState/simMode/simAnnotate — НЕ строить новый канал синхрона.
|
||||
- Доступ: на доску можно класть только свои или published (проверка на сервере).
|
||||
- classroom.html большой (8240 строк) — править точечно.
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [x] Все задачи выполнены
|
||||
- [x] Синхрон параметров учитель→ученики работает (sim_state мост, params+running)
|
||||
- [x] Доступ к custom-sim на доске проверяется (server simOpen: own|published|admin; иначе 403/404)
|
||||
- [x] Встроенные sim на доске не сломаны (id-ветка для встроенных без изменений); ресурсы чистятся через about:blank
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
<!-- Финальная фаза -->
|
||||
|
||||
## Handoff — итог Ф7 (степень синхрона, что осталось)
|
||||
|
||||
**Изменённые файлы (минимально, аддитивно):**
|
||||
- `backend/src/controllers/classroom/sim.js` (+21/-2): `simOpen` принимает `custom:<dbid>`,
|
||||
валидирует доступ (владелец ИЛИ published ИЛИ admin → иначе 404/403). Встроенный id — старый regex.
|
||||
`simState/simMode/simAnnotate/simClose` НЕ менялись (state-объект и так произвольный, ≤64KB).
|
||||
- `frontend/classroom.html` (+31/-4): `_crLoadCustomSims()` (кэш `LS.customSimsList`),
|
||||
`crOpenSimPicker` async + предзагрузка, `_crRenderSimGrid` мёржит custom (бейдж «Моя», id `custom:<dbid>`,
|
||||
XSS-escape заголовков/id в onclick). `crPickSim` уже передаёт id как есть.
|
||||
- `frontend/js/labs/lab-glue.js` (+48/-1): `_bridgeCustomSimState(real)` — мост состояния для custom-sim;
|
||||
вызывается в `_registerLazy.open()` после `real.open(ctx)` (только embed). Регистрирует
|
||||
`getState={params,running}` / `applyState` (setParam+play/pause) под ключом `_autoSim`
|
||||
(`custom:<dbid>`), запускает `_startStateEmit`. Тем же `_simStateRegistry`/каналом, что встроенные.
|
||||
|
||||
**Степень синхрона:** параметры слайдеров + признак воспроизведения (play/pause) — ПОЛНЫЙ синхрон
|
||||
учитель→ученики (demo-режим). Время `t` (фаза анимации) НЕ синхронизируется покадрово: ученик
|
||||
запускает свой rAF при running=true, фаза может разъезжаться. Достаточно по требованиям фазы.
|
||||
При желании в будущем: добавить `t` в state и `inst._t` сеттер (потребует расширения SimEngine API).
|
||||
|
||||
**Открытие на доске:** через iframe `/lab?embed=1&sim=custom:<id>` (НЕ прямой mount в доску) —
|
||||
переиспользован существующий конвейер; SimEngine монтируется уже внутри iframe (путь Ф5).
|
||||
|
||||
**Доступ:** двойная проверка — (1) `simOpen` на сервере при постановке на доску;
|
||||
(2) `GET /api/custom-sims/:id` (ensureSpec) при загрузке спеки в iframe. Чужой draft → 403 на обоих.
|
||||
|
||||
**Что осталось / риски:**
|
||||
- Нет интеграционного теста classroom-сессии (нет харнесса; добавление потребовало бы мока сессий
|
||||
и риска зайти в зону параллельной сессии). Проверка — логическая + node --check + npm test (в baseline).
|
||||
- Время анимации не синхронится покадрово (см. выше) — by design.
|
||||
- Остаток Ф6 (UI-редактор связей в билдере + чипы в каталоге) — вне Ф7.
|
||||
@@ -70,7 +70,7 @@
|
||||
## Прогресс
|
||||
- [x] Фаза 0 (фундамент заложен) — эконом-режим/reduced-motion (LabFX, тумблер), выбор симуляции из списка в редакторе урока, удалён мёртвый `SimUtil`, добавлены `LabPalette` (_palette.js) и `SimBase` (_simbase.js) как опциональные основания. **Адаптация симуляций к SimBase/LabPalette и удаление «дробовика» `_pauseAllSims/closeSim` — постепенно, по мере правок каждой симуляции (требует поштучной проверки, нет фронт-тестов).**
|
||||
- [~] Фаза 1 — сделано: фреймворк `LabTasks` (_tasks.js) + интеграция в теорию; задания на 17 симуляций. Осталось: XP за задания, deep-link на §, наполнение остальных.
|
||||
- [ ] Фаза 2
|
||||
- [x] Фаза 2 — «Сохранить кадр в Мои материалы» + «Скачать PNG»; сохранение/возобновление параметров (localStorage, не в embed); измерительные инструменты `LabMeasure` (линейка + угломер, SVG-оверлей). Остаток-доработка: 3D/WebGL-снимок (preserveDrawingBuffer), привязка линейки к шкале конкретной симуляции.
|
||||
- [ ] Фаза 3
|
||||
- [ ] Фаза 4
|
||||
- [ ] Фаза 5
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user