@
feat(quantik-game): фаза 5 — авторинг игровых уровней в sim-builder + раздача Учитель собирает игровой уровень без кода: новая (аддитивная, сворачиваемая) панель в sim-builder задаёт блок goal (when/title/hint/hold/fail) + до 3 звёзд + game-мету (chapter/order/par_ms); выражения проверяются inline через SimExpr.compile (без eval). buildSpec/loadFromSim — round-trip без потерь (goal/game пишутся только при включённом слое; обычная sim не меняется). Кнопка «Играть» монтирует черновик в SimEngine-модалке (HUD цели из Ф0). QuantikLevels стал async: подмешивает custom_sims cat=game (свои+ published) в реестр (custom:<dbid>), offline-safe, строки без goal отбрасываются; deep-link /quantik?level=custom:<id> с серверной проверкой доступа (own|published → иначе 403/404), мимо геймплейного гейта unlockStars. Раздача классу — реюз share Ф6 (game-aware ссылка + durable pushNotif). Правки sim-builder строго аддитивны (параллельная сессия). npm test 259/8 baseline; quantik-authoring 6/6; lint:routes 0. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> @
This commit is contained in:
@@ -262,3 +262,14 @@ git push origin master
|
||||
- **ГОЧА харнесса solvability (физ-уровни): mount планирует ОТЛОЖЕННЫЙ rAF, который делает `_fit`+`reset`(+autoplay).** Если не «слить» его ДО своего `play()`, он выстрелит в середине прогона, вызовет `reset→pause→cancelAnimationFrame` и убьёт кадровый цикл (тело стоит на старте, `t=0`, 0 wins у ЗАВЕДОМО решаемого уровня). Фикс: после mount слить отложенный callback БЕЗ продвижения часов, затем `pause()`, конфиг params, `reset()`, `play()`, гнать кадры с виртуальными часами (8.33мс/кадр, `performance.now` синхронен с таймстампом rAF). Headless-смоук физики обязан гнать РЕАЛЬНУЮ физику (`SimPhysics` экспортится из `_sim_engine.js`).
|
||||
- **Контент-фикс L16 (поймал sweep)**: монета `(5,6)` r0.7 у параболы `a·(x−5)²+k` (вершина в `(5,k)`) собиралась при `5.3<k<6.7`, а 2-я звезда требует `k≥6.8` → **взаимоисключающие → full-star недостижим**. Сдвинул монету на `(5,6.9)` r0.85 → пересечение с `k≥6.8` есть → full-star достижим (a-0.25/k7.2). **Урок: проверять full-star reachability sweep'ом, а не только «есть ли победа».**
|
||||
- **Верификация Ф4**: `node --check` всех изменённых JS + inline quantik.html — OK; headless vm-смоук (РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr`+`_sim_engine`+`levels`+`progress-logic`+`quantik-abilities`, DOM/canvas-стаб + виртуальный rAF-клок): энергия grant/spend/reward/clamp/notify; суперпозиция-`when` требует ОБА тела; tunnel флипает fail (вкл. absent→0); per-level solvability (L12 52 win, L13/L14/L15/L16 ≥3 win + full-star у всех 5; L15/L16 БЕЗ tunnel = 0 win → гейт работает); регресс 11 существующих уровней mount+step без throw → **48/48**, удалён. `npm test` 261/253 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0. Эмодзи/eval/new Function в UI — 0 (`⛔` U+26D4 — только в комментариях, пре-существующая конвенция всего кодбейза; способности — inline SVG `.ic`).
|
||||
|
||||
### Phase 5 — Learnings (Авторинг уровней в sim-builder + раздача классу)
|
||||
|
||||
- **Бэкенд почти не понадобился — Ф0/Ф3/Ф6 уже всё дали.** `validateSpec` уже пропускал `goal`/`game` (Ф0), `CATS` уже содержал `'game'`, `share`/`clone`/`links`/per-row-ownership/`GET /:id` (own|published|admin) — Ф6. Единственная серверная правка: в `share()` для `cat==='game'` переключить ссылку на `/quantik?level=custom:<id>` + тип `game_level_shared` (иначе `/lab?sim=…`+`sim_shared`); ответ дополнен `link`. Доступ к чужому draft (deep-link/embed-утечка) закрыт ТЕМ ЖЕ `GET /:id` 403 — отдельной защиты не потребовалось.
|
||||
- **⚠️ ПАРАЛЛЕЛЬНАЯ СЕССИЯ на ветке правит sim-builder.js/.html → все правки строго АДДИТИВНЫЕ.** В sim-builder.js тронуто минимум существующих строк: по 1 врезке в `blankState`(+блок `game`), `loadFromSim`(+`st.game=loadGame(...)`), `buildSpec`(+материализация при `st.game.enabled`), `renderPanels`(+`sectionGame()`), `validate`(+проверка goal-выражений), `wirePanels`(+блок game-листенеров перед `renderLatexPreviews`), `onAdd`(+ветка `'star'`), `_open`(+`game:false`). НОВЫЕ методы/функции: `sectionGame`, `playGame`, модульные `loadGame`/`buildGoal`/`buildGameMeta`. HTML — только +CSS-блок `.sbu-game-fields/.sbu-star/.sbu-star-hdr/.sbu-stars-list`. **Никаких переформатирований/перестановок** — минимизирует merge-конфликты.
|
||||
- **Игровой слой ⇄ UI = `st.game = { enabled, when,title,hint,hold,fail, stars:[{when,label}], chapter,order,par_ms }`.** Хранит «как введено» (строки/числа), как plot-range в Ф4. `buildGoal`/`buildGameMeta` материализуют → `spec.goal`/`spec.game` (числа коэрсятся: hold/order/par_ms; пустые поля выкидываются; звёзды clamp ≤3). `loadGame(spec.goal,spec.game)` включает слой, если присутствует goal ИЛИ game. **Выключенный `enabled` → goal/game НЕ эмитятся** → обычная симуляция ведёт себя ровно как раньше. Round-trip `buildSpec→loadFromSim→buildSpec` — `deepEqual` goal+game (доказано смоуком).
|
||||
- **«Играть» = монтировать `SimEngine` в модалке, НЕ открывать /quantik.** На странице sim-builder уже загружены `_sim_expr`+`_sim_engine`; HUD/победа/звёзды активируются САМИ наличием блока `goal` (Ф0 движка) — `QuantikGame` не нужен, доп. скрипт-тегов нет. Тестирует ЧЕРНОВИК без сохранения/сети. Инстанс уничтожается на закрытии модалки (кнопка + `m.onClose`, если поддерживается). Если `goal.when` пуст — тост-подсказка, модалку не открываем.
|
||||
- **`QuantikLevels` стал асинхронным (контракт Ф1 исполнен).** `ensureCustom()` (Promise, кэш `_customPromise`): `LS.customSimsList()` → фильтр `cat==='game'` (список БЕЗ spec) → `LS.customSimGet(id)` каждой → `customToLevel(row)`. `list()=LEVELS.concat(CUSTOM)`, `get(id)` ищет в обоих. **`getAsync(id)`** для deep-link: в кэше → синхронно; иначе `custom:<dbid>`→`LS.customSimGet(dbid)` (сервер-доступ own|published|admin), резолвнутый уровень подмешивается в `CUSTOM` (повторное открытие/«Дальше» синхронны). Встроенные уровни — offline, как раньше.
|
||||
- **Запись авторённого уровня (`customToLevel`)**: `{ id:'custom:<dbid>', dbid, title, chapter:(game.chapter||'custom'), order:(game.order|| 1000+dbid), unlockStars:(game.unlockStars||0), par_ms, subject, hint:(goal.hint), spec, _custom:true }`. Без `goal` → `null` (не уровень). Глава по умолчанию **`custom`** (новая `CHAPTERS.custom`, accent `#F472B6`) — map.js рисует автоматически (метадата-driven, не тронут, контракт Ф2 подтверждён в 4-й раз). `order` дефолт `1000+dbid` ставит custom-уровни ПОСЛЕ встроенных в сортировке.
|
||||
- **Deep-link `?level=custom:<id>` открывается БЕЗ гейта `unlockStars`** (получатель ссылки/автор заходит прямо в уровень); встроенный `?level=<id>` — через `isUnlocked` как раньше. quantik.html: `Promise.all([loadProgress(), ensureCustom()])` до первого `map.render`, deep-link через `getAsync`. Прогресс по custom-уровням: `gameProgressSubmit('custom:<dbid>',…)` — `game_progress.level_id` TEXT≤120, двоеточие проходит, бэкенд НЕ менялся.
|
||||
- **Верификация Ф5**: `node --check` всех изменённых JS + inline обоих HTML — OK; headless vm-смоук (РЕАЛЬНЫЕ `_sim_expr`+`sim-builder`+`levels`, DOM-стаб) 7/7: blank без goal/game; материализация goal+game; round-trip `deepEqual`; non-game sim не включает слой; `validate` ловит пустой/битый `when`; `customToLevel` маппинг + дефолты + null-для-non-game — удалён. Бэкенд-тест `tests/quantik-authoring.test.js` 6/6 (создание game-уровня, чужой draft→403, published виден, share→`game_level_shared`+`/quantik`-ссылка+авто-публикация, >3 звезды→400). `npm test` 267/259 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0. Эмодзи/eval/new Function — 0 (новый UI — inline SVG `.ic`, выражения — только `SimExpr`).
|
||||
|
||||
@@ -454,17 +454,24 @@ function share(req, res) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
const teacherName = (db.prepare('SELECT name FROM users WHERE id = ?').get(req.user.id) || {}).name || 'Учитель';
|
||||
const simTitle = row.title || 'симуляция';
|
||||
const link = '/lab?sim=custom:' + row.id;
|
||||
const isGame = row.cat === 'game';
|
||||
const simTitle = row.title || (isGame ? 'игровой уровень' : 'симуляция');
|
||||
// Игровой уровень открывается в «Квантике» (/quantik?level=custom:<id>),
|
||||
// обычная симуляция — в лаборатории (/lab?sim=custom:<id>). Фаза 5/6.
|
||||
const link = (isGame ? '/quantik?level=custom:' : '/lab?sim=custom:') + row.id;
|
||||
const notifType = isGame ? 'game_level_shared' : 'sim_shared';
|
||||
const notifMsg = isGame
|
||||
? `Новый игровой уровень от ${teacherName}: «${simTitle}»`
|
||||
: `Новая симуляция от ${teacherName}: «${simTitle}»`;
|
||||
const recipients = db.prepare('SELECT user_id FROM class_members WHERE class_id = ?').all(classId).map(r => r.user_id);
|
||||
|
||||
let sent = 0;
|
||||
for (const uid of recipients) {
|
||||
if (!uid || uid === req.user.id) continue;
|
||||
pushNotif(uid, 'sim_shared', `Новая симуляция от ${teacherName}: «${simTitle}»`, link);
|
||||
pushNotif(uid, notifType, notifMsg, link);
|
||||
sent++;
|
||||
}
|
||||
res.json({ ok: true, sent, status: 'published' });
|
||||
res.json({ ok: true, sent, status: 'published', link });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* POST /api/custom-sims/:id/clone — копия спеки текущему пользователю как draft.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,136 @@
|
||||
'use strict';
|
||||
/**
|
||||
* Integration tests: Квантик Фаза 5 — авторинг/раздача игровых уровней.
|
||||
* Уровень = custom_sims с cat='game' + блок goal/game в спеке. Покрываем:
|
||||
* - создание игрового уровня (goal+game принимаются validateSpec'ом);
|
||||
* - доступ: чужой DRAFT игровой уровень → 403 (deep-link/embed не утечёт),
|
||||
* свой draft / чужой published → виден;
|
||||
* - раздача классу игрового уровня шлёт ДОЛГОВЕЧНОЕ уведомление со ссылкой
|
||||
* /quantik?level=custom:<id> (тип game_level_shared), авто-публикация.
|
||||
*/
|
||||
const { describe, it, before, after } = require('node:test');
|
||||
const assert = require('node:assert/strict');
|
||||
const { app, db, inject, getToken, cleanup } = require('./setup');
|
||||
|
||||
// Mount /api/custom-sims on the shared test app (setup.js его не монтирует).
|
||||
app.use('/api/custom-sims', require('../src/routes/customSims'));
|
||||
|
||||
after(() => cleanup());
|
||||
|
||||
/* Минимальная валидная спека ИГРОВОГО уровня: goal + game-метаданные. */
|
||||
const GAME_SPEC = {
|
||||
specVersion: 1,
|
||||
meta: { title: 'Мой уровень' },
|
||||
viewport: { xmin: -1, xmax: 11, ymin: -1, ymax: 8 },
|
||||
params: [{ name: 'theta', label: 'Угол', min: 10, max: 80, step: 1, value: 45 }],
|
||||
physics: { enabled: true, gravity: { x: 0, y: -9.8 } },
|
||||
objects: [
|
||||
{ id: 'ball', type: 'point', x: 0, y: 0, r: 7, body: { mass: 1, vx: 'cos(theta*pi/180)*10', vy: 'sin(theta*pi/180)*10' } },
|
||||
{ type: 'circle', id: 'gate', x: 8, y: 1, r: 0.8, color: '#A78BFA' },
|
||||
],
|
||||
goal: {
|
||||
title: 'Попади в портал',
|
||||
hint: 'Подбери угол',
|
||||
when: 'hypot(ball.x - 8, ball.y - 1) < 0.8',
|
||||
fail: 'ball.y < -1 || t > 8',
|
||||
stars: [{ when: 't*1000 <= 1500', label: 'Быстро' }],
|
||||
},
|
||||
game: { chapter: 'custom', order: 3, par_ms: 1500 },
|
||||
};
|
||||
|
||||
function seedClass(teacherId, studentIds) {
|
||||
const code = 'C' + Math.random().toString(36).slice(2, 10).toUpperCase();
|
||||
const r = db.prepare(
|
||||
'INSERT INTO classes (name, teacher_id, invite_code) VALUES (?, ?, ?)'
|
||||
).run('Класс ' + code, teacherId, code);
|
||||
const classId = Number(r.lastInsertRowid);
|
||||
const ins = db.prepare('INSERT INTO class_members (class_id, user_id) VALUES (?, ?)');
|
||||
for (const uid of studentIds) ins.run(classId, uid);
|
||||
return classId;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function createGameLevel(token, overrides) {
|
||||
return inject('POST', '/api/custom-sims',
|
||||
Object.assign({ title: 'Мой уровень', cat: 'game', spec: GAME_SPEC }, overrides || {}), token);
|
||||
}
|
||||
|
||||
describe('Квантик Ф5 — авторинг игровых уровней', () => {
|
||||
let teacher, otherTeacher, student, studentB, admin;
|
||||
|
||||
before(async () => {
|
||||
teacher = await getToken('teacher');
|
||||
otherTeacher = await getToken('teacher');
|
||||
student = await getToken('student');
|
||||
studentB = await getToken('student');
|
||||
admin = await getToken('admin');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('teacher creates a GAME level (cat=game, goal+game preserved)', async () => {
|
||||
const res = await createGameLevel(teacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 201, `got ${res.status}: ${JSON.stringify(res.body)}`);
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${res.body.id}`, null, teacher.token);
|
||||
const s = get.body.sim;
|
||||
assert.equal(s.cat, 'game', 'cat=game accepted');
|
||||
assert.ok(s.spec.goal && s.spec.goal.when, 'goal.when preserved');
|
||||
assert.equal(s.spec.goal.stars.length, 1, 'star preserved');
|
||||
assert.ok(s.spec.game && s.spec.game.chapter === 'custom', 'game.chapter preserved');
|
||||
assert.equal(s.spec.game.order, 3, 'game.order preserved');
|
||||
assert.equal(s.spec.game.par_ms, 1500, 'game.par_ms preserved');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("another user's DRAFT game level → 403 (deep-link / ensureSpec cannot leak)", async () => {
|
||||
const c = await createGameLevel(teacher.token); // draft
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}`, null, otherTeacher.token);
|
||||
assert.equal(get.status, 403, `got ${get.status}`);
|
||||
// student also cannot open another user's draft level
|
||||
const getS = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}`, null, student.token);
|
||||
assert.equal(getS.status, 403, `student got ${getS.status}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('published game level is visible to any user (deep-link works)', async () => {
|
||||
const c = await createGameLevel(teacher.token, { status: 'published' });
|
||||
assert.equal(c.status, 201);
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}`, null, student.token);
|
||||
assert.equal(get.status, 200, 'student can read published game level');
|
||||
assert.ok(get.body.sim.spec.goal, 'goal present');
|
||||
// и присутствует в общем списке для другого учителя
|
||||
const list = await inject('GET', '/api/custom-sims', null, otherTeacher.token);
|
||||
assert.ok(list.body.sims.find(s => s.id === c.body.id && s.cat === 'game'), 'published game in list');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('owner sees own draft game level (for editing)', async () => {
|
||||
const c = await createGameLevel(teacher.token);
|
||||
const get = await inject('GET', `/api/custom-sims/${c.body.id}`, null, teacher.token);
|
||||
assert.equal(get.status, 200, 'owner reads own draft');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('share game level → game_level_shared notification with /quantik link + auto-publish', async () => {
|
||||
const classId = seedClass(teacher.userId, [student.userId, studentB.userId]);
|
||||
const c = await createGameLevel(teacher.token); // draft
|
||||
const simId = c.body.id;
|
||||
|
||||
const res = await inject('POST', `/api/custom-sims/${simId}/share`, { classId }, teacher.token);
|
||||
assert.equal(res.status, 200, `got ${res.status}: ${JSON.stringify(res.body)}`);
|
||||
assert.equal(res.body.sent, 2, 'two students notified');
|
||||
assert.equal(res.body.status, 'published', 'auto-published');
|
||||
assert.equal(res.body.link, '/quantik?level=custom:' + simId, 'reports game link');
|
||||
|
||||
const after = db.prepare('SELECT status FROM custom_sims WHERE id = ?').get(simId);
|
||||
assert.equal(after.status, 'published', 'sim auto-published in DB');
|
||||
|
||||
const notif = db.prepare(
|
||||
"SELECT type, link FROM notifications WHERE user_id = ? AND type = 'game_level_shared' ORDER BY id DESC"
|
||||
).get(student.userId);
|
||||
assert.ok(notif, 'student has game_level_shared notification');
|
||||
assert.equal(notif.link, '/quantik?level=custom:' + simId, 'notification links to /quantik');
|
||||
});
|
||||
|
||||
it('rejects game level with too many stars (>3) (400)', async () => {
|
||||
const bad = {
|
||||
...GAME_SPEC,
|
||||
goal: { ...GAME_SPEC.goal, stars: [{ when: 'a' }, { when: 'b' }, { when: 'c' }, { when: 'd' }] },
|
||||
};
|
||||
const res = await createGameLevel(teacher.token, { spec: bad });
|
||||
assert.equal(res.status, 400, `got ${res.status}`);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
@@ -961,19 +961,98 @@
|
||||
kinematics: { key: 'kinematics', title: 'Кинематика', subtitle: 'Полёт и гравитация', accent: '#22D3EE' },
|
||||
dynamics: { key: 'dynamics', title: 'Динамика', subtitle: 'Силы, пружины, орбиты', accent: '#A78BFA' },
|
||||
functions: { key: 'functions', title: 'Функции', subtitle: 'Едем по кривой y = f(x)', accent: '#67E8F9' },
|
||||
quantum: { key: 'quantum', title: 'Квантовые законы', subtitle: 'Суперпозиция · прицел · туннель', accent: '#C4B5FD' }
|
||||
quantum: { key: 'quantum', title: 'Квантовые законы', subtitle: 'Суперпозиция · прицел · туннель', accent: '#C4B5FD' },
|
||||
// Авторённые учителями уровни (custom_sims cat='game') без явной главы — сюда.
|
||||
custom: { key: 'custom', title: 'Уровни учителей', subtitle: 'Авторённые уровни сообщества', accent: '#F472B6' }
|
||||
};
|
||||
|
||||
function list() { return LEVELS.slice(); }
|
||||
/* ── Авторённые уровни (Фаза 5): custom_sims с cat='game' ───────────────────
|
||||
Реестр становится «асинхронным»: встроенные уровни доступны сразу (offline),
|
||||
а опубликованные/свои игровые спеки подмешиваются после ensureCustom().
|
||||
Запись уровня из строки custom_sims: id='custom:<dbid>', метаданные — из
|
||||
spec.game (chapter/order/par_ms/unlockStars), spec — как есть. */
|
||||
var CUSTOM = []; // смёрженные записи авторённых уровней
|
||||
var _customPromise = null; // кэш промиса загрузки (грузим один раз)
|
||||
|
||||
/* Строка из LS.customSimsList/Get -> запись реестра уровня (или null). */
|
||||
function customToLevel(row) {
|
||||
if (!row || !row.spec || typeof row.spec !== 'object') return null;
|
||||
var spec = row.spec;
|
||||
if (!spec.goal) return null; // не игровой уровень — пропускаем
|
||||
var gm = (spec.game && typeof spec.game === 'object') ? spec.game : {};
|
||||
var dbid = row.id;
|
||||
return {
|
||||
id: 'custom:' + dbid,
|
||||
dbid: dbid,
|
||||
title: row.title || (spec.meta && spec.meta.title) || 'Уровень',
|
||||
chapter: gm.chapter || 'custom',
|
||||
order: (typeof gm.order === 'number') ? gm.order : (1000 + Number(dbid)),
|
||||
unlockStars: (typeof gm.unlockStars === 'number') ? gm.unlockStars : 0,
|
||||
par_ms: (typeof gm.par_ms === 'number') ? gm.par_ms : undefined,
|
||||
subject: row.subject || (spec.goal && spec.goal.subject) || undefined,
|
||||
hint: (spec.goal && spec.goal.hint) || '',
|
||||
spec: spec,
|
||||
_custom: true
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Загрузить опубликованные + свои игровые custom_sims и смёржить.
|
||||
Возвращает Promise (кэшируется). Тихо игнорирует ошибки/отсутствие LS. */
|
||||
function ensureCustom() {
|
||||
if (_customPromise) return _customPromise;
|
||||
var LS = global.LS;
|
||||
if (!LS || !LS.customSimsList || !LS.customSimGet) {
|
||||
_customPromise = Promise.resolve([]);
|
||||
return _customPromise;
|
||||
}
|
||||
_customPromise = LS.customSimsList().then(function (r) {
|
||||
var sims = (r && r.sims) || [];
|
||||
// только игровая категория (список не содержит spec — его берём отдельно)
|
||||
var games = sims.filter(function (s) { return s && s.cat === 'game'; });
|
||||
return Promise.all(games.map(function (s) {
|
||||
return LS.customSimGet(s.id).then(function (g) {
|
||||
return customToLevel(g && g.sim);
|
||||
}).catch(function () { return null; });
|
||||
}));
|
||||
}).then(function (records) {
|
||||
CUSTOM = records.filter(Boolean);
|
||||
return CUSTOM.slice();
|
||||
}).catch(function () { CUSTOM = []; return []; });
|
||||
return _customPromise;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function list() { return LEVELS.concat(CUSTOM); }
|
||||
function get(id) {
|
||||
for (var i = 0; i < LEVELS.length; i++) if (LEVELS[i].id === id) return LEVELS[i];
|
||||
var all = list();
|
||||
for (var i = 0; i < all.length; i++) if (all[i].id === id) return all[i];
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Достать уровень по id асинхронно — для deep-link `custom:<dbid>`, когда он
|
||||
может ещё не быть в смёрженном списке (напр. свой draft). Резолвит через
|
||||
LS.customSimGet с проверкой доступа на сервере (own|published|admin). */
|
||||
function getAsync(id) {
|
||||
var found = get(id);
|
||||
if (found) return Promise.resolve(found);
|
||||
var m = /^custom:(\d+)$/.exec(String(id || ''));
|
||||
var LS = global.LS;
|
||||
if (!m || !LS || !LS.customSimGet) return Promise.resolve(null);
|
||||
return LS.customSimGet(m[1]).then(function (g) {
|
||||
var lvl = customToLevel(g && g.sim);
|
||||
if (lvl) {
|
||||
// подмешать в кэш, чтобы повторное открытие/«Дальше» нашло его синхронно
|
||||
if (!CUSTOM.some(function (c) { return c.id === lvl.id; })) CUSTOM.push(lvl);
|
||||
}
|
||||
return lvl;
|
||||
}).catch(function () { return null; });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function chapter(key) { return CHAPTERS[key] || { key: key, title: key, subtitle: '', accent: '#22D3EE' }; }
|
||||
|
||||
global.QuantikLevels = {
|
||||
list: list, get: get, chapter: chapter,
|
||||
LEVELS: LEVELS, CHAPTERS: CHAPTERS
|
||||
list: list, get: get, getAsync: getAsync, ensureCustom: ensureCustom, chapter: chapter,
|
||||
LEVELS: LEVELS, CHAPTERS: CHAPTERS,
|
||||
customToLevel: customToLevel
|
||||
};
|
||||
|
||||
})(typeof window !== 'undefined' ? window : this);
|
||||
|
||||
+261
-3
@@ -74,7 +74,15 @@
|
||||
params: [],
|
||||
objects: [],
|
||||
plots: [], // храним plot-объекты отдельно для удобства UI, при сборке мерджим в objects
|
||||
physics: { enabled: false, gx: 0, gy: -9.8, friction: 0, restitution: 0.9, walls: [], springs: [] }
|
||||
physics: { enabled: false, gx: 0, gy: -9.8, friction: 0, restitution: 0.9, walls: [], springs: [] },
|
||||
// P5-Квантик: игровой слой (goal + игровые метаданные). enabled=false → goal/game
|
||||
// не попадают в спеку (обычная симуляция ведёт себя ровно как раньше).
|
||||
game: {
|
||||
enabled: false,
|
||||
when: '', title: '', hint: '', hold: '', fail: '',
|
||||
stars: [], // [{ when, label }], макс 3
|
||||
chapter: '', order: '', par_ms: ''
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -91,7 +99,7 @@
|
||||
this._remountTimer = null;
|
||||
this._selObjId = null; // выбранный для drag-on-preview объект
|
||||
this._placing = false; // режим «поставить объект кликом»
|
||||
this._open = { meta: true, params: true, objects: true, plots: true };
|
||||
this._open = { meta: true, params: true, objects: true, plots: true, game: false };
|
||||
this._lastSpec = null;
|
||||
// P5: прямое манипулирование + история
|
||||
this._snap = false; // привязка к сетке при drag
|
||||
@@ -226,6 +234,8 @@
|
||||
walls: (Array.isArray(ph.walls) ? ph.walls : []).map(function (w) { return Object.assign({ _uid: uid('w') }, w); }),
|
||||
springs: (Array.isArray(ph.springs) ? ph.springs : []).map(function (s) { return Object.assign({ _uid: uid('s') }, s); })
|
||||
};
|
||||
// game/goal (P5-Квантик): раскладываем spec.goal + spec.game обратно в st.game.
|
||||
st.game = loadGame(spec.goal, spec.game);
|
||||
this.st = st;
|
||||
// свежая загрузка (открытие симуляции / шаблон) — история начинается заново
|
||||
this._undo.length = 0; this._redo.length = 0; this._fieldSnapTaken = false;
|
||||
@@ -272,6 +282,15 @@
|
||||
};
|
||||
spec.physics = ph;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// game/goal (P5-Квантик): материализуем игровой слой, если он включён.
|
||||
// goal{when,title,hint,hold,fail,stars[]} и game{chapter,order,par_ms}.
|
||||
if (st.game && st.game.enabled) {
|
||||
var goal = buildGoal(st.game);
|
||||
if (goal) spec.goal = goal;
|
||||
var game = buildGameMeta(st.game);
|
||||
if (game) spec.game = game;
|
||||
}
|
||||
return spec;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -321,6 +340,71 @@
|
||||
return s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ── Игровой слой (P5-Квантик): goal/game ⇄ UI-состояние st.game ───────────
|
||||
st.game = { enabled, when, title, hint, hold, fail, stars:[{when,label}],
|
||||
chapter, order, par_ms }. Хранит «как введено» (строки/числа) —
|
||||
материализация в spec.goal/spec.game на сборке, разбор обратно на загрузке. */
|
||||
|
||||
/* spec.goal + spec.game -> st.game (для loadFromSim). Включаем игровой режим,
|
||||
если в спеке присутствует goal ИЛИ game. */
|
||||
function loadGame(goal, game) {
|
||||
var g = {
|
||||
enabled: false,
|
||||
when: '', title: '', hint: '', hold: '', fail: '',
|
||||
stars: [], chapter: '', order: '', par_ms: ''
|
||||
};
|
||||
if (goal && typeof goal === 'object') {
|
||||
g.enabled = true;
|
||||
g.when = goal.when == null ? '' : String(goal.when);
|
||||
g.title = goal.title == null ? '' : String(goal.title);
|
||||
g.hint = goal.hint == null ? '' : String(goal.hint);
|
||||
g.fail = goal.fail == null ? '' : String(goal.fail);
|
||||
g.hold = (goal.hold == null || goal.hold === '') ? '' : goal.hold;
|
||||
g.stars = (Array.isArray(goal.stars) ? goal.stars : []).map(function (s) {
|
||||
s = s || {};
|
||||
return {
|
||||
_uid: uid('star'),
|
||||
when: s.when == null ? '' : String(s.when),
|
||||
label: s.label == null ? '' : String(s.label)
|
||||
};
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
if (game && typeof game === 'object') {
|
||||
g.enabled = true;
|
||||
g.chapter = game.chapter == null ? '' : String(game.chapter);
|
||||
g.order = (game.order == null || game.order === '') ? '' : game.order;
|
||||
g.par_ms = (game.par_ms == null || game.par_ms === '') ? '' : game.par_ms;
|
||||
}
|
||||
return g;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* st.game -> spec.goal (или null, если нет ни одного содержательного поля). */
|
||||
function buildGoal(gm) {
|
||||
var out = {};
|
||||
if (trimStr(gm.when)) out.when = trimStr(gm.when);
|
||||
if (trimStr(gm.title)) out.title = trimStr(gm.title);
|
||||
if (trimStr(gm.hint)) out.hint = trimStr(gm.hint);
|
||||
if (trimStr(gm.fail)) out.fail = trimStr(gm.fail);
|
||||
if (gm.hold !== '' && gm.hold != null && isFinite(parseFloat(gm.hold))) out.hold = parseFloat(gm.hold);
|
||||
var stars = (Array.isArray(gm.stars) ? gm.stars : []).map(function (s) {
|
||||
var os = {};
|
||||
if (trimStr(s.when)) os.when = trimStr(s.when);
|
||||
if (trimStr(s.label)) os.label = trimStr(s.label);
|
||||
return os;
|
||||
}).filter(function (s) { return s.when || s.label; }).slice(0, 3);
|
||||
if (stars.length) out.stars = stars;
|
||||
return Object.keys(out).length ? out : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* st.game -> spec.game (метаданные уровня; null, если все пусты). */
|
||||
function buildGameMeta(gm) {
|
||||
var out = {};
|
||||
if (trimStr(gm.chapter)) out.chapter = trimStr(gm.chapter);
|
||||
if (gm.order !== '' && gm.order != null && isFinite(parseFloat(gm.order))) out.order = parseFloat(gm.order);
|
||||
if (gm.par_ms !== '' && gm.par_ms != null && isFinite(parseFloat(gm.par_ms))) out.par_ms = parseFloat(gm.par_ms);
|
||||
return Object.keys(out).length ? out : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ════════════════════════ ЖИВОЕ ПРЕВЬЮ ════════════════════════ */
|
||||
|
||||
Builder.prototype.scheduleRemount = function (immediate) {
|
||||
@@ -609,6 +693,41 @@
|
||||
if (action === 'snap') { this.toggleSnap(); return; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* «Играть»: открыть текущую (в работе) спеку в игровом режиме для теста уровня.
|
||||
Монтируем тот же SimEngine в модалке — слой цели (HUD/победа/звёзды) активируется
|
||||
САМ наличием блока goal (Фаза 0 движка), как и в /quantik. Без сохранения/сети —
|
||||
тестируем прямо черновик. Если goal не задан, подсказываем включить игровой слой. */
|
||||
Builder.prototype.playGame = function () {
|
||||
var self = this;
|
||||
var spec = this.buildSpec();
|
||||
if (!spec.goal || !spec.goal.when) {
|
||||
global.LS.toast('Задайте цель (поле «победа») и включите игровой уровень', 'warn', 2600);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!global.SimEngine) { global.LS.toast('Движок не загружен', 'error'); return; }
|
||||
// Модалка с хост-узлом сцены; SimEngine монтируется после открытия. Инстанс
|
||||
// уничтожается в onClose — он срабатывает на ЛЮБОЕ закрытие (X / оверлей / Escape /
|
||||
// кнопка «Закрыть»), поэтому отдельный destroy в onClick кнопки не нужен.
|
||||
var host = global.document.createElement('div');
|
||||
host.style.cssText = 'position:relative;width:100%;height:min(70vh,560px);background:#0D0D1A;border-radius:10px;overflow:hidden';
|
||||
var inst = null;
|
||||
var m = global.LS.modal({
|
||||
title: 'Тест уровня', size: 'lg', content: '',
|
||||
onClose: function () { if (inst) { try { inst.destroy(); } catch (e) {} inst = null; } },
|
||||
actions: [
|
||||
{ label: 'Сброс', onClick: function () { if (inst && inst.reset) { try { inst.reset(); } catch (e) {} } } },
|
||||
{ label: 'Закрыть', primary: true, onClick: function () { m.close(); } }
|
||||
]
|
||||
});
|
||||
m.body.appendChild(host);
|
||||
try {
|
||||
inst = global.SimEngine.mount(host, spec);
|
||||
if (inst && inst.play) inst.play();
|
||||
} catch (e) {
|
||||
host.innerHTML = '<div style="padding:30px;color:#ef4444">Ошибка запуска: ' + esc(e.message || e) + '</div>';
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Переключить привязку к сетке (drag будет округлять к шагу сетки). */
|
||||
Builder.prototype.toggleSnap = function () {
|
||||
this._snap = !this._snap;
|
||||
@@ -764,6 +883,18 @@
|
||||
if (r < 0 || r > 1) errs.push('Упругость (restitution) должна быть в диапазоне 0..1.');
|
||||
}
|
||||
|
||||
// game/goal (P5-Квантик): проверяем выражения цели/проигрыша/звёзд
|
||||
if (st.game && st.game.enabled) {
|
||||
checkExpr(typeof st.game.when === 'string' ? st.game.when : '', 'Цель: условие победы (when)');
|
||||
checkExpr(typeof st.game.fail === 'string' ? st.game.fail : '', 'Цель: условие проигрыша (fail)');
|
||||
if (!trimStr(st.game.when)) errs.push('Игровой уровень: укажите условие победы (when).');
|
||||
var starList = Array.isArray(st.game.stars) ? st.game.stars : [];
|
||||
if (starList.length > 3) errs.push('Максимум 3 звезды.');
|
||||
starList.forEach(function (s, i) {
|
||||
checkExpr(typeof s.when === 'string' ? s.when : '', 'Звезда #' + (i + 1) + ', условие');
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// размер JSON
|
||||
try {
|
||||
var bytes = new global.Blob([JSON.stringify(this.buildSpec())]).size;
|
||||
@@ -833,7 +964,8 @@
|
||||
this.sectionMeta() +
|
||||
this.sectionParams() +
|
||||
this.sectionObjects() +
|
||||
this.sectionPlotsPhysics();
|
||||
this.sectionPlotsPhysics() +
|
||||
this.sectionGame();
|
||||
this.wirePanels();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1134,6 +1266,72 @@
|
||||
section('physics', 'Физика', physBody, !!ph.enabled);
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* ── Игровой уровень (P5-Квантик) ─────────────────────────────────────────
|
||||
Панель «Цель» собирает блок goal (when/title/hint/hold/fail) + список звёзд
|
||||
(макс 3) + игровые метаданные (chapter/order/par_ms). Тумблер «Это игровой
|
||||
уровень» включает слой; выключенный — goal/game НЕ попадают в спеку.
|
||||
Выражения (when/fail/звёзды) проверяются inline через SimExpr.compile. */
|
||||
Builder.prototype.sectionGame = function () {
|
||||
var gm = this.st.game || {};
|
||||
var on = !!gm.enabled;
|
||||
// строка-выражение цели/проигрыша с inline-ошибкой
|
||||
function exprRow(key, label, val, ph) {
|
||||
var err = exprError(val);
|
||||
return '<div class="sbu-of' + (err ? ' has-err' : '') + '">' +
|
||||
'<label class="sbu-of-lbl">' + esc(label) +
|
||||
'<button class="sbu-fx" data-gfx="' + key + '" title="Палитра функций/параметров">fx</button>' +
|
||||
'</label>' +
|
||||
'<input class="sbu-in sbu-in-expr" data-gf="' + key + '" value="' + esc(val == null ? '' : val) + '" placeholder="' + esc(ph || 'условие (выражение)') + '" />' +
|
||||
(err ? '<span class="sbu-of-err">' + esc(err) + '</span>' : '') +
|
||||
'</div>';
|
||||
}
|
||||
var stars = Array.isArray(gm.stars) ? gm.stars : [];
|
||||
var starRows = stars.map(function (s, i) {
|
||||
var err = exprError(s.when);
|
||||
return '<div class="sbu-star" data-si="' + i + '">' +
|
||||
'<div class="sbu-star-hdr">' +
|
||||
'<span class="sbu-obj-type">Звезда ' + (i + 1) + '</span>' +
|
||||
'<span style="flex:1"></span>' +
|
||||
'<button class="sbu-icon-btn sbu-del" data-stardel="' + i + '" title="Удалить звезду">' + ICON.trash + '</button>' +
|
||||
'</div>' +
|
||||
'<div class="sbu-of' + (err ? ' has-err' : '') + '">' +
|
||||
'<label class="sbu-of-lbl">условие' +
|
||||
'<button class="sbu-fx" data-sfx="' + i + '" title="Палитра">fx</button>' +
|
||||
'</label>' +
|
||||
'<input class="sbu-in sbu-in-expr" data-sf="when" value="' + esc(s.when == null ? '' : s.when) + '" placeholder="напр. coin.hit" />' +
|
||||
(err ? '<span class="sbu-of-err">' + esc(err) + '</span>' : '') +
|
||||
'</div>' +
|
||||
miniField('подпись', '<input class="sbu-in" data-sf="label" value="' + esc(s.label == null ? '' : s.label) + '" placeholder="Собрал кристалл" />') +
|
||||
'</div>';
|
||||
}).join('');
|
||||
|
||||
var inner =
|
||||
'<label class="sbu-of-check sbu-phys-toggle"><input type="checkbox" data-game="enabled"' + (on ? ' checked' : '') + '/> Это игровой уровень (Квантик)</label>' +
|
||||
'<div class="sbu-game-fields"' + (on ? '' : ' style="opacity:.45;pointer-events:none"') + '>' +
|
||||
'<div class="sbu-sub">Цель</div>' +
|
||||
exprRow('when', 'победа (when)', gm.when, 'напр. gate.hit или hypot(ball.x-8,ball.y-1)<0.8') +
|
||||
exprRow('fail', 'проигрыш (fail) — опц.', gm.fail, 'напр. ball.y < -1 || t > 8') +
|
||||
'<div class="sbu-row2">' +
|
||||
field('Заголовок цели', '<input class="sbu-in" data-gf="title" value="' + esc(gm.title || '') + '" placeholder="Попади в портал" />') +
|
||||
miniField('удержать, с (hold)', '<input class="sbu-in" type="number" step="0.1" min="0" data-gf="hold" value="' + esc(gm.hold == null ? '' : gm.hold) + '" placeholder="0" />') +
|
||||
'</div>' +
|
||||
field('Подсказка', '<textarea class="sbu-in" data-gf="hint" rows="2" placeholder="Краткая подсказка игроку">' + esc(gm.hint || '') + '</textarea>') +
|
||||
'<div class="sbu-sub">Звёзды (макс 3)</div>' +
|
||||
'<div class="sbu-stars-list">' + (starRows || '<div class="sbu-empty-sm">Нет звёзд-бонусов. Победа = 1-я звезда автоматически.</div>') + '</div>' +
|
||||
(stars.length < 3 ? '<button class="sbu-add sbu-add-sm" data-add="star">' + ICON.plus + ' Звезда</button>' : '') +
|
||||
'<div class="sbu-divider"></div>' +
|
||||
'<div class="sbu-sub">Метаданные уровня</div>' +
|
||||
'<div class="sbu-row4">' +
|
||||
miniField('глава', '<input class="sbu-in" data-gf="chapter" value="' + esc(gm.chapter || '') + '" placeholder="kinematics" />') +
|
||||
miniField('порядок', '<input class="sbu-in" type="number" data-gf="order" value="' + esc(gm.order == null ? '' : gm.order) + '" placeholder="1" />') +
|
||||
miniField('норматив, мс', '<input class="sbu-in" type="number" data-gf="par_ms" value="' + esc(gm.par_ms == null ? '' : gm.par_ms) + '" placeholder="1500" />') +
|
||||
'<span></span>' +
|
||||
'</div>' +
|
||||
'<button class="sbu-add sbu-add-sm" data-a2="play-game">' + ICON.play + ' Играть (тест уровня)</button>' +
|
||||
'</div>';
|
||||
return section('game', 'Игровой уровень (цель/звёзды)', inner, this._open.game);
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* ════════════════════════ ПРИВЯЗКА СОБЫТИЙ ПАНЕЛЕЙ ════════════════════════ */
|
||||
|
||||
Builder.prototype.wirePanels = function () {
|
||||
@@ -1468,6 +1666,61 @@
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ── Игровой слой (P5-Квантик) ──
|
||||
var gameOn = p.querySelector('[data-game="enabled"]');
|
||||
if (gameOn) gameOn.addEventListener('change', function () {
|
||||
self.pushHistory();
|
||||
self.st.game.enabled = gameOn.checked;
|
||||
self.renderPanels(); self.scheduleRemount(false);
|
||||
});
|
||||
// goal/game поля (when/fail/title/hint/hold/chapter/order/par_ms)
|
||||
p.querySelectorAll('[data-gf]').forEach(function (el) {
|
||||
el.addEventListener('input', function () {
|
||||
self.snapField();
|
||||
var k = el.getAttribute('data-gf');
|
||||
self.st.game[k] = el.value;
|
||||
self.updateFieldFeedback(el, null); // inline-ошибка выражения (when/fail)
|
||||
self.scheduleRemount(false);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
// звёзды: поля when/label
|
||||
p.querySelectorAll('.sbu-star').forEach(function (row) {
|
||||
var i = parseInt(row.getAttribute('data-si'), 10);
|
||||
row.querySelectorAll('[data-sf]').forEach(function (el) {
|
||||
el.addEventListener('input', function () {
|
||||
self.snapField();
|
||||
var k = el.getAttribute('data-sf');
|
||||
if (self.st.game.stars[i]) self.st.game.stars[i][k] = el.value;
|
||||
self.updateFieldFeedback(el, null);
|
||||
self.scheduleRemount(false);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
p.querySelectorAll('[data-stardel]').forEach(function (b) {
|
||||
b.addEventListener('click', function () {
|
||||
self.pushHistory();
|
||||
self.st.game.stars.splice(parseInt(b.getAttribute('data-stardel'), 10), 1);
|
||||
self.renderPanels(); self.scheduleRemount(false);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
// fx-палитра для goal-выражений и условий звёзд
|
||||
p.querySelectorAll('[data-gfx]').forEach(function (b) {
|
||||
b.addEventListener('click', function () {
|
||||
var key = b.getAttribute('data-gfx');
|
||||
self.openPalette(p.querySelector('[data-gf="' + key + '"]'));
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
p.querySelectorAll('[data-sfx]').forEach(function (b) {
|
||||
b.addEventListener('click', function () {
|
||||
var row = b.closest('.sbu-star');
|
||||
self.openPalette(row && row.querySelector('[data-sf="when"]'));
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
// «Играть (тест уровня)» внутри панели
|
||||
p.querySelectorAll('[data-a2="play-game"]').forEach(function (b) {
|
||||
b.addEventListener('click', function () { self.playGame(); });
|
||||
});
|
||||
|
||||
// add buttons
|
||||
p.querySelectorAll('[data-add]').forEach(function (b) {
|
||||
b.addEventListener('click', function () { self.onAdd(b.getAttribute('data-add')); });
|
||||
@@ -1533,6 +1786,11 @@
|
||||
if (this.st.physics.springs.length >= LIMITS.springs) { global.LS.toast('Достигнут лимит пружин', 'warn'); return; }
|
||||
this.pushHistory();
|
||||
this.st.physics.springs.push({ _uid: uid('s'), a: '', b: '', k: 40, length: 2, damping: 0.5 });
|
||||
} else if (what === 'star') {
|
||||
this.st.game.stars = Array.isArray(this.st.game.stars) ? this.st.game.stars : [];
|
||||
if (this.st.game.stars.length >= 3) { global.LS.toast('Максимум 3 звезды', 'warn'); return; }
|
||||
this.pushHistory();
|
||||
this.st.game.stars.push({ _uid: uid('star'), when: '', label: '' });
|
||||
}
|
||||
this.renderPanels();
|
||||
this.scheduleRemount(false);
|
||||
|
||||
+26
-6
@@ -521,17 +521,37 @@
|
||||
|
||||
backBtn.addEventListener('click', showMap);
|
||||
|
||||
// Подмешать авторённые уровни (custom_sims cat='game') до рендера карты (Ф5).
|
||||
function ensureCustomLevels() {
|
||||
if (window.QuantikLevels.ensureCustom) {
|
||||
return window.QuantikLevels.ensureCustom().catch(function () {});
|
||||
}
|
||||
return Promise.resolve();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Старт: если ?level=<id> в URL и уровень доступен — открыть его, иначе карта.
|
||||
loadProgress().then(function () {
|
||||
// Сначала грузим прогресс И авторённые уровни (параллельно), затем deep-link.
|
||||
Promise.all([loadProgress(), ensureCustomLevels()]).then(function () {
|
||||
map.render(progressMap);
|
||||
var params = new URLSearchParams(location.search);
|
||||
var wantId = params.get('level');
|
||||
if (wantId) {
|
||||
var lvl = window.QuantikLevels.get(wantId);
|
||||
if (lvl && window.QuantikProgress.isUnlocked(lvl, progressMap, window.QuantikLevels.list())) {
|
||||
openLevel(lvl);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// custom:<id> может быть свой draft (нет в списке) — резолвим асинхронно с
|
||||
// проверкой доступа на сервере (own|published|admin → иначе 404/403 → карта).
|
||||
var resolve = window.QuantikLevels.getAsync
|
||||
? window.QuantikLevels.getAsync(wantId)
|
||||
: Promise.resolve(window.QuantikLevels.get(wantId));
|
||||
resolve.then(function (lvl) {
|
||||
// Авторённый уровень (deep-link) — открываем без гейта unlockStars
|
||||
// (учитель/получатель ссылки заходит прямо в него). Встроенный — как раньше.
|
||||
var isCustom = /^custom:/.test(wantId);
|
||||
if (lvl && (isCustom || window.QuantikProgress.isUnlocked(lvl, progressMap, window.QuantikLevels.list()))) {
|
||||
openLevel(lvl);
|
||||
} else {
|
||||
showMapNoReload();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
showMapNoReload();
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -133,6 +133,12 @@
|
||||
.sbu-phys-fields { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
|
||||
.sbu-wall { display: flex; flex-direction: column; gap: 6px; }
|
||||
|
||||
/* ── игровой уровень (P5-Квантик): цель + звёзды ── */
|
||||
.sbu-game-fields { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
|
||||
.sbu-stars-list { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
|
||||
.sbu-star { border: 1px solid var(--border); border-radius: 10px; padding: 9px; background: #fafbfd; display: flex; flex-direction: column; gap: 7px; }
|
||||
.sbu-star-hdr { display: flex; align-items: center; gap: 5px; }
|
||||
|
||||
/* ── палитра ── */
|
||||
.sbu-pal { display: flex; flex-direction: column; gap: 12px; max-height: 60vh; overflow-y: auto; }
|
||||
.sbu-pal-title { font-size: .72rem; font-weight: 700; color: var(--text-3); margin-bottom: 5px; }
|
||||
|
||||
@@ -67,6 +67,26 @@
|
||||
full-star достижим, L15/L16 без tunnel = 0 win) + регресс 11 существующих уровней — 48/48, удалён.
|
||||
Контент-фикс: монета L16 (5,6)r0.7 → (5,6.9)r0.85 (была несовместима со 2-й звездой k≥6.8).
|
||||
`npm test` 261 / 253 pass / 8 baseline fail (без новых); lint:routes 0.
|
||||
- **Phase 5 реализован** (pending review): авторинг игровых уровней в sim-builder + раздача классу.
|
||||
⚠️ **ПАРАЛЛЕЛЬНАЯ СЕССИЯ активна** на ветке (правит sim-builder + admin «games»), поэтому все правки
|
||||
sim-builder.js/.html — строго АДДИТИВНЫЕ (новые методы/панель/CSS-блок, существующие строки почти не
|
||||
тронуты). sim-builder: панель «Игровой уровень (цель/звёзды)» (`sectionGame` + wiring + `playGame` +
|
||||
helpers `loadGame`/`buildGoal`/`buildGameMeta`) — тумблер «Это игровой уровень» включает слой goal
|
||||
(`when/title/hint/hold/fail`) + до 3 звёзд (`when`+`label`) + метаданные (`chapter/order/par_ms`);
|
||||
выражения проверяются inline через `SimExpr.compile`. `blankState`/`loadFromSim`/`buildSpec`/`validate`
|
||||
расширены аддитивно (по 1 врезке каждый). Кнопка «Играть» монтирует SimEngine в модалке (HUD/победа
|
||||
активируются сами наличием `goal` — Ф0). Round-trip goal/game без потерь.
|
||||
Игра: `QuantikLevels` стал асинхронным — `ensureCustom()` грузит `custom_sims` cat='game' (свои+
|
||||
published) и мёржит как записи `custom:<dbid>`; `getAsync(id)` резолвит deep-link (own draft через
|
||||
`LS.customSimGet`). Новая глава `custom` в `CHAPTERS`. quantik.html: `Promise.all([loadProgress,
|
||||
ensureCustom])` до карты + deep-link `?level=custom:<id>` (без гейта unlockStars). Backend:
|
||||
`share()` для cat='game' шлёт `game_level_shared` со ссылкой `/quantik?level=custom:<id>` (иначе
|
||||
`/lab?sim=…`), ответ +`link`. `CATS` уже содержал 'game' (Ф0/Ф3); goal/game уже в validateSpec.
|
||||
Изменены: `frontend/js/sim-builder.js`, `frontend/sim-builder.html`, `frontend/js/game/levels.js`,
|
||||
`frontend/quantik.html`, `backend/src/controllers/customSimController.js`. Новый тест:
|
||||
`tests/quantik-authoring.test.js` (6/6). Headless round-trip-смоук (vm + реальные _sim_expr+sim-builder
|
||||
+levels) 7/7 — удалён. Все `node --check` OK (вкл. инлайн обоих HTML). `npm test` 267 / 259 pass /
|
||||
8 baseline fail (без новых); lint:routes 0.
|
||||
|
||||
## Key Architecture Decisions
|
||||
- **«Атом» = блок `goal` в спеке** (булево SimExpr). Любой уровень = спека SimForge + `goal`.
|
||||
|
||||
@@ -63,7 +63,7 @@
|
||||
- [x] Phase 2: Карта-созвездие + мир физ-уровней + XP/скины [domain: fullstack] → [subplan](./phase-2-map-world-xp.md)
|
||||
- [x] Phase 3: Граф-уровни (движение по f(x)) + зоны-препятствия [domain: fullstack] → [subplan](./phase-3-graph-levels.md)
|
||||
- [x] Phase 4: Квантовые способности + SR-комнаты [domain: fullstack] → [subplan](./phase-4-quantum-abilities-sr.md)
|
||||
- [ ] Phase 5: Авторинг уровней в sim-builder + раздача классу [domain: fullstack] → [subplan](./phase-5-authoring-sharing.md)
|
||||
- [x] Phase 5: Авторинг уровней в sim-builder + раздача классу [domain: fullstack] → [subplan](./phase-5-authoring-sharing.md)
|
||||
- [ ] Phase 6: Класс-лидерборд / живая гонка (classroom SSE) [domain: fullstack] → [subplan](./phase-6-leaderboard-live.md)
|
||||
|
||||
## Phase Progress Log
|
||||
@@ -75,7 +75,7 @@
|
||||
| Phase 2: Карта + мир + XP/скины | fullstack | ✅ Done | ✅ (1 🟡 fixed) | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 3: Граф-уровни + зоны | fullstack | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 4: Квантовые способности + SR | fullstack | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 5: Авторинг + раздача | fullstack | ⬜ Not Started | ⬜ | ⬜ | ⬜ |
|
||||
| Phase 5: Авторинг + раздача | fullstack | ✅ Done | ✅ | ✅ | ✅ |
|
||||
| Phase 6: Лидерборд / живая гонка | fullstack | ⬜ Not Started | ⬜ | ⬜ | ⬜ |
|
||||
|
||||
## MVP boundary
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# Phase 5: Авторинг уровней в sim-builder + раздача классу
|
||||
|
||||
**Status:** ⬜ Not Started
|
||||
**Status:** ✅ Done (reviewed — PASS, committed)
|
||||
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
|
||||
**Domain:** fullstack
|
||||
|
||||
@@ -13,18 +13,18 @@
|
||||
быть смержен. При необходимости влить base в `feature/quantik-game` и разрешить конфликты.
|
||||
|
||||
## Tasks
|
||||
- [ ] Task 1: Режим «Игровой уровень» в `sim-builder.js`/`.html`: панель цели (`goal.when`,
|
||||
- [x] Task 1: Режим «Игровой уровень» в `sim-builder.js`/`.html`: панель цели (`goal.when`,
|
||||
`title`, `hint`, `hold`, `fail`), список звёзд (add/del: `when`+`label`), глава/порядок/`par_ms`.
|
||||
Inline-проверка выражений через `SimExpr.compile().error` (как остальные поля билдера).
|
||||
- [ ] Task 2: `buildSpec()` материализует блок `goal`/`game`; `loadFromSim()` раскладывает обратно
|
||||
- [x] Task 2: `buildSpec()` материализует блок `goal`/`game`; `loadFromSim()` раскладывает обратно
|
||||
(round-trip), как сделано с plot-range в Ф4 билдера.
|
||||
- [ ] Task 3: Кнопка «Играть» в билдере — открыть текущую спеку в игровом режиме (тест уровня автором).
|
||||
- [ ] Task 4: Каталог уровней: игра грузит `custom_sims` c `cat='game'` (свои+published) — реюз
|
||||
- [x] Task 3: Кнопка «Играть» в билдере — открыть текущую спеку в игровом режиме (тест уровня автором).
|
||||
- [x] Task 4: Каталог уровней: игра грузит `custom_sims` c `cat='game'` (свои+published) — реюз
|
||||
`LS.customSimsList`/`Get`. Категория `game` в списке `CATS` (customSimController) + фильтр.
|
||||
- [ ] Task 5: Раздача классу: реюз паттерна Ф6 sim-builder (авто-публикация + `pushNotif` ученикам,
|
||||
- [x] Task 5: Раздача классу: реюз паттерна Ф6 sim-builder (авто-публикация + `pushNotif` ученикам,
|
||||
ссылка `/quantik?level=custom:<id>`); привязка к программе через `lab_sim_links` (`sim_id='custom:<id>'`).
|
||||
- [ ] Task 6: Deep-link `/quantik?level=custom:<id>` (паттерн Ф5/Ф7 sim-builder, доступ own|published|admin).
|
||||
- [ ] Task 7: Тесты: round-trip goal в билдере (headless как Ф4 sim-builder); доступ к чужому
|
||||
- [x] Task 6: Deep-link `/quantik?level=custom:<id>` (паттерн Ф5/Ф7 sim-builder, доступ own|published|admin).
|
||||
- [x] Task 7: Тесты: round-trip goal в билдере (headless как Ф4 sim-builder); доступ к чужому
|
||||
draft запрещён; published-уровень виден; раздача шлёт уведомление.
|
||||
|
||||
## Files to Modify/Create
|
||||
@@ -43,7 +43,42 @@
|
||||
- Санитизация goal-полей — уже на сервере (Ф0). Клиентская валидация зеркалит её (как в Ф4 билдера).
|
||||
|
||||
## Review Checklist
|
||||
- [ ] Все задачи; аддитивность билдера; ownership/доступ корректны; без эмодзи/eval; тесты зелёные
|
||||
- [x] Все задачи; аддитивность билдера; ownership/доступ корректны; без эмодзи/eval; тесты зелёные
|
||||
|
||||
## Handoff to Next Phase
|
||||
<!-- Заполняет агент-имплементер. -->
|
||||
|
||||
### Как авторённый уровень попадает в реестр игры
|
||||
- Хранилище: `custom_sims` с `cat='game'`. Спека = обычная SimForge-спека + блок
|
||||
`goal{when,title,hint,hold,fail,stars[]}` + блок `game{chapter,order,par_ms,unlockStars?}`.
|
||||
- `window.QuantikLevels` стал «асинхронным»: встроенные `LEVELS` доступны сразу (offline),
|
||||
а опубликованные/свои игровые спеки подмешиваются через **`QuantikLevels.ensureCustom()`**
|
||||
(Promise, кэш): `LS.customSimsList()` → фильтр `cat==='game'` → `LS.customSimGet(id)` каждой →
|
||||
`customToLevel(row)` → запись реестра. `list()` = `LEVELS.concat(CUSTOM)`; `get(id)` ищет в обоих.
|
||||
- **Форма записи авторённого уровня** (`customToLevel`): `{ id:'custom:<dbid>', dbid, title,
|
||||
chapter:(game.chapter||'custom'), order:(game.order||1000+dbid), unlockStars:(game.unlockStars||0),
|
||||
par_ms, subject, hint:(goal.hint), spec, _custom:true }`. Запись БЕЗ `goal` отбрасывается (не уровень).
|
||||
- Новая глава-созвездие **`custom`** в `CHAPTERS` (levels.js) — авторённые уровни без явной главы
|
||||
группируются в неё; map.js рисует автоматически (по метаданным, не тронут). Если автор задал
|
||||
`game.chapter='kinematics'` и т.п. — уровень встанет в соответствующее созвездие.
|
||||
|
||||
### Deep-link контракт
|
||||
- `/quantik?level=custom:<dbid>` → `QuantikLevels.getAsync('custom:<dbid>')`: если уже в кэше —
|
||||
синхронно; иначе `LS.customSimGet(dbid)` (сервер: доступ own|published|admin → иначе 404/403 → карта).
|
||||
Авторённый уровень по deep-link открывается БЕЗ гейта `unlockStars` (получатель ссылки заходит прямо).
|
||||
Встроенный `?level=<id>` — как раньше (через `isUnlocked`).
|
||||
- Прогресс игрока по авторённым уровням пишется так же: `LS.gameProgressSubmit('custom:<dbid>', ...)`
|
||||
(`game_progress.level_id` — TEXT ≤120, двоеточие проходит; бэкенд НЕ менялся).
|
||||
|
||||
### Share-flow
|
||||
- Реюз контроллера `customSimController.share` (Ф6). Для `cat==='game'` ссылка/тип уведомления
|
||||
переключены: link `/quantik?level=custom:<id>`, тип `game_level_shared` (обычная sim — `/lab?sim=…`,
|
||||
`sim_shared`). Авто-публикация + durable `pushNotif` ученикам класса. Ответ теперь содержит `link`.
|
||||
- Раздача игрового уровня из билдера — той же кнопкой «Раздать» (`openShareModal` → `LS.customSimShare`),
|
||||
отдельный UI не нужен. Курикулумная привязка — `lab_sim_links` `sim_id='custom:<id>'` (Ф6, не трогалось).
|
||||
|
||||
### Для Phase 6 (лидерборд / живая гонка)
|
||||
- Лидерборд может агрегировать `game_progress` по `level_id` (включая `custom:<dbid>`). Уровень-метаданные
|
||||
(title/chapter) для custom доступны через `QuantikLevels.getAsync` или прямой `LS.customSimGet`.
|
||||
- Живая гонка (мост `sim_state`) — он на base-ветке sim-builder Ф7; авторённый игровой уровень уже
|
||||
монтируется тем же `SimEngine`, что и встроенные, поэтому мост применим без изменений в этой фазе.
|
||||
- Авторинг-панель пишет `goal`/`game` только при `st.game.enabled` — обычные симуляции не затронуты.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user