c780b6fd96
feat(quantik-game): фаза 5 — авторинг игровых уровней в sim-builder + раздача Учитель собирает игровой уровень без кода: новая (аддитивная, сворачиваемая) панель в sim-builder задаёт блок goal (when/title/hint/hold/fail) + до 3 звёзд + game-мету (chapter/order/par_ms); выражения проверяются inline через SimExpr.compile (без eval). buildSpec/loadFromSim — round-trip без потерь (goal/game пишутся только при включённом слое; обычная sim не меняется). Кнопка «Играть» монтирует черновик в SimEngine-модалке (HUD цели из Ф0). QuantikLevels стал async: подмешивает custom_sims cat=game (свои+ published) в реестр (custom:<dbid>), offline-safe, строки без goal отбрасываются; deep-link /quantik?level=custom:<id> с серверной проверкой доступа (own|published → иначе 403/404), мимо геймплейного гейта unlockStars. Раздача классу — реюз share Ф6 (game-aware ссылка + durable pushNotif). Правки sim-builder строго аддитивны (параллельная сессия). npm test 259/8 baseline; quantik-authoring 6/6; lint:routes 0. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> @
1059 lines
64 KiB
JavaScript
1059 lines
64 KiB
JavaScript
'use strict';
|
||
/* ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||
Квантик — Законы Мира · Реестр уровней (Фаза 2 — мир из 6 физ-уровней).
|
||
|
||
Уровень = СПЕКА SimForge (данные, не код) + блок `goal` (победа), который
|
||
движок (_sim_engine.js) умеет с Фазы 0. Игрок не управляет героем напрямую —
|
||
он «чинит закон мира»: крутит слайдеры params (угол/скорость/жёсткость…),
|
||
затем «Запуск», и симуляция проигрывается к цели.
|
||
|
||
── МЕТАДАННЫЕ УРОВНЯ (Фаза 2) ───────────────────────────────────────────
|
||
{
|
||
id, // == level_id для /api/game/progress
|
||
title, // отображаемое имя узла карты
|
||
chapter, // ключ главы-созвездия (группировка на карте)
|
||
order, // глобальный порядок (для «предыдущих» при разблокировке и «Дальше»)
|
||
unlockStars, // порог: сумма звёзд во ВСЕХ предыдущих уровнях, чтобы открыть (деф. 0)
|
||
par_ms?, // норматив времени для 3-й звезды (мс мирового времени)
|
||
subject?, // тема (физика)
|
||
hint?, // подсказка-нарратив для интро
|
||
spec // обычная спека SimForge с блоком goal
|
||
}
|
||
Звёзды: зв.1 — достичь цели; зв.2 — собрать бонус (кристалл); зв.3 — уложиться
|
||
в par_ms. par-звезда выражается напрямую через мировое время t: `t*1000 <= PAR`
|
||
(вычисляется в момент победы; идентификатор tries для неё не нужен).
|
||
|
||
ИСТОЧНИК УРОВНЕЙ: встроенные данные здесь (window.QuantikLevels). Авторённые
|
||
уровни (custom_sims cat='game') подмешаются в Фазе 5 (реестр станет асинхронным).
|
||
|
||
⛔ Без eval/Function. Все «числовые» поля могут быть числом ИЛИ строкой-
|
||
выражением (их безопасно вычисляет SimExpr на клиенте).
|
||
════════════════════════════════════════════════════════════════════════ */
|
||
(function (global) {
|
||
|
||
var BG = '#0D0D1A';
|
||
var GROUND = '#334155';
|
||
var HERO = '#22D3EE'; // дефолтный цвет героя (тинтуется скином — см. quantik-game.js)
|
||
var PORTAL = '#A78BFA'; // фиолет — цель
|
||
var CRYSTAL = '#F472B6'; // розовый — бонус
|
||
|
||
/* helper: общий объект «герой-тело» (point с body) — стартует из (sx,sy). */
|
||
function hero(sx, sy, vxExpr, vyExpr) {
|
||
return {
|
||
id: 'ball', type: 'point', r: 7, color: HERO,
|
||
x: sx, y: sy,
|
||
glow: true, glowColor: HERO, trail: true, trailColor: HERO, trailFade: true,
|
||
body: { mass: 1, vx: vxExpr, vy: vyExpr }
|
||
};
|
||
}
|
||
/* helper: светящийся портал-кольцо (визуал цели). */
|
||
function portalObjs(px, py, r) {
|
||
return [
|
||
{ type: 'circle', x: px, y: py, r: r, color: PORTAL, width: 3, glow: true, glowColor: PORTAL },
|
||
{ type: 'circle', x: px, y: py, r: r * 0.45, color: PORTAL, width: 2, opacity: 0.7 },
|
||
{ type: 'label', x: px, y: py + r + 0.9, text: 'портал', color: PORTAL, size: 12 }
|
||
];
|
||
}
|
||
function crystalObjs(cx, cy, r) {
|
||
return [
|
||
{ type: 'circle', x: cx, y: cy, r: r, color: CRYSTAL, width: 2, glow: true, glowColor: CRYSTAL },
|
||
{ type: 'label', x: cx, y: cy + r + 0.8, text: 'кристалл', color: CRYSTAL, size: 11 }
|
||
];
|
||
}
|
||
|
||
/* ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
|
||
Глава I — «Кинематика» (созвездие): полёт под действием гравитации.
|
||
──────────────────────────────────────────────────────────────────────── */
|
||
|
||
/* Уровень 1: «Артиллерия Квантика» — базовый бросок под углом. */
|
||
var L1_PX = 8, L1_PY = 0.7, L1_PR = 0.75;
|
||
var L1_CX = 4, L1_CY = 2.7, L1_CR = 0.7;
|
||
var artillery1 = {
|
||
id: 'phys-artillery-1',
|
||
title: 'Артиллерия',
|
||
chapter: 'kinematics',
|
||
order: 1,
|
||
unlockStars: 0,
|
||
par_ms: 1500,
|
||
subject: 'physics',
|
||
hint: 'Подбери угол и скорость, чтобы Квантик долетел до портала. Собери кристалл по дороге — это вторая звезда. Быстрый бросок даст третью.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Артиллерия Квантика', desc: 'Закон движения: бросок под углом к горизонту.' },
|
||
viewport: { xmin: -1, xmax: 12, ymin: -1.2, ymax: 7, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'theta', label: 'Угол', min: 10, max: 80, step: 1, value: 45, unit: '°' },
|
||
{ name: 'v', label: 'Скорость', min: 5, max: 20, step: 0.5, value: 10, unit: 'м/с' }
|
||
],
|
||
physics: { enabled: true, gravity: { x: 0, y: -9.8 } },
|
||
objects: [
|
||
{ type: 'segment', x1: -1, y1: 0, x2: 12, y2: 0, color: GROUND, width: 2 }
|
||
].concat(crystalObjs(L1_CX, L1_CY, L1_CR), portalObjs(L1_PX, L1_PY, L1_PR), [
|
||
hero(0, 0, 'v*cos(theta*pi/180)', 'v*sin(theta*pi/180)'),
|
||
{ type: 'readout', label: 'v', expr: 'v', unit: 'м/с', precision: 1 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'θ', expr: 'theta', unit: '°', precision: 0 }
|
||
]),
|
||
goal: {
|
||
title: 'Попади в портал',
|
||
hint: 'Достигни портала. Бонус: собери кристалл и уложись в норматив.',
|
||
when: 'hypot(ball.x - ' + L1_PX + ', ball.y - ' + L1_PY + ') < ' + L1_PR,
|
||
fail: 'ball.x > 11.5 || ball.y < -1.0',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'hypot(ball.x - ' + L1_CX + ', ball.y - ' + L1_CY + ') < ' + L1_CR, label: 'Собрал кристалл' },
|
||
{ when: 't*1000 <= 1500', label: 'Быстро (≤1.5 с)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 2: «Перелёт через стену» — между стартом и порталом стоит высокая
|
||
стена; нужно перебросить Квантика по дуге. Кристалл — на вершине дуги. */
|
||
var L2_PX = 9.5, L2_PY = 0.7, L2_PR = 0.8;
|
||
var L2_WALLX = 5, L2_WALLH = 3.6; // вертикальная стена-препятствие
|
||
var L2_CX = 5, L2_CY = 4.4, L2_CR = 0.7; // кристалл над стеной
|
||
var arc2 = {
|
||
id: 'phys-arc-2',
|
||
title: 'Перелёт через стену',
|
||
chapter: 'kinematics',
|
||
order: 2,
|
||
unlockStars: 1,
|
||
par_ms: 1800,
|
||
subject: 'physics',
|
||
hint: 'Стена преграждает прямой путь. Подбери крутую дугу — переброс Квантика через гребень в портал. Кристалл ждёт на вершине.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Перелёт через стену', desc: 'Дальность и высота броска: перебрось препятствие.' },
|
||
viewport: { xmin: -1, xmax: 13, ymin: -1.2, ymax: 8, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'theta', label: 'Угол', min: 20, max: 85, step: 1, value: 60, unit: '°' },
|
||
{ name: 'v', label: 'Скорость', min: 6, max: 22, step: 0.5, value: 12, unit: 'м/с' }
|
||
],
|
||
physics: { enabled: true, gravity: { x: 0, y: -9.8 } },
|
||
objects: [
|
||
{ type: 'segment', x1: -1, y1: 0, x2: 13, y2: 0, color: GROUND, width: 2 },
|
||
// стена-препятствие
|
||
{ type: 'segment', x1: L2_WALLX, y1: 0, x2: L2_WALLX, y2: L2_WALLH, color: '#475569', width: 6 },
|
||
{ type: 'label', x: L2_WALLX, y: L2_WALLH + 0.5, text: 'стена', color: '#94A3B8', size: 11 }
|
||
].concat(crystalObjs(L2_CX, L2_CY, L2_CR), portalObjs(L2_PX, L2_PY, L2_PR), [
|
||
hero(0, 0, 'v*cos(theta*pi/180)', 'v*sin(theta*pi/180)'),
|
||
{ type: 'readout', label: 'v', expr: 'v', unit: 'м/с', precision: 1 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'θ', expr: 'theta', unit: '°', precision: 0 }
|
||
]),
|
||
goal: {
|
||
title: 'Перебрось стену в портал',
|
||
hint: 'Перелети стену и попади в портал. Бонус: задень кристалл на вершине.',
|
||
when: 'hypot(ball.x - ' + L2_PX + ', ball.y - ' + L2_PY + ') < ' + L2_PR,
|
||
// проигрыш: врезался в стену (рядом с ней и ниже её верха) либо улетел/упал за поле
|
||
fail: '(abs(ball.x - ' + L2_WALLX + ') < 0.22 && ball.y < ' + L2_WALLH + ') || ball.x > 12.5 || ball.y < -1.0',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'hypot(ball.x - ' + L2_CX + ', ball.y - ' + L2_CY + ') < ' + L2_CR, label: 'Собрал кристалл' },
|
||
{ when: 't*1000 <= 1800', label: 'Быстро (≤1.8 с)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 3: «Отскок» — рабочая зона как упругий ящик (пол + правая стена).
|
||
Прямого пути к высокому порталу слева-вверху нет: брось вправо, упругий
|
||
отскок от правой стены и пола приводит Квантика по ломаной к порталу.
|
||
Кристалл — у правой стены (на дуге до отскока). Тюнинг угла/скорости/упругости. */
|
||
var L3_PX = 1.6, L3_PY = 4.6, L3_PR = 0.95; // портал слева-вверху
|
||
var L3_CX = 8.4, L3_CY = 3.4, L3_CR = 0.85; // кристалл у правой стены
|
||
var bounce3 = {
|
||
id: 'phys-bounce-3',
|
||
title: 'Отскок',
|
||
chapter: 'kinematics',
|
||
order: 3,
|
||
unlockStars: 2,
|
||
par_ms: 2800,
|
||
subject: 'physics',
|
||
hint: 'Портал слева-вверху, прямого пути нет. Брось вправо — упругая стена отразит Квантика обратно. Поиграй упругостью: чем жёстче отскок, тем выше дуга назад.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Отскок', desc: 'Упругое столкновение: отскок от стены.' },
|
||
viewport: { xmin: -1, xmax: 11, ymin: -1.0, ymax: 8, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'theta', label: 'Угол', min: 20, max: 75, step: 1, value: 50, unit: '°' },
|
||
{ name: 'v', label: 'Скорость', min: 8, max: 24, step: 0.5, value: 16, unit: 'м/с' },
|
||
{ name: 'el', label: 'Упругость', min: 0.55, max: 0.95, step: 0.01, value: 0.8 }
|
||
],
|
||
physics: {
|
||
enabled: true,
|
||
gravity: { x: 0, y: -9.8 },
|
||
restitution: 'el',
|
||
walls: [{ side: 'bottom' }, { side: 'right' }]
|
||
},
|
||
objects: [
|
||
{ type: 'segment', x1: -1, y1: 0, x2: 11, y2: 0, color: GROUND, width: 3 },
|
||
{ type: 'segment', x1: 11, y1: 0, x2: 11, y2: 8, color: '#475569', width: 4 },
|
||
{ type: 'label', x: 10.2, y: 7.2, text: 'упр. стена', color: '#94A3B8', size: 11 }
|
||
].concat(crystalObjs(L3_CX, L3_CY, L3_CR), portalObjs(L3_PX, L3_PY, L3_PR), [
|
||
hero(0, 0.2, 'v*cos(theta*pi/180)', 'v*sin(theta*pi/180)'),
|
||
{ type: 'readout', label: 'упр', expr: 'el', precision: 2 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'v', expr: 'v', unit: 'м/с', precision: 1 }
|
||
]),
|
||
goal: {
|
||
title: 'Отскоком в портал',
|
||
hint: 'Отрази Квантика от правой стены так, чтобы он вернулся в портал слева-вверху. Бонус: задень кристалл у стены.',
|
||
when: 'hypot(ball.x - ' + L3_PX + ', ball.y - ' + L3_PY + ') < ' + L3_PR,
|
||
fail: 't > 8',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'hypot(ball.x - ' + L3_CX + ', ball.y - ' + L3_CY + ') < ' + L3_CR, label: 'Собрал кристалл' },
|
||
{ when: 't*1000 <= 2800', label: 'Быстро (≤2.8 с)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
|
||
Глава II — «Динамика» (созвездие): силы, пружины, орбиты.
|
||
──────────────────────────────────────────────────────────────────────── */
|
||
|
||
/* Уровень 4: «Маятник» — Квантик подвешен на пружине к якорю сверху; даём ему
|
||
горизонтальный толчок. Пружина (закон Гука) тянет назад — он качается дугой.
|
||
Подбери начальную скорость и жёсткость, чтобы нижняя точка дуги прошла через
|
||
портал. Без гравитации вниз — чистая пружинная динамика к центру. */
|
||
var L4_ANCHOR_X = 4, L4_ANCHOR_Y = 7.4;
|
||
var L4_REST = 1.2; // короткая длина покоя -> пружина растянута -> сильный возврат
|
||
var L4_START_Y = 2.6; // тело висит ниже якоря (растяжение ~3.6)
|
||
var L4_PX = 7.4, L4_PY = 4.6, L4_PR = 1.0; // портал на правом плече дуги
|
||
var L4_CX = 4.0, L4_CY = 6.0, L4_CR = 0.9; // кристалл у верхней точки качания (ближе к якорю)
|
||
var pendulum4 = {
|
||
id: 'phys-pendulum-4',
|
||
title: 'Маятник',
|
||
chapter: 'dynamics',
|
||
order: 4,
|
||
unlockStars: 4,
|
||
par_ms: 3600,
|
||
subject: 'physics',
|
||
hint: 'Квантик висит на растянутой пружине у якоря. Толкни его вбок — закон Гука раскачает дугу вверх. Подбери толчок и жёсткость, чтобы плечо дуги достало портал.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Маятник на пружине', desc: 'Закон Гука: гармонические колебания.' },
|
||
viewport: { xmin: -2, xmax: 11, ymin: -1, ymax: 9, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'push', label: 'Толчок', min: 4, max: 18, step: 0.5, value: 10, unit: 'м/с' },
|
||
{ name: 'k', label: 'Жёсткость', min: 8, max: 50, step: 1, value: 24 }
|
||
],
|
||
physics: {
|
||
enabled: true,
|
||
gravity: { x: 0, y: 0 }, // чисто пружинная динамика (анализ закона Гука)
|
||
springs: [
|
||
{ a: [L4_ANCHOR_X, L4_ANCHOR_Y], b: 'ball', k: 'k', length: L4_REST }
|
||
]
|
||
},
|
||
objects: [
|
||
// якорь
|
||
{ type: 'circle', x: L4_ANCHOR_X, y: L4_ANCHOR_Y, r: 0.18, color: '#94A3B8', width: 0, fill: '#94A3B8' },
|
||
{ type: 'label', x: L4_ANCHOR_X, y: L4_ANCHOR_Y + 0.6, text: 'якорь', color: '#94A3B8', size: 11 },
|
||
// линия-пружина (визуальная связь якорь→тело)
|
||
{ type: 'segment', x1: L4_ANCHOR_X, y1: L4_ANCHOR_Y, x2: 'ball.x', y2: 'ball.y', color: '#475569', width: 1, lineStyle: 'dashed' }
|
||
].concat(crystalObjs(L4_CX, L4_CY, L4_CR), portalObjs(L4_PX, L4_PY, L4_PR), [
|
||
// тело висит ниже якоря, горизонтальный толчок вправо
|
||
hero(L4_ANCHOR_X, L4_START_Y, 'push', '0'),
|
||
{ type: 'readout', label: 'толчок', expr: 'push', unit: 'м/с', precision: 1 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'k', expr: 'k', precision: 0 }
|
||
]),
|
||
goal: {
|
||
title: 'Качни в портал',
|
||
hint: 'Раскачай Квантика на пружине так, чтобы дуга прошла через портал. Бонус: задень кристалл у верхней точки.',
|
||
when: 'hypot(ball.x - ' + L4_PX + ', ball.y - ' + L4_PY + ') < ' + L4_PR,
|
||
fail: 't > 12',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'hypot(ball.x - ' + L4_CX + ', ball.y - ' + L4_CY + ') < ' + L4_CR, label: 'Собрал кристалл' },
|
||
{ when: 't*1000 <= 3600', label: 'Быстро (≤3.6 с)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 5: «Орбита» — центральная пружина-«гравитационный колодец» к центру
|
||
(закон Гука к центру == гармонический осциллятор == эллиптические орбиты).
|
||
Даём тангенциальную скорость; подбери её и силу колодца, чтобы орбита прошла
|
||
через портал-кольцо на её пути. */
|
||
var L5_CENTER_X = 4, L5_CENTER_Y = 3;
|
||
var L5_START_X = 4, L5_START_Y = 6; // старт над центром (радиус 3)
|
||
var L5_PX = 6.6, L5_PY = 3, L5_PR = 0.95; // портал на правом плече орбиты (внутри замкнутого витка)
|
||
var L5_CX = 4, L5_CY = 0.1, L5_CR = 0.9; // кристалл в нижней точке орбиты
|
||
var orbit5 = {
|
||
id: 'phys-orbit-5',
|
||
title: 'Орбита',
|
||
chapter: 'dynamics',
|
||
order: 5,
|
||
unlockStars: 6,
|
||
par_ms: 4200,
|
||
subject: 'physics',
|
||
hint: 'Колодец притягивает Квантика к центру (закон Гука). Дай ему боковой разгон — он выйдет на орбиту. Подбери скорость и силу колодца, чтобы виток прошёл сквозь портал.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Орбита', desc: 'Центральная сила: замкнутая орбита через цель.' },
|
||
viewport: { xmin: -2, xmax: 11, ymin: -3, ymax: 9, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'vt', label: 'Боковой разгон', min: 2, max: 14, step: 0.25, value: 6, unit: 'м/с' },
|
||
{ name: 'g', label: 'Сила колодца', min: 4, max: 30, step: 0.5, value: 12 }
|
||
],
|
||
physics: {
|
||
enabled: true,
|
||
gravity: { x: 0, y: 0 },
|
||
// пружина к центру с нулевой длиной покоя == центральная гармоническая сила F=-k·r
|
||
springs: [
|
||
{ a: [L5_CENTER_X, L5_CENTER_Y], b: 'ball', k: 'g', length: 0 }
|
||
]
|
||
},
|
||
objects: [
|
||
// центр-колодец
|
||
{ type: 'circle', x: L5_CENTER_X, y: L5_CENTER_Y, r: 0.3, color: '#F59E0B', width: 0, fill: '#F59E0B', glow: true, glowColor: '#F59E0B' },
|
||
{ type: 'label', x: L5_CENTER_X, y: L5_CENTER_Y - 0.9, text: 'колодец', color: '#F59E0B', size: 11 }
|
||
].concat(crystalObjs(L5_CX, L5_CY, L5_CR), portalObjs(L5_PX, L5_PY, L5_PR), [
|
||
// старт над центром, скорость вправо (vt) -> орбита по часовой
|
||
hero(L5_START_X, L5_START_Y, 'vt', '0'),
|
||
{ type: 'readout', label: 'разгон', expr: 'vt', unit: 'м/с', precision: 2 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'сила', expr: 'g', precision: 1 }
|
||
]),
|
||
goal: {
|
||
title: 'Выйди на орбиту через портал',
|
||
hint: 'Орбита Квантика должна пройти через портал-кольцо. Бонус: задень кристалл в дальней точке.',
|
||
when: 'hypot(ball.x - ' + L5_PX + ', ball.y - ' + L5_PY + ') < ' + L5_PR,
|
||
fail: 't > 14',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'hypot(ball.x - ' + L5_CX + ', ball.y - ' + L5_CY + ') < ' + L5_CR, label: 'Собрал кристалл' },
|
||
{ when: 't*1000 <= 4200', label: 'Быстро (≤4.2 с)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 6: «Гравитационный манёвр» — капстоун главы. Гравитация тянет вниз,
|
||
но в центре поля — притягивающий колодец (пружина к центру), искривляющий путь.
|
||
Брось Квантика так, чтобы колодец завернул его дугу в портал в дальнем верхнем
|
||
углу. Комбинируем бросок под углом, гравитацию и центральную силу. */
|
||
var L6_WELL_X = 5, L6_WELL_Y = 3;
|
||
var L6_PX = 9.4, L6_PY = 5.6, L6_PR = 1.0; // портал в дальнем верхнем углу
|
||
var L6_CX = 5, L6_CY = 4.3, L6_CR = 0.85; // кристалл над колодцем (на восходящей дуге)
|
||
var slingshot6 = {
|
||
id: 'phys-slingshot-6',
|
||
title: 'Гравиманёвр',
|
||
chapter: 'dynamics',
|
||
order: 6,
|
||
unlockStars: 8,
|
||
par_ms: 3400,
|
||
subject: 'physics',
|
||
hint: 'Гравитация тянет вниз, а колодец в центре притягивает к себе. Брось Квантика так, чтобы колодец завернул его дугу в портал в дальнем верхнем углу. Подбери угол, скорость и силу колодца.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Гравитационный манёвр', desc: 'Гравитация + центральная сила: манёвр у колодца.' },
|
||
viewport: { xmin: -1, xmax: 11, ymin: -1, ymax: 8, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'theta', label: 'Угол', min: 20, max: 80, step: 1, value: 55, unit: '°' },
|
||
{ name: 'v', label: 'Скорость', min: 8, max: 22, step: 0.5, value: 14, unit: 'м/с' },
|
||
{ name: 'g', label: 'Сила колодца', min: 0, max: 16, step: 0.5, value: 6 }
|
||
],
|
||
physics: {
|
||
enabled: true,
|
||
gravity: { x: 0, y: -9.8 },
|
||
springs: [
|
||
{ a: [L6_WELL_X, L6_WELL_Y], b: 'ball', k: 'g', length: 0 }
|
||
]
|
||
},
|
||
objects: [
|
||
{ type: 'segment', x1: -1, y1: 0, x2: 11, y2: 0, color: GROUND, width: 3 },
|
||
// колодец-масса
|
||
{ type: 'circle', x: L6_WELL_X, y: L6_WELL_Y, r: 0.3, color: '#F59E0B', width: 0, fill: '#F59E0B', glow: true, glowColor: '#F59E0B' },
|
||
{ type: 'label', x: L6_WELL_X, y: L6_WELL_Y - 0.9, text: 'колодец', color: '#F59E0B', size: 11 }
|
||
].concat(crystalObjs(L6_CX, L6_CY, L6_CR), portalObjs(L6_PX, L6_PY, L6_PR), [
|
||
hero(0, 0.2, 'v*cos(theta*pi/180)', 'v*sin(theta*pi/180)'),
|
||
{ type: 'readout', label: 'сила', expr: 'g', precision: 1 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'θ', expr: 'theta', unit: '°', precision: 0 }
|
||
]),
|
||
goal: {
|
||
title: 'Манёвром в портал',
|
||
hint: 'Используй колодец, чтобы завернуть дугу Квантика в дальний верхний портал. Бонус: задень кристалл на восходящей дуге.',
|
||
when: 'hypot(ball.x - ' + L6_PX + ', ball.y - ' + L6_PY + ') < ' + L6_PR,
|
||
fail: 'ball.y < -1 || t > 10',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'hypot(ball.x - ' + L6_CX + ', ball.y - ' + L6_CY + ') < ' + L6_CR, label: 'Собрал кристалл' },
|
||
{ when: 't*1000 <= 3400', label: 'Быстро (≤3.4 с)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
|
||
Глава III — «Функции» (созвездие): Квантик едет по кривой y=f(x), которую
|
||
СОБИРАЕТ игрок (слайдеры коэффициентов). Препятствия — зоны (Ф3 движка):
|
||
forbidden — задел → проигрыш (fail);
|
||
target — добрался → победа (goal);
|
||
collect — задел → звезда-бонус (sticky).
|
||
Реюз: plot+runner рисует кривую и ведёт по ней героя (одна скомпил. функция),
|
||
зоны дают булевы env-поля <id>.hit. Без eval — только SimExpr-выражения.
|
||
──────────────────────────────────────────────────────────────────────── */
|
||
|
||
var FORB = '#F87171'; // запретная зона (красный)
|
||
var TARG = '#34D399'; // целевая зона (зелёный)
|
||
var COIN = '#FBBF24'; // зона-сбор (золото)
|
||
var CURVE = '#67E8F9'; // цвет кривой-«дороги»
|
||
|
||
/* helper: герой-точка, едет по бегунку кривой (id 'curve'): x=curve.runX, y=curve.runY.
|
||
glow+trail (визуал P2). НЕ тело (кинематический проход) → не само-ссылка. */
|
||
function graphHero() {
|
||
return {
|
||
id: 'ball', type: 'point', r: 7, color: HERO,
|
||
x: 'curve.runX', y: 'curve.runY',
|
||
glow: true, glowColor: HERO, trail: true, trailColor: HERO, trailFade: true
|
||
};
|
||
}
|
||
/* helper: plot-«дорога» = кривая f(x) с бегунком. exprStr — выражение кривой. */
|
||
function road(exprStr, a, b, dur) {
|
||
return {
|
||
id: 'curve', type: 'plot', expr: exprStr, var: 'x',
|
||
range: [a, b], samples: 220, color: CURVE, width: 3, glow: true, glowColor: CURVE,
|
||
runner: { duration: dur, hold: true }
|
||
};
|
||
}
|
||
function rectZone(id, kind, x, y, w, h, label) {
|
||
var col = kind === 'target' ? TARG : kind === 'collect' ? COIN : FORB;
|
||
return { type: 'zone', id: id, kind: kind, shape: 'rect', x: x, y: y, w: w, h: h,
|
||
color: col, label: label || '' };
|
||
}
|
||
function circZone(id, kind, x, y, r, label) {
|
||
var col = kind === 'target' ? TARG : kind === 'collect' ? COIN : FORB;
|
||
return { type: 'zone', id: id, kind: kind, shape: 'circle', x: x, y: y, r: r,
|
||
color: col, label: label || '' };
|
||
}
|
||
function startMarker(x, y) {
|
||
return { type: 'circle', x: x, y: y, r: 0.16, color: '#94A3B8', width: 0, fill: '#94A3B8' };
|
||
}
|
||
|
||
/* Уровень 7: «Луч через ворота» — прямая f(x)=a·x+b. Сверху и снизу в центре —
|
||
запретные брусья; проведи луч между ними в зелёный портал справа. Монета по центру. */
|
||
var graphLine7 = {
|
||
id: 'graph-line-7',
|
||
title: 'Луч через ворота',
|
||
chapter: 'functions',
|
||
order: 7,
|
||
unlockStars: 9,
|
||
par_ms: 5200,
|
||
subject: 'algebra',
|
||
hint: 'Квантик поедет по прямой y = a·x + b. Подбери наклон a и сдвиг b, чтобы луч прошёл между брусьями в воротах и достиг зелёного портала. Монета — точно в центре прохода.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Луч через ворота', desc: 'Линейная функция: y = a·x + b.' },
|
||
viewport: { xmin: -1, xmax: 11, ymin: -1, ymax: 8, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
time: { duration: 5, loop: false },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'a', label: 'Наклон a', min: -0.5, max: 1.5, step: 0.05, value: 0.2 },
|
||
{ name: 'b', label: 'Сдвиг b', min: 0, max: 5, step: 0.1, value: 1 }
|
||
],
|
||
objects: [
|
||
// ворота в центре: верхний и нижний брус (проход 1..6 по y при x≈5)
|
||
rectZone('topbar', 'forbidden', 5, 7.0, 4, 2.4, 'стена'),
|
||
rectZone('botbar', 'forbidden', 5, -0.2, 4, 2.4, 'стена'),
|
||
// монета в центре прохода
|
||
circZone('coin', 'collect', 5, 3, 0.7, 'монета'),
|
||
// целевой портал справа
|
||
circZone('gate', 'target', 10, 5, 0.95, 'портал'),
|
||
startMarker(0, 1),
|
||
road('a*x + b', 0, 10, 5),
|
||
graphHero(),
|
||
{ type: 'readout', label: 'a', expr: 'a', precision: 2 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'b', expr: 'b', precision: 1 }
|
||
],
|
||
goal: {
|
||
title: 'Проведи луч в портал',
|
||
hint: 'Достигни зелёного портала, не задев красные брусья. Бонус: собери монету.',
|
||
when: 'gate.hit',
|
||
fail: 'topbar.hit || botbar.hit',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'coin.hit', label: 'Собрал монету' },
|
||
{ when: 'gate.hit && b < 1.6', label: 'Низкий старт (b < 1.6)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 8: «Синус сквозь врата» — f(x)=A·sin(k·x). Сверху/снизу — зубцы-стены
|
||
с просветами; подбери амплитуду и частоту, чтобы волна прошла сквозь все просветы. */
|
||
var graphSine8 = {
|
||
id: 'graph-sine-8',
|
||
title: 'Синус сквозь врата',
|
||
chapter: 'functions',
|
||
order: 8,
|
||
unlockStars: 11,
|
||
par_ms: 6000,
|
||
subject: 'algebra',
|
||
hint: 'Квантик едет по волне y = A·sin(k·x). Подбери амплитуду A и частоту k, чтобы волна прошла сквозь просветы между зубцами. Монеты — в гребне и впадине волны.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Синус сквозь врата', desc: 'Синусоида: y = A·sin(k·x).' },
|
||
viewport: { xmin: -0.5, xmax: 12.5, ymin: -5, ymax: 5, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
time: { duration: 6, loop: false },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'A', label: 'Амплитуда A', min: 1, max: 4, step: 0.1, value: 2 },
|
||
{ name: 'k', label: 'Частота k', min: 0.3, max: 1.6, step: 0.05, value: 0.6 }
|
||
],
|
||
objects: [
|
||
// зубцы: верхний брус над гребнем (x≈π/2k) и нижний под впадиной (x≈3π/2k)
|
||
// при целевом k≈0.79 (π/4): гребень x≈2, впадина x≈6, гребень x≈10
|
||
rectZone('spikeTop', 'forbidden', 2, 4.4, 1.2, 2.4, ''),
|
||
rectZone('spikeBot', 'forbidden', 6, -4.4, 1.2, 2.4, ''),
|
||
rectZone('spikeTop2', 'forbidden', 10, 4.4, 1.2, 2.4, ''),
|
||
// монеты в гребне/впадине
|
||
circZone('coinTop', 'collect', 2, 3, 0.6, ''),
|
||
circZone('coinBot', 'collect', 6, -3, 0.6, ''),
|
||
// портал на третьем гребне
|
||
circZone('gate', 'target', 11.2, 0, 1.0, 'портал'),
|
||
startMarker(0, 0),
|
||
road('A*sin(k*x)', 0, 11.5, 6),
|
||
graphHero(),
|
||
{ type: 'readout', label: 'A', expr: 'A', precision: 1 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'k', expr: 'k', precision: 2 }
|
||
],
|
||
goal: {
|
||
title: 'Проведи волну в портал',
|
||
hint: 'Подбери волну так, чтобы пройти все просветы и достичь портала. Бонус: собери монеты в гребне и впадине.',
|
||
when: 'gate.hit',
|
||
fail: 'spikeTop.hit || spikeBot.hit || spikeTop2.hit',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'coinTop.hit', label: 'Монета-гребень' },
|
||
{ when: 'coinBot.hit', label: 'Монета-впадина' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 9: «Парабола над ямой» — f(x)=a·(x-3)^2+k (вершина в (3,k)... меняем).
|
||
В центре — запретная яма; перебрось параболу-дугу над ней в портал. */
|
||
var graphParab9 = {
|
||
id: 'graph-parab-9',
|
||
title: 'Парабола над ямой',
|
||
chapter: 'functions',
|
||
order: 9,
|
||
unlockStars: 13,
|
||
par_ms: 6000,
|
||
subject: 'algebra',
|
||
hint: 'Квантик едет по параболе y = a·(x − 5)² + k. Подбери раскрытие a (вниз — отрицательное) и высоту вершины k, чтобы дуга прошла над ямой в портал. Монета — на вершине дуги.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Парабола над ямой', desc: 'Квадратичная: y = a·(x − 5)² + k.' },
|
||
viewport: { xmin: -1, xmax: 11, ymin: -1, ymax: 9, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
time: { duration: 6, loop: false },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'a', label: 'Раскрытие a', min: -0.6, max: -0.1, step: 0.02, value: -0.3 },
|
||
{ name: 'k', label: 'Высота вершины k', min: 4, max: 8, step: 0.1, value: 6 }
|
||
],
|
||
objects: [
|
||
// яма в центре (запретная) — занимает низ по центру
|
||
rectZone('pit', 'forbidden', 5, 1.4, 5.0, 3.0, 'яма'),
|
||
// монета на вершине
|
||
circZone('coin', 'collect', 5, 6, 0.7, 'монета'),
|
||
// портал у правого края, низко (нужно спуститься на нисходящей ветви)
|
||
circZone('gate', 'target', 9.5, 4.4, 0.95, 'портал'),
|
||
startMarker(0.5, 0), // ориентир старта (фактический старт = f(0))
|
||
road('a*(x-5)^2 + k', 0, 9.5, 6),
|
||
graphHero(),
|
||
{ type: 'readout', label: 'a', expr: 'a', precision: 2 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'k', expr: 'k', precision: 1 }
|
||
],
|
||
goal: {
|
||
title: 'Дугой над ямой в портал',
|
||
hint: 'Перебрось дугу над ямой к порталу. Бонус: задень монету на вершине.',
|
||
when: 'gate.hit',
|
||
fail: 'pit.hit',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'coin.hit', label: 'Собрал монету' },
|
||
{ when: 'gate.hit && k >= 6.4', label: 'Высокая дуга (k ≥ 6.4)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 10: «Угол модуля» — f(x)=a·abs(x-h)+1. V-образная кривая: подбери
|
||
раскрытие a и положение вершины h, чтобы «галочка» обошла два бруса и попала в портал. */
|
||
var graphAbs10 = {
|
||
id: 'graph-abs-10',
|
||
title: 'Угол модуля',
|
||
chapter: 'functions',
|
||
order: 10,
|
||
unlockStars: 15,
|
||
par_ms: 6000,
|
||
subject: 'algebra',
|
||
hint: 'Квантик едет по «галочке» y = a·|x − m| + 1. Подбери крутизну a и положение вершины m, чтобы остриё прошло в проход и луч попал в портал. Монета — у самого острия.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Угол модуля', desc: 'Модуль: y = a·|x − m| + 1.' },
|
||
viewport: { xmin: -1, xmax: 11, ymin: -1, ymax: 9, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
time: { duration: 6, loop: false },
|
||
params: [
|
||
// m = положение вершины (имя 'h' зарезервировано движком под высоту вьюпорта!)
|
||
{ name: 'a', label: 'Крутизна a', min: 0.6, max: 2.2, step: 0.05, value: 1.2 },
|
||
{ name: 'm', label: 'Вершина m', min: 3, max: 7, step: 0.1, value: 5 }
|
||
],
|
||
objects: [
|
||
// нижние брусья слева и справа от прохода-острия (вершина должна попасть в проход)
|
||
rectZone('floorL', 'forbidden', 2.4, -0.2, 2.4, 1.4, ''),
|
||
rectZone('floorR', 'forbidden', 7.6, -0.2, 2.4, 1.4, ''),
|
||
// монета у острия (низко, по центру)
|
||
circZone('coin', 'collect', 5, 1, 0.7, 'монета'),
|
||
// портал справа-вверху (на восходящей ветви)
|
||
circZone('gate', 'target', 9.6, 6.4, 1.0, 'портал'),
|
||
startMarker(0, 7),
|
||
road('a*abs(x-m) + 1', 0, 9.6, 6),
|
||
graphHero(),
|
||
{ type: 'readout', label: 'a', expr: 'a', precision: 2 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'm', expr: 'm', precision: 1 }
|
||
],
|
||
goal: {
|
||
title: 'Галочкой в портал',
|
||
hint: 'Проведи остриё галочки в проход между брусьями и попади в портал. Бонус: задень монету у острия.',
|
||
when: 'gate.hit',
|
||
fail: 'floorL.hit || floorR.hit',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'coin.hit', label: 'Собрал монету' },
|
||
{ when: 'gate.hit && m >= 4.6 && m <= 5.4', label: 'Вершина по центру' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 11 (капстоун): «Экспонента-подъём» — f(x)=c·exp(r·x). Барьер-«потолок»
|
||
слева заставляет держать низкий старт; затем экспонента взмывает в высокий портал. */
|
||
var graphExp11 = {
|
||
id: 'graph-exp-11',
|
||
title: 'Экспонента-подъём',
|
||
chapter: 'functions',
|
||
order: 11,
|
||
unlockStars: 17,
|
||
par_ms: 6500,
|
||
subject: 'algebra',
|
||
hint: 'Квантик едет по экспоненте y = c·e^(r·x). Подбери начальную высоту c и скорость роста r, чтобы пройти под потолком слева, но взмыть в высокий портал справа. Монета — на разгоне.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Экспонента-подъём', desc: 'Экспонента: y = c·e^(r·x).' },
|
||
viewport: { xmin: -0.5, xmax: 8.5, ymin: -0.5, ymax: 9, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
time: { duration: 6.5, loop: false },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'c', label: 'Старт c', min: 0.2, max: 1.5, step: 0.05, value: 0.6 },
|
||
{ name: 'r', label: 'Рост r', min: 0.2, max: 0.7, step: 0.02, value: 0.4 }
|
||
],
|
||
objects: [
|
||
// потолок слева (низкий старт): запретный брус над началом x∈[1,4], y от 2.5 вверх
|
||
rectZone('ceil', 'forbidden', 2.5, 4.0, 3.2, 3.0, 'потолок'),
|
||
// пол-яма в начале (нельзя слишком низко/нулём): брус снизу x∈[0,5]
|
||
rectZone('floor', 'forbidden', 2.4, -0.5, 5.0, 1.0, ''),
|
||
circZone('coin', 'collect', 5, 3.3, 0.7, 'монета'),
|
||
circZone('gate', 'target', 7.6, 7.2, 1.05, 'портал'),
|
||
startMarker(0, 0.6),
|
||
road('c*exp(r*x)', 0, 7.7, 6.5),
|
||
graphHero(),
|
||
{ type: 'readout', label: 'c', expr: 'c', precision: 2 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'r', expr: 'r', precision: 2 }
|
||
],
|
||
goal: {
|
||
title: 'Взмой в портал',
|
||
hint: 'Пройди под потолком слева и взмой экспонентой в высокий портал. Бонус: задень монету на разгоне.',
|
||
when: 'gate.hit',
|
||
fail: 'ceil.hit || floor.hit',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'coin.hit', label: 'Собрал монету' },
|
||
{ when: 'gate.hit && r >= 0.42', label: 'Крутой рост (r ≥ 0.42)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
|
||
Глава IV — «Квантовые законы» (созвездие): фирменные способности Квантика.
|
||
Всё выражено через БЕЗОПАСНУЮ модель спеки (params/зоны/plot), без новых
|
||
механик движка и без eval.
|
||
|
||
Суперпозиция — у уровня ДВА тела-копии Квантика (ball + ball2), один общий
|
||
«закон» (params) рулит обеими; победа — когда ОБЕ копии у своих порталов
|
||
(goal.when ссылается на ball.* и ball2.*). Реюз мульти-body физики.
|
||
|
||
Коллапс/прицел — на сцене всегда есть пунктирная «предсказанная траектория»
|
||
(plot выражения пути от текущего закона). Способность «Прицел» в игре
|
||
ставит паузу — игрок целится по предсказанной кривой до запуска.
|
||
|
||
Туннелирование — на пути стоит запретная стена-зона (tunnelable). Проигрыш
|
||
только когда стена задета И заряд не потрачен: fail:'wall.hit && tunnel < 1'.
|
||
Игровой слой тратит ЭНЕРГИЮ (заработанную в SR-комнате) и делает
|
||
inst.setParam('tunnel', 1) → стена временно проницаема. tunnel — НЕ слайдер
|
||
(управляется только способностью); по умолчанию отсутствует в env → 0
|
||
(неизвестная переменная SimExpr = 0) → стена сплошная.
|
||
──────────────────────────────────────────────────────────────────────── */
|
||
|
||
var PHANTOM = '#C4B5FD'; // полупрозрачный «фантом» — вторая копия (ball2)
|
||
var AIM = '#38BDF8'; // предсказанная траектория (пунктир)
|
||
var TUNNEL_WALL = '#F472B6'; // tunnelable-стена (магента — «квантовый барьер»)
|
||
|
||
/* helper: вторая копия-герой (ball2) — стартует из (sx,sy), полупрозрачный фантом. */
|
||
function hero2(sx, sy, vxExpr, vyExpr) {
|
||
return {
|
||
id: 'ball2', type: 'point', r: 7, color: PHANTOM, opacity: 0.78,
|
||
x: sx, y: sy,
|
||
glow: true, glowColor: PHANTOM, trail: true, trailColor: PHANTOM, trailFade: true,
|
||
body: { mass: 1, vx: vxExpr, vy: vyExpr }
|
||
};
|
||
}
|
||
/* helper: портал-кольцо «фантомного» цвета (цель второй копии). */
|
||
function portal2Objs(px, py, r) {
|
||
return [
|
||
{ type: 'circle', x: px, y: py, r: r, color: PHANTOM, width: 3, glow: true, glowColor: PHANTOM },
|
||
{ type: 'circle', x: px, y: py, r: r * 0.45, color: PHANTOM, width: 2, opacity: 0.7 },
|
||
{ type: 'label', x: px, y: py + r + 0.9, text: 'портал-2', color: PHANTOM, size: 12 }
|
||
];
|
||
}
|
||
/* helper: пунктирная предсказанная траектория (plot) — для «прицела». */
|
||
function aimPath(exprStr, a, b) {
|
||
return {
|
||
id: 'aim', type: 'plot', expr: exprStr, var: 'x',
|
||
range: [a, b], samples: 120, color: AIM, width: 1.6, lineStyle: 'dashed', opacity: 0.6
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
/* Уровень 12 (обучение суперпозиции): «Раздвоение» — две копии Квантика летят
|
||
симметрично (вправо и влево) под ОДНИМ законом. Один (θ,v) обязан попасть в ОБА
|
||
зеркальных портала. Симметрия гарантирует решение. */
|
||
var L12_PX = 6.5, L12_PY = 0.7, L12_PR = 0.95; // правый портал (для ball)
|
||
var L12_PX2 = -6.5; // левый портал (для ball2, зеркало)
|
||
var superpos12 = {
|
||
id: 'quantum-superpos-12',
|
||
title: 'Раздвоение',
|
||
chapter: 'quantum',
|
||
order: 12,
|
||
unlockStars: 19,
|
||
par_ms: 1700,
|
||
subject: 'physics',
|
||
hint: 'Квантик в суперпозиции — он сразу в двух местах! Обе копии летят под ОДНИМ законом, зеркально. Подбери угол и скорость так, чтобы каждая копия попала в свой портал.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Суперпозиция: раздвоение', desc: 'Два тела, один закон. Симметричный бросок.' },
|
||
viewport: { xmin: -9, xmax: 9, ymin: -1.2, ymax: 7, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'theta', label: 'Угол', min: 20, max: 80, step: 1, value: 50, unit: '°' },
|
||
{ name: 'v', label: 'Скорость', min: 5, max: 18, step: 0.5, value: 9, unit: 'м/с' }
|
||
],
|
||
physics: { enabled: true, gravity: { x: 0, y: -9.8 } },
|
||
objects: [
|
||
{ type: 'segment', x1: -9, y1: 0, x2: 9, y2: 0, color: GROUND, width: 2 }
|
||
].concat(portalObjs(L12_PX, L12_PY, L12_PR), portal2Objs(L12_PX2, L12_PY, L12_PR), [
|
||
// ball летит вправо, ball2 — зеркально влево (тот же закон)
|
||
hero(0, 0, 'v*cos(theta*pi/180)', 'v*sin(theta*pi/180)'),
|
||
hero2(0, 0, '-v*cos(theta*pi/180)', 'v*sin(theta*pi/180)'),
|
||
{ type: 'readout', label: 'v', expr: 'v', unit: 'м/с', precision: 1 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'θ', expr: 'theta', unit: '°', precision: 0 }
|
||
]),
|
||
goal: {
|
||
title: 'Обе копии — в порталы',
|
||
hint: 'Победа — когда ОБЕ копии Квантика достигнут своих порталов одновременно.',
|
||
when: 'hypot(ball.x - ' + L12_PX + ', ball.y - ' + L12_PY + ') < ' + L12_PR +
|
||
' && hypot(ball2.x - (' + L12_PX2 + '), ball2.y - ' + L12_PY + ') < ' + L12_PR,
|
||
fail: 't > 6',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 't*1000 <= 1700', label: 'Быстро (≤1.7 с)' },
|
||
{ when: 'theta >= 55', label: 'Высокая дуга (θ ≥ 55°)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 13 (применение суперпозиции): «Две двери» — копии стартуют из РАЗНЫХ
|
||
точек, но скорости связаны одним законом (ball вправо-вверх, ball2 влево-вверх
|
||
одним законом). Обе зеркальные дуги должны перелететь центральную стену и
|
||
одновременно войти в свои порталы на вершинах дуг — нужен точный общий закон. */
|
||
var L13_PX = 5.0, L13_PY = 3.2, L13_PR = 0.85; // правый портал (вершина дуги ball)
|
||
var L13_PX2 = -5.0; // левый портал (зеркало, ball2)
|
||
var L13_WALLH = 2.0; // центральная стена — дуги обязаны её перелететь
|
||
var superpos13 = {
|
||
id: 'quantum-superpos-13',
|
||
title: 'Две двери',
|
||
chapter: 'quantum',
|
||
order: 13,
|
||
unlockStars: 20,
|
||
par_ms: 2000,
|
||
subject: 'physics',
|
||
hint: 'Две копии летят зеркально из центра — вправо и влево, под одним законом. Перебрось обе дуги через центральную стену так, чтобы вершина каждой дуги попала в свой портал.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Суперпозиция: две двери', desc: 'Один закон ведёт обе зеркальные копии в свои двери.' },
|
||
viewport: { xmin: -7.5, xmax: 7.5, ymin: -1.2, ymax: 6, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'theta', label: 'Угол', min: 25, max: 80, step: 1, value: 50, unit: '°' },
|
||
{ name: 'v', label: 'Скорость', min: 6, max: 16, step: 0.5, value: 10, unit: 'м/с' }
|
||
],
|
||
physics: { enabled: true, gravity: { x: 0, y: -9.8 } },
|
||
objects: [
|
||
{ type: 'segment', x1: -7.5, y1: 0, x2: 7.5, y2: 0, color: GROUND, width: 2 },
|
||
// центральная стена-препятствие (только визуал + ориентир; дуги должны быть выше)
|
||
{ type: 'segment', x1: 0, y1: 0, x2: 0, y2: L13_WALLH, color: '#475569', width: 6 },
|
||
{ type: 'label', x: 0, y: L13_WALLH + 0.5, text: 'стена', color: '#94A3B8', size: 11 }
|
||
].concat(portalObjs(L13_PX, L13_PY, L13_PR), portal2Objs(L13_PX2, L13_PY, L13_PR), [
|
||
// обе копии стартуют из центра (0, 0.2): ball вправо, ball2 зеркально влево
|
||
hero(0, 0.2, 'v*cos(theta*pi/180)', 'v*sin(theta*pi/180)'),
|
||
hero2(0, 0.2, '-v*cos(theta*pi/180)', 'v*sin(theta*pi/180)'),
|
||
{ type: 'readout', label: 'v', expr: 'v', unit: 'м/с', precision: 1 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'θ', expr: 'theta', unit: '°', precision: 0 }
|
||
]),
|
||
goal: {
|
||
title: 'Обе копии — в свои двери',
|
||
hint: 'Закон один на двоих. Обе зеркальные копии должны войти в свои порталы на вершинах дуг.',
|
||
when: 'hypot(ball.x - ' + L13_PX + ', ball.y - ' + L13_PY + ') < ' + L13_PR +
|
||
' && hypot(ball2.x - (' + L13_PX2 + '), ball2.y - ' + L13_PY + ') < ' + L13_PR,
|
||
fail: 't > 6',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 't*1000 <= 2000', label: 'Быстро (≤2.0 с)' },
|
||
{ when: 'v <= 11', label: 'Экономный бросок (v ≤ 11)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 14 (обучение прицела/коллапса): «Прицел» — бросок под углом к порталу,
|
||
на сцене всегда видна предсказанная траектория (пунктир). Способность «Прицел»
|
||
(в игре) ставит паузу: целься по кривой до запуска. */
|
||
var L14_PX = 8.6, L14_PY = 4.4, L14_PR = 0.8;
|
||
var L14_CX = 5.0, L14_CY = 5.2, L14_CR = 0.7;
|
||
// предсказанная траектория: парабола броска y = tan(θ)·x − g·x² / (2·v²·cos²θ)
|
||
var L14_AIM = 'tan(theta*pi/180)*x - 9.8*x^2 / (2*v^2*cos(theta*pi/180)^2)';
|
||
var aimer14 = {
|
||
id: 'quantum-aim-14',
|
||
title: 'Прицел',
|
||
chapter: 'quantum',
|
||
order: 14,
|
||
unlockStars: 22,
|
||
par_ms: 1600,
|
||
subject: 'physics',
|
||
hint: 'Пунктирная линия — предсказанная траектория Квантика для текущего закона. Способность «Прицел» ставит паузу: целься по кривой, затем коллапсируй (запусти) в портал.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Коллапс: прицел', desc: 'Предсказанная траектория параболы броска.' },
|
||
viewport: { xmin: -1, xmax: 11, ymin: -1.2, ymax: 8, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'theta', label: 'Угол', min: 20, max: 80, step: 1, value: 55, unit: '°' },
|
||
{ name: 'v', label: 'Скорость', min: 6, max: 18, step: 0.5, value: 11, unit: 'м/с' }
|
||
],
|
||
physics: { enabled: true, gravity: { x: 0, y: -9.8 } },
|
||
objects: [
|
||
{ type: 'segment', x1: -1, y1: 0, x2: 11, y2: 0, color: GROUND, width: 2 },
|
||
aimPath(L14_AIM, 0, 10.5)
|
||
].concat(crystalObjs(L14_CX, L14_CY, L14_CR), portalObjs(L14_PX, L14_PY, L14_PR), [
|
||
hero(0, 0, 'v*cos(theta*pi/180)', 'v*sin(theta*pi/180)'),
|
||
{ type: 'readout', label: 'v', expr: 'v', unit: 'м/с', precision: 1 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'θ', expr: 'theta', unit: '°', precision: 0 }
|
||
]),
|
||
goal: {
|
||
title: 'Прицелься и попади в портал',
|
||
hint: 'Веди предсказанную кривую в портал, затем запусти. Бонус: задень кристалл на дуге.',
|
||
when: 'hypot(ball.x - ' + L14_PX + ', ball.y - ' + L14_PY + ') < ' + L14_PR,
|
||
fail: 'ball.x > 10.6 || ball.y < -1.0',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'hypot(ball.x - ' + L14_CX + ', ball.y - ' + L14_CY + ') < ' + L14_CR, label: 'Собрал кристалл' },
|
||
{ when: 't*1000 <= 1600', label: 'Быстро (≤1.6 с)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 15 (обучение туннелирования): «Квантовый барьер» — Квантик едет по
|
||
прямой к порталу, но на пути СТЕНА (tunnelable-зона). Без заряда стена сплошная
|
||
(задел → проигрыш). Способность «Туннель» (за энергию) делает стену проницаемой:
|
||
fail:'wall.hit && tunnel < 1'. */
|
||
var tunnel15 = {
|
||
id: 'quantum-tunnel-15',
|
||
title: 'Квантовый барьер',
|
||
chapter: 'quantum',
|
||
order: 15,
|
||
unlockStars: 24,
|
||
par_ms: 5200,
|
||
subject: 'physics',
|
||
hint: 'Стена-барьер преграждает путь напрямую, обойти её нельзя. Накопи энергию в комнате повторения и потрать заряд туннелирования — Квантик пройдёт СКВОЗЬ барьер.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Туннелирование: барьер', desc: 'Прохождение сквозь барьер за квантовый заряд.' },
|
||
viewport: { xmin: -1, xmax: 11, ymin: -1, ymax: 8, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
time: { duration: 5, loop: false },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'a', label: 'Наклон a', min: -0.3, max: 0.5, step: 0.02, value: 0.1 },
|
||
{ name: 'b', label: 'Высота b', min: 2.5, max: 4.5, step: 0.1, value: 3.5 }
|
||
],
|
||
objects: [
|
||
// барьер ровно поперёк пути (вертикальный брус в центре, перекрывает весь коридор по y)
|
||
{ type: 'zone', id: 'wall', kind: 'forbidden', shape: 'rect', x: 5, y: 3.5, w: 0.8, h: 7.2,
|
||
color: TUNNEL_WALL, label: 'барьер' },
|
||
// целевой портал справа
|
||
circZone('gate', 'target', 9.5, 3.5, 0.95, 'портал'),
|
||
// бонус-монета сразу за барьером
|
||
circZone('coin', 'collect', 6.5, 3.5, 0.6, 'монета'),
|
||
startMarker(0, 3.5),
|
||
road('a*x + b', 0, 9.5, 5),
|
||
graphHero(),
|
||
{ type: 'readout', label: 'a', expr: 'a', precision: 2 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'b', expr: 'b', precision: 1 }
|
||
],
|
||
goal: {
|
||
title: 'Пройди сквозь барьер',
|
||
hint: 'Доберись до портала. Барьер задержит Квантика, пока не потрачен заряд туннелирования. Бонус: собери монету за барьером.',
|
||
when: 'gate.hit',
|
||
// проигрыш только если задел стену БЕЗ заряда туннеля (tunnel<1 ⇒ заряд не потрачен)
|
||
fail: 'wall.hit && tunnel < 1',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'coin.hit', label: 'Собрал монету' },
|
||
{ when: 'gate.hit && abs(b - 3.5) < 0.4', label: 'Ровный путь (b ≈ 3.5)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
/* Уровень 16 (капстоун главы): «Сквозь стену в дверь» — комбо: бегунок-парабола,
|
||
барьер-зона поперёк дуги (нужен туннель) и целевой портал за ним; монета на дуге. */
|
||
var tunnel16 = {
|
||
id: 'quantum-tunnel-16',
|
||
title: 'Сквозь стену',
|
||
chapter: 'quantum',
|
||
order: 16,
|
||
unlockStars: 26,
|
||
par_ms: 6000,
|
||
subject: 'physics',
|
||
hint: 'Дуга-парабола ведёт к высокому порталу, но её пересекает квантовый барьер. Туннелируй сквозь него (за энергию) и подгони дугу так, чтобы попасть в дверь.',
|
||
spec: {
|
||
specVersion: 1,
|
||
meta: { title: 'Туннель сквозь стену', desc: 'Парабола + барьер: туннель в портал.' },
|
||
viewport: { xmin: -1, xmax: 11, ymin: -1, ymax: 9, grid: true, axes: true, bg: BG },
|
||
time: { duration: 6, loop: false },
|
||
params: [
|
||
{ name: 'a', label: 'Раскрытие a', min: -0.5, max: -0.15, step: 0.02, value: -0.3 },
|
||
{ name: 'k', label: 'Высота вершины k', min: 5, max: 8, step: 0.1, value: 6.5 }
|
||
],
|
||
objects: [
|
||
// барьер поперёк восходящей дуги (вертикальный брус)
|
||
{ type: 'zone', id: 'wall', kind: 'forbidden', shape: 'rect', x: 3.2, y: 4.0, w: 0.7, h: 8.4,
|
||
color: TUNNEL_WALL, label: 'барьер' },
|
||
// монета у самой вершины высокой дуги (k≈7) — совместима со 2-й звездой k≥6.8
|
||
circZone('coin', 'collect', 5, 6.9, 0.85, 'монета'),
|
||
circZone('gate', 'target', 9.3, 4.6, 0.95, 'портал'),
|
||
startMarker(0, 0),
|
||
road('a*(x-5)^2 + k', 0, 9.3, 6),
|
||
graphHero(),
|
||
{ type: 'readout', label: 'a', expr: 'a', precision: 2 },
|
||
{ type: 'readout', label: 'k', expr: 'k', precision: 1 }
|
||
],
|
||
goal: {
|
||
title: 'Туннелем в дальний портал',
|
||
hint: 'Туннелируй сквозь барьер и проведи дугу в портал. Бонус: задень монету на вершине.',
|
||
when: 'gate.hit',
|
||
fail: 'wall.hit && tunnel < 1',
|
||
stars: [
|
||
{ when: 'coin.hit', label: 'Собрал монету' },
|
||
{ when: 'gate.hit && k >= 6.8', label: 'Высокая дуга (k ≥ 6.8)' }
|
||
]
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
var LEVELS = [
|
||
artillery1, arc2, bounce3, pendulum4, orbit5, slingshot6,
|
||
graphLine7, graphSine8, graphParab9, graphAbs10, graphExp11,
|
||
superpos12, superpos13, aimer14, tunnel15, tunnel16
|
||
];
|
||
|
||
/* Метаданные глав (созвездий) — для заголовков/оформления карты. */
|
||
var CHAPTERS = {
|
||
kinematics: { key: 'kinematics', title: 'Кинематика', subtitle: 'Полёт и гравитация', accent: '#22D3EE' },
|
||
dynamics: { key: 'dynamics', title: 'Динамика', subtitle: 'Силы, пружины, орбиты', accent: '#A78BFA' },
|
||
functions: { key: 'functions', title: 'Функции', subtitle: 'Едем по кривой y = f(x)', accent: '#67E8F9' },
|
||
quantum: { key: 'quantum', title: 'Квантовые законы', subtitle: 'Суперпозиция · прицел · туннель', accent: '#C4B5FD' },
|
||
// Авторённые учителями уровни (custom_sims cat='game') без явной главы — сюда.
|
||
custom: { key: 'custom', title: 'Уровни учителей', subtitle: 'Авторённые уровни сообщества', accent: '#F472B6' }
|
||
};
|
||
|
||
/* ── Авторённые уровни (Фаза 5): custom_sims с cat='game' ───────────────────
|
||
Реестр становится «асинхронным»: встроенные уровни доступны сразу (offline),
|
||
а опубликованные/свои игровые спеки подмешиваются после ensureCustom().
|
||
Запись уровня из строки custom_sims: id='custom:<dbid>', метаданные — из
|
||
spec.game (chapter/order/par_ms/unlockStars), spec — как есть. */
|
||
var CUSTOM = []; // смёрженные записи авторённых уровней
|
||
var _customPromise = null; // кэш промиса загрузки (грузим один раз)
|
||
|
||
/* Строка из LS.customSimsList/Get -> запись реестра уровня (или null). */
|
||
function customToLevel(row) {
|
||
if (!row || !row.spec || typeof row.spec !== 'object') return null;
|
||
var spec = row.spec;
|
||
if (!spec.goal) return null; // не игровой уровень — пропускаем
|
||
var gm = (spec.game && typeof spec.game === 'object') ? spec.game : {};
|
||
var dbid = row.id;
|
||
return {
|
||
id: 'custom:' + dbid,
|
||
dbid: dbid,
|
||
title: row.title || (spec.meta && spec.meta.title) || 'Уровень',
|
||
chapter: gm.chapter || 'custom',
|
||
order: (typeof gm.order === 'number') ? gm.order : (1000 + Number(dbid)),
|
||
unlockStars: (typeof gm.unlockStars === 'number') ? gm.unlockStars : 0,
|
||
par_ms: (typeof gm.par_ms === 'number') ? gm.par_ms : undefined,
|
||
subject: row.subject || (spec.goal && spec.goal.subject) || undefined,
|
||
hint: (spec.goal && spec.goal.hint) || '',
|
||
spec: spec,
|
||
_custom: true
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
/* Загрузить опубликованные + свои игровые custom_sims и смёржить.
|
||
Возвращает Promise (кэшируется). Тихо игнорирует ошибки/отсутствие LS. */
|
||
function ensureCustom() {
|
||
if (_customPromise) return _customPromise;
|
||
var LS = global.LS;
|
||
if (!LS || !LS.customSimsList || !LS.customSimGet) {
|
||
_customPromise = Promise.resolve([]);
|
||
return _customPromise;
|
||
}
|
||
_customPromise = LS.customSimsList().then(function (r) {
|
||
var sims = (r && r.sims) || [];
|
||
// только игровая категория (список не содержит spec — его берём отдельно)
|
||
var games = sims.filter(function (s) { return s && s.cat === 'game'; });
|
||
return Promise.all(games.map(function (s) {
|
||
return LS.customSimGet(s.id).then(function (g) {
|
||
return customToLevel(g && g.sim);
|
||
}).catch(function () { return null; });
|
||
}));
|
||
}).then(function (records) {
|
||
CUSTOM = records.filter(Boolean);
|
||
return CUSTOM.slice();
|
||
}).catch(function () { CUSTOM = []; return []; });
|
||
return _customPromise;
|
||
}
|
||
|
||
function list() { return LEVELS.concat(CUSTOM); }
|
||
function get(id) {
|
||
var all = list();
|
||
for (var i = 0; i < all.length; i++) if (all[i].id === id) return all[i];
|
||
return null;
|
||
}
|
||
|
||
/* Достать уровень по id асинхронно — для deep-link `custom:<dbid>`, когда он
|
||
может ещё не быть в смёрженном списке (напр. свой draft). Резолвит через
|
||
LS.customSimGet с проверкой доступа на сервере (own|published|admin). */
|
||
function getAsync(id) {
|
||
var found = get(id);
|
||
if (found) return Promise.resolve(found);
|
||
var m = /^custom:(\d+)$/.exec(String(id || ''));
|
||
var LS = global.LS;
|
||
if (!m || !LS || !LS.customSimGet) return Promise.resolve(null);
|
||
return LS.customSimGet(m[1]).then(function (g) {
|
||
var lvl = customToLevel(g && g.sim);
|
||
if (lvl) {
|
||
// подмешать в кэш, чтобы повторное открытие/«Дальше» нашло его синхронно
|
||
if (!CUSTOM.some(function (c) { return c.id === lvl.id; })) CUSTOM.push(lvl);
|
||
}
|
||
return lvl;
|
||
}).catch(function () { return null; });
|
||
}
|
||
|
||
function chapter(key) { return CHAPTERS[key] || { key: key, title: key, subtitle: '', accent: '#22D3EE' }; }
|
||
|
||
global.QuantikLevels = {
|
||
list: list, get: get, getAsync: getAsync, ensureCustom: ensureCustom, chapter: chapter,
|
||
LEVELS: LEVELS, CHAPTERS: CHAPTERS,
|
||
customToLevel: customToLevel
|
||
};
|
||
|
||
})(typeof window !== 'undefined' ? window : this);
|