Files
Learn_System/plans/quantik-game/phase-4-quantum-abilities-sr.md
Maxim Dolgolyov 0b1925fd3b @
feat(quantik-game): фаза 4 — квантовые способности + SR-комнаты

Глава-созвездие quantum (L12–L16) и фирменные механики — всё через
безопасную модель спеки, движок и бэкенд НЕ тронуты (engine touch = 0):
- Суперпозиция: два тела ball+ball2, goal.when требует ОБА (зеркальный
  закон). Туннелирование: forbidden-зона wall + fail wall.hit && tunnel<1;
  способность тратит энергию → setParam(tunnel,1). Коллапс/прицел: пунктир-
  plot предсказанной траектории на паузе.
- Энергия — клиентский ресурс (localStorage quantik-energy, QuantikEnergy).
- SR-комната: мини-сессия повторения флешкарт в модалке (НЕ iframe),
  LS.fcStudySession/fcReview; «Знаю/Легко» дают энергию; текст карт
  экранируется, картинки — по regex-вайтлисту.
Все 5 уровней проверены на реальном движке (2★ достижимы; суперпозиция
требует оба тела; туннель-гейт блокирует без заряда). npm test 253/8
baseline; lint:routes 0; цепочка разблокировки проходима.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
@
2026-06-14 10:29:35 +03:00

89 lines
7.8 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Phase 4: Квантовые способности + SR-комнаты
**Status:** ✅ Done (reviewed — PASS, committed)
**Parent plan:** [PLAN.md](./PLAN.md)
**Domain:** fullstack
## Objective
Фирменные «квантовые» механики, дающие герою идентичность, плюс связка с флешкарт-SR:
**суперпозиция** (раздвоение), **коллапс/пауза** (точный прицел), **туннелирование**
(проход сквозь тонкую стену за «энергию», которую даёт быстрое SR-повторение).
## Tasks
- [x] Task 1: Суперпозиция: уровни L12/L13 с двумя телами `ball`+`ball2`, общий закон (theta,v)
рулит обеими зеркально; `goal.when` ссылается на `ball.*` И `ball2.*` (победа — только обе).
Реюз мульти-body физики. ball2 — полупрозрачный «фантом» (tintHeroSpec в quantik-game.js).
- [x] Task 2: Коллапс/пауза-прицел: уровень L14 несёт пунктир-`plot` (id 'aim') с предсказанной
параболой текущего закона; способность «Прицел» = пауза-тоггл (`inst.pause/play`) для прицела.
- [x] Task 3: Туннелирование: барьер = `forbidden`-зона `wall`; `fail:'wall.hit && tunnel<1'`.
Способность «Туннель» тратит TUNNEL_COST энергии → `inst.setParam('tunnel',1)` (стена
проницаема). `tunnel` — НЕ слайдер (только способность); отсутствует в env → 0 → стена сплошная.
- [x] Task 4: SR-комната: `QuantikAbilities.openRestRoom` — мини-сессия повторения в модалке
(НЕ iframe). `LS.fcListDecks → fcStudySession → fcReview`; «Знаю/Легко» начисляют энергию.
Пусто (нет колод/нет due) → дружелюбное окно + ссылка `/flashcards`.
- [x] Task 5: Контент — глава `quantum` (5 уровней): L12/L13 суперпозиция, L14 прицел, L15/L16 туннель.
- [x] Task 6: Тесты (headless vm + РЕАЛЬНЫЕ движки): суперпозиция (оба тела), энергия (grant/spend/
reward чистая логика), tunnel flips fail, per-level solvability sweep (5/5 выигрываемы,
full-star достижим), регресс существующих 11 уровней без throw. 48/48; harness удалён.
## Files to Modify/Create
- `frontend/js/labs/_sim_engine.js` — поле `tunnelable` у стены + расход энергии (аддитивно, документировать).
- `frontend/js/game/quantik-game.js` — способности, HUD энергии, SR-комната-модалка.
- интеграция с флешкарт-SR (клиентский модуль повторения / `LS` API).
- `frontend/js/game/levels.js` — уровни способностей.
- тест(ы).
## Acceptance Criteria
- Суперпозиция: победа только когда обе копии выполнили условие.
- Коллапс: на паузе виден предсказанный путь.
- Туннелирование тратит энергию; SR-повторение её пополняет; стена проницаема только при заряде.
- Без eval/эмодзи; existing симуляции/SR не сломаны; тесты зелёные; lint baseline 0.
## Notes
- Имя param `e` зарезервировано (число Эйлера в SimExpr) — для энергии брать `energy`/`charge`.
- SR-движок повторения уже существует — переиспользовать, не дублировать расписание.
## Review Checklist
- [x] Все задачи; аддитивность; без эмодзи/eval; тесты зелёные; lint baseline 0
## Handoff to Next Phase
### Что добавлено (файлы)
- **Новый** `frontend/js/game/quantik-abilities.js` (`window.QuantikEnergy` + `window.QuantikAbilities`).
- `frontend/js/game/levels.js` — глава `quantum` (L12L16) + `CHAPTERS.quantum`.
- `frontend/js/game/quantik-game.js``tintHeroSpec` тинтует `ball2` (фантом); `start()` монтирует
`QuantikAbilities.mountBar` (оборачивает `inst.destroy` для снятия панели); `openRest()` + сброс
`abilities.resetAbilities()` на «Ещё раз».
- `frontend/quantik.html``<script src="/js/game/quantik-abilities.js">` (после map.js, до game.js)
+ CSS `.qa-*` (панель/HUD/тост/SR-модалка/карточка/оценки).
- `js/api.js``fcStudySession(deckId)` (GET `/flashcards/decks/:id/study`) и
`fcReview(cardId, quality)` (POST `/flashcards/cards/:id/review` body `{quality}`).
- ⛔ Движок `_sim_engine.js` НЕ тронут — туннель/прицел/суперпозиция выражены через безопасную
модель спеки (зона+undefined-param / pause-toggle / два тела). Engine touch = 0.
### Энергия (клиентский ресурс)
- localStorage ключ **`quantik-energy`** (целое 0..`ENERGY_MAX`=99). `window.QuantikEnergy`:
`getEnergy/setEnergy/grantEnergy/spendEnergy/canSpend/rewardForQuality/onEnergyChange`.
`TUNNEL_COST=3`, `REWARD_GOOD=1` (q=4 «Знаю»), `REWARD_EASY=2` (q=5 «Легко»).
- Туннель тратит энергию ОДИН раз за попытку (`tunnelUsed`); «Ещё раз»/новый mount сбрасывают
`tunnel→0` (стена снова сплошная).
### Контракты для Phase 5 (авторинг)
- **Способность «Туннель»** активируется, если `goal.fail/when/stars` упоминают слово `tunnel`
(`QuantikAbilities.levelHasTunnel`). Авторский UI должен уметь добавить `forbidden`-зону `wall`
и `fail:'wall.hit && tunnel<1'`. `tunnel` — служебный param (не слайдер).
- **Способность «Прицел»** появляется, если на сцене есть `plot` с `id:'aim'` ИЛИ `lineStyle:'dashed'`
(`levelHasAim`). Авторский UI может предложить «предсказанную траекторию» как пунктир-plot.
- **Суперпозиция** = чистый контент: второе тело `id:'ball2'` (point/circle с `body`), `goal.when`
с обоими `ball.*`+`ball2.*`. `tintHeroSpec` уже тинтует `ball`/`ball2`; авторские id вне этих
двух тинтоваться скином не будут (Phase 5 при желании расширит).
- **Глава = метаданные**: `quantum` появилась на карте без правок map.js (`groupByChapter` +
`Levels.chapter`). Новая глава = новый `chapter`-ключ + `CHAPTERS`-запись (контракт Phase 2).
### Solvability (проверено на реальном движке, harness удалён)
- L12 Раздвоение: 52 win-комбо (есть выигрышная v почти для любой θ), full-star напр. θ70/v10.
- L13 Две двери: full-star θ45/v11. L14 Прицел: full-star θ60/v12 (2/2 звезды).
- L15 барьер: с tunnel=1 — 4 win, full-star a0/b3.7; БЕЗ tunnel — 0 win (гейт работает).
- L16 капстоун: с tunnel=1 — full-star a-0.25/k7.2 (монета сдвинута на (5,6.9) r0.85 — была (5,6)
r0.7, конфликтовала со 2-й звездой k≥6.8); БЕЗ tunnel — 0 win.